Бойцы

Главная

Юниты на уровнях: 0, 10, 20, 30, 100

ID Название Картинка Ранг Мировоззрение Жизнь Выносливость Боевой дух Атака Контратака Скорость Защита Защита от выстрела Сопротивление Дистанционная атака Дальность выстрела Запас снарядов Опыт Модификатор опыта Плата золота Плата кристаллов Содержание Базовая цена в золоте Базовая цена в кристаллах Цена Трофеи Тип Класс Категория Ресурсы Замковый % в стражах провинций % в сайтах % везде Переучивается из Переучивается в Аналогичные юниты Юнит на уровнях Способы получения Перерождается в Способности Описание
19 Скелет 1 Исчадие Зла 9 10 10 8 4 2 2 8 1 0 0 0 17 70 0 1 8 4 2 20 Трофеи Нежить, Скелет Пехота Милишник нет 0.471736 0.969883 0.803834 Жнец (на уровне 13), Костяной копейщик (на уровне 16) Костяной копейщик, Жнец, Скелет Мрака 0, 10, 20, 30, 100 Неупокоенный (ритуал), Алтарь Смерти (сайт), Подъятие скелета (некромантия), начальная армия некоторых героев (Волшебник с навыком Некромантия или бонусом Некромант) Уровень 0: Младшая нежить, Устрашение +1 x2 Уровень 1: Жизнь +1 x8, Атака +1 x6, Защита от выстрела +1 x7 Уровень 2: Сопротивление +1 x5, Защита +1 x4 Уровень 3: Контратака +1 x4 Уровень 6: Скорость +1 Уровень 8: Жизнь +2 x2, Атака +2 Уровень 9: Сила +1 Уровень 10: Броня +1 Уровень 13: Стать жнецом x3 Оживлённые скелеты - явление довольно загадочное. Как могут кости передвигаться без плоти? Этот вопрос веками мучил философов и пугал крестьян. Грабители гробниц нередко встречали бродячие костяки на заброшенных кладбищах и в древних захоронениях - словно сама Смерть иногда даёт сбой и выпускает своих слуг раньше срока. Лишь недавно некроманты разгадали секрет заклятья, дарующего ложную жизнь мёртвым костям. И тогда началось бедствие. Маги принялись создавать армии, добывая материал в подземных усыпальницах и на полях давних битв. Теперь скелеты маршируют ровными рядами, подчиняясь воле хозяина, и ни одна могила не может считаться вечным упокоением. Как военная единица скелет хрупок - удар тяжёлым молотом обращает его в груду обломков. Но уничтожить его не так просто: слабые удары скользят по костям, не причиняя вреда, а стрелы и вовсе пролетают сквозь рёбра, не находя плоти. Скелет не чувствует боли, не ведает усталости, не знает страха. Он лишь инструмент в руках некроманта - дешёвый, массовый, идеальный. Но есть у скелетов свойство, о котором не пишут в трактатах. Когда их костяные пальцы смыкаются на живом существе, когда ржавый меч входит в живую плоть, вместе с раной в душу воина закрадывается нечто иное. Страх? Сомнение? Осознание собственной смертности? Те, кто выживал после схватки со скелетами, рассказывают: самый страшный удар - не тот, что убивает, а тот, что заставляет усомниться, стоит ли вообще сражаться с теми, кому терять нечего. Но среди безликих костяных солдат иногда встречаются те, кого Тьма отмечает особо. Наиболее удачные творения наделяются дополнительной силой...
20 Зомби 1 Исчадие Зла 23 10 10 7 7 1 0 2 2 0 0 0 20 80 0 1 8 6 2 22 Трофеи Нежить Пехота Милишник нет 0.471736 0.969883 0.803834 Мумия (на уровне 18) Мумия 0, 10, 20, 30, 100 Неупокоенный (ритуал), Алтарь Смерти (сайт), Подъятие зомби (некромантия), начальная армия некоторых героев (Волшебник с бонусом Некромант) Уровень 0: Младшая нежить Уровень 1: Жизнь +2 x12, Атака +1 x5 Уровень 2: Сопротивление +1 x3 Уровень 3: Контратака +1 x5 Уровень 4: Защита +1 x3 Уровень 6: Защита от выстрела +1 x3, Оглушающий удар +1 x2 Уровень 10: Насылает лихорадку Уровень 13: Жизнь +3 x8 Оживление мертвецов - первая премудрость, которую постигают начинающие некроманты. Восставшие из могил тела не обладают ни разумом, ни волей - лишь выполняют простейшие приказы хозяина. Отсутствие мозгов компенсируется двумя вещами. Первая - чудовищная сила: удар зомби ломает кости и выбивает двери. Вторая - нечувствительность к боли. Меч в животе не вызывает стона, отрубленная рука не роняет оружие. Он будет идти, пока переставляет ноги, и ползти, когда ноги откажут. Но главное оружие зомби - неутомимость. Живой воин выдыхается, руки тяжелеют, глаза слипаются. Зомби молотит час за часом, и каждый удар отнимает силы у того, кто их тратит. Блокируешь - устаёшь. Уклоняешься - выдыхаешься. Пропускаешь - падаешь. Медлительность - их недостаток, потому зомби используют как живой щит или поднимают прямо в тылу врага, среди павших. Если некромант силён, упокоить такого мертвеца просто так не выйдет - придётся изрубить на куски, а потом сжечь, а потом молиться, чтобы не собрался снова. Особо удачные творения отмечаются Тьмой. И тогда из обычного мертвеца получается нечто иное...
21 Бес 1 Исчадие Зла 8 10 10 7 4 3 3 4 2 7 2 1 16 110 0 1 8 20 4 52 Трофеи Демон, Природное оружие Заклинатель Заклинатель нет 0.628982 1.273861 1.058901 Пересмешник (на уровне 20) Пересмешник 0, 10, 20, 30, 100 Тварь Хаоса (ритуал), Тёмный Пакт (демонология), начальная армия некоторых героев (Волшебник с бонусом Призыватель или навыком Призыв), Воин Стаи (тёмное перерождение) Уровень 0: Низколетающий, Магический выстрел, Иммунитет к огню Уровень 1: Жизнь +1 x10, Атака +1 x7, Сопротивление +1 x5 Уровень 2: Выносливость +1 x10, Защита от выстрела +1 x7, Контратака +1 x5 Уровень 3: Дистанционная атака +1 x6, Защита +1 x5 Уровень 4: Боевой дух +2 x3 Уровень 5: Запас снарядов +1 x3 Уровень 8: Дальность выстрела +1 x2 Бесы - младшие твари Хаоса, самые мелкие в демонической иерархии. Но тот, кто обманывается их ростом, живёт недолго. Бес размером с крупную собаку, но неприятностей от него - как от целой своры. Как и любое порождение Бездны, бес живёт разрушением. Для этого у него есть острые, прочные когти, которыми он дерёт всё, до чего дотянется, и одна-единственная молния. Всего одна - сил у беса обычно хватает лишь на один удар, но тому, в кого она попадёт, этого более чем достаточно. Разряд выжигает плоть, плавит доспехи, обращает в пепел даже самых крепких воинов - и редко кто выживает после такого знакомства. Демонологи давно смекнули: если дать бесу цель, его разрушительная мощь становится инструментом. Особыми заклинаниями они направляют тварей Хаоса в нужное русло, и бесы начинают крушить то, что велит хозяин. Но долго удерживать их в повиновении нельзя - Хаос не терпит узды. Выполнив задание, бес отправляется обратно в Преисподнюю до того, как решит отблагодарить хозяина по-своему.
91 Костяной копейщик 1 Исчадие Зла 12 10 10 9 5 2 3 9 2 5 4 3 25 140 0 2 16 8 4 40 Трофеи Нежить, Скелет Пехота Милишник нет 0.393114 1.501423 1.131986 Скелет (на уровне 16) Жнец 0, 10, 20, 30, 100 Неупокоенный (ритуал), начальная армия некоторых героев (Волшебник с навыком Некромантия), астральный бонус (в кампании) Уровень 0: Младшая нежить, Устрашение +1 x2, Сбор снарядов Уровень 1: Атака +1 x7, Защита от выстрела +1 x8 Уровень 2: Жизнь +1 x5, Сопротивление +1 x5, Защита +1 x4 Уровень 3: Контратака +1 x4, Дистанционная атака +1 x3 Уровень 5: Запас снарядов +1 x3 Уровень 6: Калечащий выстрел (2) Уровень 8: Жизнь +2 x3, Атака +2 Уровень 9: Сила +1 Уровень 10: Броня +1, Дальность выстрела +1 Уровень 13: Тяжёлые снаряды (3) Уровень 14: Дистанционная атака +2 x2 Уровень 15: Калечащий выстрел +1 Уровень 20: Дистанционная атака +3 Скелет, вооружённый метательными копьями - опасный противник для тех, кто привык сражаться с нежитью в ближнем бою. Он не лезет в первую линию, не подставляется под мечи - он держится чуть позади и ждёт своего мига. Сила в мёртвых костях живёт неестественная. Копьё, брошенное костяным копейщиком, летит тяжело и точно, пробивая щиты и доспехи с той лёгкостью, с какой игла входит в ткань. Правда, летит оно не так далеко, как вражеская стрела - лучники и арбалетчики всё ещё вне досягаемости, если сами не подставятся. Но горе тому, кто решит, что раз копейщик далеко, то можно расслабиться. Один шаг вперёд - и копьё уже в полёте. Копий у него немного - три, иногда четыре - меньше, чем стрел в колчане любого настоящего стрелка. Однако ему много и не надо. Первый бросок выбивает командира. Второй - пробивает строй. Третий - добивает тех, кто побежал. А когда копья кончаются, скелет просто идёт врукопашную, потому что мёртвому всё равно, чем убивать. И каждый удар - даже не смертельный, даже не ранящий - оставляет в душе живого воина зарубку. Потому что когда в тебя летит смерть из мёртвых рук, начинаешь слишком остро чувствовать, как тонка грань. Боевой дух тает с каждым ударом, и строй, ещё минуту назад твёрдый, начинает колебаться. Сам копейщик хрупок - удар тяжёлым топором, и от него остаётся лишь груда костей. Но стрелы, на которые так надеются вражеские лучники, проходят сквозь рёбра, не встречая плоти. Пока лучники целятся, копьё уже в воздухе. Как и любая нежить, костяной копейщик не чувствует боли, не ведает усталости, не знает страха. Он не отступит, не дрогнет, не промахнётся от волнения. Он просто делает то, зачем его подняли: мечет копья, пока они есть, и бьёт руками, когда они кончаются. Некроманты ценят таких за универсальность. За то, что они заставляют врага думать. А думающий враг - мёртвый враг, просто ещё не знает об этом.
92 Мумия 1 Исчадие Зла 30 10 10 8 8 1 2 3 4 0 0 0 40 160 0 3 24 12 5 52 Трофеи Нежить Пехота Милишник нет 0.235868 0.741718 0.573101 Зомби (на уровне 18) 0, 10, 20, 30, 100 Неупокоенный (ритуал), Подъятие мумии (некромантия), астральный бонус (в кампании) Уровень 0: Регенерация +1 x2, Младшая нежить, Оглушающий удар +1 x2, Сглаз, Насылает лихорадку, Насылает гниение Уровень 1: Жизнь +1 x12, Атака +1 x4, Гниение ран +2 x4 Уровень 2: Жизнь +2 x8, Сопротивление +1 x3 Уровень 3: Контратака +1 x3 Уровень 4: Защита +1 x3 Уровень 6: Защита от выстрела +1 x3 Уровень 13: Сила +1 x2 Уровень 15: Калечащий удар (2) Уровень 17: Атака +2, Аура увядания Уровень 19: Контратака +2 Уровень 20: Калечащий удар +1 Некоторые зомби получаются настолько удачными, что некроманты решаются на непростой и дорогостоящий ритуал. То, что из него выходит, уже не просто оживший труп - это полумагическое создание, мумия. Мумия прочнее и сильнее обычного зомби. Пропитанные смолами ткани защищают лучше любой кожи, а древняя магия, вплетённая в бинты, гасит заклинания, которые разнесли бы простого мертвеца. Но главное - её удар. Тяжёлый, неотвратимый, он не только выбивает силы, но и оставляет проклятие. Волшебная болезнь впитывается в плоть жертвы, разъедая её изнутри, снижая боевые возможности, заставляя воина слабеть прямо в бою. Исцелить такие раны почти невозможно - святая вода не помогает, магия отступает, остаётся только терпеть или умирать. Если же враг оказывается силён и наносит мумии серьёзный урон, она не падает. Она отступает, пережидает, а тёмная энергия ритуала медленно затягивает повреждения, сращивает порванные бинты, возвращает форму измятой плоти. Мумия никуда не спешит. У неё впереди вечность. Уничтожить такое создание непросто. Рубить бесполезно - бинты всё равно срастутся. Жечь - смолы пропитаны так, что горят плохо. Остаётся только дробить на мелкие части и развозить по разным могилам, надеясь, что они не найдут друг друга. Но проще - не давать мумии добраться до себя. Потому что если она добралась - считай, уже опоздал.
99 Отродье 1 Исчадие Зла 18 12 10 7 6 2 1 2 3 0 0 0 16 90 0 1 8 15 2 31 Трофеи Смертный, Культист Пехота Милишник нет 0.471736 1.026618 0.841657 0, 10, 20, 30, 100 Тварь Хаоса (ритуал), Врата Бездны (сайт), Тёмный Пакт (демонология), начальная армия некоторых героев (Командир с бонусом Призыватель, Волшебник с навыком Призыв) Уровень 0: Устрашение +1 x4, Иммунитет к огню Уровень 1: Жизнь +1 x4, Атака +1 x3, Сопротивление +1 x5 Уровень 2: Выносливость +1 x6, Защита от выстрела +1 x3, Боевое безумие +2 Уровень 3: Контратака +1 x4, Защита +1 x4 Уровень 4: Атака +2 x4, Боевой дух +2 x3 Уровень 6: Боевое безумие +1 x4 Уровень 9: Жизнь +2 x6 Уровень 14: Выносливость +2 x4 Уровень 15: Контратака +2 x2 Уровень 16: Кровавое безумие Уровень 19: Защита +2 Уровень 20: Защита от выстрела +2 Некоторые смертные по собственной воле служат демонам. И если обладающие хоть какой-то волшебной силой становятся демонологами - заклинателями Хаоса, то лишённым магических способностей предстоит пройти через огонь преисподней. То, что выходит из адского пламени, внешне напоминает смертное существо, но внутри это бездумная и безумная тварь, одержимая только одним желанием - убивать. Впрочем, «пламя» здесь - метафора. Хаос сжигает не плоть, а все связи, делавшие существо упорядоченным: память, личность, волю. Остаётся лишь тёмная сердцевина - та искра Хаоса, что дремлет в каждом смертном. Кожа отродий багровая, словно сам Хаос рвётся наружу. Глаза выжжены, на их месте - два тлеющих угля, в которых нет ни мысли, ни узнавания, только голод. И когда остатки порядка в них дают трещину, наружу прорывается бешенство. Они дерутся когтями и клыками, не чувствуют боли, не ведают страха, не останавливаются перед ранами. Их можно убить, но нельзя остановить. Инквизиция знает: то, что вышло из пламени, уже не принадлежит этому миру. Это чужая плоть, обёрнутая в остатки человека. И если в выжженных глазах иногда мелькает что-то человеческое - узнавание, мольба, ужас - это лишь игра Хаоса. Который любит дразнить даже в своих падших созданиях.
170 Жнец 1 Исчадие Зла 15 10 10 10 9 2 4 10 3 0 0 0 30 150 0 2 16 12 10 92 Трофеи Нежить, Скелет Пехота Милишник нет 0 0.114506 0.076337 Скелет (на уровне 13) Костяной копейщик 0, 10, 20, 30, 100 Неупокоенный (ритуал), Подъятие жнеца (некромантия), астральный бонус (в кампании) Уровень 0: Младшая нежить, Устрашение +1 x3, Атака всех врагов Уровень 1: Атака +1 x6, Защита от выстрела +1 x8 Уровень 2: Жизнь +1 x6, Сопротивление +1 x5, Защита +1 x4 Уровень 3: Контратака +1 x4 Уровень 6: Скорость +1 Уровень 8: Жизнь +2 x2, Атака +2 Уровень 9: Сила +1 Уровень 10: Броня +1 Уровень 11: Тёмное превосходство 1 Некроманты отбирают самых крупных, самых мощных, тех, в чьих костях ещё при жизни текла сила. А потом начинается тёмное ремесло: к основному костяку приращивают дополнительные руки, выкованные из чужих костей, скреплённые чёрной магией и волей. То, что получается в итоге, уже не просто солдат - это ужасающий страж, машина для ближнего боя. Жнец очень крупен. Там, где обычный скелет выглядит хрупким напоминанием о смерти, жнец - сама смерть во плоти, пусть и без плоти. Четыре руки, каждая с оружием, вращаются в смертельном танце, не зная устали. Мечи, топоры, косы - всё, что может рубить и сечь, крушит врагов, едва те оказываются рядом. Один взмах - и двое падают, второй - и строй редеет, третий - и уже некому наступать. Жнец не выбирает цели, он просто уничтожает всех в радиусе досягаемости своих конечностей, потому что для него каждый живой - лишь мишень. Прочность жнеца выше, чем у простого скелета. Кости его толще, суставы укреплены магией, а тёмная энергия, текущая внутри, гасит удары, которые разнесли бы обычного мертвеца. К тому же он всё так же нечувствителен к боли, не знает усталости, не боится ни ядов, ни заклинаний, вытягивающих тепло. Пока некромант держит его под контролем, жнец будет стоять и убивать. И стоять. И убивать. Враги, столкнувшиеся с жнецом в бою, рассказывают, что самое страшное в нём - не оружие и не сила. Самое страшное - безмолвие. Он не рычит, не шипит, не скрежещет. Он просто вращает руками в тишине, и эта тишина давит на психику сильнее любого вопля. Потому что когда он замолкает, это не пауза. Это просто конец. Ужас, который он сеет, когда на тебя надвигается четырёхрукое чудовище, когда его клинки со свистом рассекают воздух сразу с трёх сторон, когда ты понимаешь, что уклониться невозможно, а заблокировать нечем - боевой дух покидает самых стойких. Воины, пережившие встречу со жнецом, рассказывают, что самое страшное в нём - даже не раны, которые он наносит, а ощущение полной безнадёжности. Потому что против такого не выстоишь. Можно только умереть. И умирают. Многие. А жнец всё вращает своими руками в безмолвном танце смерти.
202 Воин Стаи 1 Исчадие Зла 28 12 10 9 6 2 0 1 0 0 0 0 20 50 4 0 4 20 0 20 Трофеи Смертный, Гнолл Пехота Милишник нет 0.972956 0.950645 0.958082 Мучитель, Тиран, Пожиратель 0, 10, 20, 30, 100 Квартал гноллов (постройка), Выживший авантюрист, злой, гнолл, найм (событие), Сбор стаи (ритуал), укрепления в провинции расы Гноллы, начальная армия некоторых героев (Командир с бонусом Дипломатия, Разведчик с навыком Дипломатия), астральный бонус (в кампании) Бес Уровень 0: Боевое безумие +2 x3, Безумная ярость 1, Грабитель 10, Превращение в беса, Бешенство (5), Мощь гноллов +1 x4 Уровень 1: Жизнь +1 x9, Атака +1 x8, Боевой дух +2 x9, Сила призыва +4 x5 Уровень 2: Боевое безумие +1 x3, Выносливость +1 x8, Устрашение +1 x3 Уровень 4: Защита +1 x3, Контратака +1 x5 Уровень 5: Калечащий удар (2) Уровень 6: Защита от выстрела +1 x3 Уровень 7: Сопротивление +1 x2 Уровень 8: Бешенство +5 x2 Уровень 9: Грабитель -5 x2 Уровень 10: Метка пересмешника Уровень 11: Жуткий вой Уровень 13: Кровавое безумие Уровень 14: Жажда крови +2 Уровень 16: Выносливость +2 x3 Уровень 17: Острое оружие 1 x2 Уровень 18: Жизнь +2 x3 Воином стаи можно назвать любого гнолла. Потому что гнолл дерётся, пока живёт, и живёт, пока дерётся. Для них охота и война - одно и то же, и в этом нет разницы между самцом и самкой. Говорят, щенки гноллов рождаются уже с острыми когтями и боевыми зубами - чтобы с первого вздоха быть готовыми к тому единственному, для чего они созданы. В бой гноллы выходят в доспехах из шкур и костей - тех, кого убили раньше. Чем сильнее был поверженный враг, тем почётнее носить его шкуру. Оружие поначалу самодельное: тяжёлые палицы с наспех прикрученными обломками костей или камней. Но гнолл не горд - при первой же возможности он отнимет у врага что-то посущественнее. Меч, топор, секиру - всё равно, лишь бы тяжёлое и острое. И когда эта туша, покрытая шрамами и чужой шкурой, замахивается трофейным клинком, даже мифрильная броня не даёт гарантии, что под неистовым ударом она не сомнётся вместе с тем, кто внутри. Сила гнолла - в крови. Своей и чужой. Говорят, чем больше врагов убивает гнолл, тем сильнее становится, словно впитывая с каждой смертью частицу поверженного. Потому в пылу битвы, вцепившись во врага, гнолл способен рвать его плоть зубами, утоляя голод прямо в бою и восполняя силы, чтобы драться дальше. Правда, на это нужно время и лишняя трата сил - но кто из гноллов считает силы, когда рядом столько крови? Говорят, чем больше врагов убивает гнолл, тем сильнее становится, словно впитывая с каждой смертью частицу поверженного. Правда это или нет, но кровь гноллов действительно хранит в себе нечто большее, чем просто жизнь. Когда воин стаи падает в бою, его смерть не бывает тихой. В последний миг сквозь разорванную плоть прорывается Хаос, открывая крохотную, нестабильную щель в Преисподнюю. Щель настолько мала, что из неё успевает вывалиться только истерзанный, полумёртвый бес, который с визгом бросается на врагов или уползает в тень, чтобы отомстить позже. Никто не знает, приходит ли этот бес добровольно или его просто выбрасывает следом за уходящей жизнью гнолла. Но знать бы и не хотели. Достаточно того, что даже мёртвый гнолл умудряется оставить по себе кровавую память.
205 Пересмешник 1 Исчадие Зла 15 11 11 8 4 3 5 6 4 0 0 4 24 160 0 3 24 30 6 78 Трофеи Демон, Природное оружие Заклинатель Заклинатель нет 0.088362 0.012172 0.037569 Бес (на уровне 20) 0, 10, 20, 30, 100 Тварь Хаоса (ритуал), Врата Бездны (сайт), Тёмный Пакт (демонология) Уровень 0: Низколетающий, Иммунитет к огню, Обжигающая атака +1 x3, Самоконтроль +1, Глоток Бездны Уровень 1: Жизнь +1 x10, Атака +1 x7, Сопротивление +1 x5 Уровень 2: Выносливость +1 x10, Защита от выстрела +1 x7, Контратака +1 x5 Уровень 3: Защита +1 x5, Шутка Бездны Уровень 4: Боевой дух +2 x3 Уровень 6: Запас снарядов +1 x5 Уровень 7: Сила заклинаний +1 x2 Уровень 10: Скорость +1 Пересмешника видно издалека, особенно в ночи. Его тщедушное тело буквально переполнено энергией Хаоса, заставляющей беса светиться изнутри мертвенным, пульсирующим светом. Этот свет манит, привлекает, гипнотизирует - ровно до того момента, пока не становится поздно. Пересмешник - это бес, прошедший через Пламя и утративший способность метать молнии. Но взамен он получил нечто иное. Энергия Хаоса в нём бьёт через край, и когда враги подступают слишком близко, она выплёскивается наружу ослепительной вспышкой, прожигающей плоть всех, кто оказался рядом. Своих эта вспышка не трогает - пересмешник слишком хорошо помнит, кто его хозяин. Но главный дар пересмешника не в разрушении, а в питании. Он умеет делиться. Стоит заклинателю оказаться рядом, как пересмешник с готовностью «заряжает» его, наполняя магические снаряды колдуна своей кипящей сущностью. И так снова, и снова - истощив запас, пересмешник ждёт лишь мгновение, и Хаос вновь наполняет его изнутри, готовый к новой вспышке или новой порции чужой магии. В ближнем бою он по-прежнему слаб. Хилые ручки, жидкое тельце - один удар меча, и от него мокрое место. Но он и не лезет в драку. Его дело - светить, жечь, питать и смеяться. Особенно смеяться. Ведь пока заклинатель мечет заряженные им снаряды, а враги горят в его вспышках, пересмешник просто стоит рядом и тихо посмеивается. Потому что знает то, чего не знают они: Хаос всегда побеждает. Даже когда проигрывает.
10 Вор 1 Злой 14 10 7 7 5 2 1 0 0 5 2 3 20 55 3 0 3 15 0 15 Трофеи Смертный, Человек Пехота Милишник да 1.375897 1.039683 1.151755 Ополченец (на уровне 5) Бандит (на уровне 12) Бандит 0, 10, 20, 30, 100 Воровской притон (постройка), Выживший авантюрист, злой, вор, найм (событие), Гильдия воров (сайт), начальная армия некоторых героев (Командир с бонусом Авторитет) Уровень 0: Первый удар, Ловкость, Мародёр 15, Уклонение +1 x5, Удар в спину +2 x3, Парирование (2) Уровень 1: Атака +1 x4, Запас снарядов +1 x3, Контратака +1 x5, Кража снарядов, Мародёр -5 x3 Уровень 2: Выносливость +1 x6, Дистанционная атака +1 x5, Защита +1 x4 Уровень 3: Жизнь +1 x4, Ядовитая атака +1 x4, Удар в спину +1 x2, Парирование +1 x3 Уровень 4: Сопротивление +1 x3, Мастер кинжала x3 Уровень 5: Защита от выстрела +1 x3, Ядовитый выстрел +1 x4 Уровень 6: Боевой дух +2 x2 Уровень 9: Кража снарядов +2 Уровень 10: Скорость +1 Уровень 11: Жизнь +2 x5, Дальность выстрела +1 Уровень 14: Выносливость +2 x3 Уровень 16: Ищейка +10, Подвижность Уровень 20: Здоровье +1 Нередко их называют отбросами преступного мира, ибо нормальный вор не пойдёт служить в армию. В боевые отряды попадают в основном те, кто нарушил кодекс гильдии и пытается скрыться от расправы своих бывших коллег. Часто в армию вступают воры-неудачники, так и не научившиеся воровскому ремеслу, но неплохо освоившие умение драться на ножах. Одно из главных преимуществ воров - их дешевизна. Никто не будет платить вору-неудачнику большого жалования. Но воров, хоть они и жадны до золота, это не особо расстраивает - свой куш мошенники надеются получить при сборе трофеев, умело припрятав добычу от остальных. Впрочем, если есть достаточно серьёзный стимул не тянуть к трофеям свои руки ввиду предельно явственной возможности лишиться их вместе с головой - например, когда своего командира он по-настоящему боится - он будет очень осторожничать, вплоть до полного нестяжательства. Боевой дух воров, как правило, очень низок. Они готовы пуститься наутёк при малейшей опасности. Зато нельзя недооценивать их ловкость - любой вор старается наносить удары противнику исподтишка, избегая ответной атаки. Не большие любители рукопашных схваток, воры берут с собой комплект метательных ножей, предпочитая атаковать противника с относительно безопасного расстояния. Лучшие бойцы имеют шанс на перевод в элитные отряды.
11 Разбойник 1 Злой 17 10 8 8 5 2 1 2 1 0 0 0 20 60 2 0 2 10 0 10 Трофеи Смертный, Человек Пехота Милишник да 1.651077 1.079068 1.269738 Ополченец (на уровне 4) Атаман (на уровне 12) Атаман, Вольный стрелок 0, 10, 20, 30, 100 Логово разбойников (постройка), Гильдия воров (сайт), начальная армия некоторых героев (Командир с бонусом Авторитет) Уровень 0: Мародёр 10, Грабитель 10 Уровень 1: Жизнь +1 x4, Выносливость +1 x6, Атака +1 x5, Защита +1 x4 Уровень 2: Защита от выстрела +1 x3 Уровень 3: Контратака +1 x4, Грабитель -5 x2 Уровень 5: Сопротивление +1 x3, Знание леса +1 x2 Уровень 6: Боевой дух +2 x2 Уровень 7: Мародёр -5 x2 Уровень 9: Жизнь +2 x4 Уровень 12: Выносливость +2 x2 Уровень 14: Устрашение +1 Уровень 16: Здоровье +1 x2 Уровень 17: Жизнь +3 x2 Уровень 19: Броня +1 Уровень 20: Здоровье +2, Сила +1 Когда приходится выбирать между виселицей и военной службой, многие разбойники с радостью вступают в ряды армии. Приучить к дисциплине бывших головорезов - задача практически непосильная, зато и платить «висельникам» большое жалование никто не собирается. Служба в армии не особенно влияет на старые привычки разбойников, и в свободное время они втихаря зарабатывают на жизнь прежним ремеслом. При дележе трофеев любой разбойник старается урвать и припрятать куш побольше. Офицеры, как правило, смотрят на это сквозь пальцы, разумно полагая, что лучше сытый разбойник, чем постоянные склоки в отряде. Иногда, однако, тех разбойников, кто хапнул слишком много, показательно казнят, и это слегка умеряет грабительско-воровской пыл остальных. Боевые качества разбойников довольно неплохи, особенно если учитывать, что вербовка и содержание этих воинов практически ничего не стоят. Единственное, что оставляет желать лучшего - их боевой дух. Откупившись от виселицы службой в армии, разбойники не торопятся погибать под мечами врагов. Лучшие бойцы имеют шанс на перевод в элитные отряды.
13 Гоблин 1 Злой 12 10 6 6 5 2 0 3 0 0 0 1 11 50 2 0 2 10 0 10 Трофеи Смертный, Гоблин Пехота Милишник нет 1.150368 1.201803 1.184658 Охотник, Наездник на волке, Траппер, Повелитель тварей 0, 10, 20, 30, 100 Гоблинский квартал (постройка), укрепления в провинции расы Гоблины, начальная армия некоторых героев (Командир с бонусом Дипломатия, Разведчик с навыком Дипломатия), найм наёмника Уровень 0: Установить силок, Знание болот +2 x3, Паника Уровень 1: Жизнь +1 x7, Атака +1 x6, Выносливость +1 x7 Уровень 2: Контратака +1 x6 Уровень 3: Защита +1 x3 Уровень 5: Повреждение брони Уровень 6: Защита от выстрела +1 x3, Сила призыва +1 x3 Уровень 10: Сопротивление +1, Ловкость Уровень 11: Запас снарядов +1 x2 Уровень 14: Выносливость +2 x2 Уровень 15: Жизнь +2 x3, Дальность призыва +1 Уровень 18: Здоровье +1 x2 Уровень 19: Сила +1 Уровень 20: Атака +2, Боевой дух +2 Воины гоблинов не отличаются ни силой, ни выносливостью. Любой человек, гном или орк зарубит такого с одного удара - если, конечно, попадёт. А вот с этим как раз главная сложность. Гоблины вертлявы, как ужи, и проворны, как крысы. Пока тяжёлый меч заносится для удара, гоблин уже трижды сменил позицию, а то и вовсе оказался за спиной. Попасть в него из лука или арбалета - задача для стрелка с железными нервами и отличным глазомером. Да и то не факт. Трусость гоблинов вошла в поговорки, и это правда. В одиночку гоблин никогда не полезет в драку, если может сбежать, спрятаться или сделать вид, что он просто мирный прохожий. Но в стае, когда за спиной десяток таких же уродцев, а в руках - отравленные стрелы и кривые ножи, трусость превращается в осторожность, а осторожность - в опасную тактику. Они не лезут под удар, они ждут, отвлекают, выматывают, а когда враг выдыхается и начинает ошибаться, тут-то и настаёт их час. Опытный гоблин умеет не только уворачиваться, но и уходить от ответного удара так, что враг машет клинком впустую. Мелькнёт зелёная тень, свистнет кривой нож, и противник уже хватается за рану, а гоблин снова за спиной, снова в тени, снова готов ударить. И никогда не дерётся честно - зачем, если можно ударить исподтишка? Болота для гоблинов - родная стихия. Там, где человек проваливается по пояс, а орк вязнет в трясине, гоблин скачет по кочкам, как водомерка. Он знает каждую топь, каждую опасную яму, каждую зыбь. Заманить врага в болото, а потом наблюдать, как он тонет - любимое развлечение любого уважающего себя гоблина. И конечно, ловушки. Гоблин не был бы гоблином, если бы не умел их ставить. Силки, перерезающие ноги; капканы, ломающие кости; ульи с разъярёнными шершнями, которые вылетают в самый неподходящий момент. Всё это гоблины мастерят из того, что под руку попадётся, и прячут там, где враг точно наступит. В бою с гоблинами смотреть надо не только на них самих, но и под ноги. И по сторонам. И назад. И лучше вообще не связываться, если можно обойти стороной. А если гоблин дожил до седых волос (что среди них редкость), он превращается в настоящего мастера подлости. Такой уже не просто избегает ударов - он танцует между ними, и каждый его выпад точен и смертоносен. Опытный гоблин стоит дюжины молодых, потому что он знает: главное в бою - не сила, а хитрость. И когда она помножена на годы практики, врагу остаётся только молиться.
14 Орк 1 Злой 32 12 8 8 8 1 2 3 0 0 0 0 18 75 4 0 4 20 0 20 Трофеи Смертный, Орк Пехота Милишник нет 0.766699 1.256626 1.093317 Рубака, Бука, Видящий духов, Заклинатель духов, Бугай 0, 10, 20, 30, 100 Орочий квартал (постройка), укрепления в провинции расы Орки, начальная армия некоторых героев (Командир с бонусом Дипломатия или Тёмный лорд, Разведчик с навыком Дипломатия), найм наёмника, астральный бонус (в кампании) Уровень 0: Повреждение брони, Удержание строя, Удар щитом (2), Живучесть +20 x2, Держать строй! Уровень 1: Жизнь +2 x7, Выносливость +1 x2, Контратака +1 x6 Уровень 2: Выносливость +2 x4, Боевой дух +2 x2, Защита +1 x5 Уровень 3: Атака +1 x6, Защита от выстрела +1 x5 Уровень 4: Марш-бросок Уровень 5: Знание холмов +1 Уровень 6: Сопротивление +1 x3 Уровень 8: Восстановление сил +1 Уровень 9: Безумие орков +1 x3 Уровень 10: Здоровье +1 x2 Уровень 15: Жизнь +3 x3 Уровень 16: Выносливость +3 x2, Знание холмов +2 Уровень 17: Сила +1 x2 Уровень 20: Здоровье +2 Быть воином - единственная судьба, достойная настоящего орка. С детства, едва окрепнув, орчонок берёт в руки дубину и учится крушить. Те, кто выживает, становятся основой племени - его щитом, его молотом, его яростью. Лучшие орочьи кузнецы куют для воинов доспехи и оружие. Но даже их лучшие изделия - жалкое подобие того, что выходит из-под молота самого захудалого человеческого мастера, не говоря уж о гномах. Орки не умеют делать сталь тонкой и прочной, не умеют ковать лёгкие пластины. Они умеют только одно: делать броню толстой. Огромные, грубо скованные листы железа, наваренные один на другой, превращают воина в ходячую крепость. Вес такого доспеха согнул бы человека, но орку его природная сила позволяет не только стоять, но и бежать в атаку, и крушить врагов, и не чувствовать усталости. Вооружены они булавами и дубинами - оружием, не требующим тонкой заточки. Тяжёлый обломок железа на деревянной рукояти, утыканный шипами или просто окованный сталью, в руках орка становится страшной силой. Удар такого орудия не режет - он дробит. Щиты противника раскалываются, доспехи гнутся и лопаются, кости под ними превращаются в пыль. А щит самого орка - такая же груда металла, способная выдержать удар любого топора и отбросить врага назад. В бою орки страшны своей неудержимостью. Они не бегут, они прут вперёд стеной, прикрываясь щитами и методично орудуя дубинами. Да, они способны сражаться поодиночке, но когда вождь достаточно силён, чтобы сбить их в подобие строя, эта стена становится неодолимой. Толстая броня гасит удары, а ответные удары орков сокрушают всё. А если враг наседает слишком сильно, если кровь закипает в жилах, в орке просыпается та самая холодная ярость, что передаётся от предков. В этом состоянии каждый его ответный удар становится опаснее - орк уже не просто отбивается, он убивает каждого, кто осмелился его задеть.
77 Охотник 1 Злой 12 10 6 3 4 2 1 2 0 4 5 5 13 80 4 0 4 20 0 20 Трофеи Смертный, Гоблин Стрелок Стрелок нет 0.894078 0.443506 0.593697 Гоблин, Наездник на волке, Траппер, Повелитель тварей 0, 10, 20, 30, 100 Грязь (постройка), укрепления в провинции расы Гоблины, начальная армия некоторых героев (Командир с бонусом Дипломатия, Разведчик с навыком Дипломатия), астральный бонус (в кампании) Уровень 0: Знание болот +2 x3, Паника Уровень 1: Жизнь +1 x7, Атака +1 x6, Выносливость +1 x7 Уровень 2: Контратака +1 x6, Ядовитый выстрел +1 x4 Уровень 3: Защита +1 x3, Запас снарядов +1 x4 Уровень 4: Дистанционная атака +1 x5 Уровень 5: Точный выстрел +1 x3 Уровень 6: Защита от выстрела +1 x3 Уровень 10: Сопротивление +1 Уровень 13: Дополнительный выстрел Уровень 14: Выносливость +2 x2 Уровень 15: Жизнь +2 x3 Уровень 18: Здоровье +1 x2 Уровень 19: Сила +1 Уровень 20: Атака +2, Боевой дух +2 Жизнь в гоблинском обществе небезопасна - здесь каждый сам за себя, и тот, кто не умеет защищаться, долго не живёт. Метательное оружие и умение стрелять дают преимущество тем, кто предпочитает держаться подальше от вражеских клыков и мечей. Гоблины-охотники бродят по болотам, выслеживая дичь, которая не способна дать серьёзный отпор, а заодно подрабатывают охранниками у тех соплеменников, что скопили достаточно добра и боятся воров. Сами они считают себя умнее и хитрее тех, кто не обзавёлся луком - ведь шансов выжить в стычке у стрелка всегда побольше, пока он держит дистанцию. Правда, меткостью гоблины не блещут. Они предпочитают смазывать наконечники ядом. Тут охотники настоящие мастера: какая тварь водится в болотах, какой гриб или жаба дают отраву, они знают досконально. А самыми лучшими стрелами считаются те, что сделаны из выпавших ядовитых зубов эрикуб - такая стрела даже при лёгкой царапине способна отправить врага к праотцам. В засаде, в болотной жиже, охотник чувствует себя королём. Он знает каждую кочку, каждую тропку, и может часами сидеть в грязи, выслеживая добычу. Вместе с такими же стрелками они устраивают налёты на караваны или отряды, заходя с флангов и осыпая врагов отравленными стрелами. Пока тяжёлая пехота мечется, пытаясь понять, откуда летит смерть, охотники уже меняют позицию и бьют снова. Но если враг всё же прорывается и оказывается лицом к лицу с охотником, вся бравада мигом улетучивается. Без толпы сородичей за спиной, без возможности спрятаться в тени, гоблин мгновенно теряет остатки мужества и впадает в панику. Лук летит в сторону, а сам охотник несётся прочь быстрее любого зайца, надеясь, что трясина проглотит преследователя раньше, чем тот догонит. И иногда, надо сказать, надежды оправдываются - болото своих не выдаёт.
100 Бука 1 Злой 20 10 8 5 4 2 1 3 0 6 3 5 16 70 3 0 3 15 0 15 Трофеи Смертный, Орк Стрелок Стрелок нет 0.638937 0.717838 0.691538 Орк 0, 10, 20, 30, 100 Орочий квартал (постройка), укрепления в провинции расы Орки, начальная армия некоторых героев (Командир с бонусом Дипломатия, Разведчик с навыком Дипломатия), найм наёмника Уровень 0: Землепроходец +1, Калечащий выстрел (2), Уклонение +2 x3 Уровень 1: Жизнь +1 x5, Атака +1 x6, Выносливость +1 x7 Уровень 2: Контратака +1 x6, Дистанционная атака +1 x3 Уровень 3: Защита +1 x3, Запас снарядов +1 x3 Уровень 4: Дальность выстрела +1 Уровень 5: Калечащий выстрел +1 x2 Уровень 6: Защита от выстрела +1 x3 Уровень 8: Мощный выстрел Уровень 10: Сопротивление +1 Уровень 11: Жизнь +2 x5, Иммунитет к оплетению Уровень 12: Дистанционная атака +2 x3 Уровень 13: Восстановление сил +1 Уровень 14: Выносливость +2 x2 Уровень 18: Здоровье +1 x2 Уровень 19: Сила +1 Уровень 20: Атака +2, Боевой дух +2 Жизнь в орочьем племени не оставляет выбора никому. Мужчины уходят в набеги, гибнут под топорами врагов, возвращаются израненные - и снова уходят. Женщины остаются у очагов, но очаг в орочьем шатре - это не тихое место с вязанием. Это место, где нужно уметь добыть мясо, когда охотники не вернулись, и защитить детёнышей, когда враг учуял слабину. Буками в племенах называют легковооружённых лучниц. Тяжёлые доспехи не для них: орочья женщина крепка, но не настолько, чтобы таскать на себе груды железа наравне с мужчинами. Дубина или булава, которой орудуют воины, в её руках слишком медлительна и неудобна. Потому их оружие - лук. Короткий, грубо скроенный из того, что нашлось под рукой, но тугой настолько, что стрела, пущенная меткой рукой, пробивает тонкую кожу и входит в тело врага по самое оперение. Настоящие воины презирают луки. Для них схватка - это когда лицом к лицу, хруст костей и запах крови в упор. Стрельба издали кажется им трусливой, недостойной орка. Но вожди, те, кто думает головой, а не только кулаками, прекрасно понимают цену букам. В засаде, в разведке, в ночном налёте они незаменимы. Они умеют подкрадываться бесшумно, сливаясь с камнями и кустарником, и стрелять так, что враг не успевает понять, откуда пришла смерть. А когда отряд выступает в поход, буки идут впереди, выслеживая добычу и предупреждая об опасности. Иногда, когда мужчины заняты большой войной где-то далеко, буки собираются в стаи и сами выходят на промысел. Грабить человеческие деревни, где остались только старики и дети - для них дело привычное. Врываются ночью, бьют стрелами из темноты, хватают что плохо лежит и исчезают раньше, чем проснувшиеся мужики успевают схватиться за вилы. Люди давно уже используют имя «бука», чтобы пугать непослушных детей. И надо сказать, помогает - даже самый отчаянный сорванец затихает, услышав это слово. Орки шепчутся, что старые буки, те, что пережили десятки налётов и схваток, носят на поясе ожерелья из ушей убитых врагов. И что их стрелы летят так метко, что попадают в щель забрала с полусотни шагов. Но это, скорее всего, людские страшилки. Хотя кто знает? Орки не любят хвастать тем, что умеют их женщины. Просто берут с собой в поход. И никогда не спрашивают, сколько врагов упало от их стрел. Потому что знают: если спросят - бука только оскалится в ответ. И промолчит.
109 Видящий духов 1 Злой 22 11 10 7 5 2 0 0 2 0 0 4 22 90 4 1 12 20 5 60 Трофеи Смертный, Орк Заклинатель Заклинатель нет 0.766444 1.20524 1.058975 Заклинатель духов 0, 10, 20, 30, 100 Каменный идол (постройка), укрепления в провинции расы Орки, начальная армия некоторых героев (Командир с бонусом Дипломатия, Разведчик с навыком Дипломатия), найм наёмника, астральный бонус (в кампании) Уровень 0: Первая помощь +1, Усмирение духов, Тотем Земли, Живучесть +20 x2 Уровень 1: Жизнь +1 x5, Атака +1 x7, Сопротивление +1 x7, Сила призыва +4 x6 Уровень 2: Выносливость +1 x8, Контратака +1 x5, Магический удар Уровень 3: Защита +1 x4, Защита от выстрела +1 x4, Сила духов Уровень 4: Запас снарядов +1 x4 Уровень 5: Боевой дух +2 x3 Уровень 8: Тотем Ярости Уровень 11: Жизнь +2 x4, Медитация +1, Дальность призыва +1 Уровень 18: Выносливость +2 Уровень 19: Жизнь +3 Уровень 20: Здоровье +1, Сила воли +1 Орки не умеют колдовать так, как люди или эльфы. Они не чертят круги, не бормочут заклинаний на древних языках, не выводят пассы в воздухе. Их магия - дикая, грубая, как и они сами. Это магия крови, магия зова, магия духов, что обитают по ту сторону мира. Видящий духов - так называют в племенах тех, кто способен разглядеть незримое и договориться с теми, у кого нет тела. С детства такой орк отличается от других - он слышит шёпот там, где другие слышат лишь ветер, видит тени там, где другие видят пустоту. Старые шаманы забирают его в свои пещеры, учат обрядам, показывают, как вырезать тотемы и как заманивать духов в дерево и кость. В бою Видящий духов - фигура двойственная. С одной стороны, он всё тот же орк, способный взять в руки тяжёлый посох и раскроить череп врагу. Посох этот не просто символ власти - это дубина, окованная железом, с навершием, полным острых шипов. Когда духи молчат или когда враг подходит слишком близко, шаман бьёт сам, и бьёт так, что мало не покажется. Но истинное его дело - тотемы. Перед битвой или прямо в её пылу Видящий духов достаёт из-за пояса грубо вырезанные фигурки - тотемы. В каждой такой фигурке, если верить шаманам, живёт дух. Дух Земли, дух Ярости, дух Крови, дух Огня. Шаман втыкает тотем в землю, бормочет древние слова - и дерево начинает светиться тусклым светом, а воздух вокруг густеть. Дух является в мир. Тотем недолговечен. Сила, удерживающая духа в грубой деревяшке, тает с каждым ударом сердца. Но пока он стоит, он накапливает магию, и те, кто оказываются рядом, чувствуют её влияние. Дух Земли укрепляет плоть, делая кожу твёрже камня. Дух Ярости наполняет руки силой, и каждый удар становится сокрушительным. Дух Крови заставляет раны затягиваться на глазах. Дух Огня жжёт врагов, осмелившихся подойти близко. А когда силы тотема иссякают, когда дерево больше не может удерживать духа, шаман отдаёт последний приказ - и дух выплёскивается наружу мощным заклинанием, осеняя всех, кто стоит рядом, своей благодатью - или яростью. После этого тотем рассыпается в труху, а дух возвращается туда, откуда пришёл, чтобы однажды быть призванным вновь. Сам Видящий духов в это время мечется между воинами, выкрикивая приказы, втыкая новые тотемы, отбиваясь посохом от наседающих врагов. Он не носит тяжёлых доспехов - только шкуры да связки амулетов, гремящие при каждом движении. Он уязвим, и враги знают это. Потому воины всегда прикрывают своего шамана, зная: пока он жив, духи будут на их стороне.
112 Бандит 1 Злой 16 13 9 9 7 2 2 2 2 8 2 4 35 115 8 0 8 40 0 40 Трофеи Смертный, Человек Пехота Милишник нет 0.550359 0.261358 0.357691 Вор (на уровне 12) 0, 10, 20, 30, 100 найм наёмника, астральный бонус (в кампании) Уровень 0: Первый удар, Ловкость, Ядовитая атака +1 x7, Кража снарядов, Мародёр 10, Уклонение +2 x2, Ядовитый выстрел +1 x5, Точный удар +1 x4, Удар в спину +4, Парирование (3) Уровень 1: Атака +1 x5, Запас снарядов +1 x3, Контратака +1 x5, Мародёр -5 Уровень 2: Выносливость +1 x6, Дистанционная атака +1 x5, Защита +1 x4, Ищейка +10 x3 Уровень 3: Жизнь +1 x4, Парирование +2 x3 Уровень 4: Сопротивление +1 x3, Уклонение +1 x3, Удар в спину +1 Уровень 5: Защита от выстрела +1 x3, Мастер кинжала x2 Уровень 6: Боевой дух +2 x2 Уровень 7: Подвижность Уровень 10: Скорость +1, Удар в спину +2 x2 Уровень 11: Жизнь +2 x5 Уровень 13: Кража снарядов +2 Уровень 14: Выносливость +2 x3 Уровень 20: Здоровье +1 Иногда даже неудачливый вор может пригодиться гильдии. Не для тонкой работы, нет - для другого. В армиях всегда хватает разбойничьих шаек, сбившихся в тени обозов, и кому-то нужно держать их в узде. Особо удачливые изгои, сумевшие выжить в мясорубке сражений, получают неожиданное предложение: вернуться. Не с позором, а с правом стать частью братства заправил преступного мира. Бандит - это уже не тот жалкий воришка, что трясся над каждой монетой и пускался наутёк при первом намёке на опасность. Гильдия вкладывается в своих. Дорогие учителя, те самые, что тренируют наёмных убийц, ставят руку, ставят ногу, ставят глаз. Лёгкие клинки в руках бандита поют, рассекая воздух, и каждое движение отточено до автоматизма. Удары его быстры и точны, а яд, покрывающий лезвия, делает даже лёгкую царапину смертельным приговором. Одет бандит уже не в обноски - добротная кожаная куртка с металлическими пластинами на груди, скрытые ножны под плащом, пара метательных кинжалов за поясом. Он больше не трясётся над каждым трофеем - гильдия платит исправно, и жадность уступает место расчёту. Зачем рисковать головой, если можно просто сделать свою работу и получить своё? В бою бандит опасен вдвойне. Он всё так же ловок и избегает прямых столкновений, но теперь за его спиной - годы тренировок и холодная уверенность мастера. Удар из тени, бросок кинжала в незащищённое горло, мгновенное отступление - и враг падает, не успев понять, что произошло. А если приходится драться открыто, бандит встречает противника клинком, и этот клинок танцует в его руках так, что удержать оборону почти невозможно. Бандиты боятся только одного - потерять расположение гильдии. И потому они служат тем, кто платит, с той же преданностью, с какой прежде служили только страху. Но врагам от этого не легче. Потому что бандит, знающий, что за его спиной стоит целое братство - это смерть, пришедшая по душу. И пощады от него не жди.
128 Атаман 1 Злой 21 11 9 11 7 2 2 4 2 0 0 0 30 90 6 0 6 30 0 30 Трофеи Смертный, Человек Пехота Милишник нет 0.825538 0.520963 0.622488 Разбойник (на уровне 12) 0, 10, 20, 30, 100 Сокровища Древних, привели авантюриста, работа, атаман (событие), найм наёмника, астральный бонус (в кампании) Уровень 0: Знание леса +2, Устрашение +1 x3, Калечащий удар (2) Уровень 1: Жизнь +1 x4, Выносливость +1 x6, Атака +1 x5, Защита +1 x4 Уровень 2: Защита от выстрела +1 x3 Уровень 3: Контратака +1 x4 Уровень 5: Сопротивление +1 x3 Уровень 6: Боевой дух +2 x2 Уровень 7: Знание леса +1 x2 Уровень 9: Жизнь +2 x4 Уровень 12: Выносливость +2 x2 Уровень 16: Здоровье +1 x2 Уровень 17: Жизнь +3 x2 Уровень 19: Броня +1 Уровень 20: Здоровье +2, Сила +1 Среди разбойников, чья жизнь - вечный баланс между виселицей и удачным грабежом, иногда встречаются те, кто способен мыслить не только желудком. Самые сильные и при этом достаточно умные, чтобы не угробить себя и свою шайку в первой же стычке, становятся атаманами. Они не выбирают этот путь - просто однажды остальные начинают тянуться к ним, понимая: с этим безопаснее, а значит, и добыча будет больше. Атамана можно узнать по осанке. Он не сутулится, как обычный разбойник, не озирается по сторонам в поисках поживы. Он смотрит прямо, оценивающе, прикидывая, сколько стоит противник и стоит ли с ним связываться. Одет он богаче остальных - добротный кожаный доспех, плащ из хорошей ткани, на поясе - не один, а два клинка, и оба острее бритвы. В бою атаман не лезет вперёд бездумно. Его дело - командовать. Короткий свист, резкий взмах рукой - и шайка, ещё минуту назад напоминавшая толпу, вдруг обретает подобие строя. Одни заходят с фланга, другие прикрывают спины, третьи выцеливают командиров. Атаман знает каждого своего головореза, знает, кто на что способен, и умеет использовать это знание с максимальной выгодой. Сам он в схватку вступает редко - только если враг особенно опасен или если нужно поддержать дрогнувших. Но когда атаман выходит вперёд, его клинки поют так, что даже бывалые воины отступают на шаг. Годы, проведённые в разбое, научили его одному: побеждает не тот, кто дерётся честно, а тот, кто выживает. Потому удары его быстры, коварны и почти всегда смертельны. Атаманы практически не марают руки грабежом. Зачем? У них есть для этого шайка. Всё лучшее - оружие, доспехи, золото - оседает в их сундуках. Остальным - что останется. И разбойники мирятся с этим, потому что знают: без атамана они либо передерутся между собой, либо попадут в руки стражи. С ним же - и добыча вернее, и шанс выжить выше. Самые хитрые атаманы умудряются служить сразу двум господам: и армии, и воровской гильдии. Но это редкость. Обычно они просто делают своё дело - командуют шайкой, делят добычу и следят, чтобы никому из подчинённых не пришло в голову занять их место. А для этого достаточно одного: вовремя напомнить, кто здесь главный. И лучше всего это делать не словами, а клинком.
187 Кобольд-раб 1 Злой 12 10 6 6 5 1 0 2 0 0 0 0 11 40 0 0 0 0 0 0 Трофеи Смертный Пехота Милишник нет 0 0.87356 0.582374 Кобольд 0, 10, 20, 30, 100 Кобольд-раб (предмет), Вызов кобольдов (ритуал) Уровень 0: Марш-бросок, Оглушающий удар +1 x3, Уязвимость к заклинанию Уровень 1: Жизнь +1 x7, Атака +1 x6, Выносливость +1 x7 Уровень 2: Контратака +1 x6 Уровень 3: Защита +1 x3 Уровень 5: Повреждение брони Уровень 6: Защита от выстрела +1 x3 Уровень 10: Сопротивление +1 Уровень 14: Выносливость +2 x2 Уровень 15: Жизнь +2 x3 Уровень 18: Здоровье +1 x2 Уровень 19: Сила +1 Уровень 20: Атака +2, Боевой дух +2 Эти мелкие подземные полуящерицы, покрытые чешуёй и вечно дрожащие от страха, давно стали частью альварского быта. Их предки когда-то населяли глубокие пещеры, строили свои примитивные города и даже мечтали о развитии - пока не встретили тёмных эльфов. Альвары не стали уничтожать их полностью: зачем убивать, если можно использовать? Так кобольды превратились в рабов, обеспечивающих хозяев едой, чистотой и прочими мелочами жизни. Кобольды-рабы выглядят жалко. Тощие, с вытянутыми мордами, они редко видят свет за пределами клеток. Чтобы они не разбежались в суматохе боя, альвары сковывают их цепями - по двое, по трое, а то и целыми шеренгами. На лапы надевают тяжёлые грузы, чтобы замедлить и без того не резвых ящеров. В бою их гонят вперёд как пушечное мясо, и они умирают пачками, но иногда успевают укусить или ткнуть врага своим ржавым копьём. Пользы от них немного, но их не жалко и они не требуют особого ухода. А когда они гибнут, альвары лишь морщатся - придётся ловить новых. Для того, чтобы получить воина в свою армию с помощью договора, необходимо построить Клетки кобольдов.
188 Кобольд 1 Злой 15 12 10 8 6 2 1 3 0 0 0 0 18 80 1 0 1 8 0 8 Трофеи Смертный Пехота Милишник нет 0 0.793288 0.528859 Кобольд-раб 0, 10, 20, 30, 100 астральный бонус (в кампании) Уровень 0: Марш-бросок, Знание холмов +2 Уровень 1: Жизнь +1 x7, Атака +1 x6, Выносливость +1 x7 Уровень 2: Контратака +1 x6 Уровень 3: Защита +1 x3 Уровень 6: Защита от выстрела +1 x3 Уровень 10: Сопротивление +1 Уровень 14: Выносливость +2 x2 Уровень 15: Жизнь +2 x3 Уровень 18: Здоровье +1 x2 Уровень 19: Сила +1 Уровень 20: Атака +2, Боевой дух +2 Те, кому удалось сбежать от альваров, освоились ближе к поверхности. Они селятся в заброшенных шахтах, пещерах, а то и просто в тёмных углах человеческих городов, выгоняя оттуда прежних обитателей. Внешность их не изменилась: всё те же помесь крысы с ящерицей, всё те же цепкие лапки и острые зубы. Но в поведении появилась дерзость - они знают, что свободны, и готовы за эту свободу драться. Кобольды вооружены глевиями - длинными древками с насаженными лезвиями. Это оружие позволяет им держать врага на расстоянии, компенсируя малый рост. В бою они быстры, вертки и очень злы. Нападают стаей, окружают, тыкают со всех сторон, и если противник замешкается, мигом разорвут его в клочья. Кобольды не знают пощады и не ждут её сами. Для них каждый день - борьба за выживание, и они привыкли побеждать.
219 Вольный стрелок 1 Злой 10 10 10 3 4 2 0 0 1 5 5 6 18 80 8 0 8 40 0 40 Трофеи Смертный, Человек Стрелок Стрелок нет 1.926256 0.897256 1.240256 Рейнджер (на уровне 22) Лучник 0, 10, 20, 30, 100 Гильдия воров (сайт), начальная армия некоторых героев (Командир с бонусом Дипломатия, Разведчик с навыком Дипломатия), астральный бонус (в кампании) Уровень 0: Мародёр 10, Знание леса +2 Уровень 1: Жизнь +1 x7, Боевой дух +2 x4, Фуражир x3, Выносливость +1 x8 Уровень 2: Контратака +1 x3, Точный выстрел +1 x3 Уровень 3: Дистанционная атака +1 x4, Запас снарядов +1 x4 Уровень 4: Атака +1 x3 Уровень 5: Защита от выстрела +1 x3, Знание леса +1 x2 Уровень 6: Защита +1 x2 Уровень 8: Сопротивление +1 x3 Уровень 9: Дальность выстрела +1 x2 Уровень 10: Дополнительный выстрел Уровень 14: Мародёр -5 x2 Уровень 15: Жизнь +2 x2 Уровень 16: Выносливость +2 x3 Уровень 19: Жизнь +3, Дистанционная атака +2 Не все «джентльмены удачи» любят смотреть врагу в глаза, размахивая клинком. Некоторые предпочитают иной путь - тихий, скрытный, где главное оружие не сила, а терпение и меткий глаз. Вольные стрелки - это разбойники, сделавшие ставку на лук. Они не лезут в рубку, не ищут славы в честном бою. Их стихия - засада, их дом - лесная чаща, их закон - стрела, пущенная из темноты. Одет вольный стрелок легко и неприметно: куртка из грубой кожи, плащ землистого цвета, скрадывающий силуэт среди ветвей. Лук его неказист с виду, но туг и пристрелян, а стрелы в колчане - с оперением, выверенным так, чтобы лететь бесшумно. На поясе - короткий нож, но до него дело доходит редко. Вольный стрелок предпочитает держать дистанцию. В бою такие лучники действуют на нервы. Засев в кроне, притаившись за кустом или толстым стволом, они терпеливо ждут, пока жертва подойдёт на нужное расстояние. Залп вольных стрелков всегда неожидан - враг ещё не понял, откуда летят стрелы, а несколько солдат уже корчатся на земле. Первая цель - маги, чьи заклинания опаснее всего. Вторая - вражеские стрелки, с которыми можно устроить перестрелку, прячась за деревьями. Выбить засевших в чаще вольных стрелков - задача, от которой у любого командира заболит голова. Они словно растворяются среди стволов, появляясь то тут, то там, и каждый их выстрел точен. Когда же основная часть разбойничьей шайки идёт в рукопашную, вольные стрелки прикрывают их, осыпая врага стрелами. А после боя, когда стихают крики и лязг оружия, они первыми начинают шарить по карманам павших. Конечно, если рядом нет атамана или если добыча так и просится в рукав, вольный стрелок никогда не откажет себе в удовольствии прикарманить лишнюю монету. В конце концов, удача переменчива, и сегодня ты стреляешь, а завтра, глядишь, сам станешь мишенью. Так что грех не взять своё, пока есть возможность.
226 Чумострел 1 Злой 11 9 7 4 3 2 1 4 1 3 4 4 38 60 3 0 3 15 4 47 Трофеи Смертный, Крысолюд Стрелок Стрелок нет 0.962853 0.428182 0.606406 Крысолюд, Чумной воин, Коготь тени, Мастер чумы, Серый повелитель 0, 10, 20, 30, 100 Логово крысолюдов (постройка), укрепления в провинции расы Крысолюды, начальная армия некоторых героев (Командир с бонусом Дипломатия, Разведчик с навыком Дипломатия), астральный бонус (в кампании) Уровень 0: Трупоедство +5, Знание холмов +1, Насылает лихорадку, Терпимость, Варево Уровень 1: Жизнь +1 x6, Атака +1 x4, Выносливость +1 x9 Уровень 2: Контратака +1 x4, Сопротивление +1 x4 Уровень 3: Защита +1 x3, Запас снарядов +1 x3 Уровень 4: Защита от выстрела +1 x3, Тавматургия +1 x3 Уровень 5: Боевой дух +2 x3 Уровень 7: Иммунитет к яду Уровень 9: Насылает чахотку Уровень 11: Дальность выстрела +1 Уровень 13: Жизнь +2 x4 Уровень 14: Голод +5 Уровень 15: Здоровье +1 x3 Уровень 17: Сила воли +1 x2 Уровень 20: Броня +1 В тесных норах и извилистых тоннелях, где каждый шаг - риск напороться на соседа, луки и пращи бесполезны. Потому долгие века скрытты обходились без стрелков. Зачем? В подземельях враг и так подойдёт вплотную, а там зубы, когти и крысы решат всё быстрее любой стрелы. Но когда крысолюды выползли на поверхность, когда пришлось воевать в чистом поле, где до врага не докричаться, они быстро поняли: без метательного оружия не обойтись. Чумострел - это ответ на вызов открытых пространств. Тощий, вертлявый, с длинным хвостом, который помогает держать равновесие при метании, он несёт на поясе не простые камни, а глиняные шарики с секретом. Внутри каждого - дурно пахнущая жижа, сваренная по рецептам, от которых любого человека вывернет наизнанку. Шарик летит недалеко, да и меткостью чумострел не блещет, но цель у него иная. Попадание - и враг не столько ранен, сколько заражён. Слабость разливается по телу, движения становятся вялыми, глаза мутнеют. А там и до крыс недалеко. Если же враг всё-таки подбирается вплотную, чумострел не надеется на зубы и когти. Он достаёт флягу - ту самую, с тошнотворным пойлом, которое скрытты варят из того, что люди и не назвали бы едой. Глоток этой дряни превращает трусливого крысолюда в нечто среднее между берсерком и бешеной крысой. Силы удваиваются, страх уходит, боль притупляется. Правда, потом, когда бой стихает, накатывает такое похмелье, что лучше сразу залезть в нору и отлёживаться до следующего набега. Но для врага, оказавшегося рядом с таким вот подопытным, это уже неважно. Никто из других рас добровольно не согласится пить крысолюдское варево. Даже пробовать боятся. Но ходят слухи, что некоторые человеческие лорды покупают эти фляги тайком - не для себя, конечно, а для особых узников в глубоких темницах. Говорят, после такого «угощения» даже самый молчаливый начинает петь. Но это, скорее всего, страшилки. И да, чумострел, как и любой уважающий себя крысолюд, терпеть не может нежить. Мало того, что мёртвые не дают вкусных трупов, так ещё и воняют так, что никакое пойло не перебьёт. Если в войске появляется некромант, чумострелы первыми начинают коситься в сторону ближайших нор. И если командир не объяснит, зачем ему эти горькие кости - считай, половины стрелков уже не досчитался. Ушли. В подземелья. Где еда пахнет едой.
9 Варвар 1 Беспринципный 20 12 10 9 4 2 1 2 0 5 2 1 20 65 5 0 5 25 0 25 Трофеи Смертный, Человек Пехота Милишник да 4.127692 0.104162 1.445338 Ополченец (на уровне 6) Берсерк (на уровне 15) Берсерк 0, 10, 20, 30, 100 Лагерь варваров (постройка), начальная армия некоторых героев (Командир с бонусом Авторитет) Уровень 0: Боевое безумие +2 Уровень 1: Жизнь +1, Боевой дух +2 x3, Боевое безумие +1 x10, Выносливость +1 x4 Уровень 2: Дистанционная атака +1 x3, Атака +1 x4 Уровень 3: Жизнь +2 x5, Жажда крови +1 x2 Уровень 4: Защита +1 x3, Контратака +1 x2 Уровень 5: Повреждение брони Уровень 8: Выносливость +2 x4 Уровень 11: Запас снарядов +1 x2 Уровень 12: Защита от выстрела +1 Уровень 13: Жизнь +3 x3, Боевой дух +3 x3 Уровень 14: Дистанционная атака +2 x3 Уровень 16: Здоровье +1, Сила +1 Уровень 18: Выносливость +3 x2 Уровень 19: Здоровье +2 Уровень 20: Сила +2 Варваров можно встретить практически на любом обитаемом осколке миров. Одни считают их одичавшими потомками некой древней цивилизации, другие - обычными дикарями, никогда не знавшими других законов, кроме закона силы. Искусство убивать, пожалуй, единственное из искусств, которым эти дикари овладели в совершенстве. Потому свирепые орды варваров, населяющие широкие долины и пустоши - сила, с которой приходится считаться любому Властителю. Если варваров оставить без присмотра - они будут сеять смерть и разорение Вашему народу. Если суметь подчинить их - они станут нести смерть и разорение Вашим врагам. В бою варвары способны впадать в ярость, сокрушая врагов с нечеловеческой силой и не обращая внимания на собственные ранения. Лучшие бойцы имеют шанс на перевод в элитные отряды.
12 Шаман 1 Беспринципный 9 10 10 3 4 2 0 0 3 6 4 5 22 90 3 1 11 15 4 47 Трофеи Смертный, Человек Заклинатель Заклинатель да 1.405118 0.912658 1.076811 Ополченец (на уровне 9) Кудесник (на уровне 18) Кудесник 0, 10, 20, 30, 100 Тотем (постройка), начальная армия некоторых героев (Командир с бонусом Авторитет) Уровень 0: Магический выстрел, Проклятие Уровень 1: Жизнь +1 x8, Боевой дух +2 x3, Сопротивление +1 x7, Дистанционная атака +1 x6 Уровень 2: Выносливость +1 x8, Контратака +1 x4, Магический удар Уровень 3: Защита от выстрела +1 x2, Запас снарядов +1 x4 Уровень 4: Излечение Уровень 5: Сглаз Уровень 6: Атака +1 x3, Защита +1 x2 Уровень 7: Сила заклинаний +1 x3 Уровень 10: Медитация +1 Уровень 11: Сглаз Уровень 12: Сглаз +2 Уровень 17: Жизнь +2 x2 Уровень 18: Выносливость +2 Уровень 20: Здоровье +1, Сила воли +1 Шаманство, или как его ещё называют «низшая магия» - удел дикарей или же людей, не особо одарённых талантом к волшебству. Шаманы для своих ритуалов используют множество ингредиентов, амулетов и прочих «чудодейственных» предметов, полагаясь не на свою магическую силу, а на свойства тех или иных веществ, высвобождаемые посредством особого ритуала. Сами шаманы приписывают воздействие своих чар воле неких духов или высших сил, что, в некотором роде, справедливо - шаманская магия до конца не изучена, и действие некоторых ритуалов сложно приписать исключительно свойствам особого сочетания компонентов. В боях шаманы предпочитают не ввязываться в рукопашную, осыпая противников «яростью духов», «проклятиями предков» и прочими труднопроизносимыми «заклятьями». Как бы там ни было, магия шаманов довольно действенна и способна нанести немалый урон противнику. Лучшие бойцы имеют шанс на перевод в элитные отряды.
85 Берсерк 1 Беспринципный 30 14 13 14 7 2 3 2 1 0 0 0 30 110 9 0 9 45 0 45 Трофеи Смертный, Человек Пехота Милишник нет 1.375897 0.038778 0.484484 Варвар (на уровне 15) 0, 10, 20, 30, 100 найм наёмника, астральный бонус (в кампании) Уровень 0: Боевое безумие (5), Оглушающий удар +1, Жажда крови +1 x4 Уровень 1: Жизнь +1, Боевой дух +2 x3, Боевое безумие +1 x10 Уровень 2: Выносливость +1 x3, Атака +1 x5 Уровень 3: Жизнь +2 x5 Уровень 4: Защита +1 x3, Контратака +1 x2 Уровень 8: Выносливость +2 x4, Атака +2 Уровень 10: Калечащий удар (2) Уровень 12: Защита от выстрела +1 Уровень 13: Жизнь +3 x3, Боевой дух +3 x3 Уровень 16: Здоровье +1, Сила +1 Уровень 18: Выносливость +3 x2 Уровень 19: Здоровье +2 Уровень 20: Сила +2 Среди варваров, чья жизнь - сплошная череда стычек и набегов, рождаются те, кого сама судьба отметила печатью безумной ярости. Берсерки - не просто воины, это воплощение дикой, первобытной силы, что дремала в людях с тех пор, как они научились добывать огонь. Берсерка видно издалека. Огромный топор, который обычный человек не поднимет и двумя руками, в его руках кружится, как пушинка. Тело покрыто шрамами - памятью о десятках схваток, из которых он вышел победителем. Доспехов он не носит - зачем железо тому, кто не чувствует боли? Лишь звериная шкура на плечах да грубые штаны - всё его облачение. И этого довольно, потому что враги, видящие его в бою, редко успевают оценить качество брони. Берсерк не признаёт никакого другого оружия, кроме своего топора. Ни лука, ни копья, ни щита - только сталь, только рубящий удар, только бесконечная сеча. В бою он впадает в такое неистовство, что перестаёт воспринимать боль и усталость, страх и сомнение. Остаётся лишь одна цель - рубить, крушить, убивать, пока враги не падут или пока сам не рухнешь замертво. В первых рядах, в самой гуще сечи, берсерк являет собой пример для всех остальных. Глядя на этого безумца, что с хохотом разит врагов направо и налево, даже самые трусливые воины находят в себе силы драться. А враги, видя эту ярость, часто отступают сами, не желая связываться с тем, кого, кажется, невозможно остановить. Берсерки не умирают в постели. Их кончина всегда происходит в бою, под открытым небом, с топором в руках и именем древних богов на устах. И что души их, отмеченные Одином или кем-то ещё, уносятся прямо в чертоги павших, где вечно пируют и рубятся с такими же безумцами. Для берсерка нет лучшей участи. Да и не нужно им другой.
87 Кудесник 1 Беспринципный 14 11 11 5 6 2 1 2 6 9 4 7 33 135 6 2 22 30 8 94 Трофеи Смертный, Человек Заклинатель Заклинатель нет 0.058441 1.032421 0.707761 Шаман (на уровне 18) 0, 10, 20, 30, 100 найм наёмника, астральный бонус (в кампании) Уровень 0: Магический бой, Медитация +1 x2, Проклятие, Сглаз, Излечение, Сила заклинаний +1 x5 Уровень 1: Жизнь +1 x8, Сопротивление +1 x7, Боевой дух +2 x3, Сглаз Уровень 2: Выносливость +1 x8, Контратака +1 x4 Уровень 3: Защита от выстрела +1 x2, Запас снарядов +1 x4 Уровень 4: Контроль энергий (2) Уровень 5: Дистанционная атака +1 x4, Сглаз +2 x2 Уровень 6: Атака +1 x3, Защита +1 x2 Уровень 7: Контроль энергий +1 x2 Уровень 12: Дистанционная атака +2 x2 Уровень 17: Жизнь +2 x2 Уровень 18: Выносливость +2, Дальность выстрела +1 Уровень 20: Здоровье +1, Сила воли +1 Шаманы, даже самые опытные, лишь приоткрывают дверь в мир духов, заглядывают в щёлку, надеясь на милость тех, кто обитает по ту сторону. Кудесник же не просто заглядывает - он входит. И дверь за ним захлопывается. Искусство кудесника - не в знании трав и не в умении смешивать зелья, хотя и этим он владеет в совершенстве. Истинная его сила в том, что он научился подчинять. Мелкие духи Астрала, безобидные по отдельности, но опасные в своей совокупности, вселяются в его тело по доброй воле - или по принуждению. И остаются там. Навсегда. Внешне кудесника можно узнать по глазам - в них плещется нечто такое, чего нет у обычных людей. Иногда это холодный свет, иногда - тени, пробегающие по радужке. Движения его плавны и чуть замедленны, словно он постоянно прислушивается к чему-то внутри себя. Говорят, кудесники живут втрое дольше обычных людей, и старость не властна над ними - духи подпитывают тело, не давая ему угаснуть. В бою кудесник страшен. Духи, живущие в нём, выплёскиваются наружу по его воле, принимая самые причудливые формы. Враги видят то, чего нет, слышат голоса, теряют ориентацию, а то и вовсе падают замертво от страха. Боевые заклинания кудесника бьют точнее и сильнее, чем у любого шамана, а лечебные - возвращают к жизни даже безнадёжных. И всё это почти без устали: духи, что поселились в теле, восстанавливают его силы быстрее, чем он успевает их тратить. Другие шаманы побаиваются кудесников. Слишком много в них чужого, слишком глубоко заглянули они в бездну. Но и учатся у них не стесняются - даже маги, презирающие «низшую» магию, иногда приходят за советом. Кудесники не отказывают. Им уже всё равно на людскую гордыню - они слишком далеко ушли по пути, с которого нет возврата. Говорят, самые сильные кудесники со временем перестают быть людьми. Духи вытесняют человеческое, занимая всё больше места, и однажды от тела остаётся лишь оболочка, внутри которой бурлит чистая, необузданная сила Астрала. Но это случается редко. Обычно кудесник умирает раньше - от старости, от ран, от того, что духи, которым он когда-то приказал, решают, что пришла их очередь командовать. Но пока он жив, он - сила, с которой приходится считаться.
175 Ночная Тень 1 Беспринципный 10 10 10 5 5 2 1 2 4 4 4 7 23 70 4 1 12 20 3 44 Трофеи Смертный, Альвар Стрелок Стрелок нет 0.707683 0.776255 0.753398 Погонщик, Ночной охотник 0, 10, 20, 30, 100 Лагерь разведчиков (постройка), укрепления в провинции расы Альвары, начальная армия некоторых героев (Командир с бонусом Дипломатия, Разведчик с навыком Дипломатия), астральный бонус (в кампании) Уровень 0: Острые стрелы 1, Точный выстрел 2, Парирование (3) Уровень 1: Жизнь +1 x7, Защита от выстрела +1 x4, Дистанционная атака +1 x4, Острые стрелы +1 x4 Уровень 2: Выносливость +1 x8, Сопротивление +1 x4, Запас снарядов +1 x5, Атака +1 x3 Уровень 3: Боевой дух +2 x3, Защита +1 x4, Контратака +1 x4 Уровень 4: Астральный паразит Уровень 5: Острое оружие 2, Стрельба на ходу Уровень 6: Знание холмов +1 x2, Точный выстрел +1 x2 Уровень 10: Снайперский выстрел Уровень 13: Эльфийская меткость x3 Уровень 15: Жизнь +2 x3, Боевой дух +3 Уровень 16: Сопротивление +2 x2 Уровень 17: Сила воли +1 x2 Уровень 18: Выносливость +2 x2, Защита от выстрела +2 Уровень 20: Сила воли +2, Броня +1 В подземных городах альваров, где тьма - не помеха, а родная стихия, каждый юноша и каждая девушка проходят суровую школу выживания. Те, в ком магический дар ещё не пробудился в полную силу, но кто уже доказал свою ловкость и холодный расчёт, становятся Ночными Тенями. Это не просто воины - это глаза и уши своего народа, его первая линия обороны и его безмолвные убийцы. Ночные Тени не носят тяжёлых доспехов. Их облачение - лёгкая, зачарованная броня из тёмной кожи и тонкой стали, не сковывающая движений и не издающая лишнего звука. В руках у них - изящные арбалеты, плод высочайшего мастерства альварских оружейников. С расстояния, на котором человеческий глаз различает лишь смутные очертания, стрела Ночной Тени находит цель без промаха. И стрела эта не просто остра - она несёт на себе печать Тени, заклятие, от которого силы покидают тело вместе с кровью, а рана, отмеченная тьмой, не желает закрываться. Их работа - разведка, охрана границ, устранение тех, кто забрёл слишком далеко. В тёмных туннелях, где любой чужак чувствует себя слепым и беспомощным, Ночные Тени скользят бесшумными тенями. Они могут часами лежать неподвижно, сливаясь со скалой, чтобы потом, в нужный момент, выпустить одну-единственную стрелу - и исчезнуть, раствориться во мраке, оставив врага умирать в одиночестве. Если же отряд выступает в поход, Ночные Тени сопровождают его, держась чуть поодаль, на флангах, в темноте. Они прикрывают воинов от внезапных атак, выцеливают вражеских командиров и магов, а когда бой заканчивается, бесшумно уходят в тень, чтобы снова стать невидимыми стражами. Говорят, те немногие авантюристы, кому «посчастливилось» забрести во владения альваров и вернуться живыми, рассказывают об одном и том же: короткий тихий свист, и из темноты, словно из ниоткуда, прилетает стрела. Она не предупреждает, не угрожает, не даёт шанса. Она просто есть - и всё. А через миг её уже нет, только боль остаётся. Но чаще всего рассказывать некому. Ночные Тени не любят оставлять свидетелей.
221 Крысолюд 1 Беспринципный 14 10 6 8 6 2 2 4 1 0 0 0 20 70 2 0 2 10 4 42 Трофеи Смертный, Крысолюд Пехота Милишник нет 1.100718 0.737857 0.858811 Чумной воин, Коготь тени, Чумострел, Мастер чумы, Серый повелитель 0, 10, 20, 30, 100 Логово крысолюдов (постройка), Нора крысолюдов (сайт), укрепления в провинции расы Крысолюды, начальная армия некоторых героев (Командир с бонусом Дипломатия, Разведчик с навыком Дипломатия) Уровень 0: Крысолюд, Призвать крысу, Терпимость Уровень 1: Жизнь +1 x8, Выносливость +1 x6, Атака +1 x7 Уровень 2: Защита +1 x5 Уровень 3: Контратака +1 x3, Голод +5 Уровень 4: Сопротивление +1 x3 Уровень 5: Защита от выстрела +1 x3, Запас снарядов +2 x3 Уровень 6: Знание леса +1 Уровень 7: Насылает лихорадку Уровень 8: Сильный голод Уровень 9: Боевой дух +2 Уровень 10: Сила призыва +4 x2 Уровень 14: Насылает чахотку [Насылает лихорадку] Уровень 15: Первый удар Уровень 17: Жизнь +2 x2 Уровень 20: Здоровье +1 Скрытты не знают, что такое элитные отряды и многолетние тренировки. Они знают другое: если тебя много, если ты быстр и если ты умеешь ждать, враг рано или поздно устанет, ошибётся, упадёт. А упавшего можно сожрать. Рядовой воин крысолюдов - это не боец в человеческом понимании. Он не носит тяжёлых доспехов, не учится годами фехтовать и не стоит насмерть в строю. Среди своего народа он выделяется разве что ростом да силой - остальных, мелких и слабых, в солдаты не берут, им другая судьба. Но даже самый здоровый крысолюд ростом лишь чуть выше гнома, тощий, длиннохвостый, с вечно принюхивающейся мордой и пальцами, которые одинаково ловко держат и украденный нож, и краденую ложку. В бою крысолюд не дерётся - он мельтешит. Шныряет меж кустов, просачивается сквозь подлесок, обходит засады с флангов, которых, казалось бы, быть не может. Любая местность для него - дом: лес, болото, руины, подземелья. Он везде пролезет, везде спрячется и везде появится там, где его не ждут. Пока тяжёлая пехота топчется на одном месте, крысолюды уже смыкают кольцо, и из этого кольца нет выхода. А если враг всё же держится, на него напускают гигантских крыс - тех, кто помельче, но позлее. Истинная же сила крысолюдов раскрывается после боя. Пока люди разбивают лагерь, варят похлёбку и перевязывают раны, скрытты уже жрут. Всё, что валяется под ногами, идёт в дело: павшие враги, павшие союзники, павшие крысы — разница невелика. Крысолюды всеядны до такой степени, что позавидует любая гиена, а устойчивость к заразе позволяет им лопать даже то, от чего человек скопытился бы за час. Армии людей и гномов тащат обозы с провизией, тратят силы на фуражировку и мрут от дизентерии. Крысолюдам обозы не нужны. Их обоз - поле боя. Но есть у них одна слабость, о которой знают немногие полководцы. Крысолюды на дух не переносят нежить. Не потому, что боятся (хотя и это тоже), а потому, что мёртвые, поднятые некромантией, не оставляют после себя ничего съедобного. Мерзкая, горькая плоть, от которой воротит даже крысиный желудок. Если в войске появляется некромант, превращающий павших в зомби или скелетов, скрытты начинают нервничать, огрызаться, а при первой же возможности - дезертируют. Им не нужна победа, после которой нечего жрать. Пусть лучше враг убежит, а трупы останутся нам.
1 Ополченец 1 Нейтральный 17 10 9 5 5 2 0 0 0 0 0 0 10 35 2 0 2 13 0 13 Трофеи Смертный, Человек Пехота Милишник да 4.402871 3.540459 3.82793 Пращник (на уровне 2), Копейщик (на уровне 3), Разбойник (на уровне 4), Вор (на уровне 5), Варвар (на уровне 6), Лучник (на уровне 7), Лекарь (на уровне 8), Шаман (на уровне 9), Арбалетчик (на уровне 10), Пикинёр (на уровне 11), Мечник (на уровне 12), Мастеровой (на уровне 13) Мастеровой 0, 10, 20, 30, 100 Вербовочный пункт (постройка), начальная армия героя Уровень 1: Жизнь +1 x2, Выносливость +1 x2, Боевой дух +2 x3, Контратака +1 x7 Уровень 2: Сопротивление +1 x2, Стать пращником Уровень 3: Жизнь +2 x8, Стать копейщиком Уровень 4: Атака +1 x4, Защита от выстрела +1 x2, Стать разбойником Уровень 5: Здоровье +1 x3, Защита +1 x2, Восстановление сил +1 x5, Стать вором, Ремонт Уровень 6: Трудоголик +10 x3, Стать варваром Уровень 7: Первая помощь +1 x3, Стать лучником Уровень 8: Марш-бросок, Стать лекарем Уровень 9: Стать шаманом, Ремонт +3 x3 Уровень 10: Стать арбалетчиком Уровень 11: Оглушающий удар +1, Стать пикинёром Уровень 12: Стать мечником Уровень 13: Стать мастеровым Уровень 14: Запас снарядов +1 x2 Уровень 15: Оруженосец Уровень 20: Жизнь +3, Сопротивление +2 Главным достоинством этого рода войск является его дешевизна. Вчерашние крестьяне, едва умеющие держать вилы, ополченцы не отличаются ни хорошим обмундированием, ни военной выучкой. Ржавые кольчуги, если повезёт, или просто стёганка, топор, переделанный из плотницкого, да рогатина - вот и всё их снаряжение. В бою они годятся лишь на одно: прикрыть собой более ценных воинов. Живой щит, дешёвый и почти одноразовый. Некроманты и демонологи охотно берут ополченцев в свои отряды. Зачем? Спросите у них сами. Мёртвый ополченец ничем не хуже живого, а хлопот с ним меньше. Но есть у ополченцев и неожиданное достоинство - универсальность. Подобно тому, как из куска глины можно вылепить сосуд любой формы, так и из ополченца, если он сумеет выжить в первых боях, можно выучить кого угодно: лучника, копейщика, даже мечника. Главное - чтобы он дожил до этого. Доживают немногие, но те, кто доживает, становятся основой для пополнения армии. Некоторые из ополченцев, кто в мирной жизни плотничал или работал с деревом, находят своё призвание не в строю, а у машин. Они становятся мастеровыми - теми, кто чинит и обслуживает осадную технику, не давая баллистам и катапультам замолкать в самый нужный момент. Там, в обозе, они куда полезнее, чем в первой линии. И живут дольше.
2 Пращник 1 Нейтральный 10 10 10 3 3 2 0 0 1 4 4 8 12 60 4 0 4 20 0 20 Трофеи Смертный, Человек Стрелок Стрелок да 2.751795 2.27725 2.435432 Ополченец (на уровне 2) Ветеран-пращник (на уровне 13) Ветеран-пращник 0, 10, 20, 30, 100 Школа пращников (постройка), начальная армия героя Уровень 0: Сбор снарядов, Оглушающий выстрел +1 x4, Подвижность Уровень 1: Жизнь +1 x5, Выносливость +1 x4, Запас снарядов +1 x4, Контратака +1 x4 Уровень 2: Боевой дух +2 x3, Восстановление сил +1 x3 Уровень 3: Дистанционная атака +1 x5 Уровень 4: Сопротивление +1 x3, Защита +1 x2 Уровень 6: Защита от выстрела +1 x2, Атака +1 x2 Уровень 12: Жизнь +2 x3, Стрельба на ходу Уровень 14: Дальность выстрела +1 Уровень 17: Выносливость +2 Уровень 19: Здоровье +1 Безусловно, пращники - самые экономные стрелки. На их обмундирование и содержание не требуется больших средств, зачастую пращников вербуют из молодых крестьян, наскоро обучая их владению пращой. Главное - врождённая ловкость и глазомер, остальное приходит с опытом. И хотя пращники не могут похвастаться особой дальностью или силой выстрела, в затяжном бою они незаменимы, поскольку никогда не испытывают проблем с боеприпасами - в случае необходимости в качестве метательного снаряда пращник может использовать любой подвернувшийся под руку камень. Правда, если боец использует особые бронебойные снаряды - восполнить их он не сможет. Лучшие бойцы имеют шанс на перевод в элитные отряды.
3 Копейщик 1 Нейтральный 18 10 10 6 7 2 2 2 1 6 2 1 15 40 5 0 5 25 0 25 Трофеи Смертный, Человек Пехота Милишник да 2.201436 1.837648 1.958911 Ополченец (на уровне 3) Ветеран-копейщик (на уровне 15) Ветеран-копейщик 0, 10, 20, 30, 100 Школа копейщиков (постройка), начальная армия некоторых героев (Командир) Уровень 0: Тяжёлые снаряды (3) Уровень 1: Жизнь +1 x5, Боевой дух +2 x3, Выносливость +1 x5, Запас снарядов +1 x6 Уровень 2: Марш-бросок, Дистанционная атака +1 x3 Уровень 3: Контратака +1 x5, Сопротивление +1 x2 Уровень 4: Атака +1 x4 Уровень 5: Защита от выстрела +1 x3 Уровень 6: Защита +1 x3 Уровень 9: Калечащий выстрел (2) Уровень 10: Выносливость +2 x3, Дальность выстрела +1 Уровень 11: Жизнь +2 x5 Уровень 14: Дистанционная атака +2 x2 Уровень 15: Калечащий выстрел +1 Уровень 16: Здоровье +1 x2, Сила воли +1 Уровень 19: Сила воли +2 Уровень 20: Здоровье +2, Сила +1 Копейщик - классический представитель лёгкой пехоты. Облачённый в лёгкую, но прочную кожаную броню, копейщик может перемещаться по полю боя значительно быстрей закованных в железо воинов. Ещё одним преимуществом копейщика перед тяжёлыми пехотинцами является метательный дротик, который обычно используется перед рукопашной. Дротик достаточно тяжёл, и даже если его зазубренный наконечник попадёт в вовремя подставленный щит, своё дело метательный снаряд сделает, ослабив защиту противника. Лучшие бойцы имеют шанс на перевод в элитные отряды.
4 Лучник 1 Нейтральный 10 10 10 3 4 2 0 0 1 5 5 7 18 80 10 0 10 50 0 50 Трофеи Смертный, Человек Стрелок Стрелок да 2.358681 1.773593 1.968622 Ополченец (на уровне 7) Рейнджер (на уровне 17) Рейнджер, Вольный стрелок 0, 10, 20, 30, 100 Стрельбище (постройка) Уровень 0: Точный выстрел +1 x5 Уровень 1: Жизнь +1 x7, Боевой дух +2 x4, Запас снарядов +1 x5 Уровень 2: Выносливость +1 x5, Контратака +1 x3, Фуражир x3 Уровень 3: Дистанционная атака +1 x3 Уровень 4: Атака +1 x3, Дополнительный выстрел Уровень 5: Защита от выстрела +1 x3 Уровень 6: Защита +1 x2 Уровень 8: Сопротивление +1 x3 Уровень 15: Жизнь +2 x2 Уровень 19: Жизнь +3 Профессиональные лучники - воины дорогостоящие, но такое капиталовложение вполне оправдано. Лучники могут поражать врага на большой дистанции, значительно ослабляя пехоту противника перед рукопашной. Но гораздо более важная задача, с которой лучники отлично справляются - уничтожение вражеских чародеев. Главное, о чём следует помнить - не подпускать к лучникам вражеских воинов, поскольку в рукопашной стрелки довольно слабы. Лучшие бойцы имеют шанс на перевод в элитные отряды.
69 Людоящер 1 Нейтральный 20 12 10 8 8 2 1 2 1 0 0 0 20 100 4 0 4 20 0 20 Трофеи Смертный, Людоящер Пехота Милишник нет 1.41568 1.010361 1.145468 Загонщик, Шепчущий, Воин Топей, Чемпион Топей, Шипящий 0, 10, 20, 30, 100 Квартал людоящеров (постройка), Выживший авантюрист, нейтральный, людоящер, найм (событие), Ящеры-беглецы, пришёл на службу (событие), укрепления в провинции расы Людоящеры, начальная армия некоторых героев (Командир с бонусом Дипломатия, Разведчик с навыком Дипломатия), найм наёмника Уровень 0: Регенерация +1 x5, Знание болот +2 x3, Людоящер 1 Уровень 1: Жизнь +1 x2, Выносливость +1 x3, Атака +1 x5, Контратака +1 x5 Уровень 2: Защита от выстрела +1 x6, Боевой дух +2 x3, Защита +1 x5 Уровень 3: Жизнь +2 x7, Марш-бросок Уровень 4: Восстановление сил +1 x4 Уровень 5: Парирование (2) Уровень 6: Сопротивление +1 x5 Уровень 8: Выносливость +2 x3 Уровень 9: Гнев болот +1 x2 Уровень 10: Здоровье +1 x3 Уровень 12: Калечащий удар (2), Парирование +2 x2 Уровень 16: Атака +2 x2, Сила воли +1 x2 Уровень 17: Жизнь +3 x2, Сила +1 x2 Уровень 18: Выносливость +3 Воины людоящеров - основа обороны болотных поселений, костяк любого войска, что выходит из топей. С первого взгляда их снаряжение вызывает усмешку у видавших виды воинов других рас: копья, выточенные из костей крупных зверей, щиты из панцирей черепах и даже кольчуги, сплетённые из ракушек и прочной кожи. Всё это выглядит грубо, примитивно, почти по-детски. Но тот, кто смеётся над таким облачением, живёт недолго. За неказистой экипировкой скрывается то, чего нет у многих «цивилизованных» народов - невероятная природная сила и ловкость. Костяное копьё в руках людоящера пробивает человеческую кольчугу насквозь. А регенерация, врождённое свойство этих созданий, позволяет им подниматься после ран, от которых любой другой воин остался бы лежать навсегда. Но главное оружие людоящеров - не копья и не щиты. Главное - дисциплина. В болотных поселениях нет места хаосу и геройству ради славы. Каждый воин знает своё место в строю, каждый понимает, что его жизнь не принадлежит ему - она принадлежит общине. И потому людоящеры сражаются как единый организм. Если один из них видит, что на собрата летит смертельный удар или стрела, он не раздумывая подставляет свой щит, своё тело, свою жизнь. Урон распределяется, слабых прикрывают сильные, и строй стоит, даже когда враг наседает со всех сторон. В болотах же людоящеры и вовсе становятся почти неуязвимы. Зыбкая трясина, что для чужака - смертельная ловушка, для них - родной дом. Они чувствуют, где можно ступить, а где лучше обойти, и каждое движение врага, пытающегося наступать на их территории, становится последним. А раны, полученные в бою, на болотной жиже затягиваются быстрее - словно сама трясина подпитывает своих детей. Поговаривают, что старые воины людоящеров, пережившие десятки схваток, уже неотличимы от живых крепостей. Их кожа, покрытая шрамами и рисунком, напоминающим чешую, становится почти непробиваемой, а регенерация работает так быстро, что на глазах затягивает даже глубокие порезы. Но они по-прежнему стоят в строю, плечом к плечу с молодыми, и по-прежнему готовы принять удар за соседа. Потому что для людоящера нет большего позора, чем потерять собрата из-за собственной нерасторопности.
80 Рейнджер 1 Нейтральный 13 11 11 3 4 2 1 2 1 7 5 10 30 120 15 0 15 75 0 75 Трофеи Смертный, Человек Стрелок Стрелок нет 0 0.210213 0.140142 Вольный стрелок (на уровне 22), Лучник (на уровне 17) 0, 10, 20, 30, 100 Сокровища Древних, привели авантюриста, работа, рейнджер (событие), найм наёмника, астральный бонус (в кампании) Уровень 0: Дополнительный выстрел, Точный выстрел +1 x6, Точный выстрел 2, Знание леса +2 Уровень 1: Контратака +1 x3, Запас снарядов +1 x4, Боевой дух +2 x3 Уровень 2: Рейнджерский выстрел, Атака +1 x4 Уровень 3: Жизнь +1 x6, Дистанционная атака +1 x3, Фуражир x3 Уровень 4: Выносливость +1 x5, Знание леса +1 x2 Уровень 5: Защита от выстрела +1 x3 Уровень 6: Защита +1 x2 Уровень 8: Сопротивление +1 x3 Уровень 14: Дальность выстрела +1 Уровень 15: Жизнь +2 x2 Уровень 19: Жизнь +3 Среди лучников, чья жизнь проходит в патрулях и дозорах, среди тех, кто годами выслеживает дичь в лесах и караулит врага на границах, рождается особая порода стрелков. Их не много - командиры берегут таких, как зеницу ока, ибо каждый рейнджер стоит десятка обычных лучников. Снаряжение рейнджера выдает в нём человека, привыкшего полагаться только на себя. Лук его - не казённый образец, а личное оружие, подогнанное под руку и силу. Тетива - особая, не рвущаяся в сырость. Стрелы в колчане - не простые заготовки, а тщательно отобранные, с оперением, выверенным до миллиметра. Броня его легка, но прочна, и подогнана так, чтобы не стеснять движений и не выдавать лишним шорохом. На поясе - кинжал, но рейнджер надеется, что до него дело не дойдёт. В бою рейнджер - это смерть, приходящая издалека. Он не мечется по полю, не суетится - он выбирает позицию, замирает, сливается с местностью, и ждёт. А когда вражеский маг поднимает руки для заклинания, когда командир выглядывает из-за спин солдат, когда знаменосец подставляет себя под удар - стрела рейнджера находит цель. Один выстрел - и важный враг падает, лишая армию поддержки или управления. Рейнджеры редки, и ещё реже они собираются в группы. Каждый из них привык действовать в одиночку, полагаясь на свой опыт и чутьё. Но когда несколько таких стрелков оказываются на одном поле боя, врагу кажется, что сама смерть обрела множество лиц. Стрелы летят с разных направлений, из-за каждого камня, из каждой тени, и нет от них спасения ни за щитом, ни за стеной. Говорят, лучшие из рейнджеров способны попасть в муху на лету с трёхсот шагов. Что они могут неделями выслеживать врага, не выдавая себя ни единым звуком. И что если рейнджер получил задание - цель обречена. Просто ещё не знает об этом.
83 Волк 1 Нейтральный 12 11 7 4 3 2 0 1 0 0 0 0 8 50 1 0 1 5 0 5 Трофеи Смертный, Животное, Природное оружие Пехота Милишник нет 0.707604 1.717239 1.380694 0, 10, 20, 30, 100 начальная армия некоторых героев (Разведчик без навыка Дипломатия, Волшебник с бонусом Призыватель) Уровень 0: Устрашение +1 x3, Знание леса +2, Трупоедство +10, Волчья стая Уровень 1: Выносливость +1 x2, Боевой дух +2 x4, Контратака +2 x2 Уровень 2: Жизнь +2 x3, Сопротивление +1 x3, Атака +2 x6 Уровень 3: Жизнь +3 x4 Уровень 4: Защита от выстрела +2 Уровень 5: Здоровье +2 x2, Защита +2 x2, Восстановление сил +1 x5 Уровень 6: Калечащий удар (2) Уровень 7: Первая помощь +1 x3 Уровень 8: Марш-бросок, Знание леса +1 x2 Уровень 9: Жуткий вой Уровень 10: Защита от выстрела +1 Уровень 11: Ловкость Уровень 12: Контратака +1 x2 Уровень 13: Жизнь +1 x3, Трупоедство +5 Уровень 14: Запас снарядов +1 x2 Уровень 15: Атака +1 x2 Уровень 18: Боевой дух +3 Уровень 20: Сопротивление +2 Волк. Просто волк. Обыкновенный лесной хищник, каких много в Эадоре. Серый, лохматый, с цепкими лапами и жёлтыми глазами, в которых не горит ни адское пламя, ни магический холод. Он охотится, потому что голоден. Он убивает, потому что такова его природа. Днём волки спят в логовах, свернувшись клубками среди корней старых деревьев. Ночью они выходят на охоту - бесшумные тени, скользящие между стволами. Волк может долго преследовать добычу, выматывая её, загоняя в ловушку. Чутьё у него острое, слух тонкий, а зубы - острые, как обсидиан. Но один волк - не великая угроза. Путник с добрым мечом и твёрдой рукой вполне способен отбиться от одиночки. Беда приходит, когда волков много. Стая - вот истинная опасность. Волки понимают друг друга беззвучно, слушаются вожака беспрекословно, нападают слаженно, как одно существо со множеством зубов. Они окружают, отрезают пути к отступлению, кусают со всех сторон, не давая опомниться. Против стаи не поможет ни храбрость, ни умелый удар - если войско дрогнет, если страх заползёт в сердца, волки растерзают всех до единого. Особенно ночью, когда тьма скрадывает их серые шкуры, а вой разносится над лесом, заставляя кровь стынуть в жилах. Говорят, старые волки, пережившие не одну зиму, умнее молодых. Они не нападают на сильных, если можно обойтись слабыми. Они не лезут под мечи, если можно дождаться, пока жертва сама выдохнется. Они терпеливы, как сама смерть. И в их глазах, если заглянуть достаточно глубоко, можно увидеть отблеск той древней, дикой свободы, что была в Эадоре задолго до людей, эльфов и даже богов. Волк. Просто волк. Но лучше не встречаться с ним в лесу одному. И уж точно - не ночью.
86 Ветеран-копейщик 1 Нейтральный 24 14 10 8 9 2 3 4 2 9 2 2 22 60 7 0 7 35 0 35 Трофеи Смертный, Человек Пехота Милишник нет 1.100718 0.89559 0.963966 Копейщик (на уровне 15) 0, 10, 20, 30, 100 найм наёмника, астральный бонус (в кампании) Уровень 0: Тяжёлые снаряды (3), Калечащий выстрел (2), Марш-бросок Уровень 1: Жизнь +1 x5, Запас снарядов +1 x5, Боевой дух +2 x2 Уровень 2: Выносливость +1 x4, Дистанционная атака +1 x3, Калечащий выстрел +1 x3 Уровень 3: Контратака +1 x5, Сопротивление +1 x2 Уровень 4: Атака +1 x4 Уровень 5: Защита от выстрела +1 x3 Уровень 6: Защита +1 x3 Уровень 7: Дальность выстрела +1 Уровень 10: Выносливость +2 x3 Уровень 11: Жизнь +2 x5 Уровень 13: Боевой дух +3 Уровень 14: Дистанционная атака +2 x2 Уровень 16: Здоровье +1 x2, Сила воли +1 Уровень 19: Сила воли +2 Уровень 20: Здоровье +2, Сила +1 Годы службы оставляют след не только на лице, но и на доспехах. Ветеран-копейщик уже не щеголяет в лёгкой коже, как зелёный новобранец - его броня усилена металлическими вставками на груди, плечах и бёдрах. Тяжёлая? Ничуть. Он двигается в ней так же легко, как прежде, потому что каждая пластина подогнана по телу, а лишнего веса ветеран не потащит никогда. В руках у него не один, а несколько пилумов — тяжёлых метательных копий с длинным зазубренным наконечником. Такое копьё, вонзившись в щит, не выдернуть обратно - оно застревает, оттягивая руку, лишая защиту подвижности. А если попадает в тело, вытащить его можно только вместе с куском плоти. Ветераны знают это лучше всех, потому и бросают пилумы с хирургической точностью. В бою они редко выходят в первую линию. Их место - за спинами тяжеловооружённых товарищей, откуда можно спокойно прицелиться и метнуть копьё во врага, не опасаясь ответного удара. Один бросок, второй, третий - и строй наступающих редеет, щиты становятся бесполезными грудами металла, а враги, добежавшие до копейщиков, встречают уже не метательные снаряды, а короткие мечи, готовые довершить начатое. Сам ветеран в ближний бой вступает неохотно - но если уж приходится, он дерется зло и умело. Отточенные годами движения - против такого даже закованный в латы рыцарь может не устоять. Но врагу, увидевшему в строю ветерана-копейщика, лучше надеяться, что тот ограничится метанием. Потому что если он вышел вперёд, значит, либо патроны кончились, либо он решил, что пора. А когда ветеран решает, это обычно заканчивается плохо. Для врага.
113 Загонщик 1 Нейтральный 15 11 10 4 4 2 1 2 1 5 5 5 25 90 8 0 8 40 0 40 Трофеи Смертный, Людоящер Стрелок Стрелок нет 0.943158 0.370394 0.561315 Людоящер, Воин Топей, Чемпион Топей 0, 10, 20, 30, 100 Квартал людоящеров (постройка), укрепления в провинции расы Людоящеры, начальная армия некоторых героев (Командир с бонусом Дипломатия, Разведчик с навыком Дипломатия), найм наёмника, астральный бонус (в кампании) Уровень 0: Ядовитая атака (2), Регенерация +1 x3, Знание болот +2 x3, Людоящер 1 Уровень 1: Жизнь +1 x2, Выносливость +1 x3, Дистанционная атака +1 x4, Контратака +1 x3, Запас снарядов +1 x2 Уровень 2: Защита от выстрела +1 x6, Боевой дух +2 x3, Защита +1 x5 Уровень 3: Жизнь +2 x7 Уровень 4: Атака +1 x2, Восстановление сил +1 x2 Уровень 6: Сопротивление +1 x5 Уровень 8: Выносливость +2 x3, Чёрная кровь Уровень 9: Гнев болот +1 Уровень 10: Здоровье +1 x3 Уровень 12: Запас снарядов +2 x2 Уровень 13: Дальность выстрела +1 Уровень 16: Атака +2, Сила воли +1 x2 Уровень 17: Жизнь +3 x2, Сила +1 x2 Уровень 18: Выносливость +3 Уровень 19: Дистанционная атака +2 Не все людоящеры выходят на поле боя с копьём и щитом. Есть среди них те, чьё призвание - охота. Бродя по бескрайним болотам, выслеживая дичь, изучая тропы и ловушки, они становятся глазами и ушами племени. Загонщики - так называют этих стрелков, и имя это говорит само за себя. Снаряжение загонщика заметно отличается от амуниции простого воина. Лук, выточенный из гибких корней мангровых деревьев, усиленный сухожилиями болотных ящеров; стрелы с наконечниками из рыбьей кости, отточенными до бритвенной остроты; лёгкая броня из панцирей и кожи, не сковывающая движений, но способная защитить от случайной стрелы или когтя. Всё это загонщик бережёт пуще глаза - от качества снаряжения зависит его жизнь в бескрайних топях. В родной стихии загонщик почти неуловим. Он скользит по зыбкой трясине, не проваливаясь, не оставляя следов, и появляется там, где его меньше всего ждут. Меткий глаз, намётанный годами охоты, позволяет ему бить врага с такого расстояния, что ответный выстрел просто не долетает. А если противник, озверев от потерь, всё же прорывается к стрелку, его ждёт неприятный сюрприз. Загонщики не слишком сильны в рукопашной - лёгкое сложение и отсутствие тяжёлого доспеха делают их уязвимыми. Но враг, прорвавшийся к стрелку, часто забывает об одной детали: у людоящеров острые клыки, и клыки эти ядовиты. Один укус - и мышцы противника сводит судорогой, движения становятся вялыми, а сознание мутится. Этой секундной заминки загонщику хватает, чтобы выскользнуть из схватки и скрыться в тумане. Когда начинается война, загонщики первыми приходят на помощь воинам. Они занимают позиции на флангах, прикрывая строй, выцеливая командиров и шаманов врага, заставляя противника нервничать и оглядываться. Их стрелы редко убивают наповал - они делают нечто худшее: они ранят, отравляют, выматывают. А потом, когда вражеский строй начинает редеть и слабеть, в дело вступают тяжеловооружённые воины. И добивают тех, кого загонщики сделали беспомощными.
119 Ветеран-пращник 1 Нейтральный 13 12 10 3 3 2 1 2 2 6 4 10 25 90 7 0 7 30 0 30 Трофеи Смертный, Человек Стрелок Стрелок нет 0.550359 0.58869 0.575913 Пращник (на уровне 13) 0, 10, 20, 30, 100 астральный бонус (в кампании) Уровень 0: Сбор снарядов, Восстановление сил +2, Оглушающий выстрел +2, Подвижность, Стрельба на ходу Уровень 1: Жизнь +1 x5, Выносливость +1 x4, Оглушающий выстрел +1 x3 Уровень 2: Защита +1 x2, Восстановление сил +1 x3 Уровень 3: Бронебойный выстрел Уровень 4: Сопротивление +1 x3, Контратака +1 x4 Уровень 5: Атака +1 x2 Уровень 6: Боевой дух +2 x3, Защита от выстрела +1 x2 Уровень 7: Дистанционная атака +1 x3 Уровень 8: Запас снарядов +1 x2 Уровень 12: Жизнь +2 x3, Дальность выстрела +1 Уровень 17: Выносливость +2 Уровень 19: Здоровье +1 Уровень 20: Здоровье +2 Годы службы превращают зелёного юнца с пращой в того, кого командиры берегут пуще глаза. Ветеран-пращник уже не бегает в первой волне атаки, не тратит силы попусту - он знает цену каждому своему движению и каждому камню. Опыт научил его главному: пращник жив, пока враг не дошёл до строя. Потому ветеран не стоит на месте - он перемещается, уходит с линии атаки, появляется там, где его не ждут. И стреляет на бегу. Тяжело, выматывающе, но эффективно. Противник, уверенный, что лёгкий стрелок сейчас побежит, вдруг получает камнем в висок с полуразворота и падает, так и не поняв, что случилось. Кожаная броня и лёгкий шлем прикрывают теперь его плечи и голову - не от прямого удара, а от шальной стрелы или случайной царапины. А на левой руке - небольшой локтевой щит-баклер. С ним ветеран не боится, если враг подойдёт чуть ближе дозволенного. Один шаг вперёд, подставка, удар щитом в лицо - и дистанция восстановлена, а праща снова в деле. Боеприпасов у ветерана по-прежнему вдоволь - любой камень под ногами летит во врага с той же силой, что и заготовленный свинцовый жёлудь. Но если уж он достаёт из сумки особый, бронебойный снаряд, цель может не надеяться на доспех. Правда, такие запасы не восполнить на коленке - и ветеран бережёт их для самых важных мгновений. В строю ветерана-пращника видно сразу. Он не суетится, не паникует, не дёргается. Он делает своё дело - спокойно, расчётливо, без лишних движений. И враги, глядя на него, почему-то начинают нервничать. Потому что знают: этот не промахнётся. Даже на бегу. Даже с закрытыми глазами.
122 Искатель ветра 1 Нейтральный 16 11 10 5 6 3 1 1 1 5 4 6 20 90 8 0 8 40 0 40 Трофеи Смертный, Кентавр, Мобильный Стрелок Стрелок нет 1.061171 0.328363 0.572632 Бегущий-с-ветром, Обгоняющий-ветер, Рокот Ветра 0, 10, 20, 30, 100 Шатры кентавров (постройка), укрепления в провинции расы Кентавры, начальная армия некоторых героев (Командир с бонусом Дипломатия, Разведчик с навыком Дипломатия) Уровень 0: Знание леса +2, Прилив сил +1 x2, Поддерживающая стрельба Уровень 1: Выносливость +1 x2, Боевой дух +2 x4, Атака +1 x4, Запас снарядов +1 x6 Уровень 2: Жизнь +1 x5, Защита от выстрела +1 x5, Сопротивление +1 x3, Дистанционная атака +1 x5 Уровень 3: Контратака +1 x3, Меткость племени +1 Уровень 4: Защита +1 x5, Знание леса +1 x2 Уровень 5: Выносливость +2 x4, Фуражир x2 Уровень 7: Здоровье +1 x4 Уровень 8: Улучшенная поддержка Уровень 12: Жизнь +2 x5 Уровень 13: Сила воли +1 x2 Уровень 15: Сила +1 x2 Уровень 17: Атака +2 Уровень 18: Мощный выстрел В степях, где горизонт прячется за дрожащим маревом, а ветер не знает преград, кентавры появляются на свет уже с чувством бега. Едва жеребёнок учится твёрдо стоять на ногах, он начинает познавать главный закон племени: слабый не выживает. Тех, кому суждено стать воинами, готовят с детства. Самых быстрых, самых любопытных, тех, кто первым срывается с места за уходящим табуном, называют Искателями ветра. Искатели ещё не воины, но уже не дети. Они сопровождают охотников и дозорных, учатся читать следы, понимать язык леса, сливаться с тенями. Походы эти жестоки - многие юнцы не возвращаются. Кого-то настигает копьё врага, кто-то срывается в овраг, кого-то зажимают в чаще дикие звери. Но те, кто возвращается, кто проходит через страх и боль, становятся костяком будущих боевых отрядов. Выживают только самые сильные, быстрые и хитрые. По меркам взрослых кентавров Искатели ветра - слабаки. У них ещё не налилась мускулатура, копыта не затвердели до каменной крепости, а выстрелы не всегда ложатся в цель. Но если сравнить их с людьми, юный кентавр, едва достигший зрелости, уже опаснее любого пехотинца. Природная мощь конской половины позволяет ему нестись по лесу, не зная усталости, а руки, привыкшие к луку с детства, мечут стрелы с такой силой, что они пробивают кольчуги. В бою Искатели ветра не лезут в рукопашную - им пока не хватает веса, чтобы крушить врагов копытами, и мастерства, чтобы парировать удары. Их стихия - дистанция. Они скользят меж деревьев, почти не касаясь земли копытами, и оттуда, из-за сплетения ветвей, осыпают врага стрелами. Если противник пытается преследовать, он быстро теряет след - лес для кентавров не преграда, а дом. А там, где след теряется, обычно уже ждут старшие. С луками наготове. Старые охотники узнают будущих Бегущих-с-Ветром по глазам. В глазах Искателя, если присмотреться, уже горит тот огонь, что позже станет яростью воина. Но до этого нужно дожить. А доживают не все.
197 Школяр 1 Нейтральный 12 10 10 3 5 2 0 1 4 6 5 4 25 110 9 2 25 45 8 109 Трофеи Смертный, Человек Заклинатель Заклинатель нет 0 0.272946 0.181964 Адепт, Магистр, Архимагистр 0, 10, 20, 30, 100 Школяр (предмет), астральный бонус (в кампании) Уровень 0: Магический выстрел, Контроль энергий (2), Медитация +1 x4 Уровень 1: Жизнь +1 x7, Дистанционная атака +1 x5, Контратака +1 x5, Боевой дух +2 x3 Уровень 2: Выносливость +1 x6, Сопротивление +1 x5, Защита +1 x5 Уровень 3: Запас снарядов +1 x6, Атака +1 x5, Контроль энергий +1 x5 Уровень 4: Защита от выстрела +1 x5 Уровень 5: Астральные снаряды (3) Уровень 6: Магический удар Уровень 13: Астральные снаряды +1 Уровень 14: Выносливость +2 x4 Уровень 15: Жизнь +2 x3 Уровень 16: Дистанционная атака +2 x2, Дальность выстрела +1 Уровень 17: Сопротивление +2 x2 Начинающие заклинатели нередко ищут наставников, способных помочь в освоении нелёгкого искусства магии. Некоторым даже везёт стать учениками сильных чародеев, которые предпочитают работать не в одиночку, а объединяться с другими волшебниками. Так рождаются сообщества, похожие одновременно на школы для юных магов и на исследовательские центры, где старые магистры передают знания молодым. Места эти привлекают внимание инквизиции, потому укрыты от чужих глаз и хорошо укреплены - желающих искоренить «ересь» хватает всегда. Начальная ступень заклинателей в таких сообществах носит название «школяр». Это те, кто только прикоснулся к великой тайне, но ещё не успел постичь её глубину. Дни их проходят в учёбе и труде: помимо постижения магии, школяры выполняют самую простую, грязную и тяжёлую работу для старших чародеев. Моют полы, чистят котлы, таскают дрова и воду - и в перерывах между этим впитывают знания, стараясь запомнить каждое слово наставника. Учителя не спешат открывать им хитрые заклинания. Сначала школяр должен научиться главному - работать с чистой магией. Чувствовать её потоки, направлять их, сжимать в сгустки и бросать во врага. Это искусство кажется простым лишь на первый взгляд: на самом деле оно требует концентрации, расчёта и немалой внутренней силы. В бою школяры держатся позади, стараясь не подпускать врагов на близкое расстояние. Их оружие - сгустки чистой магии, которые они метают во вражеские ряды. Бьют они не слишком сильно, но если противник попадётся под руку - мало не покажется. А если враг всё же прорвётся сквозь строй, школяру остаётся только бежать или умирать - вблизи от него мало проку. Говорят, из каждого десятка школяров лишь двое-трое становятся настоящими магами. Остальные либо сгорают, либо уходят, либо гибнут в первых же стычках с инквизицией. Но те, кто выживает, со временем сами становятся наставниками и принимают в Конклав новое пополнение. Для того, чтобы получить воина в свою армию с помощью договора, необходимо построить Библиотеку.
209 Мастеровой 1 Нейтральный 22 12 11 4 5 2 1 2 1 0 1 3 12 70 6 0 6 30 0 30 Трофеи Смертный, Человек Пехота Милишник нет 0 0.365332 0.243555 Ополченец (на уровне 13) Ополченец 0, 10, 20, 30, 100 Мастеровой (предмет), астральный бонус (в кампании) Уровень 0: Оглушающий удар +1, Ремонт (5) Уровень 1: Жизнь +1 x3, Защита +1 x4, Запас снарядов +1 x4 Уровень 2: Атака +1 x3, Защита от выстрела +1 x5 Уровень 3: Контратака +1 x4, Ремонт +3 x4 Уровень 4: Сопротивление +1 x4, Зарядить Уровень 5: Выносливость +1 x3 Уровень 6: Боевой дух +2 x3 Уровень 9: Подвижность Уровень 10: Жизнь +2 x3, Оруженосец Уровень 15: Восстановление сил +1 Уровень 18: Жизнь +3 Уровень 19: Выносливость +2 Перед мастеровыми на поле боя стоит, по сути, единственная задача - починка техники прямо во время битвы. И хотя до гномьего мастерства этим полу-солдатам так же далеко, как крестьянину до императорского трона, ни один военачальник, использующий осадные машины, добровольно не откажется от такого умельца в отряде. Мастеровой - фигура в войске неприметная, но необходимая. Одет он не в доспехи, а в простую кожаную куртку, перепачканную маслом, с широким поясом, увешанным молотками, клещами и прочим инструментом. В руках его не меч, а тяжёлый молот - им он и гайки подтягивает, и, если враг подойдёт слишком близко, может и по голове приложить. Но до рукопашной дело доходит редко - мастеровые знают себе цену и в первые ряды не лезут. В бою его работа начинается там, где техника даёт сбой. Заскрипела баллиста, заело катапульту, сломался спусковой механизм у стреломёта - и вот уже мастеровой тут как тут. Пока воины рубятся в стороне, он, не обращая внимания на свистящие мимо стрелы, колдует над механизмом. Стукнет молотом, подтянет ремень, шепнёт что-то - и машина снова в строю, готовая плеваться смертью. Но не только ремонтом силён мастеровой. Если нужно срочно перебросить осадное орудие на новую позицию, он может на время ускорить его колёса, подсыпав в ступицы особый порошок. А когда снаряды кончаются, мастеровой, оглядев поле боя, находит среди обломков подходящий камень, обтёсывает его прямо под ногами врага или вытаскивает из только что подбитой машины уцелевший болт. Там, где другой увидит лишь хлам, он разглядит будущий выстрел. Опытные мастеровые, прошедшие не одну кампанию, способны оживить даже, казалось бы, безнадёжно сломанную машину. Они знают какие-то секреты, передаваемые из уст в уста, и что без них армия, полагающаяся на осадную технику, обречена. Правда это или нет, но когда в обозе появляется фигура в перепачканной куртке с молотом наперевес, солдаты вздыхают с облегчением. Значит, баллисты не замолкнут. Значит, катапульты будут бить. Значит, есть шанс. Для того, чтобы получить воина в свою армию с помощью договора, необходимо построить Гильдию плотников.
222 Гигантская крыса 1 Нейтральный 10 6 7 7 3 2 1 1 0 0 0 0 15 50 1 0 1 5 0 5 Трофеи Смертный, Животное Пехота Милишник нет 1.10003 0.562581 0.741731 0, 10, 20, 30, 100 начальная армия некоторых героев (Волшебник с бонусом Призыватель) Уровень 0: Крысолюд, Землепроходец +1, Ядовитая атака +1, Стая Уровень 1: Жизнь +1 x3, Выносливость +1 x2, Атака +1 x2, Контратака +1 x7 Уровень 2: Сопротивление +1 x2, Сильный голод x2 Уровень 3: Жизнь +2 x7, Яд +1 x3 Уровень 4: Защита от выстрела +1 x2 Уровень 5: Здоровье +1 x3, Защита +1 x2, Голод +5 Уровень 6: Знание холмов +2 Уровень 7: Боевой дух +2 x2 Уровень 8: Устрашение +1 Уровень 9: Атака +2 x3, Скорость +1 Уровень 16: Калечащий удар (2) Уровень 20: Жизнь +3, Сопротивление +2 Там, где Кристаллы Смерти точат скалы изнутри, где воздух спёрт и пахнет тленом, обычные твари не выживают. Но те, кто выживает, меняются. Гигантские крысы - живое свидетельство этой мутации. Размером с крупную собаку, они несут в себе не только чудовищный рост, но и нечто большее - злобу, коварство и вечный голод. С морды, вечно принюхивающейся к запаху добычи, на мир смотрят маленькие, но цепкие глаза. В них нет звериной тупости - там плещется расчёт, хитрость и понимание, что человек перед ними - всего лишь еда, которая пока не знает, что уже мертва. Но главное оружие крысы - её зубы. Острейшие резцы, способные перекусить палец, и клыки, что рвут плоть в клочья. Ими она не просто жрёт - ими она убивает. Гигантские крысы не брезгуют ничем. Падаль, отбросы, гнильё, трупы - всё идёт в бездонные утробы. А если добыча попадается свежая, они сходят с ума от запаха крови. В такие моменты стая превращается в бурлящий комок шерсти, зубов и визга, от которого не уйти никому. И даже если жертве удаётся отбиться, одного укуса хватит, чтобы через пару дней слечь с чёрными пятнами на коже и кашлем, рвущим лёгкие. Заражение крови после укуса гигантской крысы - почти приговор. Скрытты давно оценили полезность своих меньших братьев. Крысы у них и вьючная скотина, и сторожа, и домашние любимцы (если такое слово применимо к тварям, готовым сожрать хозяина при первой возможности), и даже еда в голодные годы. Но главное - война. Когда скрытты идут в набег, впереди них бегут крысы. Стая за стаей, волна за волной, они выплёскиваются из подземелий и накрывают врага с головой. От несчастных, попавших под эту серую лавину, не остаётся ничего. Ни костей, ни доспехов, ни памяти. Только мокрое пятно на земле, которое через час уже высохнет.
260 Ослик 1 Нейтральный 14 12 9 0 0 2 1 2 1 0 0 0 20 75 7 0 7 35 0 35 Трофеи Смертный, Животное Пехота Милишник нет 0 0.048715 0.032477 0, 10, 20, 30, 100 Рынок полуросликов (постройка), астральный бонус (в кампании) Уровень 0: Не сражается, Оруженосец, Снабженец Уровень 1: Жизнь +1 x3, Выносливость +1 x2 Уровень 2: Сопротивление +1 x3 Уровень 3: Защита от выстрела +1 x4 Уровень 4: Снабженец +1 x3 Уровень 5: Здоровье +1 x3, Защита +1 x2 Уровень 6: Первая помощь +1 x3, Оруженосец +1 x2 Уровень 7: Жизнь +2 x5 Уровень 9: Боевой дух +2 x2 Уровень 20: Жизнь +3 Половинчики - народ небольшой, и силы в их руках ровно столько, чтобы управляться с мотыгой или мешать похлёбку в котле. А вот таскать на себе тяжёлые тюки, вьюки с провизией, запасные луки и связки стрел - на это их не хватает. Да и аппетит у половинчиков, как известно, отменный, так что припасов в поход приходится брать много. Как же они справляются? А очень просто: у каждого уважающего себя путешественника из этого народца есть ослик. А то и два. Ослики - животные смирные. Немного упрямые, но в целом покладистые. Они не годятся для верховой езды - слишком мелки и норовисты. В мирной жизни на них возят мешки с зерном, овощи с огородов и вязанки хвороста. В походе же они становятся главными тягловиками: на ослика навьючивают столько добра, сколько сам половинчик унесёт разве что за три ходки. И идут они себе не спеша, перебирая копытцами, помахивая хвостом, и лишь изредка оглашают окрестности душераздирающим рёвом, если что-то идёт не по их плану. На поле боя ослик, конечно, не воин. Пуглив он до крайности, и при первом же намёке на опасность норовит удрать подальше. Но если его оставить в обозе, под присмотром, он приносит пользу совершенно иного рода. Рядом с осликом, навьюченным припасами, любой боец чувствует себя увереннее. Мешки ломятся от еды, бурдюки - от воды, в перемётных сумках найдутся и запасные наконечники для стрел, и моток верёвки, и сухая порция на чёрный день. У кого есть навык мастерить на ходу, тот тут же приспособит что-нибудь полезное; а уж когда выпадает минутка передохнуть, привалы рядом с осликом становятся вдвое сытнее и спокойнее. Усталость уходит быстрее, а раны - те, что попроще - затягиваются словно сами собой, потому что рядом есть тёплая шкура и привычный запах домашнего зверя - ну и бинты и мази. Старые походные ослы, прошедшие с хозяевами не одну версту, не пугаются боевых кличей и лязга оружия. Они стоят себе в отдалении, жуют сено и поглядывают на сражающихся с тем спокойствием, какое доступно лишь существам, твёрдо знающим своё место в этом мире. А когда бой затихает, они первыми подходят к раненым, словно чуя, что их тепло и присутствие нужны не меньше, чем лекарские снадобья. Впрочем, это, наверное, просто байки. Хотя кто знает - ослы ведь тоже бывают разные.
5 Мечник 1 Порядочный 17 10 10 8 8 1 3 5 1 0 0 0 20 90 11 0 11 55 0 55 Трофеи Смертный, Человек Пехота Милишник да 1.808322 1.353811 1.505315 Ополченец (на уровне 12) Латник (на уровне 19) Латник 0, 10, 20, 30, 100 Школа мечников (постройка), начальная армия некоторых героев (Командир с бонусом Лидер) Уровень 0: Удержание строя, Парирование (3), Держать строй! Уровень 1: Жизнь +1 x5, Атака +1 x3, Боевой дух +2 x2, Защита от выстрела +1 x3 Уровень 2: Выносливость +1 x4, Контратака +1 x3, Марш-бросок Уровень 3: Защита +1 x3, Удар щитом (2) Уровень 4: Сопротивление +1 x2 Уровень 5: Парирование +2 x3 Уровень 8: Глухая оборона 3 Уровень 9: Боевой дух +3 x3 Уровень 10: Выносливость +2 x4, Удар щитом +1 Уровень 11: Здоровье +1 x3 Уровень 12: Атака +2 x2 Уровень 13: Жизнь +2 x2, Аура доблести +1 Уровень 14: Сила +1 x2, Броня +1 x2 Уровень 15: Сила воли +1 x2, Защита от выстрела +2 x2 Уровень 16: Контратака +2 Уровень 17: Глухая оборона +1 Уровень 18: Выносливость +3 x2 Эти тяжёлые пехотинцы одинаково приспособлены как для атаки, так и для защиты. Большой щит - отличное прикрытие от вражеских стрел, а долгая муштра и постоянные тренировки приучили мечников к железной дисциплине, любой из них отлично владеет своим оружием и может использовать клинок как для атаки, так и для парирования вражеских ударов. А когда мало даже клинка - мечник способен перейти к полной защите. Лучшие бойцы имеют шанс на перевод в элитные отряды.
6 Пикинёр 1 Порядочный 18 10 10 5 10 1 4 3 1 0 0 0 20 85 9 0 9 45 0 45 Трофеи Смертный, Человек Пехота Милишник да 2.712483 1.772051 2.085528 Ополченец (на уровне 11) Страж (на уровне 16) Страж 0, 10, 20, 30, 100 Школа пикинеров (постройка), начальная армия некоторых героев (Командир с бонусом Лидер) Уровень 0: Первый удар, Восстановление сил +1 x2, Первая помощь +1 x2, Удержание строя, Держать строй! Уровень 1: Жизнь +1 x3, Атака +1 x5, Боевой дух +2 x2, Выносливость +1 x4 Уровень 2: Контратака +1 x4, Защита +1 x4 Уровень 3: Защита от выстрела +1 x3 Уровень 4: Марш-бросок Уровень 5: Сопротивление +1 x3 Уровень 6: Стена копий Уровень 7: Жизнь +2 x3, Ловкость Уровень 8: Выносливость +2 x4, Бронебойный удар Уровень 11: Боевой дух +3 x3 Уровень 12: Контратака +2 x3, Повреждение брони Уровень 13: Жизнь +3 x3 Уровень 16: Здоровье +1, Атака +2 Уровень 17: Сила воли +1, Броня +1 Уровень 18: Выносливость +3 Уровень 19: Здоровье +2 x2 Уровень 20: Сила +1 Пикинёры отлично подходят для удержания позиций. Закованные в прочную кольчугу и вооружённые длинной пикой, эти тяжёлые пехотинцы отнюдь не лёгкая добыча. Благодаря длине своего оружия, пикинёры способны наносить удар прежде, чем противник доберётся до них. Опытные пикинёры способны остановить даже конную лавину, умело используя массу несущейся во весь опор лошади против неё же. Лучшие бойцы имеют шанс на перевод в элитные отряды.
7 Арбалетчик 1 Порядочный 12 12 10 5 5 1 3 2 1 6 4 6 23 90 12 0 12 60 0 60 Трофеи Смертный, Человек Стрелок Стрелок да 1.257963 0.879807 1.005859 Ополченец (на уровне 10) Снайпер (на уровне 18) Снайпер 0, 10, 20, 30, 100 Школа арбалетчиков (постройка), начальная армия некоторых героев (Командир с бонусом Лидер) Уровень 0: Бронебойный выстрел, Марш-бросок Уровень 1: Жизнь +1 x5, Сопротивление +1 x4, Дистанционная атака +1 x5 Уровень 2: Выносливость +1 x6, Защита +1 x3, Запас снарядов +1 x5 Уровень 3: Боевой дух +2 x3, Контратака +1 x4 Уровень 4: Защита от выстрела +1 x3 Уровень 6: Атака +1 x3 Уровень 11: Жизнь +2 x5 Уровень 14: Выносливость +2 x2 Уровень 15: Боевой дух +3 Уровень 16: Сила +1 Уровень 17: Сила воли +1 x2, Дистанционная атака +2 x2 Уровень 18: Здоровье +1 x2 Уровень 20: Броня +1 Арбалетчики - грозная сила в бою. Арбалеты, хоть и не так дальнобойны, как луки, обладают гораздо большей убойной силой. Выстрел из арбалета столь смертоносен, что броня защищает от него лишь частично. Поскольку арбалетчики ведут огонь с относительно коротких дистанций, им выдают неплохую броню и обучают владению мечом - в случае чего, эти стрелки смогут постоять за себя и в рукопашной. Единственный минус - из-за тяжёлого обмундирования арбалетчики менее мобильны, чем остальные стрелки. Лучшие бойцы имеют шанс на перевод в элитные отряды.
81 Латник 1 Порядочный 22 12 11 10 10 1 5 7 2 0 0 0 30 135 16 0 16 80 0 80 Трофеи Смертный, Человек Пехота Милишник нет 0.176901 0.178476 0.177951 Мечник (на уровне 19) 0, 10, 20, 30, 100 найм наёмника, астральный бонус (в кампании) Уровень 0: Парирование (6), Марш-бросок, Удержание строя, Глухая оборона 3, Удар щитом (2), Держать строй!, Аура доблести +1 Уровень 1: Жизнь +2 x8, Защита от выстрела +1 x3, Парирование +2 x4 Уровень 2: Атака +1 x4, Контратака +1 x3, Выносливость +1 x5 Уровень 3: Боевой дух +2 x3, Защита +1 x3 Уровень 4: Сопротивление +1 x3 Уровень 5: Глухая оборона +1 x4 Уровень 12: Выносливость +2 x3 Уровень 13: Боевой дух +3 x2 Уровень 14: Сила +1 x2 Уровень 15: Сила воли +1 x2, Броня +1 x2 Уровень 16: Контратака +2 Уровень 17: Жизнь +4 x2 Уровень 18: Выносливость +3 x2, Атака +2, Защита от выстрела +2 Уровень 19: Защита +2 Десятки боёв оставляют след не только на теле, но и в душе. Мечник, прошедший сквозь строй врагов, потерявший друзей, но выживший, становится чем-то большим, чем просто солдат. Теперь он - латник, живое воплощение несокрушимой стойкости. Командиры ценят таких ветеранов на вес золота. Потому и экипируют их соответственно: вместо кольчуги и деревянного щита - полные латы, выкованные по мерке, с зерцалом на груди и наплечниками, что звенят при каждом шаге. А в левой руке - огромный щит, окованный железом, способный прикрыть не только самого бойца, но и двоих-троих соратников за его спиной. Под таким щитом можно переждать ливень стрел, можно держать строй, когда враг лезет со всех сторон, можно просто стоять и смотреть, как вражеские клинки скользят по металлу, не находя щели. В бою латник не мечется. Он знает: его дело - стоять. Шаг вперёд, шаг назад, сомкнуть строй, подставить щит под удар, парировать мечом, а если надо - просто упереться ногами в землю и принять на себя всю ярость атаки. Он не дрогнет под обстрелом, не побежит, когда враг прорывает линию. Потому что за его спиной - те, кто слабее, те, кто не выстоит без него. И латник помнит это каждую секунду. Опытные латники словно срастаются со своими доспехами. Они становятся с ними единым целым - сталью и плотью, волей и металлом. И когда такой ветеран падает, кажется, что рухнула башня, а не человек. Но пока он стоит - строй держится. А пока строй держится, битва не проиграна.
84 Снайпер 1 Порядочный 17 14 10 5 6 1 3 3 2 11 4 8 30 135 17 0 17 85 0 85 Трофеи Смертный, Человек Стрелок Стрелок нет 0.176901 0.224042 0.208328 Арбалетчик (на уровне 18) 0, 10, 20, 30, 100 найм наёмника Уровень 0: Бронебойный выстрел, Марш-бросок Уровень 1: Жизнь +1 x5, Выносливость +1 x7, Сопротивление +1 x4 Уровень 2: Защита +1 x3, Дистанционная атака +1 x2 Уровень 3: Боевой дух +2 x3, Контратака +1 x4 Уровень 4: Защита от выстрела +1 x3, Запас снарядов +1 x4 Уровень 6: Атака +1 x3 Уровень 9: Дистанционная атака +2 x4 Уровень 10: Осадный режим Уровень 11: Жизнь +2 x5 Уровень 14: Выносливость +2 x2 Уровень 15: Боевой дух +3 Уровень 17: Сила воли +1 x2, Сила +1 Уровень 18: Здоровье +1 x2 Уровень 20: Броня +1 Годы тренировок, сотни выпущенных болтов и десятки поверженных врагов превращают обычного арбалетчика в того, кого противники запоминают навсегда - если, конечно, остаются в живых. Снайпер - это не просто стрелок, это мастер своего дела, чьё имя шепотом передают среди командиров вражеских армий. Такого бойца видно сразу. Его арбалет - не казённая поделка, а настоящее произведение оружейного искусства: тугой лук из отборной стали, ложе из твёрдых пород дерева, инкрустированное костью, и спусковой механизм, отлаженный до миллиметра. Болты к нему точатся вручную, каждый - с особой заточкой, под конкретную задачу. Броня снайпера - тоже не рядовая: добротный панцирь с пластинчатыми вставками, закрывающий грудь и плечи, но не сковывающий движений. Ведь для точного выстрела нужно не только железо, но и свобода. В бою снайпер не мечется по полю. Он выбирает позицию - там, где открывается лучший обзор, где можно укрыться от ответного огня, где враг не сразу его заметит. А потом начинает работать. Выстрел снайпера - это не просто болт, летящий в цель. Это смерть, приходящая с той стороны, откуда её не ждут. Попадание из такого арбалета не оставляет шансов: броня, спасавшая от мечей и стрел, здесь бесполезна. Тяжёлый болт с металлическим наконечником пробивает и кольчугу, и латы, и щит, и тело за ними. Каждое движение снайпера выверено и спокойно. Он не тратит сил на суету, не дёргается, не паникует. Перезарядка, выстрел, перезарядка, выстрел. И каждый раз - новая цель, новый враг, падающий замертво. Арбалет в его руках работает как часы, и вражеские солдаты, видящие, как их товарищи валятся один за другим, начинают терять веру в победу. А снайпер всё так же хладнокровно наводит прицел на следующего.
120 Страж 1 Порядочный 23 12 11 6 11 1 5 4 2 0 0 0 30 105 12 0 12 65 0 65 Трофеи Смертный, Человек Пехота Милишник нет 0 0.227828 0.151886 Пикинёр (на уровне 16) 0, 10, 20, 30, 100 найм наёмника, астральный бонус (в кампании) Уровень 0: Первый удар, Восстановление сил +1 x3, Ловкость, Марш-бросок, Первая помощь +1 x5, Бронебойный удар, Удержание строя, Стена копий, Держать строй! Уровень 1: Жизнь +1 x3, Сопротивление +1 x4, Боевой дух +2 x4 Уровень 2: Контратака +1 x6, Выносливость +1 x3, Повреждение брони Уровень 3: Защита от выстрела +1 x4 Уровень 6: Защита +1 x3 Уровень 7: Жизнь +2 x3 Уровень 8: Выносливость +2 x4, Атака +1 x2 Уровень 13: Жизнь +3 x3 Уровень 15: Боевой дух +3 x2 Уровень 16: Здоровье +1 Уровень 17: Сила воли +1, Броня +1 Уровень 18: Выносливость +3, Контратака +2 Уровень 19: Здоровье +2 x2 Уровень 20: Сила +1 Опытные пикинёры, прошедшие не одно сражение в чистом поле, нередко находят новое призвание в городских стенах. Там, где каждый проулок может стать полем боя, а каждый перекрёсток - последним рубежом. Страж - это пикинёр, доведённый до совершенства, воин, чья задача - стоять насмерть там, где отступать некуда. Кольчуга, бывшая когда-то единственной защитой, теперь дополнена пластинчатым доспехом. Нагрудник, наплечники, поножи - всё это ковалось лучшими мастерами, подгонялось по фигуре и весило ровно столько, сколько мог выдержать тренированный ветеран. Пика его не просто длинна - древко её оковано железом, чтобы ни один вражеский меч не перерубил его в ближнем бою. А наконечник, широкий и тяжёлый, способен не только колоть, но и рубить, если строй сомкнётся вплотную. В бою страж - это стена. Длинное оружие позволяет ему достать врага раньше, чем тот успеет приблизиться на удар меча. А если противник всё же прорывается, крепкая броня принимает удар на себя. Стоя в узком проходе, между двумя стражами, враг чувствует себя, как в тисках: спереди - остриё, с флангов - сталь, сзади - напирающие свои, которые только мешают. Волна за волной накатывают враги на этот несокрушимый рубеж. Одни падают, пронзённые пиками, другие откатываются, чтобы тут же налететь снова. Но стражи стоят. Их выучка, их доспехи, их воля - всё сливается в единый механизм, который не знает усталости и не ведает страха. Каждый из них знает: за его спиной - город, дома, семьи тех, кто не может защитить себя сам. И пока он держит строй, враг не пройдёт. Говорят, стражи умирают только тогда, когда рушатся стены, которые они защищают. И даже падая, они успевают вонзить пику в очередного врага, чтобы тот запомнил: сломить стену можно, но пройти сквозь неё - никогда.
8 Лекарь 1 Добрый 10 10 10 3 4 2 0 0 4 0 1 5 18 70 6 1 14 30 5 70 Трофеи Смертный, Человек Заклинатель Заклинатель да 0 0.47614 0.317427 Ополченец (на уровне 8) Целитель (на уровне 21) Целитель 0, 10, 20, 30, 100 Братство Света (постройка), Волчья чаща (сайт), начальная армия некоторых героев (Командир с бонусом Лидер), астральный бонус (в кампании) Уровень 0: Целительство (4) Уровень 1: Жизнь +1 x6, Боевой дух +2 x4, Сопротивление +1 x5, Первая помощь +1 x5 Уровень 2: Выносливость +1 x6, Контратака +1 x3 Уровень 3: Целительство +1 x6 Уровень 4: Защита от выстрела +1 x3 Уровень 5: Запас снарядов +1 x3 Уровень 7: Атака +1, Медитация +1 Уровень 8: Защита +1 x4 Уровень 13: Жизнь +2 x4 Уровень 14: Выносливость +2 x2 Уровень 15: Боевой дух +3 Уровень 17: Сила воли +1 x2 Уровень 18: Здоровье +1 x2 В бою важно не только победить, но и сделать это с наименьшими потерями. Именно для этих целей в отряды берут лекарей. Практически бесполезные в рукопашной, лекари могут врачевать раны воинов при помощи волшебных снадобий и эликсиров. Лучшие бойцы имеют шанс на перевод в элитные отряды.
16 Гном 1 Добрый 21 15 13 10 6 1 4 6 3 0 0 0 25 130 13 0 13 65 0 65 Трофеи Смертный, Гном Пехота Милишник нет 0.688342 0.874895 0.81271 Мастер рун, Рунный кузнец, Алхимик, Подгорный страж 0, 10, 20, 30, 100 Гномий квартал (постройка), Выживший авантюрист, добрый, гном, найм (событие), укрепления в провинции расы Гномы, начальная армия некоторых героев (Командир с бонусом Дипломатия, Разведчик с навыком Дипломатия), найм наёмника, астральный бонус (в кампании) Уровень 0: Знание холмов +2 x2, Удержание строя, Трудоголик +20 x2, Держать строй! Уровень 1: Жизнь +1 x2, Выносливость +1 x4, Сопротивление +1 x5, Контратака +1 x6, Боевой дух +2 x4 Уровень 2: Защита +1 x4, Парирование (2), Атака +1 x6 Уровень 3: Защита от выстрела +1 x4, Глухая оборона 3 Уровень 5: Жизнь +2 x5 Уровень 6: Парирование +2 x5 Уровень 8: Выносливость +2 x3, Иммунитет к яду Уровень 9: Марш-бросок Уровень 10: Здоровье +1 x2 Уровень 11: Иммунитет к окаменению Уровень 14: Броня +1 x2 Уровень 15: Жизнь +3 x3, Сила воли +1 x2 Уровень 18: Выносливость +3 Уровень 19: Сила +1 Уровень 20: Здоровье +2, Сила воли +2, Броня +2 Вынужденные охранять свои сокровища от алчных соседей, гномы с детства привыкают к тяжести топора и весу щита. Никто не учит их этому специально - просто в подгорных чертогах каждый должен уметь постоять за себя и за общее добро. Соседи, что точат зубы на гномье золото, не переводятся никогда, и стычки с ними - дело привычное. Для гнома такая драка не столько трагедия, сколько развлечение. После долгих смен в шахте, после духоты плавилен и грохота молотов хорошая схватка на свежем воздухе - что праздник. Тем более что кроме золота и эля подгорный народ уважает ещё и крепкую потасовку. А уж если можно и подраться, и добро своё защитить - вдвойне приятно. В бою гномы славятся своей стойкостью. Коренастые, широкие в плечах, они вколачиваются в землю, как сваи, и сдвинуть их оттуда почти невозможно. Тяжёлые доспехи, выкованные в собственных кузнях, держат удар лучше любой человеческой брони; топоры, прошедшие десятки закалок, рубят вражеские щиты в щепу. А сила и выносливость, помноженные на врождённое гномье упрямство, превращают их в идеальных пехотинцев. Их тактика проста и надёжна: прикрыться щитом, выдержать натиск, а когда враг выдохнется - ударить самому. В ударе гном вкладывает всю свою мощь, и тот, кто попадает под топор, уже не встаёт. Но на быстрый ответный удар после собственной атаки рассчитывать не стоит - слишком тяжёл доспех, слишком велик размах. Потому гномы и держатся стеной: пока один рубит, сосед прикрывает его щитом, и наоборот. Особенно хороши гномы в родной стихии - среди холмов. Если гном занял высоту, выбить его оттуда - задача, от которой у любого полководца заболит голова. Он будет стоять, пока есть силы в руках, а когда враг подойдёт вплотную - встретит его топором, и горе тем, кто окажется ниже по склону. Говорят, у гномов есть поговорка: «Хороший бой - как хорошее застолье: и сыт, и пьян, и враги довольны». Правда, враги почему-то редко разделяют это веселье. Но кого волнует мнение врагов?
17 Фэйри 1 Добрый 6 10 10 1 1 3 3 6 5 4 3 8 17 110 4 3 28 20 15 140 Трофеи Смертный, Природное оружие Заклинатель Заклинатель нет 0.786227 0.598192 0.66087 0, 10, 20, 30, 100 Вианта, феи (событие), Выживший авантюрист, добрый, фэйри, найм (событие), Дерево фей (сайт), найм наёмника, астральный бонус (в кампании) Уровень 0: Низколетающий, Знание леса +4, Магический выстрел, Ускорение, Иммунитет к оплетению Уровень 1: Жизнь +1 x7, Запас снарядов +1 x6, Защита от выстрела +1 x5, Сопротивление +1 x10, Целительство +3 Уровень 2: Боевой дух +2 x4, Дистанционная атака +1 x5, Защита +1 x5 Уровень 3: Выносливость +1 x6, Контратака +1 x4 Уровень 4: Целительство +1 x6, Атака +1 x3 Уровень 5: Скорость +1 x2 Уровень 11: Дальность выстрела +1 Фэйри, или, как их ещё называют, лесной народец - существа магические по самой своей природе. Они почти никогда не покидают родных лесов, ибо жизнь их неразрывно связана со всем, что дышит, цветёт и поёт под сенью деревьев. Увидеть фэйри в чистом поле или в каменных стенах города - немыслимо, как немыслимо увидеть рыбу, летящую по небу. С виду фэйри хрупки и малы, ростом не больше ребёнка, а то и вовсе с ладонь. Крылья их - как у стрекоз, прозрачные, переливающиеся на солнце всеми цветами, каких нет в палитре смертных. Обычно они веселы и беззаботны, смех их звенит лесными ручьями, а проделки порой досаждают путникам. Но это только пока лес спокоен. Если же родным пределам грозит опасность, фэйри в числе первых встают на защиту, и тогда веселье сменяется холодной решимостью. В рукопашной от фэйри мало проку. Им не сокрушить врага ударом кулака, не пробить доспех мечом. Но они и не лезут в ближний бой. Их оружие - врождённая магия, слабые, но верные искры, что они мечут во врага с безопасного расстояния. Урон от этих чар невелик, и далеко они не бьют, но для того, чтобы отогнать противника или добить раненого, вполне хватает. Главный же дар фэйри - иное. Одни из них умеют наполнять союзников быстротой, заставляя двигаться быстрее ветра, уклоняться от ударов, наносить свои раньше, чем враг успеет моргнуть. Другие - особенно старые и мудрые - умеют исцелять. Не заклинаниями, нет, а самой своей сутью, прикосновением, от которого раны затягиваются, словно их и не было. Враги часто ошибаются, полагая фэйри лёгкой добычей. Маленькие, беззащитные на вид - что может быть проще, чем смахнуть их мечом? Но лесные жители ловки, как белки, и быстры, как птицы. Они уворачиваются от стали и стрел с той же лёгкостью, с какой ветер уворачивается от листвы. А под защитой деревьев, сливаясь с их тенями и ветвями, они и вовсе становятся неуловимы. Говорят, нет в лесу существа более опасного для глупого врага, чем фэйри. Потому что пока ты машешь мечом, пытаясь попасть по крылатой искорке, твои союзники уже падают, пронзённые магией, а раны твои не заживают, потому что те, кто мог бы исцелить, уже спрятались в листве и только посмеиваются, глядя на твои потуги.
18 Половинчик 1 Добрый 8 10 10 4 4 2 2 4 3 5 4 8 20 80 5 0 5 25 0 25 Трофеи Смертный, Половинчик Стрелок Стрелок нет 1.375897 0.601865 0.859876 Плут, Травница, Пограничник, Бард 0, 10, 20, 30, 100 Квартал полуросликов (постройка), Выживший авантюрист, добрый, половинчик, найм (событие), укрепления в провинции расы Половинчики, начальная армия некоторых героев (Командир с бонусом Дипломатия, Разведчик с навыком Дипломатия), найм наёмника, астральный бонус (в кампании) Уровень 0: Ловкость, Сбор снарядов, Трудоголик +10 x2 Уровень 1: Боевой дух +2 x5, Выносливость +1 x7, Дистанционная атака +1 x5, Точный выстрел +1 x4, Восстановление сил +1 x3 Уровень 2: Жизнь +1 x10, Сопротивление +1 x7, Атака +1 x5 Уровень 3: Защита от выстрела +1 x6, Контратака +1 x5, Первая помощь +1 x3 Уровень 4: Защита +1 x5, Дополнительный выстрел Уровень 5: Фуражир Уровень 6: Ищейка +10 Уровень 9: Оглушающий выстрел +1 x2 Уровень 10: Иммунитет к паутине Половинчики - народ миролюбивый, но это не значит, что они совсем беззащитны. Просто защищаются они по-своему. Никто не учит их военному ремеслу, никто не ставит в строй и не муштрует с мечом. Зато с детства каждый половинчик знаком с пращой - не как с оружием, а как с забавой. Погонять камни по полю, пострелять по пустым тыквам, сшибить яблоко с ветки, не повредив кожуры - любимое развлечение подрастающего народца. К тому времени, когда половинчик взрослеет, его глазомер оказывается таким, что любому лучнику впору позавидовать. В бою половинчик не лезет вперёд. Его место - чуть поодаль, откуда он может метнуть камень во врага, не привлекая к себе лишнего внимания. И пусть камень не пробивает доспехи, как стрела - он бьёт по самому уязвимому. Меткий удар в шлем, в плечо, в колено - и враг, ещё минуту назад полный сил, начинает спотыкаться, ошибаться, выдыхаться. Воин, получивший такой камень, ещё жив, ещё опасен, но силы уже не те, и каждый следующий шаг даётся ему тяжелее. Если же враг подбирается вплотную, половинчик не пытается защищаться в привычном смысле. Он просто... уворачивается. Природная ловкость позволяет ему проскальзывать между ударами, нырять под мечи и выскакивать с другой стороны, оставляя противника махать клинком впустую. Атаковать сам он в ближнем бою может, но удары его слабы - скорее досадная помеха, чем реальная угроза. Зато разозлить врага такой вертлявостью можно знатно. А злой враг - враг, который ошибается. Вот только живучести у половинчика почти нет. Один пропущенный удар - и всё. Потому они и держатся подальше, полагаясь на пращу и на то, что враг просто не сможет до них добраться сквозь град камней и собственное бессилие. И пока это работает, половинчик чувствует себя почти героем. А если нет - что ж, зато перед смертью он хорошо поел.
121 Целитель 1 Добрый 13 10 11 3 4 2 1 1 5 0 2 7 23 115 10 2 26 50 10 130 Трофеи Смертный, Человек Заклинатель Заклинатель нет 0 0.430133 0.286755 Лекарь (на уровне 21) 0, 10, 20, 30, 100 Волчья чаща (сайт), найм наёмника, астральный бонус (в кампании) Уровень 0: Целительство (7), Медитация +1, Первая помощь +3 Уровень 1: Жизнь +1 x6, Боевой дух +2 x5, Сопротивление +1 x6 Уровень 2: Выносливость +1 x6, Контратака +1 x3 Уровень 4: Защита от выстрела +1 x3, Первая помощь +1 x2 Уровень 5: Запас снарядов +1 x3 Уровень 6: Целительство +1 x3 Уровень 7: Атака +1 Уровень 8: Защита +1 x4 Уровень 13: Жизнь +2 x4 Уровень 14: Выносливость +2 x2 Уровень 17: Сила воли +1 x2 Уровень 18: Здоровье +1 x2 Не каждый лекарь удостаивается великой чести - получить благословение самого Светлого Владыки. Те, чьи руки не знали усталости, чьи молитвы были чисты, а сердце не ожесточилось в боях, становятся целителями. Их дар - не просто знание трав и снадобий, а живая связь с тем, кто дарует свет и жизнь всему Эадору. Целителя можно узнать по скромному облачению - светлые одежды с вышитыми знаками веры, на поясе - сумки с целебными составами. Он не носит доспехов - к чему железо тому, кто привык полагаться на милость Божью? Но именно эта беззащитность делает его главной целью для врагов. В бою целитель не лезет в гущу схватки. Его место - чуть позади строя, откуда он может видеть всех раненых и протянуть им руку помощи. И рука эта теперь достаёт дальше, чем прежде: одно движение, шёпот молитвы - и свет, исходящий от него, затягивая раны, возвращая силы, прогоняя усталость. Он может врачевать чаще, чем простой лекарь, и каждый его жест наполнен той благодатью, что заставляет даже умирающих цепляться за жизнь. Но, как и прежде, целитель уязвим. Никакая вера не остановит меч, направленный в грудь, никакая молитва не отведёт стрелу, пущенную из засады. Потому воины берегут своих целителей. Заслоняют щитами, закрывают телами, не дают врагу приблизиться. Ибо пока целитель жив, павшие могут подняться, раненые - вернуться в строй, а уставшие - найти силы для последнего удара.
259 Травница 1 Добрый 8 10 11 2 3 2 1 3 5 0 1 4 20 80 7 1 15 35 5 75 Трофеи Смертный, Половинчик Заклинатель Заклинатель нет 0.963128 0.044796 0.350907 Половинчик, Плут, Пограничник, Бард 0, 10, 20, 30, 100 Квартал полуросликов (постройка), укрепления в провинции расы Половинчики, начальная армия некоторых героев (Командир с бонусом Дипломатия, Разведчик с навыком Дипломатия), астральный бонус (в кампании) Уровень 0: Ловкость, Целительство (4), Сбор снарядов, Опытный лекарь +1 x3 Уровень 1: Жизнь +1 x6, Боевой дух +2 x5, Сопротивление +1 x5, Первая помощь +1 x5 Уровень 2: Выносливость +1 x6, Контратака +1 x3 Уровень 3: Целительство +1 x6 Уровень 4: Защита от выстрела +1 x3 Уровень 5: Запас снарядов +1 x3 Уровень 7: Атака +1 Уровень 8: Защита +1 x4 Уровень 13: Жизнь +2 x4 Уровень 14: Выносливость +2 x2 Уровень 17: Сила воли +1 x2 Уровень 18: Здоровье +1 x2 Половинчики - народ мирный, но даже в самой мирной жизни случаются ушибы, порезы и прочие неприятности. Кто-то наступил на грабли, кто-то свалился с яблони, кто-то неудачно поспорил с сердитым гусаком - без лекарского дела не обойтись. Своих лекарей половинчики называют травницами, и название это говорит само за себя. Веками они изучают свойства растений, что растут на их полях и в ближних перелесках, смешивают коренья с корой, настаивают травы на мёде и эле, и знают, какая болячка чем лечится. Травница не воин. В бою она появляется редко, но если уж приходит, то с неизменной жизнерадостностью, свойственной всему её народу. Маленькая, шустрая, в фартуке, полном карманов с сушёными листьями и пузырьками, она проскальзывает между сражающимися так ловко, что враг и моргнуть не успевает, а она уже возле раненого - перевязывает, прижигает, поит настойкой, бормоча что-то ободряющее. Её присутствие действует на бойцов лучше любого зелья: раз уж травница тут, значит, всё не так плохо, значит, выкарабкаемся. Правда, если враг заметит эту суетливую фигурку и решит, что с неё и начать стоит, травнице не позавидуешь. Никакой доспех под фартуком не спрятан, никакого щита в руках нет. Один удар - и маленькое тело падает на землю, рассыпая вокруг себя целебные травы, которые уже никому не помогут. Потому те, кто сражается рядом с травницей, берегут её пуще глаза. Не только из благодарности - из простого расчёта: кто ж тогда раны залечит, если не она? Старые травницы знают рецепты, которые могут поднять на ноги даже безнадёжного. И что секреты эти передаются из поколения в поколение вместе с фартуком и ступкой. Но молодые ученицы чаще отвлекаются на болтовню с ранеными и шутки над их перепуганными лицами. В конце концов, смех тоже лекарство. Особенно если смеётся травница.
262 Бард 1 Добрый 9 11 10 4 5 2 4 3 4 0 0 4 20 80 6 0 6 30 0 30 Трофеи Смертный, Половинчик, Природное оружие Пехота Милишник нет 0.550084 0.012799 0.191894 Половинчик, Плут, Травница, Пограничник 0, 10, 20, 30, 100 Рынок полуросликов (постройка), укрепления в провинции расы Половинчики, начальная армия некоторых героев (Командир с бонусом Дипломатия, Разведчик с навыком Дипломатия), астральный бонус (в кампании) Уровень 0: Ловкость, Первая помощь +1 x5, Воодушевление, Медитация +1, Ищейка +10 x2 Уровень 1: Боевой дух +2 x5, Выносливость +1 x7, Запас снарядов +1 x4 Уровень 2: Жизнь +1 x10, Сопротивление +1 x7, Атака +1 x5, Насмешка Уровень 3: Защита от выстрела +1 x6, Контратака +1 x5 Уровень 4: Защита +1 x5 Уровень 5: Издёвка Уровень 9: Иммунитет к паутине, Баллада о Герое Уровень 10: Рывок Уровень 13: Фуражир Половинчики, как известно, народ домовитый и к опасностям не рвущийся. Но среди них всегда находились те, кому тесно в уютных норах, кому запах приключений кажется слаще медового эля. Барды - это странники, сказители, собиратели историй. Они уходят в большие миры не за славой и не за золотом, а затем, чтобы увидеть великие битвы и невероятные события своими глазами. Ведь баллада, написанная очевидцем, ценится намного выше, чем пересказ с чужих слов. С виду бард - существо хрупкое. Тощие руки, не знавшие меча, тонкие пальцы, привыкшие к струнам, а не к рукояти кинжала. В бою он бесполезен как воин - один удар, и песенка спета. Но барды и не лезут в рубку. Их оружие иное. Стоит такому коротышечке появиться на поле боя, как всё меняется. Своим собратьям он - живой родник бодрости. Короткая шутка, ободряющая улыбка, меткое словцо - и вчерашний перепуганный крестьянин вдруг выпрямляет спину и идёт в атаку с таким видом, будто за ним стоит весь пантеон героев. Половинчик умеет найти подход к каждому: одному напомнит о детях, оставшихся дома, другому пообещает сложить о нём песню, третьего просто рассмешит в самый напряжённый момент. А врагам от него - сплошное бешенство. Бард сыплет насмешками, подколками, обидными прозвищами так, что даже хладнокровный воин начинает закипать. Иной раз противник, потеряв голову от ярости, бросается на этого писклявого наглеца, подставляясь под удары тех, кто стоит рядом. А бард уже отскочил, и снова дразнится, и снова выводит из себя. Науку выживания барды постигают быстро. Конечно, от стрелы не увернёшься, даже если всю молодость провёл в трактире, уворачиваясь от летящих кружек. Но где стоять не следует, где опасно, а где относительно безопасно - это они усваивают в первые же месяцы странствий. Потому на поле боя бард всегда чуть позади, всегда в полушаге от укрытия, всегда под присмотром тех, кто ценит его дар. А самые опытные из них, те, что видели не одну битву, умеют в самый критический момент так крикнуть, так вдохновить, что уставший воин находит в себе силы для ещё одного, решающего удара. Или так разозлить вражеского командира, что тот забывает об осторожности и лезет в самое пекло, где его уже ждут. Про таких бардов говорят: они не воюют, они вершат судьбы сражений, оставаясь при этом в тени. Но это, конечно, преувеличение. Просто у них дар. И чутьё. И ещё нахальство - куда ж без него.
15 Эльф 1 Защитник Света 9 10 12 5 6 2 1 2 3 5 5 7 25 170 14 1 22 70 5 110 Трофеи Смертный, Эльф Стрелок Стрелок нет 1.415209 0.828048 1.023768 Следопыт, Меняющий Облик, Хранитель Леса, Медиум, Владычица эльфов 0, 10, 20, 30, 100 Эльфийский квартал (постройка), Эльф (предмет), Выживший авантюрист, добрый, эльф, найм (событие), Линчевание эльфа, выкуп, присоединение (событие), Линчевание эльфа, отбил, присоединение (событие), укрепления в провинции расы Эльфы, начальная армия некоторых героев (Командир с бонусом Дипломатия, Разведчик с навыком Дипломатия), найм наёмника, астральный бонус (в кампании) Уровень 0: Путь Огня или Путь Ветра Уровень 0: Первая помощь +1 x5, Знание леса +2, Точный выстрел 2 Уровень 1: Жизнь +1 x7, Боевой дух +2 x3, Дистанционная атака +1 x4 Уровень 2: Сопротивление +1 x6, Запас снарядов +1 x5, Атака +1 x5 Уровень 3: Защита +1 x4, Контратака +1 x5, Знание леса +1 x2 Уровень 4: Выносливость +1 x5, Эльфийская меткость x3, Точный выстрел +1 x2 Уровень 5: Защита от выстрела +1 x3, Пылающие стрелы +1 x3 [Путь Огня] Уровень 7: Содержание -20% Уровень 9: Путь Ветра [Путь Ветра] Уровень 13: Боевой дух +3 Уровень 14: Сопротивление +2 x3, Снайперский выстрел [Путь Огня] Уровень 15: Жизнь +2 x3 Уровень 17: Сила воли +1 x2 Уровень 20: Сила воли +2, Броня +1 Легендарные стрелки эльфов - будь то идущие Путем Огня или Путем Ветра - славятся по всем осколкам Эадора. Заполучить такого лучника в отряд - удача, о которой командиры могут рассказывать внукам. Ибо с меткостью эльфов не сравнится никто: ни человек, ни гном, ни орк, как бы ни хвастались последние своей силой. Стрела, пущенная эльфийской рукой, всегда находит цель. Глаз, привыкший за долгие века различать движение в чаще, видит то, чего не заметит никакой смертный. Рука, тренированная столетиями, не дрогнет в самый ответственный миг. Эльф может попасть в яблоко на голове врага с трёхсот шагов, может сбить стрелу, летящую в собрата, может поразить цель сквозь листву, не видя её - только по шелесту, только по дыханию. Луки эльфов - отдельная песня. Ни один мастер людей, ни один искусный гномий оружейник так и не смогли разгадать секрет их изготовления. Древесина, из которой гнут эти луки, растёт только в священных рощах; тетива плетётся из жил зверей, что водятся лишь в эльфийских лесах; а стрелы оперяются перьями птиц, которых больше нигде не встретишь. Эльфы хранят свои тайны ревностно, ибо знают: дай чужаку в руки эльфийский лук - и он всё равно не сможет из него выстрелить. Не потому, что лук сложен, а потому, что он поёт только для того, кто вырос под сенью этих деревьев. Лес - родная стихия эльфов. В чаще они чувствуют себя как рыба в воде, как птица в небе. Ветви сами расступаются перед ними, корни не путаются под ногами, а вражеские стрелы вязнут в листве, не долетая до цели. Кажется порой, что сами деревья оберегают эльфийских стрелков, подставляя стволы под удары и закрывая их от чужих глаз. Есть у эльфов и слабость - ближний бой. Изящные и тонкие, они не обладают той грубой мощью, что позволяет выдерживать удары тяжёлых мечей и топоров. В рукопашной эльф-лучник уязвим, как тростинка под ветром. Потому опытные командиры держат их подальше от схватки, за частоколом копий и щитов. Пусть стрелы делают свою работу там, где не нужна грубая сила.
126 Медиум 1 Защитник Света 8 9 10 3 4 2 0 0 4 0 1 4 18 90 6 1 14 40 8 104 Трофеи Смертный, Эльф Заклинатель Заклинатель нет 0.353802 0.072551 0.166302 0, 10, 20, 30, 100 Эльфийская пуща (постройка), укрепления в провинции расы Эльфы, начальная армия некоторых героев (Командир с бонусом Дипломатия, Разведчик с навыком Дипломатия), найм наёмника, астральный бонус (в кампании) Уровень 0: Путь Жизни или Путь Стойкости Уровень 0: Первая помощь +1 x5, Снятие чар, Знание леса +2, Защита Леса, Держать строй! Уровень 1: Жизнь +1 x6, Боевой дух +2 x4, Сопротивление +1 x5 Уровень 2: Выносливость +1 x6, Контратака +1 x3 Уровень 3: Духовная связь [Путь Стойкости] Уровень 4: Защита от выстрела +1 x3, Цепь жизни [Путь Жизни] Уровень 5: Запас снарядов +1 x3 Уровень 6: Могущество Леса Уровень 7: Атака +1, Медитация +1, Призвать волка [Путь Стойкости] Уровень 8: Защита +1 x4 Уровень 9: Длительность заклинаний +1, Астральная энергия [Путь Стойкости] Уровень 10: Содержание -20% Уровень 11: Сила заклинаний +1 Уровень 12: Излечение [Путь Жизни] Уровень 13: Жизнь +2 x4 Уровень 14: Выносливость +2 x2 Уровень 15: Боевой дух +3, Благословение Леса [Заклятье "Могущество Леса"] Уровень 17: Сила воли +1 x2 Уровень 18: Здоровье +1 x2 В глубине священных рощ, где вековые деревья тянутся к небу, а воздух пропитан древней магией, эльфы находят не только убежище, но и силу. Медиумы - служительницы Великого Леса, избранные для особого дара: пропускать сквозь себя целебную мощь пущ, обращая собственное тело в живой сосуд. Они сопровождают воинов в походах и битвах, и там, где ступает медиум, раны затягиваются быстрее, усталость отступает, а дух крепнет. Дар их избирателен. Сила, текущая через медиума, питает сородичей, но не задерживается в ней самой. Она проходит сквозь неё, как вода сквозь прозрачный ручей, оставляя чистой, но не наполняя. Потому медиумы так же уязвимы, как и любые другие эльфы - изящные, тонкие, не созданные для прямого удара. Враги, знающие об этом, всегда целят в них в первую очередь. Убей медиума - и отряд лишится источника жизни. Но не только исцелением сильны эти служительницы. Древняя магия леса, что течёт в их жилах, умеет гасить враждебные чары. Заклинания, что летят в эльфийские ряды, встречают невидимую преграду, сотканную из шелеста листвы и птичьего пения. Колдуны врага в бессилии наблюдают, как их самые хитрые проклятия тают, не долетев до цели. Потому медиумов берегут пуще глаза. Прикрывают щитами, заслоняют телами, не дают врагу подойти близко. Ибо пока медиум дышит, пока лес отзывается на её зов, отряд будет стоять. А когда бой стихает и последний враг падает, она тихо уходит в тень деревьев, чтобы снова стать частью того, что дало ей силу. Говорят, медиумы, пережившие не одну битву, начинают слышать голоса деревьев. И что иногда эти голоса предупреждают их об опасности раньше, чем дозорные успевают вскрикнуть. Но это, скорее всего, просто легенды. Хотя кто знает? В лесу много такого, чего не объяснишь словами.
139 Охотник на ведьм 1 Защитник Света 18 10 12 6 5 2 2 3 3 6 3 3 25 90 12 0 12 60 0 60 Трофеи Смертный, Человек Пехота Милишник нет 0.786227 0.288951 0.454709 Страж душ, Карающая длань 0, 10, 20, 30, 100 Святая обитель (сайт), Отряд инквизиции (сайт), начальная армия некоторых героев (Командир с навыком Лидерство или бонусом Святой), астральный бонус (в кампании) Уровень 0: Гроза нежити или Гроза демонов Уровень 0: Ловкость, Сокрушение зла +1 x2, Бронебойный выстрел Уровень 1: Жизнь +1 x2, Контратака +1 x4, Защита от выстрела +1 x3, Сопротивление +1 Уровень 2: Дистанционная атака +1 x3, Выносливость +1 x3, Точный удар +1 x3 Уровень 3: Защита +1 x3, Боевой дух +2 x3, Охотник на демонов +1 x3 Уровень 4: Атака +1 x3, Сопротивление +2 x5, Охотник на нежить +1 x3 Уровень 5: Жизнь +2 x3, Запас снарядов +1 x3, Двойной удар Уровень 7: Калечащий выстрел (2) Уровень 8: Выносливость +2 x4 Уровень 11: Здоровье +1 Уровень 12: Марш-бросок Уровень 13: Жизнь +3 x2, Дистанционная атака +2 x2, Боевой дух +3 x2 Уровень 14: Сила +1 x2, Броня +1 x2 Уровень 15: Дальность выстрела +1, Сила воли +1 x2 Уровень 16: Контратака +2, Выносливость +3 x3, Калечащий выстрел +1 Уровень 17: Здоровье +2 x2 Уровень 18: Атака +2, Защита от выстрела +2 Уровень 19: Защита +2 Уровень 20: Устойчивость к страху Святая Инквизиция давно поняла: нельзя полагаться на милость королевских стражников и княжеских дружин, когда речь идёт о защите веры. У церкви должны быть свои псы. Свои мечи. Свои глаза и уши среди грешного мира. Так появились охотники на ведьм - основная боевая сила инквизиции, её стальной кулак и острый нюх. Школы, где готовят охотников, не похожи на обычные учебные заведения. Здесь нет каникул и поблажек. Дни напролёт будущие псы Господни рубятся друг с другом на мечах, пока руки не начинают дрожать от усталости. Ночи проводят в молитвах и постах, истончая плоть, чтобы дух стал твёрже камня. Выпускной экзамен здесь один - бой не на жизнь, а на смерть. Тот, кто выживает и побеждает, доказывает сталью и кровью, что достоин носить имя охотника. Снаружи охотника не отличить от простолюдина. В этом их сила. Многие из них живут тайно среди крестьян и ремесленников, приглядываясь, прислушиваясь, вынюхивая. Чужая молитва не тому богу, подозрительный шёпот по ночам, странные снадобья у местной знахарки - ничто не ускользнёт от их внимания. А когда приходит время, личина сбрасывается, и на свет является безжалостный преследователь. В бою охотник одинаково опасен и вблизи, и на расстоянии. Короткий меч или тяжёлый тесак - их главное оружие в рукопашной, но перед схваткой они непременно используют лёгкие арбалеты, что носят под плащами. Несколько зарядов, пущенных твёрдой рукой, способны остановить колдуна раньше, чем тот успеет закончить заклинание. А если враг приблизится - охотник встречает его клинком, в который вложены годы поста и молитв. Особая стать охотников - их вера, обретшая плоть в ударе. Против праведного человека их клинок не опаснее обычного, но стоит перед ним оказаться беспринципному негодяю, а тем более исчадию зла - и сталь словно обретает собственную ярость. С каждым годом службы охотники учатся распознавать врага не только по внешним признакам, но и по самой его сути. Те из них, кто посвятил себя охоте на нежить, знают все слабые места мертвецов; те, кто выслеживает демонов, умеют обращать их силу против них самих. Колдуны боятся охотников как огня. Эти псы Инквизиции не знают усталости, не ведают жалости, не отступают. Они могут преследовать еретика днями и ночами, не смыкая глаз, и настигнут даже на краю света. Потому что для них каждый пойманный колдун - это не просто работа. Это служение. Говорят, охотники никогда не улыбаются. Говорят, они даже между собой говорят мало. Но когда где-то в глухой деревне зажигается костёр, а из тени выходит фигура в тёмном плаще, местные крестьяне вздыхают с облегчением. Значит, Инквизиция рядом. Значит, защитит. Хотя бы от тех, кто действительно опасен.
212 Икар 1 Защитник Света 13 10 12 8 5 3 0 4 3 0 0 0 20 60 5 0 5 15 5 55 Трофеи Смертный, Алкари, Мобильный Летающий Милишник нет 0.84028 0.796739 0.811253 Светоч, Ловчий, Воспрявший Светоч 0, 10, 20, 30, 100 Квартал алкари (постройка), Призыв Икара (ритуал), укрепления в провинции расы Алкари, начальная армия некоторых героев (Командир с бонусом Дипломатия, Разведчик с навыком Дипломатия), астральный бонус (в кампании) Уровень 0: Алкари Уровень 1: Жизнь +1 x5, Атака +1 x10, Защита от выстрела +1 x5 Уровень 2: Контратака +1 x3, Сопротивление +1 x3, Выносливость +1 x10 Уровень 3: Защита +1 x2, Боевой дух +2 x5 Уровень 4: Сокрушение зла +1 x2 Уровень 8: Атака с разгона, Скорость +1 x2 Уровень 14: Сила воли +1 x2 Уровень 16: Жизнь +2 x2 Среди Детей Небес нет места сомнениям. Каждый алкари знает своё предназначение с той минуты, как впервые раскрывает крылья на ветвях священного Древа. Икары - те, кто взял в руки копьё, чтобы защищать свой народ и вести вечную войну с Хаосом. Они рождены для этого, и другого пути для них не существует. Внешность Икара выдает в нём прирождённого воина. Плотное оперение, чаще всего светлых оттенков - серебристого, золотистого, белого - покрывает его тело, оставляя свободными лишь руки, сжимающие древко копья, да мощные лапы, готовые в любой момент оттолкнуться от земли. Крылья, сложенные за спиной, в размахе достигают нескольких шагов, а в полёте они становятся грозным оружием, позволяя набирать скорость, недоступную никакой коннице. Доспехи Икара легки - кожаные пластины на груди да обручи на запястьях, не стесняющие движений. Зачем тяжёлая броня тому, кто должен быть быстрее ветра? Икары сражаются копьями. Длинное, чуть изогнутое древко, лёгкое, но прочное, в их руках поёт, рассекая воздух. Удар с разгона, когда воин пикирует на врага с высоты, способен пробить любой доспех и опрокинуть даже самого крупного противника. А когда строй смыкается, копья работают в ближнем бою, не давая врагу приблизиться на опасное расстояние. Но главное оружие Икара - не сталь и не крылья. Главное - разум, очищенный от всего лишнего. Ментальная связь, что объединяет всех алкари, у воинов работает с особой силой. На поле боя они чувствуют друг друга как единое целое. Каждое движение, каждый удар, каждый манёвр согласованы с той точностью, какая недоступна никакой армии, управляемой голосом и жестами. В этом едином разуме нет места личным порывам, страху или гневу - только холодный расчёт и воля к победе. Тот, кто сражается против Икаров, видит перед собой не толпу бойцов, а единый живой организм, где каждая часть готова умереть за целое. Жизнь рядового Икара ярка, но коротка. Мало кто из них доживает до старости - война с Хаосом не терпит промедления, и каждый бой может стать последним. Но смерть для алкари - не конец. Души павших воинов уходят в Древа Ушедших, где ждут своего часа, чтобы вновь вернуться в мир живых. Говорят, самые яростные и преданные Икары даже после гибели не находят покоя: их дух рвётся обратно, к собратьям, к битве, к вечному врагу. И когда Светоч взывает к предкам, эти воины откликаются первыми, чтобы ещё раз взять в руки копьё и ринуться в бой. Потому что для них нет чести выше, чем умереть, сражаясь с Хаосом. Снова и снова.
36 Упырь 2 Исчадие Зла 32 10 10 9 8 2 1 2 2 0 0 0 30 100 0 3 24 30 10 110 Трофеи Нежить Пехота Милишник нет 0.314491 0.813165 0.646941 Кадавр (на уровне 18) Кадавр 0, 10, 20, 30, 100 Алтарь Смерти (сайт), Подъятие упыря (некромантия) Уровень 0: Трупоедство +10, Насылает чахотку, Младшая нежить Уровень 1: Жизнь +2 x12, Атака +1 x4 Уровень 2: Сопротивление +1 x3 Уровень 3: Контратака +1 x3 Уровень 4: Защита +1 x3 Уровень 6: Защита от выстрела +1 x3 Уровень 9: Ядовитая плоть +1 x2 Уровень 10: Устрашение +1, Ядовитая атака +1 Уровень 13: Жизнь +3 x8, Сила +1 x2 Уровень 15: Калечащий удар (2) Уровень 17: Атака +2 Уровень 19: Контратака +2 Упырь, вурдалак, гуль - у этих тварей множество имён, и каждое звучит приговором. В отличие от зомби, поднятых волей некроманта, упыри рождаются сами. Там, где земля пропиталась смертью, где проклятие легло на старое кладбище - там выползают они. Живут упыри среди могил. Питаются трупами, выкапывая их с той же лёгкостью, с какой крот роет нору. Но не брезгуют и свежатиной - горе путнику, забредшему в их владения. Они быстры, их длинные когти, созданные для рытья могил, становятся грозным оружием. Удар такого когтя не просто ранит - он заражает. Скверна, что несёт в себе упырь, проникает в кровь, и рана начинает гнить заживо. Тело слабеет, силы тают, а любое исцеление - будь то магия, зелья или святая вода - бессильно против этой порчи. Остаётся только ждать, пока болезнь доделает то, что начал коготь. Тело упыря часто покрыто трупным ядом. Прикоснуться к нему - верная смерть. Потому опытные бойцы предпочитают держаться на расстоянии, но упыри быстры. Очень быстры. А ещё они умеют восстанавливать силы. Не магией - зубами. Сожранный труп затягивает их раны, возвращает сломанным костям целость, вырванным когтям - остроту. Чем больше падали рядом - тем живучее упырь. Самые старые и прожорливые со временем меняются. Голод растёт, а вместе с ним - сила. Таким уже мало падали, им нужно живое мясо. И горе тем, кто встанет у них на пути.
37 Чёрт 2 Исчадие Зла 29 12 10 12 7 2 4 2 3 0 0 0 30 100 10 2 26 240 15 360 Трофеи Демон Пехота Милишник нет 0.314491 1.024064 0.78754 Изверг (на уровне 19) Изверг 0, 10, 20, 30, 100 Тварь Хаоса (ритуал), Врата Бездны (сайт), Тёмный Пакт (демонология), Мучитель (тёмное перерождение) Уровень 0: Устрашение +1, Иммунитет к огню Уровень 1: Жизнь +1, Атака +1 x7, Защита +1 x6, Защита от выстрела +1 x6 Уровень 2: Выносливость +1, Контратака +1 x3, Сопротивление +1 x5 Уровень 3: Жизнь +2 x7, Боевой дух +2 x5 Уровень 4: Выносливость +2 x7 Уровень 11: Здоровье +1 x4, Сглаз Уровень 14: Сила +1 x2 Уровень 15: Атака +2 x3 Уровень 19: Сглаз +2 Уровень 20: Сопротивление +2 Черти в иерархии тварей Хаоса занимают место на ступень выше бесов. Это солдаты - простые, грубые, эффективные. Их задача: разрушать храмы порядка, осквернять святыни, расчищать путь для поглощения осколков мира первозданным Хаосом. Всё, что живёт и дышит, подлежит истреблению - если, конечно, способны справиться. В легендах чертям часто приписывают совращение умов и распространение порока. Это ложь. Либо путаница с дьяволами, которые на такие штуки мастера. Чёрт - не искуситель, чёрт - мясник. Трезубец в руках, рога, зубы, копыта - вот его инструменты. Он не разлагает, он крушит. Ярость и жажда разрушения, горящие в его глазах, внушают страх покрепче любых дьявольских речей. Впрочем, самые сильные и жестокие из чертей иногда удостаиваются внимания повелителей преисподней. И тогда начинается самое интересное.
38 Адская гончая 2 Исчадие Зла 26 11 10 10 6 3 2 6 3 0 0 0 30 110 10 1 18 220 12 316 Трофеи Демон, Животное Пехота Милишник нет 0.314491 0.81485 0.648063 Цербер (на уровне 17) Цербер 0, 10, 20, 30, 100 Тварь Хаоса (ритуал), Врата Бездны (сайт), Тёмный Пакт (демонология) Уровень 0: Калечащий удар (2), Иммунитет к огню, Трупоедство +10 Уровень 1: Жизнь +1 x2, Атака +1 x7, Защита от выстрела +1 x6 Уровень 2: Выносливость +1, Контратака +1 x3, Сопротивление +1 x5 Уровень 3: Трупоедство +5 x2 Уровень 4: Выносливость +2 x7, Защита +1 x5 Уровень 5: Жизнь +2 x6 Уровень 7: Боевой дух +2 x2 Уровень 10: Скорость +1 Уровень 11: Здоровье +1 x4 Уровень 14: Сила +1 x2 Уровень 15: Атака +2 x3, Иммунитет к окаменению Уровень 19: Сопротивление +2 История появления этих тварей уходит корнями во времена войн Богов. В легендах того времени упоминаются «твари огнедышные, что по следам Богов рыщут на погибель оным». Возможно, изначально адских гончих создавали именно для охоты на скрывающихся богов - чутьё у них таково, что способно учуять искру божественной силы за сотни лиг. Теперь эти твари прочно обосновались в армиях Хаоса. Адская гончая размером с телёнка, но втрое злее. Шерсть её свалялась в колтуны, сочащиеся серой, из пасти течёт жидкое пламя, а глаза горят голодом, который не утолить ни мясом, ни смертью. В бою гончих используют против тех, кто пытается биться издали: лучников, магов, лекарей. Убежать от гончей невозможно. Она догонит, настигнет, вцепится и будет рвать, пока от жертвы не останется окровавленный лоскут. А если жертва спрячется - гончая всё равно найдёт. Потому что её нюх разит даже сквозь камень, даже сквозь заклятья, даже сквозь молитвы. Именно поэтому адских гончих с таким удовольствием спускают на разорённые поселения. Люди прячутся в погребах, закапываются в землю, уходят в леса - гончие находят всех. И каждый раз, когда очередная жертва думает, что спаслась, из темноты раздаётся рык, и всё начинается сначала. Самые свирепые и сильные псы иногда удостаиваются внимания повелителей Преисподней. И тогда начинается то, от чего содрогнулись бы даже боги.
94 Цербер 2 Исчадие Зла 32 12 11 13 9 4 4 8 5 0 0 0 60 190 20 2 36 330 25 530 Трофеи Демон, Животное Пехота Милишник нет 0 0.270817 0.180545 Адская гончая (на уровне 17) 0, 10, 20, 30, 100 Тварь Хаоса (ритуал), Тёмный Пакт (демонология) Уровень 0: Калечащий удар (2), Яростная атака (2), Иммунитет к огню, Трупоедство +10, Трупоедство +5 x3 Уровень 1: Жизнь +1 x2, Атака +1 x7, Защита от выстрела +1 x6 Уровень 2: Выносливость +1, Контратака +1 x3, Сопротивление +1 x5 Уровень 4: Выносливость +2 x7, Защита +1 x5, Иммунитет к окаменению Уровень 5: Жизнь +2 x6 Уровень 7: Боевой дух +2 x2 Уровень 11: Здоровье +1 x4, Яростная атака Уровень 14: Сила +1 x2 Уровень 15: Атака +2 x3, Бдительность Уровень 19: Сопротивление +2 Особо крупные и свирепые адские гончие иногда подвергаются мучительной трансформации. Тех, кого заметили повелители, забирают во тьму, и то, что возвращается обратно, уже не совсем пёс. Мутация даёт гончей две дополнительные головы. Они прорезаются из шеи, раздирая плоть изнутри, и каждая новая голова помнит боль своего рождения. Эта боль навсегда остаётся в цербере, превращаясь в ярость, что кипит вместо крови. Три головы видят втрое лучше, чуют втрое острее и кусают втрое больнее. Каждая способна рвать клыками любое существо, но особенно - живое и смертное. Потому что живая плоть кричит громче, а смертная - быстрее сдаётся. В бою цербер страшен скоростью. Боль подгоняет его, заставляя двигаться быстрее ветра, а три головы работают слаженно, как один хищный механизм. Замешкавшийся враг рискует получить удары сразу с трёх сторон: одна голова рвёт ногу, вторая - руку с мечом, третья целит в глотку. И всё это - в одно мгновение. Дьяволы ценят церберов за верность. Как ни странно, пройдя через мутацию, эти твари запоминают того, кто даровал им новую жизнь. И служат ему с той же яростью, с какой ненавидят всех остальных. Особенно - тех, кто пахнет страхом. А страхом пахнут все смертные. Все до одного.
95 Суккуб 2 Исчадие Зла 13 10 11 6 7 2 1 2 5 8 4 4 40 150 0 9 72 390 40 710 Трофеи Демон Заклинатель Заклинатель нет 0.235868 0.766183 0.589411 0, 10, 20, 30, 100 Тварь Хаоса (ритуал), Врата Бездны (сайт), Тёмный Пакт (демонология) Уровень 0: Магический выстрел, Сглаз, Иммунитет к огню, Аура увядания Уровень 1: Жизнь +1 x7, Дистанционная атака +1 x5, Контратака +1 x5, Боевой дух +2 x3 Уровень 2: Выносливость +1 x6, Сопротивление +1 x5, Защита +1 x5, Сглаз +2 x2 Уровень 3: Запас снарядов +1 x6, Атака +1 x5, Контроль разума Уровень 4: Защита от выстрела +1 x5, Контроль энергий +1 x3 Уровень 5: Пылающие стрелы +1 x3 Уровень 6: Магический удар Уровень 7: Огненный взрыв Уровень 10: Дальность выстрела +1 Уровень 11: Низколетающий Уровень 12: Сила заклинаний +1 x2 Уровень 14: Выносливость +2 x4 Уровень 15: Жизнь +2 x3 Уровень 16: Дистанционная атака +2 x2 Уровень 17: Сопротивление +2 x2 Демонов много. Демоны разные. Но есть среди них те, кто страшен не когтями и не клыками, а взглядом, словом, улыбкой. Суккубы - демоны-очарователи, созданные для одного: подчинять. Внешне они прекрасны - настолько, что даже видавшие виды воины теряют дар речи. Эта красота - их главное оружие. Под личиной соблазна скрывается пустота, древняя и голодная, и чем дольше смотришь в глаза суккубу, тем больше хочется смотреть ещё. Но прекрасными они становятся не сразу. Юный суккуб - всего лишь слабый демонёнок, способный разве что швырнуть в обидчика сгусток магического пламени. Таких в Преисподней множество, и гибнут они часто. Выживают те, кто учится. Сначала - огонь. Суккубы осваивают искусство метать пламя точно и сильно, превращая безобидные искры в смертоносные заряды. Потом, если хватает сил и терпения, приходит умение зажечь само поле боя. Огненный шар, вырывающийся из рук суккуба, способен выжечь целый отряд - но лишь несколько раз за битву, ибо такая мощь требует долгой подготовки и оставляет демона опустошённым. И лишь старейшие и мудрейшие из них постигают главное искусство - управление разумом. Шёпот суккуба проникает в сознание жертвы, срывает с губ тайны, разжимает пальцы на рукояти меча, заставляет открывать ворота тем, кого следовало бы гнать прочь. Смертные для суккубов - лакомая добыча в самом прямом смысле. Их можно съесть, можно обратить в раба, можно заставить убивать своих же. И пока враги рубятся с демонами, суккуб тихо стоит в стороне, смотрит, ждёт, выбирает. А когда выбирает - поздно молиться, поздно бежать, поздно звать на помощь. Остаётся только смотреть в эти прекрасные глаза и забывать, как тебя звали.
171 Кадавр 2 Исчадие Зла 40 10 10 11 10 2 3 4 3 0 0 0 60 160 0 4 32 60 16 188 Трофеи Нежить Пехота Милишник нет 0 0.221877 0.147918 Упырь (на уровне 18) 0, 10, 20, 30, 100 Подъятие кадавра (некромантия) Уровень 0: Трупоедство +10, Насылает чахотку, Младшая нежить, Ядовитая атака +1, Ядовитая плоть +1 x3, Давящее соседство x2 Уровень 1: Жизнь +2 x20, Атака +1 x5, Яд +1 x5 Уровень 2: Сопротивление +1 x3 Уровень 3: Контратака +1 x5, Устрашение +1 Уровень 4: Защита +1 x3 Уровень 6: Защита от выстрела +1 x3, Трупоедство +5 x4 Когда-то это существо было обычным упырём - прожорливым, быстрым, вечно голодным. Но наступил момент, когда хозяин-некромант решил усилить своего телохранителя, экипировав его настоящим воинским снаряжением. Впрочем, тратиться на новое добро некромант не стал - всё необходимое кадавр добудет сам, с тех, кого убьёт. Снаряжение кадавр не покупает и не выменивает. Всё необходимое он берёт на поле боя - с тех, кого убил. Ржавый меч, пробитый панцирь, проржавевший шлем - годится всё, что можно нацепить на гниющее тело. Доспехи давно потеряли былую прочность, но мёртвому и не нужна идеальная сталь. Тяжесть и толщина - вот что важно. Удар тупым мечом с чудовищной силой упыря проламывает самые крепкие латы, потому что кости под ними всё равно крошатся. Кадавр не чувствует боли. Ему не страшны раны, он не истекает кровью, он не устаёт. Его оружие может быть тупее палки - сила мертвеца превращает любой удар в сокрушительный. А вокруг него клубится удушливое зловоние - запах разложения, въевшийся в доспехи и плоть настолько, что живые, оказавшись рядом, начинают задыхаться, слабеть, терять сознание. Если же враг всё-таки сумеет нанести урон, кадавр не побежит к лекарю. Он просто сожрёт ближайший труп - и раны затянутся, сломанные кости срастутся, пробитая броня... ну, броня так и останется пробитой, но кадавру плевать. Он снова встанет и пойдёт дальше.
191 Изверг 2 Исчадие Зла 35 16 12 16 9 2 6 4 5 0 0 0 45 175 20 3 44 345 28 569 Трофеи Демон, Лорд Хаоса Пехота Милишник нет 0 0.270817 0.180545 Чёрт (на уровне 19) 0, 10, 20, 30, 100 Тёмный Пакт (демонология) Уровень 0: Бронебойный удар, Устрашение +1 x3, Иммунитет к огню Уровень 1: Защита от выстрела +1 x6, Сглаз Уровень 2: Выносливость +1, Контратака +1 x3, Сопротивление +1 x5 Уровень 3: Жизнь +2 x7, Атака +1 x6 Уровень 4: Выносливость +2 x7, Защита +1 x5 Уровень 7: Боевой дух +2 x2 Уровень 11: Здоровье +1 x4 Уровень 14: Сила +1 x2 Уровень 15: Атака +2 x3, Сглаз +2 Уровень 19: Сопротивление +2 Наиболее умные, сильные и жестокие черти нередко становятся объектами особого дьявольского ритуала. Те, кто его переживает (а переживают не все), получают новое имя, новую должность и новую сущность. Они становятся извергами - командирами мобильных отрядов, куда входят черти и гончие. Дьявол, которому некогда или неохота возиться с мелкими отрядами, ставит изверга во главе и отправляет выполнять грязную работу. Стоит ли говорить, что черти грызут друг другу глотки за такое повышение? Ещё бы - иметь собственных слуг, ещё недавно бывших тебе ровней! А ослушаться приказа изверга нельзя: демон, преступивший волю хозяина, умирает медленно и изуверски. Так что приказы выполняются быстро и без лишних вопросов. Но не только свитой опасен изверг. Ритуал меняет их и внешне, и внутренне. Вместо трезубца - большой, острый топор, способный расколоть самую прочную броню. Свирепость, и без того немалая, разгорается до такого накала, что враги цепенеют от ужаса. А на теле остаётся особая метка - знак старших демонов, дающий силу сопротивляться опасным заклинаниям. Изверг - это чёрт, который дорос. Перестал быть пушечным мясом и стал тем, кто это мясо бросает в бой.
193 Скелет Мрака 2 Исчадие Зла 23 10 10 11 12 2 3 8 3 0 0 0 35 110 0 3 24 40 15 160 Трофеи Нежить, Скелет Пехота Милишник нет 0 0.433572 0.289048 Лорд Мрака 0, 10, 20, 30, 100 Зов Тьмы (ритуал), Алтарь Смерти (сайт), Подъятие скелета Мрака (некромантия), Врата Смерти (некромантия) Уровень 0: Младшая нежить, Устрашение +1 x3, Похищение души (3), Острые шипы +1 x3 Уровень 1: Жизнь +1 x6, Атака +1 x7, Защита от выстрела +1 x9 Уровень 2: Сопротивление +1 x5, Защита +1 x4 Уровень 3: Контратака +1 x6, Первый удар Уровень 4: Тёмное превосходство 1 x2 Уровень 7: Сглаз Уровень 8: Жизнь +2 x5, Атака +2 Уровень 9: Сила +1 Уровень 10: Броня +1 Уровень 11: Атака всех врагов Уровень 12: Аура страха Уровень 16: Контратака +2 x2 Уровень 19: Сглаз +2 В самых тёмных склепах, где веками покоятся могущественные властители древности и сильные волшебники, тишину охраняют не только проклятия. Там, в непроглядной тьме, стоят они - скелеты Мрака. Подчинённые заклятиями, вплетёнными в саму плоть смерти, эти безмолвные сторожа не знают сна, не ведают усталости и ждут лишь одного: того, кто отважится потревожить покой мёртвых. Скелет Мрака не чета обычному костяному солдату. Века, проведённые в пропитанных тёмной энергией гробницах, сделали его чем-то большим. Кости его толще и крепче, а главное - каждая из них словно заточена против живых. Острые костяные отростки торчат во все стороны, превращая скелет в ходячее орудие пыток: даже блокируя его удар, враг рискует напороться на шипы, что растут из локтей, плеч, рёбер. Кажется, будто каждая кость этого существа жаждет причинить боль. Но истинная жуть скелета Мрака - не в шипах. Тьма, в которой он обитал столетиями, прикипела к нему. Струйки чёрного дыма вьются вокруг костяка, скрадывая его движения, делая их рваными и неожиданными. Только что он был в десяти шагах - и вот уже за спиной, и когтистая лапа тянется к горлу. А те, кто стоит рядом, тоже попадают в объятия этой тьмы: дым скрывает их, маскирует, делает размытыми тенями на поле боя. Противник никогда не знает наверняка, сколько их там, за этой завесой, и откуда ждать удара. Каждый павший от руки скелета Мрака не просто умирает. Сама смерть его становится пищей: тёмная энергия, вырвавшаяся из тела в последний миг, впитывается в кости убийцы, затягивая трещины, возвращая силы, делая скелет ещё опаснее. Чем дольше длится бой, чем больше жертв, тем труднее его остановить. Немногие некроманты владеют ритуалом создания таких существ. Единицы способны призвать их прямо в пылу сражения. Но те, кто видел, как из дыма и тьмы материализуется костяной ужас, начинающий косить ряды живой плоти, уже никогда не забывают этого зрелища. И редко доживают до того, чтобы рассказать о нём.
203 Мучитель 2 Исчадие Зла 36 16 10 12 8 2 1 1 1 0 0 0 30 90 10 0 10 50 0 50 Трофеи Смертный, Гнолл Пехота Милишник нет 0.530615 0.446496 0.474536 Тиран, Пожиратель 0, 10, 20, 30, 100 Пирамида гноллов (постройка), Сбор стаи (ритуал), укрепления в провинции расы Гноллы Чёрт Уровень 0: Боевое безумие (5), Безумная ярость 2, Мародёр 10, Грабитель 10, Превращение в чёрта, Бешенство (5), Мощь гноллов 2 Уровень 1: Жизнь +1 x5, Атака +1 x8, Боевой дух +2 x9, Сила призыва +4 x4 Уровень 2: Боевое безумие +1, Выносливость +1 x6, Устрашение +1 x3 Уровень 4: Защита +1 x3, Контратака +1 x5, Кровавое безумие, Бешенство +5 x2 Уровень 5: Сопротивление +1 x2, Мощь гноллов +1 x3 Уровень 6: Защита от выстрела +1 x3, Обжигающая атака +1 x4 Уровень 7: Безумная ярость -1 Уровень 8: Боевое безумие +2 x3, Жажда крови +2 x2 Уровень 9: Мародёр -5 x2 Уровень 10: Метка изверга Уровень 11: Жизнь +2 x7, Жуткий вой Уровень 12: Выносливость +2 x5 Уровень 15: Грабитель -5 Демоны убивают, потому что созданы для этого. В их ярости нет злобы, в их разрушении - нет удовольствия. Бесы хохочут, но хохот их пуст; демоны завывают, но в этом вое - лишь голод. Им неведомо то, что смертные называют садистской радостью. Возможно, им не хватает разума, чтобы наслаждаться чужими страданиями. А возможно - той простой способности сопереживать, без которой невозможно по-настоящему понять, какую боль ты причиняешь. У гноллов с этим всё в порядке. Мучитель - это не просто крупный и сильный воин стаи. Считать его таковым - опасная наивность, за которую платят жизнью. В каждом мучителе горит то, чего нет у демонов: ненасытная жажда чужой боли. Она просыпается с первым убитым врагом и не утихает, пока бьётся сердце. Там, где обычный воин стаи, прикончив врага, оглядывается в поисках следующего, мучитель уже вцепился в горло тому, кто стоял рядом. И когда тот падает, он рвёт следующего. И следующего. Кровь врагов не насыщает его - она только разжигает голод, заставляя убивать снова и снова, быстрее и с нарастающей жестокостью. Но если враг ещё жив и мечется под ним, мучитель вгрызается в живую плоть, вырывая куски мяса вместе с жизнью, чтобы ярость не угасла раньше времени. Пища для ненависти - та же кровь, и он берёт её везде, где находит. Даже другие гноллы побаиваются мучителей. Те слишком непредсказуемы, слишком легко срываются в кровавое безумие, где уже не разбирают, где враг, а где свой. Потому мучители всегда получают лучшее: лучшие куски мяса, лучшие трофеи, лучшее оружие. Им не отказывают и с ними не спорят. С ними просто не связываются, если можно обойтись без драки. В бою мучитель страшен своей неостановимостью. Едва первый враг падает от его руки, ярость захлёстывает его - и он бросается вперёд, не давая следующей жертве даже вскинуть оружие. Удар, ещё удар, ещё - пока враги не кончатся или пока не кончится он сам. И даже когда силы оставляют его, когда клинки пронзают его тело, мучитель не уходит тихо. Смерть гнолла - всегда прорыв Хаоса, и чем сильнее был павший, тем шире распахиваются врата. Из истерзанного тела мучителя выходит не жалкий бес. Оттуда вылезает окровавленный чёрт - злой, голодный и готовый продолжить то, что начал его носитель. Порождения Преисподней не испытывают садистской радости, но этот чёрт, только что прорвавшийся сквозь кровь и смерть, возможно, станет первым, кто поймёт, что такое настоящая ненависть. У него был хороший учитель.
28 Громила 2 Злой 32 12 9 13 9 2 2 2 1 0 0 0 30 100 16 0 16 80 0 80 Трофеи Смертный, Человек Пехота Милишник да 0.550359 0.855617 0.753864 Телохранитель (на уровне 20) Телохранитель 0, 10, 20, 30, 100 Бойцовские бараки (постройка), Выживший авантюрист, злой, громила, найм (событие) Уровень 0: Оглушающий удар +1 Уровень 1: Жизнь +1, Атака +1 x5, Контратака +1 x4, Защита +1 x5 Уровень 2: Выносливость +1, Жизнь +2 x6 Уровень 4: Выносливость +2 x4, Защита от выстрела +1 x4 Уровень 5: Боевой дух +2 x2 Уровень 6: Здоровье +1 x5 Уровень 8: Сопротивление +1 x2 Уровень 10: Сокрушающий удар Уровень 13: Сила +1 x3 Уровень 15: Атака +2 x2 Уровень 16: Выносливость +3 Уровень 17: Жизнь +3 x2 Уровень 20: Здоровье +2, Атака +3, Броня +1 Этих бойцов набирают среди простого люда, главные требования - мощное телосложение и крепкие мускулы. Чаще всего громилами становятся бывшие вышибалы дешёвых трактиров и мордовороты, забросившие разбойничий промысел. Обычный громила понятия не имеет, что такое воинская честь и доблесть, зато он прекрасно знает, как раскроить врагу череп или сплющить шлем вместе с головой могучим ударом молота. Благодаря довольно лёгкому облачению, громилы выигрывают в скорости у тяжёлой пехоты, а недостаток брони у них компенсирован отменным здоровьем. Лучшие бойцы имеют шанс на перевод в элитные отряды.
30 Убийца 2 Злой 20 10 8 9 6 2 2 4 2 6 2 3 30 100 14 0 14 70 0 70 Трофеи Смертный, Человек Пехота Милишник да 0.550359 0.426107 0.467524 Головорез (на уровне 16) Головорез 0, 10, 20, 30, 100 Гильдия убийц (постройка), Выживший авантюрист, злой, убийца, найм (событие), Гильдия воров (сайт) Уровень 0: Ловкость, Ядовитая атака +1, Точный удар 2, Парирование (3), Удар в спину +2 x4, Танец клинков (1) Уровень 1: Жизнь +1 x4, Атака +1 x5, Защита от выстрела +1 x6, Дистанционная атака +1 x6, Точный удар +1 x6 Уровень 2: Выносливость +1 x3, Контратака +1 x3, Сопротивление +1 x5, Ядовитый выстрел +1 x5 Уровень 3: Запас снарядов +1 x2, Яд +1 x5 Уровень 4: Защита +1 x3 Уровень 5: Парирование +1 x2 Уровень 6: Уклонение +2 x3 Уровень 7: Боевой дух +2 x2 Уровень 8: Выносливость +2 x5, Мастер кинжала x2 Уровень 9: Жизнь +2 x4 Уровень 10: Бронебойный удар Уровень 11: Здоровье +1 x4 Уровень 14: Сила +1 x2, Подвижность Уровень 15: Атака +2 x3 Уровень 19: Парирование +2 Известно, что на гильдию убийц работают исключительно профессионалы. Новичков, желающих пройти посвящение, мэтры гильдии часто посылают на службу в армии местного правителя. Война - отличная проверка способностей молодого убийцы, нужно обладать большим талантом, чтобы выжить в схватке с тяжеловооружённым пехотинцем, при этом рассчитывать приходится исключительно на свою ловкость и способность находить уязвимые места в броне врага. Кроме ловкости и меткости, верные помощники любого уважающего себя убийцы - метательные ножи и смертоносный яд. Лучшие бойцы имеют шанс на перевод в элитные отряды.
31 Гарпия 2 Злой 22 10 10 11 7 4 2 1 1 0 0 0 30 100 12 0 12 60 0 60 Трофеи Смертный, Мобильный Летающий Милишник нет 1.547884 0.501636 0.850385 0, 10, 20, 30, 100 Гнёзда гарпий (сайт), найм наёмника Уровень 0: Летающий, Кража снарядов, Мародёр 10, Удар и возврат Уровень 1: Жизнь +1 x3, Атака +1 x5, Боевой дух +2 x5, Защита +1 x4 Уровень 2: Выносливость +2 x7, Контратака +1 x5, Сопротивление +1 x4 Уровень 3: Защита от выстрела +1 x5 Уровень 4: Кража снарядов +2 x2 Уровень 7: Жизнь +2 x5 Уровень 8: Мародёр -5 x2 Уровень 9: Здоровье +1 x4, Ловкость Уровень 15: Боевой дух +3 x2 Уровень 16: Атака +2 x2 Уровень 17: Сила +1 x2, Защита +2 Уровень 18: Сопротивление +2 Уровень 20: Здоровье +2 Гарпии известны по всему Эадору своим несносным характером и страстью к блестящим предметам. Этот крылатый народ обитает в гнёздах, которые они вьют на склонах крутых утёсов и гор, там, куда не заберётся ни один скалолаз без верёвок и охраны. Снизу их жилища кажутся просто грудами хлама, но любой, кто хоть раз видел гарпию вблизи, знает: этот хлам - ворованные сокровища, и за каждое из них кто-то заплатил жизнью или кошельком. Живут гарпии стаями. Поодиночке они трусливы и осторожны, но вместе способны на дерзкие налёты, от которых стонут приграничные деревни. Налетают внезапно, бешено хлопая крыльями, хватая всё, что плохо лежит, и скрываясь раньше, чем мужики успеют схватиться за вилы. В бою они не столько сражаются, сколько грабят: мелькнёт тень, свистнет крыло - и стрелы из колчана лучника уже уносятся в когтях гарпии, магические кристаллы чародея исчезают в мгновение ока, а лекарские сумки оказываются пусты, хотя никто не коснулся земли. Их тактика проста и смертоносна: стремительный бросок, удар, и прежде чем враг успеет ответить, гарпия уже в небе, вне досягаемости меча. Опытные из них настолько быстры, что вообще не дают себя задеть - только ветер свистит там, где только что висела смерть. Молодые порой задерживаются на мгновение дольше и получают ответный удар, но учатся быстро. Очень быстро. После битвы за ними нужен глаз да глаз. Гарпии обожают рыться в трофеях, и если не уследить - лучший кинжал, самое ценное ожерелье или просто блестящая пряжка уплывут в горы, чтобы украсить очередное гнездо. Договориться с ними сложно - они не признают авторитетов, кроме силы, и даже в союзе с более могучим существом норовят стащить что-нибудь у союзников. Но если найти подход, если показать, что с тобой выгодно дружить - гарпии становятся незаменимыми разведчицами и диверсантками. Правда, ценные вещи всё равно придётся прятать.
73 Рубака 2 Злой 40 15 10 11 12 1 5 5 1 0 0 0 30 110 17 0 17 75 0 75 Трофеи Смертный, Орк Пехота Милишник нет 0.383286 0.513278 0.469947 Заклинатель духов, Бугай, Вожак 0, 10, 20, 30, 100 Казармы орков (постройка), укрепления в провинции расы Орки Уровень 0: Первый удар, Стена копий, Безумие орков, Живучесть +20 x3, Тяжёлая броня 2, Держать строй! Уровень 1: Жизнь +2 x5, Выносливость +1 x4, Контратака +1 x4 Уровень 2: Атака +1 x2, Безумие орков +1 x5 Уровень 3: Боевой дух +2 x2, Защита +1 x4 Уровень 4: Защита от выстрела +1 x3, Марш-бросок Уровень 5: Знание холмов +1 x2 Уровень 6: Сопротивление +1 x3 Уровень 7: Повреждение оружия (3) Уровень 8: Выносливость +2 x3 Уровень 10: Здоровье +1 x2, Восстановление сил +1 x2, Облегчённая броня Уровень 11: Жизнь +3 x5 Уровень 12: Повреждение брони Уровень 14: Сила +1 x3 Уровень 16: Броня +1 x3 Уровень 18: Выносливость +3 Когда орочьи орды впервые столкнулись с рыцарской кавалерией людей, они познали горький урок. Тяжёлая конница, идущая стеной, просто сминала их толпы, не давая воинам подойти на расстояние удара дубиной. Вожди рычали, воины гибли, и даже шаманы, обычно занятые духами, вынуждены были напрячь свои мозги - а для орков это серьёзная работа. Решение пришло не сразу и не легко. Люди для борьбы с конницей используют пикинёров - длинные копья, строй, дисциплина. Но для орка встать в строй и тыкать копьём, когда вокруг столько вкусных врагов - хуже пытки. И оружие это в поединке бесполезно, а орки всегда надеются на личную схватку. Тогда шаманы, покопавшись в своей убогой библиотеке из обглоданных книг, выдали нечто среднее между топором и копьём - бердыш. Огромное лезвие на длинном древке, способное и рубить, и колоть, и сшибать всадника с коня. Вожди долго втолковывали соплеменникам, что это не какая-то там хитрая выдумка, а просто большой двуручный топор, только немного странной формы. Орки подумали, почесали затылки и согласились. Тем более что отсутствие щита, которое так смущало поначалу, они компенсировали по-своему: навесили на себя столько брони, сколько не носит ни один рыцарь. Настоящие наковальни на груди и спине; листы металла толщиной в палец, закрывающие плечи и бёдра; шлемы, в которых можно варить похлёбку. Всё это весит столько, что человек просто не встал бы, и даже орку с его природной силой нелегко передвигаться в этом доспехе. Рубака - так гордо называют себя эти бойцы - стал грозой вражеской конницы. Лошади шарахаются от лязга и рёва, всадники не могут достать орка мечом - слишком длинный бердыш, а броня держит даже таранный удар копья. А когда рубака сам идёт в атаку, он одним взмахом сносит и коня, и всадника, и щит, и надежды на спасение. Правда, есть у них и слабость. В такой броне не побегаешь - скорость уже не та. Но рубакам и не надо бегать. Они встают там, где враг собирается прорваться, и превращаются в стальную стену, о которую разбиваются любые атаки. А если враг дрогнет и побежит, рубаки неторопливо, с чувством собственного достоинства, идут следом, добивая отставших. Орки говорят, самые старые рубаки уже не снимают доспехов вообще. Прирастают к ним, как улитка к раковине. Зато в бою такие ветераны ценятся дороже золота: пока они стоят, враг не пройдёт.
88 Головорез 2 Злой 26 12 10 10 9 2 2 5 3 9 2 4 45 150 19 0 19 95 0 95 Трофеи Смертный, Человек Пехота Милишник нет 0.275179 0.185318 0.215272 Убийца (на уровне 16) 0, 10, 20, 30, 100 найм наёмника Уровень 0: Ловкость, Уклонение +1 x2, Уклонение +2 x3, Ядовитая атака (3), Ядовитый выстрел (3), Точный удар 2, Парирование (4), Удар в спину +4, Танец клинков (1) x2 Уровень 1: Жизнь +1 x4, Атака +1 x5, Защита от выстрела +1 x6, Точный удар +1 x7 Уровень 2: Выносливость +1 x3, Контратака +1 x3, Сопротивление +1 x5, Ядовитый выстрел +1 x5 Уровень 3: Запас снарядов +1 x2, Подвижность Уровень 4: Защита +1 x3, Удар в спину +2 x3 Уровень 5: Дистанционная атака +1 x4, Парирование +1 x2 Уровень 7: Боевой дух +2 x2, Мастер кинжала Уровень 8: Выносливость +2 x5, Яд +1 x4 Уровень 9: Жизнь +2 x4 Уровень 10: Бронебойный удар Уровень 11: Здоровье +1 x4 Уровень 14: Сила +1 x2 Уровень 15: Атака +2 x3 Уровень 20: Парирование +2 Гильдия убийц не терпит дилетантов. Но война - лучшая школа, и те, кто сумел выжить в десятках схваток, пройти через строй тяжеловооружённых пехотинцев и не сложить голову, возвращаются в гильдию уже не учениками. А некоторые - остаются в армии. Те, кому разгульная жизнь и регулярное жалование пришлись по душе больше, чем вечная тень и шёпот заказчиков. Их называют головорезами, и это имя враги произносят шёпотом - если вообще успевают произнести. Головорез уже не тот тощий юнец с парой метательных ножей за пазухой. Он - хищник, отточенный годами боёв. Лёгкая броня, скрытая под тёмным плащом, не сковывает движений, но защищает от случайного удара. На поясе - не один, а несколько клинков, каждый под свою задачу. Короткий меч для открытого боя, пара кинжалов для метания, и ещё один, маленький, спрятанный в рукаве - на самый крайний случай. И конечно, яд. Без яда головорез не головорез. Каждое лезвие покрыто составом, от которого даже царапина становится смертельной. В бою головорез не лезет в гущу схватки. Его стихия - фланги, тыл, тени. Он появляется там, где его не ждут, и исчезает раньше, чем враг успевает понять, что произошло. Удар в спину - его коронный приём. Один точный выпад в незащищённое место, и вражеский лекарь, только что спасавший раненых, оседает на землю. Ещё один бросок кинжала - и исполинский людоед, на которого вражеский полководец возлагал такие надежды, вдруг начинает шататься, хрипеть и заваливается набок, отравленный раньше, чем успел замахнуться дубиной. Головорез умеет не только нападать, но и защищаться. Его клинок танцует, отводя вражеские удары, уходя из-под секир и мечей. Он не надеется на доспех - он надеется на скорость и точность. И пока противник машет оружием, пытаясь достать эту вертлявую тень, головорез уже находит брешь и наносит удар. Короткий, резкий, смертельный. Командиры, ценящие результат больше, чем благую славу, держат головорезов при себе как последний довод. Когда нужно решить исход битвы одним точным ударом, когда вражеский маг слишком долго живёт, когда знаменосец врага поднимает стяг в самый неподходящий момент - головорез выходит из тени и делает свою работу. А потом так же бесшумно исчезает, оставляя врагам лишь трупы и вопросы. На которые уже никто не ответит.
96 Наездник на волке 2 Злой 26 12 9 13 8 3 2 2 2 3 2 1 35 120 17 1 25 60 10 140 Трофеи Смертный, Гоблин, Животное, Мобильный Кавалерия Милишник нет 0.383286 0.34161 0.355502 Траппер, Повелитель тварей 0, 10, 20, 30, 100 Загоны тварей (постройка), укрепления в провинции расы Гоблины, найм наёмника Уровень 0: Атака с разгона, Паутина, Калечащий удар (2), Знание леса +1 x2, Паника Уровень 1: Выносливость +1 x2, Атака +1 x4, Контратака +1 x4 Уровень 2: Жизнь +1 x4, Защита +1 x5 Уровень 3: Защита от выстрела +1 x5, Трупоедство +5 Уровень 4: Сопротивление +1 x3 Уровень 5: Выносливость +2 x4, Боевой дух +2 x3 Уровень 7: Здоровье +1 x4 Уровень 8: Запас снарядов +1 x2, Атака с разгона +1 Уровень 9: Паутина +1 Уровень 10: Жизнь +2 x6 Уровень 12: Контратака +2 x3 Уровень 13: Атака +2 x3 Уровень 14: Дальность выстрела +1 Уровень 15: Сила воли +1 x2 Гоблины, при всей своей трусости, умеют быть настойчивыми, когда дело касается выгоды. Разведение огромных волков - воргов - занятие хлопотное, опасное и дорогое. Эти твари умны, злы и совершенно не горят желанием таскать на спине вонючих зеленокожих седоков. Но гоблины, как известно, упёрты в достижении цели, особенно если цель эта сулит власть и уважение. Наездник на волке - фигура в гоблинском обществе заметная. Не каждый способен подчинить себе ворга, не каждый рискует залезть на спину зверю, который ещё вчера пытался его сожрать. Те, кто прошёл через это, кто сумел удержать поводок и не свалиться под клыки, получают почёт, зависть и право считать себя элитой. Впрочем, элита эта всё равно остаётся гоблинской - подлой, хитрой и готовой в любой момент смыться, если дело запахнет жареным. В бою наездник с воргом - неплохая кавалерия. Быстрая, маневренная, способная наскоком разорвать строй или догнать отступающих. Сам гоблин вооружён чем-то лёгким, и носит при себе пару ловчих сетей, пропитанных липкой паутиной. Меткий бросок - и враг спеленут по рукам и ногам, не в силах ни бежать, ни защищаться. Правда, сетей у наездника немного, одну, от силы две, но в нужный момент и одной хватит. Ворг же работает зубами. Он слушается седока, понимает команды, и в прыжке способен сбить с ног даже закованного в броню противника. Клыки у него такие, что перекусывают кости и рвут кольчуги. А главное - ворг не боится. За ним гоблин чувствует себя почти храбрецом. Почти. Леса - лучшая стихия для такой пары. Там, где деревья мешают строевой коннице, где нужна маневренность и умение проскальзывать между стволов, наездники на волках чувствуют себя как дома. А вот в болота они не суются - топь не для тяжёлых воргов, да и гоблин на кочках быстрее пешком добежит.
129 Траппер 2 Злой 18 11 9 9 6 2 2 4 2 0 0 2 35 110 10 0 10 80 0 80 Трофеи Смертный, Гоблин Пехота Милишник нет 0.766188 0.326509 0.473069 Наездник на волке, Повелитель тварей 0, 10, 20, 30, 100 Лачуги гоблинов (постройка), укрепления в провинции расы Гоблины Уровень 0: Ядовитая атака (2), Парирование (4), Установить силок, Землепроходец +1, Паника, Дальность призыва +1 Уровень 1: Жизнь +1 x4, Атака +1 x7, Защита от выстрела +1 x6, Установить капкан Уровень 2: Выносливость +1 x3, Контратака +1 x5, Сопротивление +1 x5, Сила призыва +1 x3 Уровень 3: Запас снарядов +1 x2, Яд +1 x5 Уровень 4: Защита +1 x5, Точный удар +1 x3, Установить улей Уровень 5: Парирование (2) Уровень 7: Боевой дух +2, Ловкость Уровень 8: Выносливость +2 x5 Уровень 9: Жизнь +2 x4 Уровень 11: Здоровье +1 x4 Уровень 12: Подчинить зверя Уровень 14: Сила +1 x2 Уровень 15: Атака +2 x3, Бронебойный удар Опытный следопыт - звучит гордо, но применительно к гоблину это слово приобретает совсем иной оттенок. Трапперы не гонятся за дичью, не состязаются в скорости и выносливости. Они выслеживают добычу так, как умеют только гоблины: тихо, подло и с расчётом на то, что жертва сама себя угробит. Лёгкое оружие - вот их выбор. Короткий нож, иногда кривая сабелька, украденная у какого-нибудь зазевавшегося путника. Всё это легко спрятать под лохмотьями, и всё это не стесняет движений, когда нужно пролезть в узкую щель, проскочить между коряг или затаиться в грязи по самые ноздри. Траппер не дерётся - он нападает исподтишка, бьёт в спину, а если что-то идёт не так - мгновенно исчезает в ближайших кустах. Но главное его искусство - ловушки. Траппер знает все тропы, все звериные переходы, все места, где враг обязательно ступит не туда. Пока отряд продирается сквозь чащу, траппер уже деловито ставит силки на тропинке, маскирует капкан в листве или подвешивает над головой улей с разъярёнными шершнями. Сами по себе эти штуки не слишком опасны - ну порвёт ногу, ну выпьет сил, ну покусают - но в бою, когда каждая секунда на счету, такая мелочь может решить исход схватки. Особенно если враг, наступивший в силок, вдруг обнаруживает, что не может нормально стоять, а тут ещё и гоблины из кустов выскакивают с ножами наперевес. Свои ловушки траппер ставит так, чтобы они били по врагу, не задевая сородичей. Гоблинский нюх на подлость позволяет им с лёгкостью обходить любые западни, а вот чужакам приходится туго. В болотах, где каждый шаг может стать последним, трапперы чувствуют себя полноправными хозяевами. Они знают, куда ступить, а куда лучше не соваться, и всегда готовы «помочь» врагу ошибиться. Одинокий траппер редко вступает в открытый бой. Он предпочитает наблюдать издалека, ждать, пока жертва попадёт в ловушку, а потом уже действовать по обстоятельствам. Но в стае, когда таких умельцев собирается несколько, они способны превратить любой участок болота в настоящий лабиринт смерти, где каждый шаг приближает врага к гибели. И горе тому, кто решит, что гоблинские ловушки - это смешно. Смешно будет, когда он повиснет вниз головой, а снизу уже скалятся кривые зубы.
144 Некромант 2 Злой 14 13 11 6 7 2 2 2 7 12 4 8 50 200 20 5 60 115 20 275 Трофеи Смертный, Человек Заклинатель Заклинатель нет 0 0.91505 0.610033 Колдун (на уровне 10) 0, 10, 20, 30, 100 найм наёмника Уровень 0: Умения некроманта, Сила призыва +4 x4, Сила призыва нежити +2 x2, Страх, Подъятие скелета, Подъятие зомби [Страх], Привратник Смерти +1 Уровень 1: Жизнь +1 x7, Дистанционная атака +1 x6, Контратака +1 x5, Боевой дух +2 x3 Уровень 2: Защита +1 x5, Сопротивление +1 x5, Выносливость +1 x6 Уровень 3: Запас снарядов +1 x6, Атака +1 x5, Контроль энергий +1 x4, Регенерация нежити Уровень 4: Защита от выстрела +1 x5, Сила призыва нежити +1 x3 Уровень 5: Длительность заклинаний +1 Уровень 6: Дальность выстрела +1 Уровень 7: Подъятие упыря Уровень 8: Устрашающий выстрел +1 x2 Уровень 12: Тавматургия +1 Уровень 13: Истончение брони Уровень 14: Выносливость +2 x4 Уровень 15: Жизнь +2 x3 Уровень 16: Создание хнары Уровень 17: Сопротивление +2 x2 Уровень 18: Вечное рабство Уровень 19: Дистанционная атака +2 Не всякий колдун, постигая тайны магии, готов заглянуть в бездну, откуда нет возврата. Но те, кого не пугает тлен, кто готов променять тепло живых на холод могильной плиты, идут дальше - туда, где обычные заклинания сменяются шёпотом смерти. Некромант - это колдун, перешагнувший черту, за которой начинается власть над тем, что уже не живёт, но ещё может служить. Внешность некроманта редко вызывает доверие. Бледная кожа, запавшая глаза, длинные пальцы, вечно сжимающие посох, увенчанный черепом или кристаллом, в котором клубятся тени. Одежды его тёмны, а от самого заклинателя веет холодом, от которого стынет кровь у простых солдат. Они стараются держаться подальше от такого союзника, и правильно делают. Ибо где некромант - там смерть ходит по пятам. В бою некромант не бросается в рукопашную. Его дело - иное. Шёпотом древних слов он пробуждает тех, кто давно истлел в земле. Из-под ног врагов, из каждой лужи, из каждой тени начинают подниматься кости. Скелеты, павшие здесь столетия назад, встают в строй, подчиняясь чужой воле. Им не нужны доспехи - они уже мертвы. Им не нужны мечи - их собственные кости становятся оружием. Волна за волной они накатывают на врага, не зная страха, не чувствуя боли, не отступая. Если же на поле боя есть свежие трупы, некромант не тратит время на древние кости. Одно касание посохом, одно слово - и павшие воины, только что сражавшиеся в первых рядах, встают и поворачиваются против своих бывших товарищей. Зомби, медлительные, но неудержимые, прут вперёд, круша всё на пути. А некромант, стоя в отдалении, лишь слегка улыбается уголками губ, наблюдая, как его армия растёт с каждой минутой. Некроманты платят за своё искусство страшную цену. Частица их собственной жизни уходит в каждое поднятое тело, и чем дольше они практикуют запретную магию, тем больше сами становятся похожи на тех, кем повелевают. Но пока они нужны, пока враг не разбит, полководцы закрывают на это глаза. А после... после некромант либо исчезает в ночи, либо становится следующим экспонатом в собственной коллекции. Потому что смерть не прощает, когда ею командуют слишком долго.
152 Телохранитель 2 Злой 40 15 10 17 11 2 4 4 2 0 0 0 50 150 23 0 23 115 0 115 Трофеи Смертный, Человек Пехота Милишник нет 0 0.255776 0.170517 Громила (на уровне 20) 0, 10, 20, 30, 100 найм наёмника Уровень 0: Оглушающий удар +1, Сокрушающий удар Уровень 1: Жизнь +1, Атака +1 x5, Контратака +1 x4, Защита +1 x5 Уровень 2: Выносливость +1, Жизнь +2 x6 Уровень 4: Выносливость +2 x4, Защита от выстрела +1 x4 Уровень 6: Здоровье +1 x5 Уровень 8: Сопротивление +1 x2 Уровень 11: Боевой дух +2 x2 Уровень 13: Сила +1 x3 Уровень 15: Атака +2 x2 Уровень 16: Выносливость +3 Уровень 17: Жизнь +3 x2 Уровень 20: Здоровье +2, Атака +3, Броня +1 Судьба громилы обычно незатейлива: либо смерть в первой же серьёзной драке, либо вечное прозябание в дешёвых кабаках. Но иногда везение, или просто тупая удача, позволяет такому мордовороту выжить в десятке стычек, и тогда на него обращают внимание те, кто понимает толк в грубой силе. Командиры, оценившие живучесть и мощь бывшего вышибалы, выделяют его из толпы, снаряжают получше и поручают дела поважнее. А самых везучих и преданных (насколько вообще можно говорить о преданности человека с дубиной вместо мозгов) берут в личную охрану. Телохранитель уже не щеголяет в рваной куртке и с проломленным черепом какого-то бедняги на поясе. Теперь на нём добротный, хоть и не парадный, доспех - кожа с металлическими вставками, способный выдержать удар, от которого простой громила разлетелся бы на куски. А в руках у него не просто молот, а настоящее произведение кузнечного искусства - тяжёлый, увесистый, с шипастым бойком, способный одним ударом проломить и щит, и шлем, и голову под ними. В бою телохранитель неотступно следует за своим «боссом». Он не думает о стратегии, не оценивает обстановку, не принимает решений - его дело проще: встать между командиром и опасностью и бить всё, что шевелится. Бьёт он тяжело, медленно, но если уж достаёт - мало не покажется. И враги, видящие эту гору мышц, заслоняющую важную персону, обычно предпочитают обойти её стороной, если есть такая возможность. Но возможности часто нет. Громила, ставший телохранителем, не слишком умён. Но соображалки ему хватает на одно: новый «босс» платит, кормит и даёт хорошие игрушки. Если босс погибнет, пришлют другого, а тот может отнять и доспехи, и молот, и вообще вышвырнуть на улицу. Потому телохранитель бережёт своего подопечного. Не из любви, конечно - из чистого расчёта. Но врагам от этого не легче. Потому что этот расчёт подкреплён тремя пудами мышц и железа, готовыми обрушиться на любого, кто посмеет приблизиться.
179 Погонщик 2 Злой 25 11 12 10 7 2 3 3 4 6 4 5 30 110 18 1 26 90 5 130 Трофеи Смертный, Альвар Пехота Милишник нет 0 0.631879 0.421252 Ночной охотник 0, 10, 20, 30, 100 Гильдия рабовладельцев (постройка), укрепления в провинции расы Альвары, астральный бонус (в кампании) Уровень 0: Бронебойный выстрел, Устрашение +1 x2, Калечащий удар (2), Оглушающий выстрел +2, Вызов раба Уровень 1: Жизнь +1 x5, Боевой дух +2 x2, Сопротивление +1 x4, Запас снарядов +1 x3, Парирование (2) Уровень 2: Выносливость +1 x4, Защита +1 x2, Дистанционная атака +1 x3, Знание холмов +1 x3, Оглушающий выстрел +1 x4 Уровень 3: Атака +1 x6, Контратака +1 x3, Стимул Уровень 4: Защита от выстрела +1 x2, Марш-бросок Уровень 5: Сила призыва +4 x3 Уровень 6: Ловкость, Калечащий выстрел (2) Уровень 8: Парирование +2 x2 Уровень 9: Боевой дух +3 x2 Уровень 10: Выносливость +2 x4, Дальность выстрела +1 Уровень 11: Жизнь +2 x5 Уровень 13: Запас снарядов +2 x2 Уровень 14: Астральный паразит Уровень 15: Атака +2 x3 Уровень 16: Броня +1 x2, Сила +1 Уровень 17: Сила воли +1 x2, Дистанционная атака +2 x2 Уровень 18: Здоровье +1 x2 Уровень 19: Калечащий выстрел +1 В обществе альваров, где магия и знания ценятся превыше всего, есть те, чья работа остаётся в тени, но без неё не выживет ни один подземный город. Погонщики рабов не участвуют в великих ритуалах, не исследуют тайны Тени, не сидят в советах. Их дело - присматривать за теми, кто обеспечивает быт, кто добывает руду, кто строит и убирает. За теми, кто когда-то был врагом или просто оказался не на той стороне. Погонщик - слабый маг, его сил едва хватает на то, чтобы напитать магией своё оружие. Но ему и не нужна великая сила. У него есть хлыст. Длинный, плетёный из тёмной кожи, с остро заточенными металлическими накладками на концах - таким хлыстом можно не только стегануть непокорного, но и, при должном ударе, снести голову слишком ретивому врагу. В умелых руках погонщика хлыст поёт, рассекая воздух, и рабы, слыша этот свист, вжимают головы в плечи, даже если их это не касается. Вторая рука погонщика занята лёгким арбалетом. Не таким изящным, как у Ночных Теней, но надёжным и пристрелянным. Болты его покрыты магическими знаками, вытягивающими силы из того, в кого они вонзились. Один меткий выстрел - и самый буйный раб, только что пытавшийся поднять бунт, оседает на землю, обессиленный, неспособный даже пошевелиться. А погонщик уже натягивает следующий болт и обводит толпу холодным взглядом, прикидывая, кто следующий. В бою погонщики не лезут в первые ряды. Их место - чуть позади, рядом с теми, кого нужно контролировать. Если враг прорывается, погонщик встречает его хлыстом и арбалетом, но главная его задача - не дать рабам разбежаться или, хуже того, переметнуться на сторону противника. Пока погонщик жив, строй рабов держится. А если он падает, начинается хаос, в котором гибнут и свои, и чужие. Те погонщики, что десятилетиями держат в узде сотни рабов, сами становятся похожи на хлысты - такие же жилистые, гибкие и опасные. Они не знают ни жалости, ни сомнений, и для них любой раб - всего лишь инструмент, который либо работает, либо ломается. А сломанные инструменты, как известно, выбрасывают.
190 Демонолог 2 Злой 17 11 10 7 6 2 1 2 6 7 4 7 33 120 16 6 64 110 20 270 Трофеи Смертный, Человек, Культист Заклинатель Заклинатель нет 0 0.824939 0.549959 Колдун (на уровне 11) 0, 10, 20, 30, 100 Демонолог (предмет) Уровень 0: Магический выстрел, Сглаз, Вызов беса, Сила призыва +4, Вызов уязвимости, Уязвимость Уровень 1: Жизнь +1 x7, Дистанционная атака +1 x5, Контратака +1 x5, Боевой дух +2 x3 Уровень 2: Выносливость +1 x6, Сопротивление +1 x5, Защита +1 x5, Жертвоприношение Уровень 3: Запас снарядов +1 x6, Атака +1 x5, Контроль энергий +1 x3 Уровень 4: Защита от выстрела +1 x5, Сила призыва +4 x2 Уровень 5: Жизнеотбор 50 x2 Уровень 6: Магический удар Уровень 7: Сглаз +2 x3 Уровень 8: Дальность выстрела +1 Уровень 9: Вызов адской гончей Уровень 12: Тёмный пакт Уровень 14: Выносливость +2 x4, Кровь демонов Уровень 15: Жизнь +2 x3, Иммунитет к огню Уровень 16: Дистанционная атака +2 x2 Уровень 17: Сопротивление +2 x2, Владыка демонов Уровень 18: Жизнеотбор +25 Уровень 19: Вызов чёрта, Всплеск Хаоса Смертные заклинатели, посвятившие жизнь служению Хаосу - идеальные агенты в мире, который ещё не пал. Часто они ведут самую обычную жизнь: торгуют на рынке, куют мечи, лечат хвори. Никто не заподозрит в улыбчивом лавочнике того, кто по ночам шепчет имена демонов. Лишь изредка, в тёмные дни, они собираются тайно - на свои мессы, где приносят жертвы и чертят круги призыва. А потом ждут. Ждут команды. И когда могущественные слуги Хаоса отдают приказ, демонологи сбрасывают личины. Чаще всего это случается незадолго до вторжения: кому-то нужно открыть врата, ослабить защиту, посеять панику в нужный час. Они - кинжалы, что всаживают в спину мира прямо перед тем, как армии тьмы пойдут на приступ. Как чародеи демонологи не слишком сильны. Их личная мощь редко впечатляет. Но Хаос щедр к тем, кто ему служит: он даёт им возможность призывать. И демонологи пользуются ею без зазрения совести. Пока смертный колдует - рядом с ним встают различные демоны, по мере роста сил всё более страшные. Демонолог, которому дали время, способен призвать орду, способную смести превосходящего противника. Именно поэтому их стараются убивать первыми - не дать раскрыть пасть, не дать позвать подмогу. Ибо нет ничего опаснее врага, который открывает дверь, за которой ждут тысячи. Для того, чтобы получить воина в свою армию с помощью договора, необходимо построить Храм Хаоса.
29 Колдун 2 Беспринципный 12 10 10 5 6 2 0 1 5 9 4 5 33 130 15 3 39 90 15 210 Трофеи Смертный, Человек Заклинатель Заклинатель да 0 0 0 Некромант (на уровне 10), Демонолог (на уровне 11) Некромант, Демонолог, Колдун 0, 10, 20, 30, 100 Круг колдунов (постройка), Белез, колдуны (событие), Выживший авантюрист, злой, колдун, найм (событие) Уровень 0: Вызов уязвимости или Страх Уровень 0: Магический выстрел, Сглаз +2 x4 Уровень 1: Жизнь +1 x7, Дистанционная атака +1 x7, Контратака +1 x5, Боевой дух +2 x3 Уровень 2: Выносливость +1 x6, Сопротивление +1 x5, Защита +1 x5 Уровень 3: Запас снарядов +1 x5, Атака +1 x5, Подъятие скелета [Страх] Уровень 4: Защита от выстрела +1 x5, Вызов беса [Вызов уязвимости] Уровень 6: Магический удар Уровень 7: Сила призыва +2 x3 [Заклятье "Вызвать беса"], Подъятие зомби [Страх] Уровень 8: Сила призыва нежити +2 x4 [Заклятье "Поднять скелета"] Уровень 9: Контроль энергий +1 x3 Уровень 10: Стать некромантом x4 [Страх] Уровень 11: Длительность заклинаний +1, Стать демонологом x3 [Вызов уязвимости] Уровень 12: Регенерация нежити [Страх] Уровень 14: Выносливость +2 x4 Уровень 15: Жизнь +2 x3 Уровень 16: Тавматургия +1 Уровень 17: Сопротивление +2 x2 Те, кто посвятил свою жизнь магии и чародейству нередко вынуждены зарабатывать на жизнь, вступая в ряды армии. Боевые чародеи высоко ценятся в любом отряде, хотя простые воины недолюбливают колдунов из-за тёмных делишек, которые водятся практически за каждым из них. Колдуны способны поражать врагов заклинаниями и насылать на них уязвимость, но довольно слабы в ближнем бою. Более опытные чародеи нередко изучают другие заклинания, предпочитая школы некромантии и демонологии. Лучшие бойцы имеют шанс на перевод в элитные отряды.
176 Кровавый мотылёк 2 Беспринципный 21 14 12 10 10 3 2 4 5 0 0 0 35 100 25 2 41 120 15 240 Трофеи Смертный, Альвар, Мобильный Пехота Милишник нет 0.314412 0.35455 0.34117 Страж Тьмы 0, 10, 20, 30, 100 Военная школа альваров (постройка), укрепления в провинции расы Альвары Уровень 0: Первый удар, Точный удар 2, Парирование (3), Удар и возврат, Круговая атака (4) Уровень 1: Жизнь +1 x8, Боевой дух +2 x3, Точный удар +1 x5, Сопротивление +1 x3 Уровень 2: Выносливость +1 x5, Защита от выстрела +1 x3, Атака +1 x8, Острое оружие 2 Уровень 3: Ловкость Уровень 4: Защита +1 x5, Контратака +1 x4, Парирование +2 x3 Уровень 6: Острое оружие +1 x4 Уровень 7: Знание холмов +1, Теневая форма Уровень 10: Бдительность Уровень 11: Сила воли +1 x2, Повреждение брони Уровень 12: Выносливость +2 x4 Уровень 14: Мастерство чародея [Заклинание на себя (активная способность)] Уровень 16: Здоровье +1 x2, Сила +1 x2, Марш-бросок Уровень 17: Жизнь +2, Боевой дух +3 x2 Уровень 18: Защита от выстрела +2 Уровень 19: Сопротивление +2 Среди альваров, где магия и воинское искусство переплетены в единый узел, есть те, кто с детства выбирает иной путь. Не стрелы, не хлысты, не посохи - парные клинки становятся продолжением их рук. И руки эти часто принадлежат девушкам. Тем, в чьих жилах магия Тени течёт особенно горячо, позволяя укреплять связки и мышцы до предела, за которым начинается нечто иное. Кровавые мотыльки - так их называют за тот танец, что они исполняют на поле боя. Лёгкие, почти невесомые, они не носят доспехов - к чему броня тем, кого нельзя задеть? Их тела, гибкие и текучие, изгибаются в немыслимых для обычного воина позах, уходя от ударов раньше, чем они нанесены. Парные клинки в их руках поют, рассекая воздух, и каждый взмах оставляет кровавый след. Тот, кто видел это однажды, понимает, откуда взялось название: прекрасное и жуткое зрелище, от которого невозможно оторвать взгляд, даже когда смерть подступает вплотную. В бою кровавый мотылёк - это смерч, не знающий преград. Скорость её такова, что она может поспорить с кавалерией, а маневренность позволяет просачиваться сквозь строй, оставляя за собой лишь падающие тела. Лучники и маги, привыкшие держаться в тылу, для неё - лёгкая добыча. Она появляется из ниоткуда, наносит удар и исчезает раньше, чем охрана успевает моргнуть. Но и с тяжеловооружённым противником она справится. Там, где бессильна грубая сила, в ход идёт точность. Кровавый мотылёк видит доспех насквозь, находит самую крошечную щель - в сочленении пластин, под забралом, между кольчужными звеньями - и отправляет клинок именно туда. Один удар, и закованный в сталь рыцарь оседает на землю, даже не поняв, что убило его. С опытом танец кровавых мотыльков становится ещё страшнее. Воительницы, прошедшие десятки схваток, учатся сливаться с Тенью, становиться её частью. В такие мгновения их почти невозможно разглядеть - лишь смутный силуэт, мелькнувший на границе зрения, и холодок на затылке. А потом - вспышка стали, и очередной враг падает, так и не успев вскрикнуть. Говорят, остановить кровавого мотылька можно только одним способом - не дать ей начать танец. Но кто способен на это? Разве что сама Тень. Но Тень на их стороне.
180 Ночной охотник 2 Беспринципный 18 11 12 6 5 2 2 5 5 8 6 6 35 130 38 1 46 190 10 270 Трофеи Смертный, Альвар Стрелок Стрелок нет 0.471343 0.076426 0.208065 Погонщик 0, 10, 20, 30, 100 Крепость охотников (постройка), укрепления в провинции расы Альвары Уровень 0: Землепроходец +2, Точный выстрел 2, Восстановление сил +1, Калечащий выстрел (2) Уровень 1: Выносливость +1 x2, Эльфийская меткость x3, Фуражир x4 Уровень 2: Жизнь +1 x5, Защита +1 x4, Запас снарядов +1 x3 Уровень 3: Защита от выстрела +1 x2, Теневая форма Уровень 4: Атака +1 x3, Сопротивление +1 x3 Уровень 5: Выносливость +2 x4, Боевой дух +2 x3, Контратака +1 x3 Уровень 6: Дрожащая тень Уровень 7: Здоровье +1 x4, Точный выстрел +1 x2 Уровень 8: Землепроходец +1 x2 Уровень 12: Защита от выстрела +2 x3, Дальность выстрела +1 Уровень 13: Мастерство чародея [Заклинание на себя (активная способность)] Уровень 14: Лук Чёрного леса Уровень 15: Сила воли +1 x2 Уровень 16: Калечащий выстрел +1 Уровень 17: Дистанционная атака +2 x2 Уровень 19: Марш-бросок Уровень 20: Боевой дух +3 Подземный мир не терпит слабых. В его бесконечных тоннелях, где свет - редкая и опасная роскошь, каждый день - охота. И каждый может оказаться дичью. Ночной охотник - это тот, кто сделал охоту своим ремеслом, своей сутью. Не для забавы, не для спорта - для выживания. Они начинают как Ночные Тени, но со временем, когда магия Тени прорастает в их крови достаточно глубоко, перед ними открывается иной путь. Путь испытаний. Жёсткие тренировки, где каждый неверный шаг может стоить жизни; магические экзамены, где нужно не просто продемонстрировать силу, но и доказать, что ты способен её контролировать, не сломавшись. Тень не прощает слабости - она поглощает тех, кто недостоин. Выдержавшие получают право называться Ночными охотниками. И благословение самой Тьмы, что отныне течёт в их жилах вместе с кровью. Теперь никакая дичь не уйдёт от них. Даже если жертва бежит быстрее ветра, даже если прячется в самых непролазных дебрях, даже если растворяется в тенях - Ночной охотник всё равно найдёт её. И стрела, пущенная его рукой, всегда находит цель. Как и все альвары, Ночные охотники с опытом учатся погружаться в особое состояние, когда сама Тьма облекает их, делая почти неуязвимыми для чар и ударов. В этом обличье они становятся ещё опаснее, но и теряют часть своей прежней сути, подстраиваясь под нужды момента. Тень меняет их, и они меняются вместе с ней - это вечный танец, в котором нет места застывшим формам. Самых умелых и удачливых, тех, чьи заслуги перед народом неоспоримы, совет Алчущих Тьмы может наградить по-особому. Лук Чёрного Леса - легендарное оружие, выкованное в незапамятные времена из древесины деревьев, что росли в пещерах, куда не проникал ни единый луч света. Этот лук не просто мечет стрелы - он растит их по воле хозяина. Стоит охотнику представить, что в колчане снова полный запас, как тьма, из которой сделан лук, порождает новые, острые, как сама смерть. Говорят, этот лук сам выбирает хозяина и служит ему верой и правдой до конца дней. А если хозяин погибает - лук исчезает, растворяется во тьме, чтобы ждать следующего достойного.
183 Тёмная жрица 2 Беспринципный 15 10 12 5 6 2 1 2 6 5 4 4 35 160 14 15 134 220 14 332 Трофеи Смертный, Альвар Заклинатель Заклинатель нет 0.550202 0.70449 0.65306 Алчущий Тьмы, Избранная Тьмой 0, 10, 20, 30, 100 Храм Тени (постройка), Тёмная жрица (предмет), укрепления в провинции расы Альвары, астральный бонус (в кампании) Уровень 0: Медитация +1 x4, Магический выстрел, Целительство (7) Уровень 1: Жизнь +1 x7, Контратака +1 x5, Дистанционная атака +1 x6, Боевой дух +2 x3, Целительство +1 x3 Уровень 2: Выносливость +1 x6, Сопротивление +1 x5, Защита +1 x5, Тёмное равновесие Уровень 3: Запас снарядов +1 x6, Атака +1 x5, Магический удар Уровень 4: Защита от выстрела +1 x5, Теневая форма Уровень 7: Длительность заклинаний +1 x3, Ярость альваров Уровень 8: Мастерство чародея [Заклинание на себя (активная способность)] Уровень 12: Кровь тени Уровень 14: Выносливость +2 x4, Тёмное возрождение Уровень 15: Жизнь +2 x3 Уровень 17: Сопротивление +2 x2 Уровень 19: Целительство +2 В сумрачных чертогах альваров, где даже эхо звучит приглушённо, а свет редких светильников выхватывает из темноты лишь отдельные лица, живут те, кого называют тёмными жрицами. Они не похожи на воинов - в их руках нет ни клинков, ни арбалетов, лишь гладкие посохи из чёрного дерева, украшенные едва заметными рунами. Но те, кто видел их в деле, знают: оружие жрицы - сама Тень. Тёмные жрицы - редкость даже среди альваров. Девушки, в которых магия Тени проявилась не как разрушительная сила, а как нечто иное, более глубокое. Они проходят особый путь посвящения, учась не отнимать, а отдавать - хотя и на свой, теневой манер. В их руках Тень становится не убийцей, а целителем. Раненый воин, к которому прикоснулась жрица, чувствует, как холод разливается по телу, но вслед за ним уходит боль, затягиваются раны, возвращаются силы. В бою тёмная жрица не лезет вперёд, но всегда рядом с теми, кто сражается. Её место - в центре отряда, за спинами воинов, откуда она может видеть всех и каждого. Взмах посоха - и одного из бойцов окутывает призрачная дымка, делающая его удары точнее и злее. Ещё жест - и щиты союзников обретают невидимую защиту, отводящую вражеские стрелы. А если кто-то из воинов падает в бою, жрица опускается рядом с ним на колени, шепчет древние слова, и Тень, подвластная её воле, может вернуть умирающего обратно - но не даром. В такие мгновения где-то поблизости, в темноте подземелий или прямо на поле боя, гаснет ещё одна жизнь - раба, пленника, а то и просто того, кто оказался под рукой. Жертва принимает смерть, чтобы воин поднялся. Для альваров это естественно. Для всех остальных - очередное напоминание, с кем они имеют дело. Но и сама она не беззащитна. Если враг подходит слишком близко, жрица может ударить. Тень, подвластная её воле, пронзает пространство, не оставляя следа, но высасывая силы из того, в кого попала. Противник, только что полный ярости, вдруг начинает спотыкаться, а его оружие становится неподъёмным. Битва против отряда альваров, в котором есть тёмная жрица - это испытание на прочность. Враги рубят, колют, стреляют, а раненые продолжают драться, а те, кто должен был умереть, живут. Такое сражение может тянуться часами, и исход его всегда неожидан. Особенно для тех, кто не привык, что их жертвы возвращаются обратно. Для того, чтобы получить воина в свою армию с помощью договора, необходимо построить Храм Бессмертных или Храм Тени.
198 Адепт 2 Беспринципный 15 12 10 4 6 2 1 6 8 9 5 6 50 160 20 5 60 100 25 300 Трофеи Смертный, Человек Заклинатель Заклинатель нет 0 0.215218 0.143479 Магистр, Архимагистр 0, 10, 20, 30, 100 Адепт (предмет) Уровень 0: Магический выстрел, Контроль энергий (4), Медитация +1 x5 Уровень 1: Жизнь +1 x6, Дистанционная атака +1 x6, Сопротивление +1 x4, Контроль энергий +1 x7, Астральные снаряды (3) Уровень 2: Выносливость +1 x4, Запас снарядов +1 x5, Боевой дух +2 x3, Магический удар Уровень 3: Контратака +1 x3 Уровень 4: Защита от выстрела +1 x3 Уровень 6: Атака +1 x3, Астральные снаряды +1 x3 Уровень 7: Дальность выстрела +1 Уровень 8: Защита +1 x2 Уровень 10: Выносливость +2 x6 Уровень 13: Жизнь +2 x4, Дистанционная атака +2 x4, Сопротивление +2 x2 Уровень 14: Сила воли +1 x2 Уровень 20: Сила воли +2 После нескольких лет обучения школяров ждут испытания. Те, кто провалился, возвращаются к прежней жизни - моют полы, таскают дрова и пытаются снова через год. После третьей попытки судьба ставит перед неудачником жестокий выбор: остаться школяром до конца своих дней, сохранив место в Конклаве и продолжая прислуживать магам, или быть изгнанным за стены, став добычей инквизиции. Большинство предпочитает остаться. Инквизиция не дремлет, а стены Конклава хоть и не спасают от всего, но дают иллюзию безопасности. Те же, кто проходит испытания, поднимаются на ступень выше. Они получают право называться младшими магами, или адептами волшебства. С этого дня грязная работа остаётся в прошлом - теперь адепт становится личным помощником одного из преподавателей. Выполнять поручения конкретного волшебника куда легче, чем прислуживать всей школе сразу. Объём хозяйственных забот резко сокращается, освобождая время для настоящей магии. Учитель берёт адепта под крыло, посвящая в тонкости ремесла. Теперь в распоряжении ученика не только общешкольные лаборатории и кладовые, но и личное оборудование наставника - редкие приборы, древние фолианты, ингредиенты, о которых школяры даже не слышали. Здесь, в тени старшего мага, адепт начинает свои первые самостоятельные эксперименты. Ошибки ещё случаются, но теперь они реже стоят жизни. Боевая мощь адепта растёт вместе с его контролем. Он учится работать с большими объёмами магии, не теряя при этом точности. Его удары становятся сильнее, а умение направлять чистую энергию во врага - тоньше и смертоноснее. Он всё ещё не владеет хитрыми заклинаниями, но чистая магия в его руках звучит иначе, чем у школяра. Для того, чтобы получить воина в свою армию с помощью договора, необходимо построить Гильдию Мудрецов.
223 Чумной воин 2 Беспринципный 18 9 11 10 5 2 2 3 4 0 0 5 23 100 15 2 31 70 10 150 Трофеи Смертный, Крысолюд Пехота Милишник нет 0.550359 0.509703 0.523255 Коготь тени, Мастер чумы, Серый повелитель 0, 10, 20, 30, 100 Бараки крысолюдов (постройка), Храм Чумы (сайт), укрепления в провинции расы Крысолюды Уровень 0: Крысолюд, Знание болот +2, Чумной воин, Восстановить снаряды +1 x3, Переносчик лихорадки Уровень 1: Жизнь +1 x8, Атака +1 x6, Боевой дух +2 x3 Уровень 2: Контратака +1 x6, Выносливость +1 x4, Яд +1 x3 Уровень 3: Защита от выстрела +1 x2, Запас снарядов +1 x4 Уровень 4: Сопротивление +1 x4, Сильный голод x2 Уровень 5: Длительность заклинаний +1 x2 Уровень 6: Защита +1 x2, Иммунитет к яду, Сила призыва +4 x3 Уровень 7: Переносчик чахотки Уровень 9: Дальность призыва +1 x2 Уровень 10: Скорость +1 Уровень 13: Рассадник лихорадки Уровень 16: Атака +2 x2 Уровень 17: Жизнь +2 x2 Уровень 18: Контратака +2, Выносливость +2 Уровень 20: Здоровье +1, Сила воли +1, Призвать стаю крыс Слухи о том, что скрытты разят врагов не только сталью, но и заразой, ходят по всему Эадору. И слухи эти - чистая правда. Но мало кто знает, что главные распространители чумы - не какие-то там колдуны с кипящими котлами, а самые обычные крысы. Вернее, те, кто ими управляет. Чумной воин не похож на привычного бойца. Вместо меча или топора у него - длинный хлыст, сплетённый из кожи и жил, и короткий нож на поясе для самого крайнего случая. Его оружие - стая. Он не рубится с врагом в первых рядах, он стоит позади, свистит, щёлкает хлыстом, и из всех щелей, из всех нор, из каждой тени на врага выплёскивается серая волна. Гигантские крысы - десятки, сотни - набрасываются на противника, грызут ноги, рвут сухожилия, валят с ног. Пока пехота отбивается от этой живой чумы, чумной воин спокойно переводит дух и готовит следующую партию. Крысы слушаются его беспрекословно. Он для них - вожак, альфа, источник еды и защиты. Он знает, как натравить их на нужную цель, как успокоить, если те заходят слишком далеко, и как приманить обратно, когда бой стихает. За один бой он способен выпустить три, а то и четыре волны, и каждая следующая будет злее предыдущей. Враги выдыхаются, теряют строй, падают в грязь, а крысы всё бегут и бегут. Если же враг всё-таки прорывается сквозь серый заслон и добирается до самого чумного воина, его ждёт неприятный сюрприз. Да, крысолюд не создан для честного поединка - анатомия не та, силы маловато. Но годы работы с крысами научили его двигаться так, что угадать следующее движение почти невозможно. Он уворачивается, ныряет под удары, бьёт хлыстом по глазам, а если уж совсем прижмёт - пускает в ход нож. Лёгкой добычей он не станет. А пока враг возится с ним, из подземелий уже лезут новые крысы. Впрочем, есть у чумного воина одна слабость, общая для всех скрыттов. Он на дух не переносит нежить. Мёртвые, поднятые некромантией, не оставляют после себя съедобных трупов, а их горькая плоть противна даже крысиному желудку. Если в армии появляется некромант, чумной воин первым начинает коситься на ближайшие норы. И если полководец не объяснит, зачем ему эти вонючие кости, он просто уведёт своих крыс туда, где еда пахнет едой.
225 Коготь тени 2 Беспринципный 20 10 8 9 8 2 2 3 3 7 3 1 35 100 14 1 22 70 10 150 Трофеи Смертный, Крысолюд Пехота Милишник нет 0.412769 0.567033 0.515612 Чумной воин, Мастер чумы, Серый повелитель 0, 10, 20, 30, 100 Палатка отравителей (постройка), Бараки крысолюдов (сайт), укрепления в провинции расы Крысолюды Уровень 0: Крысолюд, Знание леса +2, Коготь тени, Точный выстрел 2, Парирование (2), Удар в спину +4, Подвижность Уровень 1: Жизнь +1 x5, Атака +1 x6, Защита от выстрела +1 x6, Удар в спину +2 x4 Уровень 2: Выносливость +1 x6, Контратака +1 x3, Сопротивление +1 x5, Голод +5 Уровень 3: Парирование +2 x2 Уровень 4: Защита +1 x3, Точный удар +1 x3 Уровень 6: Сильный голод x2 Уровень 7: Тавматургия +1 x2 Уровень 8: Боевой дух +2 x2 Уровень 9: Насылает проказу Уровень 10: Запас снарядов +1 Уровень 11: Здоровье +1 x4 Уровень 13: Жизнь +2 x3, Скорость +1 Уровень 14: Сила +1 x2 Уровень 15: Выносливость +2 x2 Уровень 19: Атака +2 Принюхиваться, прислушиваться, вжиматься в щели и замирать на долгие часы - это не навык, это врождённое. Крысолюды рождаются с этим умением, и лишь оттачивают его годами, шныряя по подземельям и выискивая, где плохо лежит. Неудивительно, что лучшие шпионы и убийцы Эадора выходят именно из них. Люди для такой работы слишком заметны - от них пахнет потом, железом и громкими шагами. Коготь Тени же бесшумен, как падающий лист, и быстр, как удар хвоста. На первый взгляд этот крысолюд не внушает страха. Тощий, чуть выше гнома, в потёртом плаще, скрывающем очертания тела, он мог бы затеряться в любой толпе сородичей. Но стоит заглянуть в его глаза - маленькие, цепкие, с вертикальным зрачком - и понимаешь: перед тобой не просто воин. Перед тобой тот, кто уже видел смерть и научился её раздавать. Когти Тени не надеются на грубую силу - её у крысолюдов и так немного. Они берут ловкостью, скоростью и теми приёмами, что оттачивают годами в тесных подземных залах, где каждый удар должен быть точен, иначе заденет своих же. Уклон, выпад, кувырок, бросок - всё это сливается в один непрерывный танец, остановить который может только смерть противника. Главная же гордость Когтя - его клинки. Острые, чуть изогнутые, они несут в себе не только сталь. В лезвия вплавлены крошечные осколки Кристаллов Смерти, и каждый такой клинок пропитан сильнейшим ядом, рецепт которого скрытты хранят пуще глаза. При ударе металл вражеского доспеха ржавеет на глазах, крошится, превращается в труху. А царапина, оставленная таким клинком - почти гарантированная смерть. Противоядия нет, да и кто бы его стал искать для крысолюдской подлости? Поговаривают, что секрет этого оружия и сам стиль боя крысолюды позаимствовали у своих подземных соседей - альваров. Оттого и название такое, чужое, не по-крысиному звонкое. Но правда это или нет, Когти Тени не признаются. Они вообще не любят разговаривать с теми, кто не их племени. Особенно если те ещё живы. И всё же, как и любой крысолюд, Коготь Тени не выносит нежити. Мёртвые, поднятые некромантией, не оставляют после себя ничего съедобного, а их горькая плоть оскорбляет даже крысиный желудок. Увидев, что полководец позволяет некроманту хозяйничать на поле боя, Коготь первым начнёт косить глазом в сторону ближайшей норы. И если ему не объяснить, зачем нужны эти вонючие кости, он просто исчезнет. Чтобы однажды появиться там, где его не ждут.
25 Всадник 2 Нейтральный 32 10 10 11 8 4 2 2 1 0 0 0 35 90 12 0 12 60 0 60 Трофеи Смертный, Человек, Мобильный Кавалерия Милишник да 1.788666 0.154061 0.698929 Кавалерист (на уровне 17) Конный лучник, Рыцарь, Кавалерист, Кешик 0, 10, 20, 30, 100 Ристалище (постройка) Уровень 0: Атака с разгона Уровень 1: Выносливость +1 x2, Атака +1 x3, Контратака +1 x4 Уровень 2: Жизнь +2 x10, Боевой дух +2 x2 Уровень 3: Защита от выстрела +1 x4 Уровень 4: Сопротивление +1 x3 Уровень 5: Выносливость +2 x4 Уровень 6: Защита +1 x3, Восстановление сил +2 x2 Уровень 7: Здоровье +1 x4 Уровень 9: Атака с разгона +1 x2 Уровень 10: Подвижность Уровень 11: Боевой дух +3 x3 Уровень 15: Сила воли +1 x2 Уровень 16: Контратака +2 x2 Уровень 19: Атака +2 Лёгкая кавалерия прекрасно подходит как для лобовой атаки, так и для удара с флангов. Особо сокрушительна атака конницы с большого разгона, когда к силе удара добавляется масса несущейся во весь опор лошади. Именно поэтому гораздо эффективней использовать кавалерию в боях на равнинах, где всадники в полной мере могут использовать своё преимущество. Лучшие бойцы имеют шанс на перевод в элитные отряды.
26 Конный лучник 2 Нейтральный 26 10 10 8 5 4 1 2 1 6 4 9 35 110 14 0 14 70 0 70 Трофеи Смертный, Человек, Мобильный Стрелок Стрелок да 1.415209 0.032313 0.493278 Кешик (на уровне 19) Всадник, Рыцарь, Кавалерист, Кешик 0, 10, 20, 30, 100 Манеж (постройка) Уровень 0: Атака с разгона, Стрельба на ходу Уровень 1: Боевой дух +2 x4, Атака +1 x3, Дистанционная атака +1 x4 Уровень 2: Жизнь +2 x10, Защита от выстрела +1 x5, Сопротивление +1 x3 Уровень 3: Выносливость +1 x5, Контратака +1 x3, Восстановление сил +1 x2 Уровень 4: Защита +1 x5 Уровень 5: Запас снарядов +1 x2 Уровень 7: Здоровье +1 x4 Уровень 9: Подвижный стрелок +1 x2 Уровень 13: Атака +2 x2, Сила воли +1 x2 Уровень 15: Сила +1 x2, Атака с разгона +1 Уровень 16: Дистанционная атака +2 x2 Воины с луками верхом на скакунах - универсальная боевая единица. Они одинаково хорошо могут обстреливать противника издалека и сражаться в рукопашной. Известно, что пехотинцы питают особую ненависть к этому роду войск, так как лучник на коне может вести постоянный обстрел пеших сил врага, сам при этом оставаясь вне досягаемости. Лучшие бойцы имеют шанс на перевод в элитные отряды.
27 Баллиста 2 Нейтральный 20 10 10 0 0 1 2 6 0 8 5 3 35 125 25 0 25 125 0 125 Трофеи Механизм, Артиллерия Стрелок Стрелок да 0 0.292265 0.194844 Стреломёт (на уровне 22) Стреломёт 0, 10, 20, 30, 100 Осадные мастерские (постройка) Уровень 0: Бронебойный выстрел, Механизм, Осада (4), Сбор снарядов, Тяжёлые снаряды (3), Не влияет на мораль Уровень 1: Жизнь +1 x4, Дистанционная атака +1 x4, Защита от выстрела +2 x4 Уровень 2: Защита +1 x5 Уровень 3: Запас снарядов +1 x4, Осада +2 x5 Уровень 7: Сопротивление +1 x3 Уровень 8: Жизнь +2 x6, Осадный режим Уровень 13: Дистанционная атака +2 x3 Уровень 14: Дальность выстрела +1 Уровень 17: Сопротивление +2, Защита от выстрела +3 Уровень 18: Запас снарядов +2 Эти осадные машины были созданы гномами во времена «Войны деревьев», когда эльфы едва не прорвались в пещеры горы Уруд-Дунн. Тяжёлая пехота подгорного народа задыхалась в доспехах под ливнем эльфийских стрел, и тогда мастера-руноделы придумали то, что решило исход войны. С тех пор секрет изготовления баллист разошёлся по всему Эадору - люди, а порой и другие народы переняли технологию, и теперь эти машины можно встретить в любой армии, способной оплатить их постройку. Баллиста не требует расчёта. Она движется и стреляет, повинуясь воле полководца - магический кристалл или рунный жезл служат пультом управления, соединяющим волю командира с механизмами машины. Тяжёлая станина, тугой лук из нескольких слоёв дерева и рога мечет длинные болты толщиной в человеческую руку. Снаряды эти бронебойны: даже если враг прикрыт щитом или закован в лучшие латы, удар пробивает защиту, словно её и нет. В бою баллисту ценят за дальнобойность и меткость. Она способна достать врага там, где бессильны обычные стрелки, а её прочная конструкция выдерживает ливень ответных стрел. Но магия для баллисты по-прежнему опасна, а в ближнем бою она беспомощна. Когда запас готовых снарядов иссякает, баллиста, подчиняясь команде, собирает новые из подручных материалов. Обломки древков, камни, обломки металла - всё идёт в дело, и через короткое время очередной залп летит во врага. Правда, самодельные снаряды бьют не так метко и не так далеко, но накоротке, шагов с полсотни, они всё ещё смертоносны. Потому баллисты всегда прикрывают - пехотой, щитами, а если надо, и телами. Ибо без них любой армии пришлось бы туго.
32 Василиск 2 Нейтральный 35 10 10 12 9 2 1 3 2 3 2 2 33 120 12 1 20 75 0 75 Трофеи Смертный, Животное Гигант Милишник нет 0.974585 0.628826 0.744079 0, 10, 20, 30, 100 Яйцо василиска (предмет), Зов природы (ритуал) Уровень 0: Регенерация (2), Бронебойный удар, Окаменение (3), Знание болот +2 x3 Уровень 1: Жизнь +2 x6, Боевой дух +2 x2, Защита от выстрела +1 x4 Уровень 2: Выносливость +2 x6, Атака +1 x4, Защита +1 x4 Уровень 3: Контратака +1 x4, Сопротивление +1 x4 Уровень 4: Регенерация +1 x5, Окаменение +1 x3 Уровень 6: Трупоедство x3 Уровень 7: Здоровье +1 x4 Уровень 8: Запас снарядов +1 Уровень 11: Дальность выстрела +1 x2 Уровень 13: Боевой дух +3 x2 Уровень 14: Атака +2 x2 Уровень 15: Контратака +2 x2 Уровень 16: Скорость +1 Уровень 17: Жизнь +3 x2, Защита от выстрела +2 Уровень 18: Выносливость +3, Защита +2 Уровень 19: Сопротивление +2 Уровень 20: Здоровье +2, Сила +1 Василиски обитают в самых глухих и сырых уголках Эадора - там, где болотная вода застаивается годами, а озёра никогда не видят солнечного света. Эти огромные ящеры, покрытые грубой чешуёй цвета тины и гниющих коряг, терпеливо поджидают добычу в засаде, сливаясь с окружающей мглой. Главное оружие василиска - не когти и не зубы, а взгляд. «Проклятие василиска» обычно не убивает, лишь сковывает. Враг, пойманный этим взглядом, чувствует, как тяжелеют мышцы, как цепенеет тело, превращаясь в подобие статуи. Ненадолго - всего на несколько ударов сердца. Но этих мгновений василиску хватает, чтобы подобраться к обездвиженной жертве. А там в дело идут зубы - кривые, мощные, способные разгрызать самый твёрдый камень вместе с тем, что внутри. Застывшая плоть крошится, как известняк, и ящер неторопливо пирует, пока окаменение не спало. Василиски не собирают каменных садов, как медузы - им всё равно, во что превращается добыча после еды. Главное - чтобы она не убежала. Из всех разумных рас первыми поняли ценность василисков гоблины. Эти мелкие хитрецы ухитряются выкрадывать яйца ящеров и выращивать детёнышей с рождения, приручая их грубой лаской и запахом болотной жижи. Позже секрет переняли и некоторые людские монстрологи, те, кому не жаль потратить годы на то, чтобы из крошечного ящерёнка, только вылупившегося из яйца, вырастить верного и послушного стража. Но даже самый ручной василиск навсегда остаётся порождением топи - если хозяин ошибётся, если даст слабину, ящер может и не вспомнить, что он не на охоте. Для того, чтобы получить воина в свою армию из его яйца, необходимо построить Гильдию следопытов.
33 Паук 2 Нейтральный 28 10 10 9 8 2 1 2 1 3 2 3 40 140 20 2 36 90 0 90 Трофеи Смертный, Животное Гигант Милишник нет 1.041856 0.850375 0.914202 Птицелов 0, 10, 20, 30, 100 Паучье яйцо (предмет), Зов природы (ритуал) Уровень 0: Ядовитая атака (2), Паутина, Знание леса +2 Уровень 1: Жизнь +1, Атака +1 x5, Защита +1 x4 Уровень 2: Выносливость +1, Контратака +1 x5, Защита от выстрела +1 x4 Уровень 3: Жизнь +2 x5, Боевой дух +2 x3, Сопротивление +1 x4 Уровень 4: Выносливость +2 x5, Яд +1 x4 Уровень 5: Запас снарядов +1 x3 Уровень 6: Знание леса +1 x2 Уровень 7: Сила +1 x6, Паутина +1 x2 Уровень 9: Трупоедство x2 Уровень 14: Дальность выстрела +1 Уровень 16: Атака +2 x2 Уровень 17: Жизнь +3 x2, Защита +2 Уровень 18: Выносливость +3, Боевой дух +3, Защита от выстрела +2 Уровень 19: Сопротивление +2 Уровень 20: Сила +2 Огромные пауки чаще всего обитают в дремучих чащобах и старых склепах - местах, куда редко заглядывает солнце. Эти восьминогие хищники не брезгуют никакой добычей: кролик, олень или заплутавший человек - для них лишь вопрос размера и доступности. Охотятся пауки хитро. Заметив жертву, они выпускают струю липкой, невероятно прочной паутины, которая опутывает добычу с ног до головы, не давая пошевелиться. Тот, кто попал в такие сети, ещё жив, ещё дышит, но уже не властен над своим телом. После этого паук неторопливо приближается, впрыскивает яд и оставляет добычу «созревать» - ждать, пока внутренности превратятся в питательный бульон. Но паутина держит не всех одинаково. Если в неё угодил могучий воин, если в жилах его течёт сила, достойная древних героев, он может рвать путы одной лишь яростью. Чем сильнее боец, тем быстрее он вырвется из липкого плена. И всё же даже самому могучему потребуется время, а паук не станет ждать - он либо набросится сразу, либо уползёт в тень, чтобы вернуться, когда жертва выдохнется. Доспехи от паутины не спасают - она липнет к металлу не хуже, чем к голой коже. Яд проникает сквозь любые латы, и даже закалённые рубаки редко рискуют ходить на пауков в одиночку. А в лесу, где пауки ловко снуют по ветвям, опасность удваивается: они могут бесшумно подобраться сверху и сбросить паутину прямо на голову, оставив жертву висеть в коконе, пока остальные занимаются её спутниками. Для того, чтобы получить воина в свою армию из его яйца, необходимо построить Гильдию звероловов.
34 Бегущий-с-ветром 2 Нейтральный 32 12 12 12 8 4 1 2 2 6 4 6 35 135 15 0 15 75 0 75 Трофеи Смертный, Кентавр, Мобильный Стрелок Стрелок нет 1.179458 0.515999 0.737152 Обгоняющий-ветер, Говорящий-с-Духами, Рокот Ветра 0, 10, 20, 30, 100 Лагерь кентавров (постройка), укрепления в провинции расы Кентавры, найм наёмника Уровень 0: Восстановление сил +1, Знание леса +2, Прилив сил +1 x2, Поддерживающая стрельба, Меткость племени +1 x2 Уровень 1: Выносливость +1 x2, Боевой дух +2 x2, Атака +1 x3, Запас снарядов +1 x6 Уровень 2: Жизнь +2 x10, Защита от выстрела +1 x5, Сопротивление +1 x3, Дистанционная атака +1 x5 Уровень 3: Контратака +1 x3, Знание леса +1 x2 Уровень 4: Защита +1 x5 Уровень 5: Выносливость +2 x4 Уровень 7: Здоровье +1 x4 Уровень 9: Улучшенная поддержка Уровень 12: Боевой дух +3 x2 Уровень 13: Атака +2 x2, Сила воли +1 x2 Уровень 14: Мощный выстрел Уровень 15: Сила +1 x2 Уровень 19: Дистанционная атака +2 Окрепнув и набравшись опыта в суровых походах, Искатель ветра перестаёт быть учеником. Теперь он - полноправный воин племени, Бегущий-с-Ветром. Это имя дают не за красивые глаза: его обладатель действительно бежит так, что ветер не поспевает за ним, а стрелы, пущенные им, находят цель там, где другие мажут. Бегущий-с-Ветром - это кентавр в расцвете сил. Грудь его широка, спина мощна, копыта, закалённые сотнями лиг пути, дробят камни. Оружие ему почти не нужно - он сам оружие. Но лук, простой или составной, всегда при нём. Стреляет он быстро, почти не целясь, и каждая стрела ложится точно туда, куда нужно. В ближнем бою он страшен: удар копытом ломает кости, а если враг подставится, Бегущий-с-Ветром может и придавить его всей массой разогнавшегося тела. В лесу, где человеческая конница беспомощно вязнет в буреломах, кентавр чувствует себя полноправным хозяином. Ветви сами расступаются перед ним, корни уходят под копыта, и даже самые непролазные чащи становятся для него ровной дорогой. Тайные тропы, известные лишь его племени, позволяют ему появляться там, где враг меньше всего ждёт, и исчезать раньше, чем тот успеет опомниться. Но истинная сила Бегущих-с-Ветром раскрывается, когда они собираются вместе. Встав плечом к плечу, они способны обрушить на врага такой град стрел, что небо темнеет. И каждый выстрел одного усиливает выстрел другого - словно сама степь дышит им в спину. А если враг всё же подойдёт вплотную, копыта встанут стеной, и не прорваться сквозь неё ни конному, ни пешему. Великаны ненавидят кентавров больше, чем любую другую живность. И не зря: там, где проходит отряд Бегущих-с-Ветром, не остаётся ни одного живого людоеда. Но это уже совсем другая история.
39 Горгулья 2 Нейтральный 20 10 10 8 8 3 4 5 5 0 0 0 30 140 5 3 29 110 10 190 Трофеи Голем Летающий Милишник нет 0 1.415456 0.943637 0, 10, 20, 30, 100 Лавка чародея (сайт) Уровень 0: Летающий, Неустрашимость, Иммунитет к яду, Повреждение оружия (3), Неутомимость, Иммунитет к окаменению Уровень 1: Жизнь +2 x7, Сопротивление +1 x5, Контратака +1 x3 Уровень 2: Защита +1 x4, Атака +1 x3 Уровень 3: Защита от выстрела +1 x4, Каменная форма Уровень 4: Контратака +2 x3 Уровень 5: Атака +2 x3 Уровень 13: Длительность заклинаний +1 x2 Уровень 14: Броня +1 x2 Уровень 15: Жизнь +3 x3, Сопротивление +2 x2 Уровень 18: Сила +1 x2 Уровень 20: Сила +2, Броня +2 Изобретение заклятья по созданию горгулий приписывают знаменитому боевому чародею Азнарру, который во время битвы у башни Четырёх Ветров впервые выпустил на врагов целую стаю этих каменных тварей. До него маги использовали големов - мощных, но неповоротливых, чья медлительность позволяла противнику уклоняться или перестраиваться. Горгулья стала ответом на эту проблему. Она создаётся из камня, оживлённого сложнейшими заклинаниями, и с момента пробуждения принадлежит своему творцу безраздельно. Каменная плоть горгульи исключительно прочна: обычное оружие оставляет на ней лишь царапины, а магия рассеивается, не в силах пробить древнюю породу. Каждый удар по горгулье - испытание для клинка: сталь крошится, древки лопаются, а тварь продолжает лететь, сея хаос в рядах врага. В бою горгулья незаменима там, где нужна скорость и неожиданность. Она способна стремительно пикировать на строй, выхватывать знаменосцев, заклинателей и командиров, руша любое грамотное построение. Противник вынуждён постоянно оглядываться на небо, не в силах занять выгодную позицию. Но даже если врагу удаётся нанести горгулье серьёзный урон, с ней не всё кончено. Чувствуя, что каменное тело вот-вот развалится, горгулья втягивает крылья и застывает, превращаясь в обычную статую. В этом облике её защита становится почти абсолютной, а трещины на камне начинают медленно зарастать - магия, вложенная при создании, по капле возвращает форму. Через время горгулья вновь расправляет крылья и продолжает битву, будто и не было ранений. Говорят, Азнарр так и не раскрыл всех секретов своего творения. Но горгульи до сих пор парят в небе над полями сражений, напоминая, что даже камень может стать смертоносным, если вдохнуть в него нужное заклятье.
68 Слизняк 2 Нейтральный 40 12 10 8 8 1 1 3 2 8 3 5 35 120 14 2 30 90 0 90 Трофеи Смертный, Животное Пехота Милишник нет 0.730939 2.396259 1.841153 0, 10, 20, 30, 100 Икра слизня (предмет), Зов природы (ритуал) Уровень 0: Ядовитый выстрел (2), Ядовитая плоть (2) x5, Иммунитет к яду, Знание болот +4, Живучесть 30 Уровень 1: Жизнь +1, Атака +1 x5, Защита +1 x4, Повреждение оружия (3) Уровень 2: Выносливость +1, Контратака +1 x5, Защита от выстрела +1 x4, Дистанционная атака +1 x5 Уровень 3: Жизнь +2 x5, Боевой дух +2 x3, Сопротивление +1 x4, Запас снарядов +1 x5, Повреждение брони Уровень 4: Выносливость +2 x5, Трупоедство x2 Уровень 5: Ядовитый выстрел +1 x4 Уровень 7: Сила +1 x6, Яд +1 x3 Уровень 11: Дальность выстрела +1 Уровень 16: Атака +2 x2 Уровень 17: Жизнь +3 x2, Защита +2 Уровень 18: Выносливость +3, Боевой дух +3, Защита от выстрела +2 Уровень 19: Сопротивление +2 Уровень 20: Сила +2, Дистанционная атака +2 Гигантские слизняки облюбовали самые сырые и тёмные уголки Эадора - болотные топи, подземные пещеры, а иногда и городские канализации, где тепло, влажно и всегда полно отбросов. Это огромные, медлительные создания, больше похожие на бесформенные груды склизкой плоти, чем на живых существ. Радужная слизь покрывает их тела, переливаясь на редком свету ядовитыми разводами. Питаются слизняки практически любой органикой. Гниющие листья, падаль, неосторожная крыса, забредший в лужу путник - всё идёт в бездонную утробу. Для слизняка любое живое существо - не более чем добавка к основному рациону, такой же корм, как перегной и тина. Разницы между гоблином и упавшей веткой он не видит, и это, пожалуй, делает его ещё страшнее: слизняк не зол, он просто всегда голоден. В бою эти твари опасны прежде всего своей ядовитостью. Ещё не добравшись до врага, они способны плеваться едкой слизью на приличное расстояние - плевок летит неторопливо, но уверенно, и если не увернуться, кислота разъест доспехи, а яд проникнет в кровь. Но даже если воин сумеет сократить дистанцию и нанести удар, его ждёт новая напасть: слизь, покрывающая тело слизняка, ядовита настолько, что одно прикосновение к склизкой плоти вызывает отравление. Меч, входящий в эту тушу, разбрызгивает капли во все стороны, и любой, кто оказался рядом, рискует вдохнуть ядовитые испарения или получить ожог. Убить слизняка непросто. В нём нет жизненно важных органов в привычном понимании - руби его хоть на части, каждая будет продолжать шевелиться и сочиться ядом. Только огонь или сильная магия способны уничтожить тварь окончательно. И хорошо, если враг успеет это сделать до того, как слизняк доползёт до него вплотную. Потому что вблизи этот склизкий мешок с ядом становится почти непобедим. Для того, чтобы получить воина в свою армию из его икринки, необходимо построить Гильдию звероловов.
82 Гигантский орёл 2 Нейтральный 20 12 10 12 5 4 1 2 1 0 0 0 30 100 9 1 17 60 0 60 Трофеи Смертный, Животное, Мобильный Летающий Милишник нет 0.442253 0.040824 0.174634 0, 10, 20, 30, 100 Зов природы (ритуал) Уровень 0: Летающий, Атака с разгона Уровень 1: Жизнь +1 x3, Атака +1 x5, Защита +1 x5 Уровень 2: Выносливость +1 x2, Контратака +1 x5, Сопротивление +1 x4 Уровень 3: Боевой дух +2 x3, Защита от выстрела +1 x5 Уровень 4: Прилив сил +1 Уровень 6: Выносливость +2 x5 Уровень 7: Жизнь +2 x5 Уровень 9: Здоровье +1 x4 Уровень 10: Ловкость Уровень 11: Трупоедство +5 Уровень 16: Атака +2 x2 Уровень 17: Сила +1 x2 Уровень 18: Боевой дух +3, Сопротивление +2 Уровень 19: Защита от выстрела +2 Уровень 20: Здоровье +2 В высокогорьях Эадора, там, где острые пики пронзают облака, гнездятся гигантские орлы. Эти птицы достигают в размахе крыльев нескольких шагов, и их появление в небе всегда привлекает внимание - слишком велики они для обычных пернатых. Охотятся орлы в одиночку. Крепкий клюв и острые когти позволяют им справляться с горными козлами, баранами и прочей живностью, что водится на скалах. Человек для них - добыча нечастая, но если орёл голоден, а путник неосторожен, может случиться всякое. Впрочем, одинокий орёл не настолько опасен, чтобы войско поворачивало назад при его появлении. Искушённый воин способен отбиться, а хороший стрелок - и вовсе подстрелить хищника. Но не силой своей ценны эти птицы. Есть в Эадоре герои, умеющие призывать орлов на подмогу - и тогда пернатые становятся глазами в небе, быстрыми вестниками или отвлекающей целью в бою. А в мирной жизни их яйца и перья находят применение у алхимиков и знахарей. Так что гигантский орёл - не чудовище, от которого стонет земля. Просто один из обитателей гор, получивший от природы крупный рост и острый глаз. Но и с ним лучше не встречаться в узком ущелье, где не развернуться с мечом.
89 Кавалерист 2 Нейтральный 40 14 11 15 11 4 4 3 2 0 0 0 60 135 16 0 16 85 0 85 Трофеи Смертный, Человек, Мобильный Кавалерия Милишник нет 0 0 0 Всадник (на уровне 17) 0, 10, 20, 30, 100 найм наёмника Уровень 0: Атака с разгона, Восстановление сил +2, Подвижность Уровень 1: Выносливость +1 x2, Атака +1 x3, Контратака +1 x4 Уровень 2: Жизнь +2 x10, Боевой дух +3 x4 Уровень 3: Защита от выстрела +1 x4, Восстановление сил +1 x4 Уровень 4: Сопротивление +1 x3 Уровень 5: Выносливость +2 x4 Уровень 6: Защита +1 x3, Атака с разгона +1 x2 Уровень 7: Здоровье +1 x4 Уровень 10: Скорость +1 Уровень 15: Сила воли +1 x2 Уровень 16: Контратака +2 x2 Уровень 19: Атака +2 Среди всадников, чья жизнь проходит в сёдлах, всегда находятся те, кого природа отметила особым даром. Чувство лошади, понимание боя, хладнокровие в самой гуще схватки - всё это выделяет их из общей массы. Командиры присматриваются к таким, испытывают, бросают в самые опасные места, и если воин выдерживает, его ждёт повышение. Кавалерист - это не просто всадник, это живое оружие, выкованное из стали, плоти и опыта. Снаряжение кавалериста говорит само за себя. Длинная тяжёлая пика, которую не каждый поднимет, в его руках становится продолжением тела. Доспех усилен металлическими пластинами, закрывающими грудь, плечи и бёдра, но при этом не сковывающими движений - в седле важна каждая секунда. И конь его под стать хозяину: могучий жеребец, тоже защищённый бронёй, с налобником и нагрудником, способный выдержать удар копья и не дрогнуть. Вместе они - единый организм, нацеленный на уничтожение. В бою кавалеристы страшны своим таранным ударом. Разогнавшись на равнине, вложив в пику всю мощь скачущей лошади, они обрушиваются на врага, как молния. Строй, казавшийся несокрушимым, разлетается в щепки; щиты, державшие оборону, пробиваются насквозь; люди, только что стоявшие плечом к плечу, падают, сметённые этой лавиной. Один удар - и враг уже не знает, где право, где лево, где свои, а где чужие. Но если враг выстоял, если строй не дрогнул сразу, кавалеристы не бросаются в безумную сечу. Они умеют отступать. Перестроившись на скаку, развернув коней, они уходят за линию своих войск, чтобы через несколько минут, переведя дух и вновь разогнавшись, ударить снова. И снова. И снова. Пока враг не падёт или пока сами не выдохнутся. А выдыхаются они не скоро. Все пережившие атаку кавалеристов навсегда запоминают этот грохот копыт, этот свист пик и этот леденящий душу крик: «За мной!». И в следующий раз, увидев на горизонте облако пыли, они уже знают, что лучше отступить, чем встретиться с этой смертью лицом к лицу. Но не всегда успевают.
101 Баллиста Древних 2 Нейтральный 25 10 10 0 0 1 3 10 1 10 5 4 60 180 31 0 31 155 0 155 Трофеи Механизм, Артиллерия Стрелок Стрелок нет 0 0.330286 0.22019 Катапульта Древних 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 0: Механизм, Осада (4), Сбор снарядов, Тяжёлые снаряды (3) x2, Не влияет на мораль, Смена снарядов Уровень 1: Дистанционная атака +1 x4, Сопротивление +1 x4 Уровень 2: Жизнь +1 x3, Защита +1 x5, Защита от выстрела +2 x4 Уровень 3: Запас снарядов +1 x4, Бронебойный выстрел Уровень 5: Осада +2 x3 Уровень 8: Жизнь +2 x7 Уровень 11: Дальность выстрела +1 Уровень 13: Дистанционная атака +2 x3 Уровень 15: Осада +4 x2 Уровень 18: Запас снарядов +2 Хотя гномы слывут лучшими мастерами осадных машин и готовы снабдить своими творениями любого, кто выложит золото, даже их работа уступает тому, что было создано до Катаклизма. Баллисты Древних - редкая находка в руинах и забытых тайниках. Они всё ещё боеспособны и всё ещё смертоносны, хоть и встречаются нечасто. Кто их создал - неизвестно, но ясно одно: эти машины строили на века. Остов баллисты, собранный из неизвестного сплава, не знает ржавчины, а тетива, сплетённая из жил существ, что не водятся в Эадоре, не теряет упругости. Каждый выстрел такой машины - событие, после которого во вражеском строю остаётся кровавая просека. А если мастер, управляющий ею, пожелает, болт может вспыхнуть магическим светом и пронзить даже ту броню, что обычно держит удар. Но, как и все машины, баллисты Древних уязвимы для рукопашной атаки. Подпусти врага вплотную - и он разнесёт её в щепы. Да и волшебство, особенно огненное, для них по-прежнему опасно.
114 Шепчущий 2 Нейтральный 18 11 10 5 6 2 1 2 4 8 4 5 35 130 18 3 42 100 15 220 Трофеи Смертный, Людоящер Заклинатель Заклинатель нет 0.786227 0.360727 0.50256 Шипящий 0, 10, 20, 30, 100 Костяной идол (постройка), укрепления в провинции расы Людоящеры Уровень 0: Магический выстрел, Регенерация +1, Знание болот +2 x5, Трясина, Людоящер 1, Призыв наяды Уровень 1: Жизнь +1 x7, Дистанционная атака +1 x5, Контратака +1 x5, Боевой дух +2 x3 Уровень 2: Выносливость +1 x6, Сопротивление +1 x5, Защита +1 x5 Уровень 3: Запас снарядов +2 x3, Атака +1 x5, Длительность заклинаний +1 x2 Уровень 4: Защита от выстрела +1 x5 Уровень 5: Ослабление Уровень 6: Тавматургия +1 Уровень 7: Магический удар Уровень 10: Дальность выстрела +1 Уровень 11: Разрушение брони Уровень 12: Гнев болот +1 Уровень 14: Выносливость +2 x4 Уровень 15: Жизнь +2 x3 Уровень 16: Дистанционная атака +2 x2 Уровень 17: Сопротивление +2 x2 В обществе людоящеров, где каждый шаг освящён древними ритуалами, а каждый вдох - молитва, шаманы занимают особое место. Они - голоса богов среди своего народа, толкователи знамений и хранители традиций. Шепчущие - так называют этих жрецов, и имя это родилось не случайно. Они редко возвышают голос, предпочитая тихие, вкрадчивые слова, обращённые к духам болот, к предкам, к тем силам, что обычному воину не видны и не слышны. Боги людоящеров нечасто снисходят до прямого разговора с простыми шаманами. Их истинная воля открывается лишь самым сильным магам, тем, кто стоит на вершине иерархии. Но Шепчущие и не претендуют на прямое откровение. Их дело - доносить до соплеменников то, что уже истолковано высшими, следить за порядком в общине и, когда приходит беда, вставать на защиту поселения. В бою Шепчущий - не воин. Он не носит тяжёлых доспехов, не разит врагов копьём или мечом. Его оружие иное. Тихий шёпот, обращённый к духам болот - и тропа, по которой бегут враги, вдруг становится топью, засасывающей ноги. Ещё несколько слов - и воздух сгущается, делая дыхание противников тяжёлым, а движения - вялыми. Стрелы, летящие в защитников поселения, внезапно теряют меткость, словно сам ветер отворачивает их в сторону. А те из врагов, кто слишком близко подобрался к строю, чувствуют, как чужая воля опутывает разум, заставляя медлить, сомневаться, ошибаться. А ещё Шепчущие умеют звать наяд. Те, младшие духи воды, с радостью откликаются на зов того, кто живёт в их стихии. Призванная наяда не остаётся надолго - слишком зыбка связь между мирами - но нескольких мгновений ей хватает, чтобы коснуться раненых воинов, затягивая раны прохладой и возвращая силы уставшим. Там, где ступает наяда, смерть отступает - хотя бы на время. Воины людоящеров ценят это больше любых чар. Вокруг Шепчущего всегда собираются воины. Не потому, что он командует - у него нет власти над ними, только авторитет. Просто каждый знает: пока шаман рядом, враг не пройдёт. Пока звучит его тихий голос, болото будет защищать своих детей. И даже если натиск слишком силён, если строй трещит и вот-вот рухнет, Шепчущий остаётся на месте - и воины остаются с ним, потому что оставить шамана одного означает предать не только его, но и самих богов. Старые Шепчущие, те, кто десятилетиями слушал голоса болот, сами становятся похожи на духов. В их присутствии воздух дрожит, вода закипает, а трава шевелится, словно живая. Но в бою они по-прежнему тихи и незаметны. Только враги почему-то падают один за другим, не в силах понять, что убило их. А людоящеры молятся и верят. И побеждают.
115 Воин Топей 2 Нейтральный 32 14 10 11 12 2 2 3 1 0 0 0 30 120 16 0 16 80 0 80 Трофеи Смертный, Людоящер Пехота Милишник нет 0.943315 0.360727 0.554923 Чемпион Топей 0, 10, 20, 30, 100 Костяной идол (постройка), укрепления в провинции расы Людоящеры, найм наёмника Уровень 0: Регенерация +1 x5, Знание болот +2 x3, Людоящер 1 Уровень 1: Жизнь +1, Атака +1 x4, Контратака +1 x5, Защита +1 x5 Уровень 2: Выносливость +1, Жизнь +2 x6 Уровень 3: Марш-бросок Уровень 4: Выносливость +2 x4, Защита от выстрела +1 x4 Уровень 5: Боевой дух +2 x2 Уровень 6: Здоровье +1 x5 Уровень 7: Гнев болот +1 x3 Уровень 8: Сопротивление +1 x2 Уровень 11: Первый удар, Бронебойный удар Уровень 13: Сила +1 x3 Уровень 15: Контратака +2 Уровень 16: Выносливость +3 Уровень 17: Жизнь +3 x2 Уровень 18: Атака +2 Уровень 19: Бдительность Уровень 20: Здоровье +2, Контратака +3, Броня +1 В каждом крупном поселении людоящеров есть те, на ком держится порядок. Стража, охраняющая входы в селение, патрулирующая границы, следящая, чтобы чужаки не забредали туда, где им не место. Воины Топей - так называют этих бойцов - заметно отличаются от рядовых соплеменников. Более рослые, более крепкие, они словно выточены из той же плоти, что и вековые деревья, растущие на болотных кочках. Снаряжение их иное. Если простые воины довольствуются костью и панцирями, то стража получает металл. Топоры, выкованные людьми или гномами, купленные за магические кристаллы и редкие ингредиенты, которые так щедро дарит болото; доспехи, пусть и не лучшие, но способные выдержать удар, от которого костяной панцирь рассыпался бы в щепки. Отряд таких бойцов, выстроившийся плечом к плечу - зрелище, от которого у любого захватчика ёкает сердце. И при всём этом весе - металл, тяжёлые топоры, прочные щиты - Воины Топей не теряют своей природной ловкости. Они скользят по зыбкой трясине так же уверенно, как по твёрдой земле, зная каждую кочку, каждую топь, каждый безопасный маршрут. Враг, пытающийся настичь их в родной стихии, проваливается, вязнет, тонет, а они уходят, чтобы через миг ударить снова. В бою Воины Топей - это живая стена. Они принимают на себя самые страшные удары, прикрывая более слабых собратьев, и каждый удар, что должен был поразить стрелка или шамана, встречает их. Регенерация, врождённая всем людоящерам, здесь работает в полную силу: раны, которые убили бы человека, у них затягиваются на глазах, особенно если бой идёт на болоте, где сама жижа словно подпитывает своих защитников. А те из них, кто прожил достаточно долго, кто сменил десяток топоров и оставил на своём счету не одного врага, достигают в своём мастерстве таких высот, что их удары становятся почти неотразимы. Один взмах - и вражеский щит разлетается в щепы; второй - и шлем вместе с головой летит наземь. Таких ветеранов берегут, ставят в самое сердце строя, и пока они стоят, враг не пройдёт. В самых древних поселениях, тех, что стоят на болотах столетиями, живут Воины Топей, помнящие ещё первых жрецов. Они почти не покидают пределов родных топей, но когда враг подступает к святыням, эти старики берут в руки топоры, и молодые воины расступаются перед ними, зная: сейчас начнётся то, что в легендах называют «гневом болота».
123 Обгоняющий-ветер 2 Нейтральный 36 14 12 16 10 4 2 2 2 0 0 0 35 150 16 0 16 80 0 80 Трофеи Смертный, Кентавр, Мобильный Пехота Милишник нет 0.943001 0.187636 0.439424 Бегущий-с-ветром, Рокот Ветра 0, 10, 20, 30, 100 Лагерь кентавров (постройка), укрепления в провинции расы Кентавры, найм наёмника Уровень 0: Восстановление сил +1 x5, Повреждение брони, Знание леса +2, Прилив сил +1 x3, Сила в единстве, Мощь племени Уровень 1: Защита +1 x7, Выносливость +1 x2, Боевой дух +2 x5, Атака +1 x4 Уровень 2: Жизнь +2 x7, Защита от выстрела +1 x7, Сопротивление +1 x3 Уровень 3: Контратака +1 x4, Стойкость племени Уровень 4: Атака с разгона Уровень 5: Выносливость +2 x4 Уровень 7: Здоровье +1 x4, Знание леса +1 x2 Уровень 8: Оглушающий удар +1 x2 Уровень 9: Скорость +1 Уровень 13: Атака +2 x3, Сила воли +1 x2 Уровень 15: Сила +1 x2 Уровень 16: Жизнь +3 x3, Контратака +2 x2, Бронебойный удар Среди людей бытует стойкое убеждение: кентавры - прирождённые лучники. Это неудивительно - в налётах и стычках они действительно чаще всего действуют издали, осыпая врага стрелами и не подпуская врага на удар копья. Многие полководцы, наслышанные об этой тактике, вели свои армии в степи, рассчитывая на лёгкую победу над «дикими конными стрелками». И многие жестоко поплатились за свою самонадеянность. Потому что когда враг подходит слишком близко к священным землям, когда под копыта летят стрелы, а в воздухе пахнет кровью сородичей, из тени выходят те, о ком не пишут в трактатах. Обгоняющие-Ветер. Это не просто воины - это живое воплощение ярости степи. Мощные, широкие в груди, с ногами-колоннами, способными одним ударом переломить хребет лошади. В руках у них не лёгкие луки, а тяжёлое оружие, выкованное специально для того, чтобы крушить, а не резать. Лёгкие кожаные доспехи не сковывают движений, позволяя носиться по полю так же быстро, как и лучники, но удар такой туши, разогнавшейся до предела, сметает любую защиту. Обгоняющие-Ветер проводят всё свободное время в тренировках. Спарринги, учебные схватки, отработка ударов - для них это такая же естественная часть жизни, как бег или охота. С годами они достигают такого мастерства, что в рукопашной с ними не сравнится ни один человеческий рыцарь. Они чувствуют битву кожей, предугадывают движения врага раньше, чем тот сам поймёт, что хочет сделать. Но истинная сила Обгоняющего-Ветра раскрывается не в одиночной схватке. Когда он бьёт, когда его оружие находит цель, вся линия кентавров, стоящих рядом, приходит в движение. Словно по единому сигналу, соседи обрушивают свои удары на ту же жертву, превращая её в кровавое месиво за считанные мгновения. Великаны, циклопы, людоеды - те, кто привык давить массой и ростом - бессильны против этой слаженной ярости. Один удар они ещё могут выдержать, но когда на них обрушивается целая стена копыт и стали, рушатся даже гиганты. Вот почему кентавры до сих пор свободны. И пока у них есть Обгоняющие-Ветер, так будет всегда.
138 Кешик 2 Нейтральный 30 12 12 10 8 4 3 4 2 10 4 10 60 165 19 0 19 95 0 95 Трофеи Смертный, Человек, Мобильный Стрелок Стрелок нет 0.471736 0.010771 0.164426 Конный лучник (на уровне 19) 0, 10, 20, 30, 100 найм наёмника Уровень 0: Атака с разгона, Восстановление сил +1 x2, Подвижность, Стрельба на ходу, Подвижный стрелок +1 x2 Уровень 1: Выносливость +1 x6, Атака +1 x3, Дистанционная атака +1 x4 Уровень 2: Жизнь +2 x10, Защита от выстрела +1 x5, Сопротивление +1 x4 Уровень 3: Контратака +1 x3, Боевой дух +2 x2 Уровень 4: Защита +1 x5, Запас снарядов +1 x3 Уровень 7: Здоровье +1 x4 Уровень 12: Боевой дух +3 x2 Уровень 13: Атака +2 x2, Сила воли +1 x2 Уровень 15: Сила +1 x2 Уровень 20: Дистанционная атака +2 В бескрайних степях, где горизонт прячется в дрожащем мареве, а ветер не знает преград, рождаются лучшие воины кочевых племён. Ханы, чья власть держится на верности клинков, окружают себя теми, кому доверяют больше всего - кешиками. Это не просто стража, это элита, прошедшая через огонь бесчисленных стычек и доказавшая своё право стоять у плеча повелителя. Кешика можно узнать по осанке - даже спешившись, он держится в седле. Лёгкий доспех из многослойной кожи, усиленный металлическими пластинами, не сковывает движений, но защищает от случайной стрелы или скользящего удара. Лук его - не простой, а составной, из рога и сухожилий, бьющий далеко и сильно. Колчан полон стрел с оперением, выверенным так, чтобы каждая летела точно в цель. А на поясе - кривая сабля, готовая в любой момент выпеть свою смертельную песню. В бою кешик - сама непредсказуемость. Он не стоит на месте, не ждёт, пока враг подойдёт. Он - вечное движение. Разгоняя коня, он осыпает вражескую пехоту ливнем стрел, и каждый выстрел точен, каждая стрела находит брешь в защите. Но самое страшное - то, что происходит после залпа. Вместо того чтобы отступить и перезарядить луки, кешики, не сбавляя скорости, выхватывают сабли и врезаются в строй, уже расстроенный и обескровленный. Пехота, только что радовавшаяся, что обстрел прекратился, вдруг обнаруживает себя под копытами и клинками тех, кто ещё миг назад был вне досягаемости. Эта тактика - визитная карточка кешиков. Они могут атаковать, отходить, снова стрелять и снова рубить, не давая врагу ни секунды передышки. А их кони, под стать хозяевам, быстрые и выносливые, способны нести всадника через всю степь и снова вернуться в бой, пока враг только переводит дух. Ханы берегут своих кешиков и бросают их в бой лишь тогда, когда исход сражения висит на волоске, когда враг слишком силён и нужен решающий удар. И кешики не подводят. Появляясь из облака пыли, они обрушиваются на фланги, сея панику и смерть, и так же стремительно исчезают, чтобы через мгновение ударить с другой стороны. Враг, столкнувшийся с ними однажды, запоминает это навсегда - и в следующий раз, завидев на горизонте облако пыли, предпочитает убраться с дороги, пока не поздно.
145 Стреломёт 2 Нейтральный 25 10 10 0 0 1 3 10 1 11 6 5 50 185 39 0 39 195 0 195 Трофеи Механизм, Артиллерия Стрелок Стрелок нет 0 0.192913 0.128608 Баллиста (на уровне 22) 0, 10, 20, 30, 100 найм наёмника Уровень 0: Механизм, Осада (4), Сбор снарядов, Стреломёт, Не влияет на мораль, Осадный режим Уровень 1: Тяжёлые снаряды (3), Дистанционная атака +1 x4 Уровень 2: Жизнь +1 x3, Защита +1 x5 Уровень 3: Запас снарядов +1 x3, Осада +2 x4 Уровень 5: Защита от выстрела +2 x2 Уровень 7: Сопротивление +1 x3 Уровень 8: Жизнь +2 x7 Уровень 9: Дальность выстрела +1 Уровень 13: Дистанционная атака +2 x3 Уровень 16: Осада +4 x2 Уровень 17: Сопротивление +2, Защита от выстрела +3 Уровень 18: Запас снарядов +2 На первый взгляд может показаться, что все боевые машины одинаковы - та же станина, тот же лук, те же болты. Но опытный глаз сразу отличит обычную баллисту от стреломёта. Это не просто орудие, прошедшее улучшение - это результат труда мастеров, знающих своё дело до мельчайших тонкостей. Такую работу могут выполнить только гномьи оружейники да несколько наиболее известных гильдий инженеров, чьи секреты передаются из поколения в поколение. Основание стреломёта усилено так, что машина может стоять на позиции долгое время, не теряя точности. Древесина для лука отбирается особого сорта - более крепкая, упругая, но при этом удивительно лёгкая. Благодаря этому снаряды летят быстрее и дальше, а их вес удалось снизить без потери убойной силы. Наконечники теперь не просто пробивают - их зазубренные грани рвут плоть при попытке вытащить болт, превращая каждое попадание в жестокую рану, что не заживает неделями. Управляется стреломёт так же, как и обычная баллиста - магическим кристаллом или рунным жезлом, повинуясь воле полководца. Но ресурс его куда выше: такая машина способна вести огонь часами, не требуя отдыха и не теряя меткости. А когда запас готовых снарядов подходит к концу, стреломёт, как и его младший собрат, собирает новые из подручных материалов, делая это быстрее и эффективнее. И всё же, как бы ни был хорош стреломёт, одно правило остаётся незыблемым: врагов к этой машине подпускать нельзя. В ближнем бою она беспомощна, и любой топор, добравшийся до станины, может поставить точку в её долгой и полезной жизни. Потому стреломёты всегда прикрывают - щитами, сталью и, если надо, собственной грудью. Ибо такая машина стоит дороже десятка воинов.
151 Болотная стрекоза 2 Нейтральный 21 11 10 9 6 3 1 3 2 0 0 0 30 120 8 1 16 55 0 55 Трофеи Смертный, Животное, Мобильный Летающий Милишник нет 0.750489 0.574218 0.632975 0, 10, 20, 30, 100 Икра болотной стрекозы (предмет), Зов природы (ритуал) Уровень 0: Низколетающий, Ядовитая атака +1 Уровень 1: Жизнь +2 x4, Атака +1 x4, Защита +1 x6, Боевой дух +2 x4 Уровень 2: Выносливость +2 x4, Контратака +1 x5, Сопротивление +1 x4, Ловкость Уровень 3: Защита от выстрела +1 x6, Сглаз Уровень 4: Подвижность Уровень 5: Здоровье +1 x3, Яд +1 x3 Уровень 6: Скорость +1 x2 Уровень 9: Сила +1 x4, Трупоедство +5 x2 Уровень 10: Яростная атака (2) Уровень 11: Атака +2 x2 Уровень 12: Выносливость +3 x3, Сила воли +1 x2 Уровень 13: Жизнь +3 x3 Уровень 14: Здоровье +2 x3, Контратака +2 x3 Уровень 16: Атака +3 x2 Уровень 19: Защита от выстрела +2 Уровень 20: Броня +2 Гоблины, знающие толк в тварях, что ползают и летают по их топям, прозвали этих созданий «змеи-драконы». Имя точное, хоть и не учёное: в облике болотной стрекозы действительно угадывается что-то от древних ящеров - хищный изгиб тела, цепкие лапки, челюсти, способные перекусить палец. Размером она с крупную собаку, тощую и стремительную, а в размахе прозрачных, переливающихся крыльев - и вовсе с доброго орла. Стрекозы эти ядовиты. Один укус - и жертва чувствует, как немеют ноги, как останавливается сердце, как мир вокруг темнеет. Смерть не приходит мгновенно - укушенный успеет осознать, что его достали. Чем старше становится стрекоза, тем опаснее она делается. Яд густеет, скорость растёт, и старые особи мелькают над болотом такими молниями, что глаз не успевает уследить. Иные из них, набравшиеся сил за долгую жизнь, учатся уклоняться от ответных ударов - меч, рубящий воздух, не находит цели, а стрекоза уже висит за спиной воина, примеряясь к незащищённому затылку. Бывалые охотницы одним касанием наводят на жертву слабость, что вытягивает силы, делая движения вялыми, а оружие - неподъёмным. А когда их собирается стая, они способны налететь разом на всех, кто оказался рядом - вихрь прозрачных крыльев и ядовитых жвал не оставляет шанса укрыться. Живут они небольшими стайками. Вместе охотятся, вместе сторожат свои угодья, вместе загоняют добычу. Гоблины, при всей своей хитрости, обходят стороной те места, где кружат стрекозы. Потому что даже целый отряд зелёных может лечь под ядовитыми укусами, не успев махнуть ножом. Вырастить стрекозу - задача для терпеливых и отчаянных. Сначала надо найти икринки, запрятанные в самых топких местах, где любая ошибка грозит трясиной. Потом - выходить, выкормить, не попасться под жвалы. И всё это время помнить, что даже самая ручная стрекоза остаётся хищником. Иногда достаточно одного неверного движения, чтобы «питомец» вспомнил, что он - змей-дракон. Для того, чтобы получить воина в свою армию из его икринки, необходимо построить Гильдию следопытов.
158 Дуэлянт 2 Нейтральный 22 11 10 10 12 2 2 4 2 0 0 0 30 110 14 0 14 70 0 70 Трофеи Смертный, Человек Пехота Милишник нет 0 0.22022 0.146813 0, 10, 20, 30, 100 Дуэлянт (предмет), Дуэлянт (предмет), Выживший авантюрист, нейтральный, дуэлянт, найм (событие) Уровень 0: Ловкость, Парирование (4), Танец клинков (1) Уровень 1: Жизнь +1 x4, Атака +1 x7, Защита от выстрела +1 x6 Уровень 2: Выносливость +1 x3, Контратака +1 x3, Сопротивление +1 x5 Уровень 3: Точный удар +1 x5 Уровень 4: Защита +1 x5, Парирование +2 x2 Уровень 7: Боевой дух +2 x2 Уровень 8: Выносливость +2 x5 Уровень 9: Жизнь +2 x4 Уровень 11: Здоровье +1 x4, Бдительность Уровень 14: Сила +1 x2 Уровень 15: Атака +2 x3 Эти авантюристы - чаще всего младшие сыновья высокородных, но не слишком богатых людей. Встречаются и просто непоседы, которым мало владений отца и его друзей для всевозможных развлечений, вроде охоты, пиров, приёмов и прочей обязательной благородной чепухи. С детства учившиеся владению оружием, как подобает дворянам, но не пожелавшие служить в армии правителя, эти молодые люди неплохо умеют фехтовать. Обычно они прибиваются к разным сомнительным компаниям, искателям приключений вроде себя. Наилучшим образом дуэлянты проявляют себя в поединках. Проворные и ловкие, они легко уклоняются от ответных выпадов противника. Да и обычные атаки имеют немного шансов серьёзно их ранить. Для того, чтобы получить воина в свою армию с помощью договора, необходимо построить Гостиный двор.
166 Птицелов 2 Нейтральный 32 10 10 10 9 2 2 3 1 0 0 0 35 100 12 1 20 60 0 60 Трофеи Смертный, Животное Гигант Милишник нет 0.647481 0.460088 0.522553 Потрошитель (на уровне 14) Паук, Потрошитель, Живоглот 0, 10, 20, 30, 100 Яйцо птицелова (предмет), Зов природы (ритуал) Уровень 0: Ядовитая атака (4), Знание леса +2 Уровень 1: Жизнь +1 x2, Атака +1 x5, Защита +1 x4 Уровень 2: Выносливость +1, Контратака +1 x5, Защита от выстрела +1 x4 Уровень 3: Жизнь +2 x5, Боевой дух +2 x3, Сопротивление +1 x4 Уровень 4: Выносливость +2 x5, Яд +1 x5 Уровень 5: Знание леса +1 x3 Уровень 6: Трупоедство +5 x2 Уровень 7: Сила +1 x6 Уровень 16: Атака +2 x2 Уровень 17: Жизнь +3 x2, Защита +2 Уровень 18: Выносливость +3, Боевой дух +3, Защита от выстрела +2 Уровень 19: Сопротивление +2 Уровень 20: Сила +2 В непролазных чащобах Эадора обитает немало существ, о которых учёные мужи спорят до хрипоты, так и не придя к единому мнению. Птицеловы - одни из них. Эти крупные пауки получили своё имя за манеру охоты: они не ткут сетей в ожидании добычи, а прыгают. Огромными, невероятными прыжками с ветки на ветку, с дерева на дерево, преследуя птиц, белок и любую живность, что вздумает укрыться в кронах. В отличие от своих сородичей, птицеловы не умеют плести паутину быстро и в больших количествах. Им хватает короткой, цепкой нити, чтобы подстраховаться в прыжке или затормозить на лету. Главное же оружие этих охотников - яд. Его жвала впрыскивают отраву вдвое сильнее, чем у обычного лесного паука, и жертва, даже крупная, гибнет за считанные мгновения. В лесу птицеловы чувствуют себя полноправными хозяевами. Восемь цепких лап позволяют им бегать по стволам и ветвям с той же лёгкостью, с какой человек идёт по ровной дороге. Они видят добычу там, где та считает себя скрытой, и настигают там, где та мнит себя в безопасности. Встретить птицелова в чаще - значит принять его правила игры. А правила эти просты: кто быстрее и ядовитее, тот и пообедает. Для того, чтобы получить воина в свою армию из его яйца, необходимо построить Гильдию звероловов.
167 Потрошитель 2 Нейтральный 42 16 14 12 10 2 3 4 3 0 0 0 50 130 24 2 40 120 0 120 Трофеи Смертный, Животное Гигант Милишник нет 0.184995 0.140148 0.155097 Птицелов (на уровне 14) Живоглот (на уровне 17) Живоглот 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 0: Бронебойный удар, Знание леса +4, Трупоедство +10 Уровень 1: Жизнь +2 x6, Атака +1 x5, Защита +1 x4 Уровень 2: Выносливость +2 x6, Контратака +1 x5, Защита от выстрела +1 x4 Уровень 3: Боевой дух +2 x3, Сопротивление +1 x4 Уровень 7: Сила +1 x6 Уровень 8: Знание леса +2 Уровень 12: Трупоедство +5 Уровень 16: Атака +2 x2, Скорость +1 Уровень 17: Жизнь +3 x2, Защита +2 Уровень 18: Выносливость +3, Боевой дух +3, Защита от выстрела +2 Уровень 19: Сопротивление +2 Уровень 20: Сила +2 Время течёт медленно в глубинах леса, но для птицелова оно работает без устали. Те немногие пауки, что переживают положенный им срок, начинают меняться. Они растут - не вширь, не в яд, а в саму свою суть. Жвала, некогда служившие лишь для охоты на птиц и мелкую дичь, твердеют, грубеют, превращаясь в орудие, способное перекусывать не только полые кости пернатых. Кольчуга, панцирь, закалённая сталь - всё это становится для потрошителя лишь хрустящей преградой на пути к тёплому мясу внутри. Вместе с размерами растёт и аппетит. Лес перестаёт кормить его вдосталь. Птиц мало, зверьё научилось прятаться, и голод гонит потрошителя ближе к человеческому жилью. Там, где ещё вчера крестьяне собирали грибы, не опасаясь ничего, кроме дикого кабана, сегодня может затаиться смерть. Одинокий воин, возвращающийся домой, группа грибников, заплутавшая в сумерках - для потрошителя это не добыча, а просто еда. Еда, которая сама пришла. Лес, ставший родным домом, превращается в ловушку для тех, кто не знает, что в его глубинах вырос новый хищник. Имя ему - потрошитель, и он не оставляет следов. Только пустые доспехи да разбросанные кости там, где ещё недавно кипела жизнь.
168 Живоглот 2 Нейтральный 60 18 16 20 14 2 5 5 4 0 0 0 100 180 48 4 80 240 0 240 Трофеи Смертный, Животное, Великан Гигант Милишник нет 0.092497 0.07616 0.081606 Потрошитель (на уровне 17) 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 0: Бронебойный удар, Знание леса +4, Трупоедство +10 x3, Трупоедство +5, Проглатывание 20 Уровень 1: Жизнь +2 x4, Атака +1 x3, Защита +1 x3 Уровень 2: Выносливость +1, Контратака +1 x3, Защита от выстрела +1 x3 Уровень 3: Боевой дух +2 x3, Сопротивление +1 x4 Уровень 4: Выносливость +2 x5, Скорость +1 Уровень 6: Переваривание +6 x2 Уровень 7: Сила +1 x6 Уровень 10: Атака +2 x4 Уровень 11: Жизнь +3 x4, Контратака +2 x2 Уровень 12: Знание леса +2, Проглатывание +10 Уровень 13: Защита +2 x2 Уровень 14: Защита от выстрела +2 x2 Уровень 18: Выносливость +3, Боевой дух +3 Уровень 19: Сопротивление +2 Уровень 20: Сила +2 Немногие потрошители доживают до того мига, когда лес перестаёт их вмещать. Те, кто выживает, растут дальше - и тогда само имя их меняется. Живоглот - это уже не просто паук. Это чудовище, для которого лес стал тесен, а голод - бесконечен. Размеры живоглота таковы, что ветви вековых деревьев гнутся под ним, как тростинки. Жвала его, закалённые годами охоты, способны перекусывать тяжёлые доспехи вместе с воином, не встречая сопротивления. Но главный ужас живоглота не в укусе. Он умеет глотать целиком. Когда враг достаточно ослаблен, когда кровь его уже сочится из ран, а силы на исходе, живоглот раскрывает пасть шире, чем смертный может вообразить - и заглатывает жертву заживо. Человек, гном, орк - любой, кто не успел умереть, исчезает в бездонной утробе. Там, в темноте и кислотном жаре, начинается мучительное переваривание. Жертва ещё жива, ещё чувствует, как стены желудка сжимаются вокруг неё, как плоть медленно растворяется, питая чудовище. Для живоглота каждое такое заглатывание - пир, восстанавливающий силы. Раны затягиваются, энергия возвращается, и он снова готов убивать. Но плата за пиршество - тяжесть в брюхе. Переваривая добычу, живоглот становится медлительнее, неповоротливее, и пока жертва не растворится полностью, он не может проглотить никого другого. В эти минуты он уязвим - если, конечно, у врагов хватит смелости подойти к чудовищу, в чреве которого бьётся в агонии их товарищ. Хуже другое: тот, кого проглотил живоглот, исчезает навсегда. Ни магия воскрешения, ни некромантия не вернут его. Тела нет - оно переварено, расщеплено на соки, ставшие частью монстра. Нельзя даже поднять мертвеца - нет костей, нет плоти, нет ничего. Только пустота и память. Неимоверный аппетит гонит живоглотов из лесов к человеческому жилью. Им мало дичи - им нужны целые поселения, где можно пировать днями. Даже подготовленный воин, даже отряд опытных рубак не всегда могут одолеть этого лесного тирана. Потому что против живоглота нет приёмов - есть только надежда не попасться ему на глаза, когда он голоден. А голоден он всегда.
210 Ужасный медведь 2 Нейтральный 46 18 10 17 11 2 3 2 1 0 0 0 60 150 23 1 31 130 0 130 Трофеи Смертный, Животное Пехота Милишник нет 0.235868 0.305306 0.28216 0, 10, 20, 30, 100 Зов природы (ритуал) Уровень 0: Оглушающий удар +1, Знание леса +2 x3, Трупоедство +10 x3 Уровень 1: Жизнь +2 x2, Атака +1 x3, Выносливость +3 x3 Уровень 2: Контратака +1 x4, Защита от выстрела +1 x4 Уровень 3: Защита +1 x3, Сопротивление +1 x3 Уровень 4: Устрашение +1 x3 Уровень 6: Здоровье +1 Уровень 7: Жизнь +3 x3 Уровень 8: Сила +1 Уровень 11: Здоровье +2 x3, Калечащий удар (2) Уровень 12: Атака +2 x3, Сила +2 x2 Уровень 13: Боевой дух +3 x2, Скорость +1 Уровень 15: Защита +2 x2, Сокрушающий удар Уровень 16: Контратака +2 x2, Жизнь +4 x2 Уровень 18: Защита от выстрела +2 Уровень 20: Броня +1 Медведи - обычные обитатели лесов Эадора. Они сторонятся людей, предпочитая уйти в чащобу при первой опасности, и редко напоминают о себе иначе как сломанными ульями диких пчёл да объеденной малиной. Но есть среди них те, кого крестьяне прозвали ужасными - и имя это прижилось, потому что лучше не придумаешь. Ужасный медведь крупнее своего сородича, словно в него вселилась древняя, звериная ярость, забытая прочими хищниками. Шерсть его свалялась в колтуны, на морде - шрамы от былых схваток, глаза горят не голодом даже, а чистой, беспричинной злобой. От него разит зверем за версту, и любой путник, учуяв этот запах, понимает: надо бежать, пока цел. Почему они становятся такими - никто не знает. Может, болезнь какая, может, проклятие, а может, просто случайные мутации, что порой случаются в лесной глуши. Известно лишь одно: если ужасный медведь объявился близ селения - жди беды. Он не охотится ради пропитания, он убивает ради убийства. Ломает изгороди, врывается в хлева, давит скотину, а случается - и на людей бросается, не разбирая, кто перед ним. С виду он неповоротлив - тяжёлая туша, косолапая походка. Но попробуй убежать! Он развивает скорость, невероятную для такой громадины, и валит жертву одним ударом лапы, способным сокрушить и всадника, и коня. Удар его проламывает доски, сминает доспехи, выбивает дух из груди. А сам он, даже получив рану, продолжает перть, словно не замечая боли. Охотники говорят: против ужасного медведя нужна целая облава, с рогатинами и собаками. Но и тогда не факт, что кто-то вернётся домой. Потому что этот зверь - не просто лесной житель. Он - воплощение той тёмной стороны природы, что не приемлет человека и всё, что тот построил.
283 Грунс 2 Нейтральный 39 16 10 18 7 2 2 2 1 0 0 0 60 180 40 0 40 200 0 200 Трофеи Смертный, Животное Пехота Милишник нет 0 0 0 Меняющий Облик, Гиппогриф 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 0: Оглушающий удар +1, Регенерация (2), Знание леса +2 x3 Уровень 1: Жизнь +2 x2, Атака +1 x3, Выносливость +3 x3 Уровень 2: Контратака +1 x4, Защита от выстрела +1 x4, Регенерация +1 x3 Уровень 3: Защита +1 x3, Сопротивление +1 x3 Уровень 4: Устрашение +1 x3 Уровень 6: Здоровье +1 Уровень 7: Жизнь +3 x3 Уровень 8: Сила +1 Уровень 11: Здоровье +2 x3, Калечащий удар (2) Уровень 12: Атака +2 x3, Сила +2 x2 Уровень 13: Боевой дух +3 x2, Сокрушающий удар Уровень 15: Защита +2 x2 Уровень 16: Контратака +2 x2, Жизнь +4 x2 Уровень 18: Защита от выстрела +2 Уровень 20: Броня +1 Избравшие Путь Силы эльфийские воины в минуту битвы сбрасывают изящное тело и облачаются в шкуру грунса. Зверь этот ростом с небольшой холм, а весу в нём - как в десятке эльфов. Шерсть его, густая и косматая, хранит тепло древних лесов, а глаза, маленькие и злые, не упускают ни одного движения врага. Когда грунс идёт в бой, земля дрожит. Каждый его удар отдаётся болью во всём теле того, кто неудачно подвернулся под лапу. Когти, оставляющие борозды в камне, сдирают броню, как бересту; челюсти, ломающие стволы, с хрустом смыкаются на вражеских костях. Грунс не танцует, не изворачивается - он просто идёт вперёд, сокрушая всё на пути, и за ним остаётся кровавая борозда. И всё же даже в этом зверином обличье эльф остаётся эльфом. Он выбирает цели с умом, не тратит силы на тех, кто не стоит удара, и всегда знает, когда пора отступить, чтобы через миг вернуться с новой силой.
23 Гвардеец 2 Порядочный 23 12 13 9 11 1 4 9 2 0 0 0 30 120 18 0 18 90 0 90 Трофеи Смертный, Человек Пехота Милишник да 0.530703 0.561228 0.551053 Карающая длань (на уровне 17), Сквайр (на уровне 16) Карающая длань, Сквайр 0, 10, 20, 30, 100 Казармы гвардейцев (постройка), Выживший авантюрист, добрый, гвардеец, найм (событие) Уровень 0: Бронебойный удар, Восстановление сил +1, Удержание строя, Бдительность, Держать строй! Уровень 1: Жизнь +1 x3, Контратака +1 x5, Защита от выстрела +1 x5, Боевой дух +2 x3 Уровень 2: Выносливость +1 x2, Атака +1 x5, Защита +1 x5, Сопротивление +1 x4 Уровень 3: Марш-бросок Уровень 4: Первый удар Уровень 6: Выносливость +2 x4 Уровень 7: Жизнь +2 x4 Уровень 11: Сила +1 x3, Броня +1 x3 Уровень 12: Здоровье +1 x4, Контратака +2 x3, Защита от выстрела +2 x3 Уровень 13: Атака +2 x3, Защита +2 x3, Боевой дух +3 x2 Уровень 15: Стена копий Уровень 17: Жизнь +3, Стать Карающей Дланью x2 Уровень 18: Сопротивление +2 Уровень 19: Выносливость +3, Сила воли +1 Уровень 20: Здоровье +2, Сила +2, Броня +2 С незапамятных времён правители людей старались собирать вокруг себя наиболее умелых и сильных воинов, формируя из них личную гвардию. В мирное время этим бойцам поручалась охрана правителя, его семьи, замка и казны, а во время войны они образовывали ядро армии, которому поручают наиболее сложные и тяжёлые задачи. Любой гвардеец - закалённый в боях воин и мастер рукопашного боя, имеющий превосходные доспехи и оружие. Пройдя не одну битву, эти воины славятся своим высоким боевым духом и умением быстро восстанавливать силы - чтобы после небольшой передышки вновь вернуться в бой. Самые лучшие бойцы гвардии имеют шанс заслужить рыцарский титул.
146 Карающая длань 2 Порядочный 28 13 15 12 10 1 7 11 4 0 0 0 50 180 16 1 24 110 10 190 Трофеи Смертный, Человек Пехота Милишник нет 0.687949 0.455276 0.532833 Гвардеец (на уровне 17) Страж душ, Фанатик веры 0, 10, 20, 30, 100 Святая обитель (сайт), найм наёмника Уровень 0: Охотник на нежить +2 или Охотник на демонов +2 Уровень 0: Бронебойный удар, Восстановление сил +1 x3, Первый удар, Марш-бросок, Удержание строя, Бдительность Уровень 1: Жизнь +1 x3, Контратака +1 x5, Защита от выстрела +1 x5, Боевой дух +2 x2 Уровень 2: Атака +1 x5, Сопротивление +1 x4, Выносливость +1 x2, Охотник на нежить +1 x3 Уровень 3: Охотник на демонов +1 x3 Уровень 4: Защита +1 x4 Уровень 6: Выносливость +2 x4 Уровень 7: Жизнь +2 x4 Уровень 11: Сила +1 x3, Броня +1 x3, Боевой дух +3 x3 Уровень 12: Здоровье +1 x4, Контратака +2 x3, Защита от выстрела +2 x3 Уровень 13: Атака +2 x3, Защита +2 x3 Уровень 17: Жизнь +3 Уровень 18: Сопротивление +2 Уровень 19: Выносливость +3, Сила воли +1 Уровень 20: Здоровье +2, Сила +2, Броня +2, Устойчивость к страху Жизнь гвардейца редко бывает долгой, но те, кто доживает до седин, получают право выбора. Одни, скопив достаточно золота, уходят на покой, чтобы доживать век в тепле и сытости. Другие становятся наставниками, передавая опыт молодым. Третьи подаются в наёмники, меняя один клинок на другой, но не меняя сути. А есть те, кого сама судьба ведёт иной дорогой. Церковь зорко следит за отставными воинами. Особенно за теми, чья рука ещё тверда, чей глаз ещё остёр, а вера в Светлого Владыку не угасла за годы службы. Таким делают предложение, от которого мало кто отказывается: продолжить путь, но уже не как наёмник или стражник, а как Карающая длань - элитный боец Инквизиции, личный телохранитель иерархов и живое оружие, направленное против сил Преисподней. Карающая длань - это гвардеец, переросший свою прежнюю роль. Если обычный стражник привык стоять в строю и держать оборону, то этот воин готов атаковать. Его задача не просто прикрыть, а встретить врага так, чтобы тот не дошёл. Не отразить удар, а не дать его нанести. Длиннодревковый молот с клювовидным обухом, благословлённый в главном соборе, обрушивается на головы демонов с сокрушительной силой. Против порождений Хаоса этот воин особенно страшен: многолетняя охота на тварей Преисподней отточила его чутьё, а вера, вложенная в каждый удар, жжёт демоническую плоть, как святая вода. Приёмы работы с таким оружием очень напоминают технику обращения с алебардой - именно поэтому внимание инквизиции привлекают бывшие гвардейцы, владеющие ею в совершенстве. В бою Карающая длань всегда рядом с иерархом. Он не лезет вперёд бездумно, но и не прячется за спины. Его место - между опасностью и тем, кого он защищает. Разбойничья шайка, прорвавшаяся сквозь охотников - с ними справятся и без него. Но если из разрыва реальности полезет рогатая тварь, если воздух завоняет серой - Карающая длань выходит вперёд и встречает врага молотом, за которым стоят годы тренировок и искренняя, жгучая вера. Говорят, старые Карающие длани, те, что пережили десятки схваток с демонами, начинают чуять их присутствие за версту. И что молот в их руках сам находит цель, стоит лишь твари приблизиться. Быть может, это просто легенда. А может, Светлый Владыка в самом деле хранит тех, кто посвятил ему жизнь и сталь.
286 Сквайр 2 Порядочный 30 16 14 9 12 1 8 12 3 0 0 0 50 180 25 0 25 125 0 125 Трофеи Смертный, Человек Пехота Милишник нет 0 0.109897 0.073265 Гвардеец (на уровне 16) Карающая длань 0, 10, 20, 30, 100 Сквайр (предмет) Уровень 0: Бронебойный удар, Восстановление сил +1 x3, Первый удар, Марш-бросок, Удержание строя, Бдительность, Глухая оборона 3 Уровень 1: Жизнь +1 x3, Контратака +1 x5, Защита от выстрела +1 x5, Боевой дух +2 x2 Уровень 2: Атака +1 x5, Сопротивление +1 x4, Выносливость +1 x2 Уровень 4: Защита +1 x4, Глухая оборона +1 x3 Уровень 6: Выносливость +2 x4 Уровень 7: Жизнь +2 x4 Уровень 9: Боевой дух +3 x3 Уровень 11: Сила +1 x3, Броня +1 x3 Уровень 12: Здоровье +1 x4, Контратака +2 x3, Защита от выстрела +2 x3 Уровень 13: Атака +2 x3, Защита +2 x3 Уровень 17: Жизнь +3 Уровень 18: Сопротивление +2 Уровень 19: Выносливость +3, Сила воли +1 Уровень 20: Здоровье +2, Сила +2, Броня +2 Выдающимся гвардейцам за их преданную службу может быть пожалован титул сквайра - первый значимый шаг к дворянскому сословию. Вместе с титулом лорд обычно жаловал новоиспечённому сквайру и первое серьёзное имущество: деревню или село, чьи крестьяне отныне должны были кормить своего покровителя. Рыцари, случалось, посмеивались над такой «собственностью» - что это за владение, если его можно обойти за час? Но для вчерашнего гвардейца, всю жизнь прожившего на казарменных харчах, это был ощутимый источник дохода. Деньги, на которые можно купить хороший доспех, новый меч или просто отложить на чёрный день. На поле боя сквайра видно сразу. Снаряжение его заметно лучше, чем у простых гвардейцев - и не только потому, что появились средства. Теперь, когда за спиной осталась собственная деревня, когда есть что терять, поневоле начинаешь беречь себя тщательнее. Потому к усиленной броне сквайры добавляют большие щиты, способные прикрыть не только грудь, но и голову от случайной стрелы. Глупо погибнуть от шальной болванки, когда дома ждут новые заботы. Но опыт, нажитый за годы службы, никуда не девается. Сквайр всё так же твёрд в строю, всё так же опасен в рубке, а умение читать бой, пришедшее с годами, позволяет ему на равных сражаться с целыми отрядами. Он уже не лезет вперёд очертя голову, как зелёный новобранец, но и не пятится, когда враг наседает. Просто делает свою работу - теперь уже не только за жалованье, но и за те крыши над головами крестьян, что ждут его возвращения.
22 Монах 2 Добрый 12 10 10 6 6 2 1 1 4 5 4 4 30 100 15 2 31 75 10 155 Трофеи Смертный, Человек Заклинатель Заклинатель да 0 0.779009 0.51934 Проповедник (на уровне 17), Ревнитель веры (на уровне 17) Ревнитель веры, Инквизитор, Проповедник 0, 10, 20, 30, 100 Монастырь (постройка), Выживший авантюрист, добрый, монах, найм (событие) Уровень 0: Магический выстрел, Целительство (4), Медитация +1, Воодушевление Уровень 1: Жизнь +1 x6, Сопротивление +1 x5, Боевой дух +2 x4, Целительство +1 x7, Контратака +1 x5 Уровень 2: Выносливость +1 x5, Дистанционная атака +1 x5, Первая помощь +1 x5 Уровень 3: Атака +1 x4, Благословение Уровень 4: Защита +1 x2 Уровень 7: Исцеление Уровень 8: Защита от выстрела +1 x2 Уровень 11: Сила заклинаний +1 Уровень 12: Выносливость +2 x5 Уровень 13: Жизнь +2 x4 Уровень 14: Сила воли +1 x3 Уровень 17: Стать проповедником x2 Уровень 18: Сопротивление +2 Уровень 19: Сила +1 Уровень 20: Дистанционная атака +2 Их часто видят на полях сражений. Но вряд ли кто-нибудь может объяснить, зачем они идут в бой, и почему избрали именно ту или иную сторону. Монахи из Ордена Белого Орла преследуют какие-то свои, скрытые от остальных смертных, цели. Возможно, в боях они проходят некое посвящение. Или же их бог покровительствует воинам. В любом случае, ни один Властитель не откажется от помощи монахов, если они таковую предложат. Дело здесь не столько в боевом умении служителей тайного культа, сколько в их непревзойденных целительских способностях. Лучшие бойцы имеют шанс на перевод в элитные отряды, причём самые лучшие могут пройти особое повышение.
24 Пегас 2 Добрый 28 11 11 12 7 5 2 2 7 0 0 0 30 100 16 2 32 90 10 170 Трофеи Смертный, Животное, Мобильный Летающий Милишник да 0.924973 0.300691 0.508785 Валькирия (на уровне 15) Валькирия 0, 10, 20, 30, 100 Стойла пегасов (постройка) Уровень 0: Летающий, Первая помощь +1 x6, Щит магии (1) Уровень 1: Выносливость +1 x2, Атака +1 x5, Боевой дух +2 x3, Контратака +1 x4 Уровень 2: Жизнь +2 x10, Сопротивление +1 x4, Защита +1 x5 Уровень 3: Восстановление сил +1 x5 Уровень 4: Защита от выстрела +1 x3, Атака с разгона x2 Уровень 5: Выносливость +2 x4 Уровень 7: Здоровье +1 x4 Уровень 8: Подвижность Уровень 13: Волшебная аура +1 [Аура доблести] Уровень 14: Сила воли +1 x3 Уровень 15: Боевой дух +3 Уровень 16: Атака +2 x2 Уровень 17: Сопротивление +2, Контратака +2 Приручение пегасов - дело непростое. Эти волшебные создания, похожие на белоснежных коней с огромными крыльями, обладают собственным разумом и волей. Они не знают узды в прямом смысле слова - скорее, выбирают себе спутника сами. Говорят, что секрет приручения пегасов был украден у эльфов в незапамятные времена, и это привело к кровавой войне, после которой люди и эльфы ещё долго не доверяли друг другу. Так это или нет, но умение управлять крылатыми конями - редкий дар, и те, кто им обладает, ценятся среди военачальников на вес золота. В бою пегас ценен скоростью. Стремительная атака с неба позволяет ему обрушиваться на вражеских стрелков и чародеев раньше, чем те успеют перестроиться. Копыта бьют с высоты, ломая кости и доспехи, а крылья, распахнутые в последний миг, позволяют уйти до того, как противник опомнится. К тому же пегасы обладают врождённой устойчивостью к враждебной магии - заклинания, что остановили бы обычного коня, для них лишь досадная помеха. А их особый дар самоисцеления позволяет затягивать раны быстрее, чем это доступно любому смертному скакуну. Обитают пегасы там, где горы встречаются с лесами - на зелёных лугах у подножий скал, в долинах, куда редко забредают люди. Они сторонятся шума, селятся небольшими табунами и тщательно оберегают своих жеребят. Поймать взрослого пегаса почти невозможно, но выходить осиротевшего жеребёнка - дело чести для тех, кто мечтает о крылатом друге. Самые сильные и выносливые крылатые скакуны могут стать объектом внимания высших существ.
35 Дриада 2 Добрый 24 10 11 8 9 2 3 5 3 0 0 0 30 110 7 3 31 35 15 155 Трофеи Смертный Пехота Милишник нет 0.550359 0.278688 0.369245 0, 10, 20, 30, 100 Вианта, дриады (событие), Дерево фей (сайт), найм наёмника Уровень 0: Знание леса +4, Магический удар, Иммунитет к оплетению, Иммунитет к кровотечению Уровень 1: Жизнь +1 x2, Выносливость +1 x4, Сопротивление +1 x5, Контратака +1 x6 Уровень 2: Защита +1 x4, Атака +1 x6 Уровень 3: Защита от выстрела +1 x4, Боевой дух +2 x4 Уровень 5: Жизнь +2 x5 Уровень 8: Выносливость +2 x3, Иммунитет к яду Уровень 10: Здоровье +1 x2, Корни Уровень 14: Броня +1 x2 Уровень 15: Жизнь +3 x3, Сила воли +1 x2 Уровень 18: Выносливость +3 Уровень 19: Сила +1 Уровень 20: Здоровье +2, Сила воли +2, Броня +2 Дриад иногда называют «лесными девами» или «духами леса». Эти волшебные создания издревле обитают под сенью лесов Эадора, и мало кто из смертных может похвастаться, что видел их вживую. Дриады не ищут встреч со смертными - им довольно общества деревьев, зверей и тишины. Внешне дриада похожа на стройную женщину, но в её облике угадывается нечто иное. Кожа отливает зеленью молодой листвы или коричневой корой старого дуба. Волосы - словно перепутанные лесные травы, в которых запутались светлячки и капли росы. Глаза её глубоки и зелены, как сама чаща, и в них отражается мудрость, недоступная смертным. Дриады миролюбивы. Они не нападают первыми, не требуют жертв и не строят козней. Путник, идущий лесом с добром, может пройти мимо дриады и даже не заметить её - она просто сольётся с листвой, став невидимой тенью. Но если враг угрожает их родным деревьям, если топор заносится над вековым стволом или огонь пожирает подлесок, лесные девы пробуждаются. И тогда мирные создания превращаются в яростных мстительниц. В бою дриада опасна не силой, а природной магией, что течёт в её жилах. Удары её не столько рубят, сколько пронизывают врага древней лесной мощью, против которой бессильны сталь и кожа. Тяжёлые доспехи, спасающие от мечей, здесь бесполезны - магическая природа атак дриады находит бреши там, где их нет. Защититься от неё может лишь тот, кто сам владеет волшебством или носит амулеты, гасящие чары. Простой воин в лучших латах окажется столь же уязвим, как крестьянин в рубище. Плоть дриады похожа на древесину - упругую, плотную, живую. Меч, рубящий лесную деву, встречает сопротивление, словно пытается срубить молодое деревце. Раны затягиваются медленно, но нанести их не так-то просто. А если враг рассчитывает на магию, его ждёт разочарование: дриады обладают врождённой устойчивостью к вредоносным чарам. Заклинания, что обратили бы в бегство любого воина, разбиваются о них, не причиняя вреда. Самые старые и опытные из дриад умеют нечто большее. Их удары не только ранят - они пробуждают сам лес. Из земли, куда ступает враг, внезапно вырастают корни, опутывая ноги, сковывая движения, не давая ни нападать, ни отступать. Жертва бьётся в древесных путах, пока лесная дева наносит следующий удар, и нет спасения, пока она сама не отпустит свою жертву. Лес для дриады - не просто место обитания. Он часть её самой. Ветви прикрывают её от стрел, корни предупреждают об опасности, звери приходят на помощь. Сражаться с дриадой в чаще - значит сражаться со всем лесом сразу. И мало кто выходил победителем из такой битвы. Говорят, древнейшие дриады, пережившие не одну сотню лет, уже не отличаются от деревьев. Они стоят неподвижно годами, вросли корнями в землю, и лишь лёгкое дрожание листвы выдаёт, что под корой ещё теплится жизнь. Но если лес в опасности, эти древние пробуждаются - и тогда горе тому, кто посмел потревожить их покой.
90 Валькирия 2 Добрый 37 14 12 14 10 4 4 4 9 8 3 2 60 160 27 3 51 135 15 255 Трофеи Смертный, Человек, Мобильный Летающий Милишник нет 0 0.024344 0.016229 Пегас (на уровне 15) 0, 10, 20, 30, 100 найм наёмника Уровень 0: Летающий, Атака с разгона, Первая помощь +5, Восстановление сил +3, Волшебная аура 2 Уровень 1: Выносливость +1 x2, Атака +1 x5, Боевой дух +2 x3, Контратака +1 x4 Уровень 2: Жизнь +2 x10, Дистанционная атака +1 x3, Защита +1 x6, Сопротивление +1 x2 Уровень 3: Первая помощь +1 x3, Подвижность Уровень 4: Защита от выстрела +1 x3 Уровень 5: Выносливость +2 x4, Запас снарядов +1 x3 Уровень 7: Здоровье +1 x4, Восстановление сил +1 x2 Уровень 8: Сокрушение зла +1 x3 Уровень 12: Скорость +1 Уровень 14: Сила воли +1 x3 Уровень 15: Боевой дух +3 Уровень 16: Атака +2 x2, Броня +2 Уровень 17: Сопротивление +2, Контратака +2 Уровень 19: Дистанционная атака +2 Уровень 20: Дальность выстрела +1 Среди пегасов иногда встречаются на редкость сильные и выносливые животные. Те, что выдерживают долгие перелёты, не боятся грозы и не шарахаются от запаха крови. Именно из них выбирают себе напарников Девы Битв - прекрасные небесные воительницы, о которых слагают легенды по всему Эадору. Валькирии не крадут пегасов и не подчиняют их магией. Они приходят к табуну с миром, и если крылатый конь принимает деву, между ними заключается священный союз. Понимая, что такие скакуны на вес золота в любой армии, валькирии обязуются нести службу верхом на своём будущем жеребце. Срок обычно невелик - всего несколько лет по меркам самих валькирий, но для смертных полководцев этого хватает с лихвой. Военачальники с радостью принимают их в войска, зная: небесная всадница стоит целого отряда. В бою валькирии грозны и прекрасны одновременно. Светлые волосы развеваются на ветру, доспехи блестят на солнце, а в руке - копьё, заточенное так, что им можно бриться. Они атакуют с высоты, используя скорость пегаса, чтобы врубаться во вражеские ряды. Но главный их дар - метательные копья. Взмыв над полем битвы, валькирия посылает дротики вниз, и те находят цель с неумолимой точностью. Правда, запас копий невелик - сколько унесла с собой, столько и бросит. Да и прицельная дальность оставляет желать лучшего: высота и скорость мешают целиться так же метко, как на земле. Но тех нескольких бросков, что успевает сделать валькирия за один заход, врагам хватает, чтобы пожалеть о встрече. Говорят, валькирии помнят времена, когда боги ходили по земле, и хранят древние секреты боя, утерянные нынешними воинами. А может, это просто красивая легенда, которую они сами поддерживают. Важно другое: когда в небе появляется дева на крылатом коне, враги знают - сейчас будет больно.
132 Плут 2 Добрый 16 10 10 7 7 2 3 5 3 6 3 3 30 100 14 0 14 70 5 110 Трофеи Смертный, Половинчик Пехота Милишник нет 0.550359 0.074313 0.232995 Пограничник 0, 10, 20, 30, 100 Торжок полуросликов (постройка), укрепления в провинции расы Половинчики Уровень 0: Сбор снарядов, Ловкость, Оглушающий удар +1 x4, Парирование (2), Плут Уровень 1: Жизнь +1 x4, Атака +1 x5, Защита от выстрела +1 x6, Дистанционная атака +1 x6 Уровень 2: Выносливость +1 x3, Контратака +1 x5, Сопротивление +1 x5, Знание холмов +1 Уровень 3: Запас снарядов +1 x2, Ищейка +10 x2 Уровень 4: Защита +1 x5, Парирование +2 x4 Уровень 5: Знание леса +1 Уровень 7: Боевой дух +2 x2, Иммунитет к паутине Уровень 8: Выносливость +2 x5, Знание болот +1 Уровень 9: Жизнь +2 x4 Уровень 10: Первый удар Уровень 11: Здоровье +1 x4 Уровень 13: Бдительность Уровень 14: Сила +1 x2 Уровень 17: Атака +2 x2 Мало кто из половинчиков решается покинуть уютные норы и отправиться в дальние края. Ещё меньше тех, кто готов ночевать под открытым небом, дрожать у костра и питаться подгоревшей на палке колбасой вместо домашних пирогов. Но любопытство - штука сильная, и некоторых оно гонит прочь от родных полей, через реки, через холмы, туда, где начинаются настоящие приключения. Таких сородичи называют плутами - не в обиду, а просто потому, что жизнь у них не как у всех, плутовская. В чужих краях плут старается быть незаметным. Рост позволяет, природная тихоходность - тоже. Одет он обычно просто, без лишних примет, лицо - добродушное, не вызывающее подозрений. Местные жители принимают его за безобидного бродяжку, и правильно делают: плут действительно безобиден, если не трогать его и его спутников. Но в случае опасности он умеет постоять за себя. Короткий клинок под курткой, кистень в рукаве, пара камней в кармане - оружие не геройское, но для того, чтобы отпугнуть нападающего или выиграть время, хватает. А ловкость, врождённая всем половинчикам, позволяет ему уклоняться от ударов и стрел так, что враг машет оружием впустую. Настоящий же талант плута раскрывается не в бою, а после. Он обладает удивительным чутьём на то, что плохо лежит, на то, что спрятано, на то, что можно найти там, где другие не догадаются искать. Двойное дно в старом сундуке, монетка, закатанная в подкладку плаща, тайник в рукояти меча или в стенной нише - для плута всё это открытая книга. Даже самый хитрый купец, прячущий выручку в сапоге, рискует остаться без неё, если рядом окажется этот маленький любопытный половинчик. Правда, плут не ворует ради наживы - скорее, из спортивного интереса и чтобы помочь отряду. А когда отряд возвращается домой, набрав добычи, именно благодаря плуту каждый получает чуть больше, чем мог бы рассчитывать. Он умеет выторговать лишний золотой, найти потерянную монетку, обнаружить забытый кошель. Мелочь, а приятно. Плуты, исходившие пол-Эадора, уже не просто находят тайники - они их чуют. И что любой, кто попытается спрятать от такого хоть медяк, останется с пустыми карманами. Но сами плуты об этом молчат. Им и так хорошо.
137 Ревнитель веры 2 Добрый 24 12 11 12 9 2 5 4 5 0 4 5 50 150 22 3 46 110 15 230 Трофеи Смертный, Человек Заклинатель Заклинатель нет 0 0.209815 0.139877 Монах (на уровне 17) 0, 10, 20, 30, 100 найм наёмника Уровень 0: Ревнитель веры, Умения монаха, Благословение, Исцеление Уровень 1: Жизнь +1 x6, Сопротивление +1 x5, Целительство +1 x5, Контратака +1 x4 Уровень 2: Выносливость +1 x5, Боевой дух +2 x4, Первая помощь +1 x4 Уровень 3: Атака +1 x7, Запас снарядов +1 x3 Уровень 4: Защита +1 x2 Уровень 5: Сила заклинаний +1 x3 Уровень 8: Защита от выстрела +1 x2, Устойчивость к страху Уровень 9: Сила +1 x2 Уровень 12: Выносливость +2 x5 Уровень 13: Жизнь +2 x4, Контратака +2 x2 Уровень 14: Сила воли +1 x3 Уровень 16: Атака +2 x2 Уровень 18: Сопротивление +2 Иногда - редко, но метко - монах, посвятивший жизнь служению, вдруг чувствует, что пришло время взять в руки не только посох странника, но и нечто более весомое. Ревнитель веры не отрекается от своего дара, он просто добавляет к нему сталь. И те, кто смеётся над «переодетым монахом», обычно смеются недолго. Под просторной рясой ревнителя скрывается прочный панцирь, выкованный так, чтобы не стеснять движений, но держать удар не хуже гвардейской кирасы. В руках его - не лёгкий посох, а тяжёлый освящённый молот, чья головка испещрена письменами, светящимися в темноте. Таким молотом можно и врага сокрушить, и щит разбить, и дверь высадить, если понадобится. В бою ревнитель не лезет вперёд очертя голову. Он помнит, что он прежде всего служитель, а уж потом воин. Потому в его руках молот танцует не хуже меча - удар, блок, отскок, снова удар. А когда раненый союзник падает рядом, ревнитель одним движением отбрасывает врага и склоняется над раненым, шепча слова, исцеляющие его раны. И враги, видящие это, часто не верят своим глазам: как может этот «толстяк» в рясе быть одновременно и стеной, и целителем? Ревнители веры - самые опасные противники для тех, кто полагается на грубую силу. Удар такого молота, подкреплённый верой, пробивает любую броню, а благословение, лежащее на оружии, жжёт демоническую плоть хуже святой воды. Но главное - они не знают страха. Потому что за ними - сам Бог-Орёл. А с таким покровителем можно и в ад заглянуть.
156 Рунный кузнец 2 Добрый 26 13 12 9 7 1 4 4 4 0 1 3 45 100 28 2 44 120 10 200 Трофеи Смертный, Гном Заклинатель Заклинатель нет 0.491392 0.425843 0.447693 Мастер рун 0, 10, 20, 30, 100 Мастерская рун (постройка), укрепления в провинции расы Гномы Уровень 0: Знание холмов +2 x2, Рунное оружие, Ремонт (5) Уровень 1: Жизнь +1 x4, Выносливость +1 x4, Сопротивление +1 x5, Контратака +1 x6 Уровень 2: Защита +1 x2, Атака +1 x6, Запас снарядов +1 x3, Ремонт +3 x5 Уровень 3: Защита от выстрела +1 x2, Боевой дух +2 x2, Иммунитет к окаменению Уровень 4: Сила заклинаний +1 x4 Уровень 6: Рунная броня Уровень 8: Выносливость +2 x3, Защита +2 x2 Уровень 9: Жизнь +2 x3, Защита от выстрела +2 x2, Марш-бросок, Иммунитет к яду Уровень 10: Здоровье +1 x2, Рунный оберег Уровень 13: Сокрушающий удар Уровень 14: Броня +1 x2 Уровень 15: Жизнь +3 x3, Сила воли +1 x2 Уровень 16: Боевой дух +3 Уровень 18: Выносливость +3 Уровень 19: Сила +1, Призыв духа Земли Уровень 20: Здоровье +2, Сила воли +2, Броня +2 Мастера-кузнецы гномов издавна славятся умением работать с металлом так, как не снилось ни людям, ни эльфам. Их топоры рубят целые века, их броня хранит десятки поколений, а секреты передаются шёпотом от отца к сыну, от учителя к ученику, минуя любые книги и свитки. Для непосвящённого работа такого мастера выглядит странно: отрывистые выкрики на гортанном языке гномов - то грубые, как необработанная порода, то звенящие, как молодой металл - сопровождаются тяжёлыми ударами кузнечного молота, от которых, кажется, дрожит сама земля. А вышедшие из горна клинки и доспехи покрыты затейливой вязью символов, понятных лишь посвящённым. Но это не просто узоры. Это руны - древняя магия, что старше любого заклинания, вычитанного в книгах. Руны меняют саму суть металла, делают его легче или тяжелее, твёрже или податливей, крепче и острее. Гномы не любят магов и не доверяют колдовству, но руны - иное. Руны - это ремесло, доведённое до совершенства, это голос самой земли, запечатанный в стали. В бою рунный кузнец не просто воин. Он - живой источник силы для тех, кто стоит рядом. Короткое слово, сорвавшееся с его губ - и доспехи соратников обретают крепость алмаза, а клинки начинают рубить камень, не тупясь. Молодые кузнецы знают лишь пару таких слов - усилить броню или заострить лезвие. Те, кто постарше, хранят в памяти десятки рун, способных и придать щиту невиданную прочность, и даже направить удар топора так, что он найдёт щель во вражеской защите. Сам же рунный кузнец в бою не уступает любому воину. Тяжёлый молот, которым он привык работать у горна, в его руках становится грозным оружием. Удары его небыстры, но каждый несёт такую силу, что враг, принявший его на щит, надолго запоминает встречу с гномьим мастерством.
192 Проповедник 2 Добрый 18 12 11 6 7 2 2 3 8 7 4 5 45 150 30 4 62 150 20 310 Трофеи Смертный, Человек Заклинатель Заклинатель нет 0 0.239967 0.159978 Монах (на уровне 17) 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 0: Умения монаха, Целительство +3, Первая помощь +5, Благословение, Исцеление, Длительность заклинаний +1 x2 Уровень 1: Жизнь +1 x6, Контратака +1 x5, Сопротивление +1 x5, Целительство +1 x7 Уровень 2: Выносливость +1 x5, Боевой дух +2 x2, Дистанционная атака +1 x5, Боевой клич Уровень 3: Первая помощь +1 x5, Сила заклинаний +1 x2 Уровень 4: Защита +1 x2, Запас снарядов +1 x4 Уровень 7: Атака +1 x3, Бесстрашие Уровень 8: Защита от выстрела +1 x2 Уровень 9: Общее благословение Уровень 12: Выносливость +2 x5 Уровень 13: Жизнь +2 x4, Общая защита Уровень 14: Сила воли +1 x3 Уровень 15: Боевой дух +3 Уровень 17: Реинкарнация Уровень 18: Сопротивление +2 Уровень 19: Сила +1 Уровень 20: Дистанционная атака +2 Не все монахи находят своё призвание в битвах. Некоторые чувствуют иной зов - идти, странствовать, нести свет туда, где его нет. Проповедники отправляются в путь, и никто не знает, что именно они ищут. Может быть, ответы на вопросы, что мучают их души? А может, просто хотят увидеть мир, прежде чем уйти за грань. В дороге проповедника всегда встречают с радостью. Слухи о необычном даре этих служителей бегут впереди них, и караванщики, паломники, да и просто путники, сбившиеся в отряд, готовы делить с ним последний кусок хлеба, лишь бы он был рядом, когда случится беда. А беда случается часто. Разбойники, дикие звери, козни тёмных сил - в мире Эадора опасность подстерегает на каждом шагу. Но проповедник не боится. Слово его, сказанное в нужный момент, защищает отряд лучше любого щита, воодушевляет уставших, исцеляет раненых. Он не мечет молнии и не призывает духов - он просто говорит. И в голосе его звучит такая сила, что даже отчаявшиеся находят в себе силы подняться и идти дальше. Самые опытные проповедники способны на большее. Говорят, те, кто достиг высот в своём искусстве, могут одним прикосновением вернуть человека с того света. Вырвать из лап смерти, дать ещё один шанс. Такое случается редко, и каждый раз проповедник чувствует, как часть его собственной жизни уходит в того, кого он спасает. Но он не жалеет об этом. Ибо такова плата за чудо. Где проповедник - там надежда. Даже когда, кажется, уже ничего нельзя изменить. И враги, встречающие отряд, в котором есть такой человек, часто удивляются, почему эти путники не бегут, не падают духом, не сдаются. Они не знают: с проповедником иначе нельзя. Вера не позволяет.
255 Алхимик 2 Добрый 20 12 12 7 6 2 2 2 5 8 3 4 60 140 20 6 68 100 30 340 Трофеи Смертный, Гном Пехота Милишник нет 0.294933 0.150352 0.198546 Рунный кузнец, Мастер рун 0, 10, 20, 30, 100 Мастерская рун (постройка), укрепления в провинции расы Гномы Уровень 0: Магический выстрел, Неодолимая сила, Знание холмов +2 x3, Взрывное оружие, Целебный круг Уровень 1: Жизнь +1 x2, Дистанционная атака +1 x3, Сопротивление +1 x5, Контратака +1 x6 Уровень 2: Выносливость +1 x3, Защита +1 x4, Атака +1 x5, Запас снарядов +1 x5 Уровень 3: Защита от выстрела +1 x4, Боевой дух +2 x2, Первая помощь +1 x4 Уровень 4: Дистанционная атака +2 x2 Уровень 5: Жизнь +2 x5 Уровень 6: Иммунитет к огню Уровень 8: Выносливость +2 x3 Уровень 9: Иммунитет к яду, Едкая смесь Уровень 10: Здоровье +1 x2 Уровень 11: Иммунитет к окаменению Уровень 12: Дальность выстрела +1 Уровень 13: Целебный круг Уровень 14: Броня +1 x2 Уровень 15: Жизнь +3 x3, Боевой дух +3 Уровень 16: Сила воли +1 x2 Уровень 18: Выносливость +3 Уровень 19: Сила +1 Уровень 20: Здоровье +2, Сила воли +2, Броня +2 Общество гномов устроено проще, чем людские королевства или империи эльфов, но в этой простоте скрыта вековая мудрость. Каждый гном владеет ремеслом - и каждый обязан уметь защищать свой дом. Тот, кто привык махать киркой в забое, в час войны берётся за топор; искусный кузнец обслуживает боевые машины; знаток руд и плавки становится рунным кузнецом. А те, кто посвятил жизнь изучению едких составов, взрывчатых смесей и целебных настоев, выходят на поле брани в снаряжении алхимиков. Гномья алхимия - не чета человеческой. Стекло для их сосудов варят с добавлением рудной крошки и запечатывают рунами, чтобы не разбилось раньше времени. Составы хранят в особых перевязях, где каждая склянка лежит в отдельном гнезде, обложенная войлоком. И когда строй смыкается, а враг подходит на бросок, алхимики выходят вперёд и начинают свою работу. Бросок гнома - тяжёлый, прицельный, небыстрый. До эльфийских стрел алхимикам далеко, но в ближнем бою, шагов с тридцати, они попадают без промаха. Склянка летит, поблёскивая в свете факелов, и там, где она разбивается, начинается ад. Кислота разъедает сталь и плоть, а огненная смесь вспыхивает, сжигая доспехи. Сами алхимики в тяжёлые доспехи не облачены - им нужна подвижность, чтобы успеть метнуть запас снарядов и отойти за спины стражей. Лёгкая кожаная броня, пропитанная составами от огня и кислоты, защищает разве что от брызг. Но гномы на то и гномы: пока враг оглушён и обожжён, пока он трёт глаза и пытается понять, что случилось, из-за щитов выходят не алхимики, а те, с топорами. И добивают. Если нужно, алхимики меняют склянки на бинты и мази. Они умеют останавливать кровь, прижигать раны, отпаивать израненных настойками, что поднимают на ноги даже безнадёжных. Гномы берегут своих лекарей пуще золота - потому что без них любой поход может стать последним.
256 Подгорный страж 2 Добрый 20 15 12 6 8 1 4 7 3 10 3 4 40 130 27 0 27 135 0 135 Трофеи Смертный, Гном Стрелок Стрелок нет 0.491392 0.122319 0.245343 0, 10, 20, 30, 100 Мастерская рун (постройка), укрепления в провинции расы Гномы Уровень 0: Бронебойный выстрел, Знание холмов +2 x4, Осадный режим Уровень 1: Жизнь +1 x5, Дистанционная атака +1 x6, Выносливость +1 x7, Сопротивление +1 x4, Запас снарядов +1 x4 Уровень 2: Защита +1 x3, Осада +2 x4 Уровень 3: Контратака +1 x4 Уровень 4: Защита от выстрела +1 x3 Уровень 5: Боевой дух +2 x3 Уровень 6: Атака +1 x3, Первая помощь +1 x3 Уровень 7: Иммунитет к окаменению Уровень 11: Жизнь +2 x5, Марш-бросок Уровень 14: Выносливость +2 x2 Уровень 15: Иммунитет к яду Уровень 16: Сила +1 Уровень 17: Боевой дух +3, Сила воли +1 x2, Дистанционная атака +2 x2 Уровень 18: Здоровье +1 x2 Уровень 20: Броня +1 Мало кто способен сохранить присутствие духа, увидев напротив шеренгу подгорных стражей. Закованные в тяжёлые латы, укрывшиеся за ростовыми щитами-павезами, они напоминают не столько живых воинов, сколько железную стену, пришедшую в движение. Из-за щитов торчат стволы арбалетов - не чета тем, что используют люди. Гномьи мастера вложили в эти механизмы всё своё умение: усиленные стальные дуги, хитроумные вороты, спусковые крючки, выверенные до последней заклёпки. Такой арбалет пробивает гораздо лучше, но главное его достоинство - возможность стрелять из-за павезы, почти не открываясь врагу. Меткостью гномы не блещут. Они сами это знают и не пытаются состязаться с эльфами в стрельбе на сотню шагов. Их тактика иная: подпустить врага поближе, настолько близко, что промахнуться станет невозможно. В узких подземных коридорах, где развернуться негде, это работает безотказно. А когда враг подходит вплотную, арбалеты уступают место топорам, и щиты смыкаются в сплошную стену. Почему же другие народы не перенимают эту тактику? Ответ прост: вес. Полный доспех подгорного стража, усиленный стальными пластинами, ростовой щит, тяжёлый арбалет, запас болтов, топор - всё вместе весит столько, что даже выносливый гном передвигается с трудом. Шаг за шагом, медленно, но неотвратимо. Зато когда эта туша занимает позицию, сдвинуть её может разве что дракон. В бою подгорные стражи не бегают, не маневрируют, не пытаются обойти. Они просто выстраиваются в линию и начинают методично перемалывать врага. Арбалетный залп - шаг вперёд. Ещё залп - ещё шаг. Пока строй не упрётся в противника вплотную, и тогда в дело идут топоры, а павезы становятся стеной, о которую разбиваются вражеские атаки.
261 Пограничник 2 Добрый 25 12 10 8 6 2 2 2 3 4 4 6 30 100 17 0 17 85 0 85 Трофеи Смертный, Половинчик Стрелок Стрелок нет 1.100443 0.087112 0.424889 Плут 0, 10, 20, 30, 100 Пригород полуросликов (постройка), укрепления в провинции расы Половинчики Уровень 0: Марш-бросок, Атака с разгона, Знание леса +1, Знание холмов +1, Оглушающий выстрел +1 x4, Трудоголик +10 x2 Уровень 1: Выносливость +1 x2, Атака +1 x5, Контратака +1 x4, Боевой дух +2 x7 Уровень 2: Жизнь +1 x5, Дистанционная атака +1 x5 Уровень 3: Защита от выстрела +1 x4 Уровень 4: Сопротивление +1 x3 Уровень 5: Выносливость +2 x4, Запас снарядов +1 x3 Уровень 6: Защита +1 x3 Уровень 7: Здоровье +1 x4 Уровень 9: Трудоголик +20 Уровень 11: Атака с разгона +1 Уровень 12: Жизнь +2 x5 Уровень 15: Сила воли +1 x2 Уровень 16: Атака +2 x2, Контратака +2 x2 Уровень 17: Скорость +1 Половинчики - народ мирный, но даже у них есть границы, которые нужно охранять. И если на полях трудятся пахари и сеятели, то на дальних рубежах, там, где холмы встречаются с чужими землями, несут службу те, кого называют пограничниками. И скакуны у них под стать - кабаны. С детства каждый половинчик знает: кабан - не просто скотина, а почти член семьи. Им пашут, на нём соревнуются, их холят и лелеют. Самые смелые и ловкие из народца догадались, что на кабане можно не только за плугом ходить, но и ездить верхом. Поначалу это было баловством, но когда разбойники стали слишком часто наведываться в мирные поселения, баловство превратилось в необходимость. Так появились пограничники. Верхом на кабане половинчик сидит невысоко, но уверенно. Зверь под ним - махина с клыками, способная разогнаться так, что сшибёт с ног любого, кто не успеет убраться с дороги. А седок, вооружённый пращой, метко пускает камни, целя в самые уязвимые места. Удар с разгона, да ещё и с кабаньего клыка, может оказаться последним для врага - особенно если тот уже оглушён точным выстрелом. Пограничники знают окрестные холмы как свои пять пальцев. Где можно спрятаться, где устроить засаду, где разогнаться для решающего броска - для них это открытая книга. Враг, не знакомый с местностью, оказывается в дураках: кабаны проносятся по склонам, где лошадь сломает ноги, а половинчики только посмеиваются. В ближнем бою пограничник не лезет на рожон. Если есть возможность, он бьёт с налёта и тут же уходит, пока противник не опомнился. А если приходится принять удар, то коренастое тело и лёгкая броня (какая уж есть) позволяют выдержать пару тычков и ретироваться для новой атаки. Кабан при этом тоже не лыком шит - может и клыком достать, и копытом приложить. Одиноких разбойников пограничники не боятся - сами справятся. А когда шайки становятся слишком наглыми и начинают угрожать целым деревням, половинчики вздыхают и ищут тех, кто поможет решить проблему раз и навсегда. Условие обычно простое: найди шайку разбойников и объясни им, что здесь не место для грабежей. Объяснение короткое, но убедительное. Потому что половинчики - народ терпеливый, но когда их доводят, они умеют быть настойчивыми. Особенно если рядом есть тот, кто возьмёт на себя самую шумную часть работы.
284 Гиппогриф 2 Добрый 33 13 10 15 10 3 1 6 1 0 0 0 60 180 40 0 40 200 0 200 Трофеи Смертный, Животное, Мобильный Летающий Милишник нет 0 0 0 Меняющий Облик, Грунс 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 0: Летающий, Восстановление сил +1 x3, Ловкость, Атака с разгона Уровень 1: Жизнь +1 x5, Атака +1 x4, Защита от выстрела +1 x3 Уровень 2: Контратака +1 x5, Выносливость +1 x2, Скорость +1 x2 Уровень 3: Сопротивление +1 x4, Боевой дух +2 x2 Уровень 5: Защита +1 x3, Атака с разгона +1 x2 Уровень 7: Первый удар Уровень 9: Атака +2 x4, Здоровье +1 x2, Точный удар 2 Уровень 10: Удар и возврат Уровень 11: Сила +1 x2 Уровень 12: Выносливость +2 x3 Уровень 13: Защита от выстрела +2 x3 Уровень 16: Жизнь +2 x2 Уровень 17: Атака +3 x2, Броня +1 x2 Уровень 18: Здоровье +2 Уровень 19: Сила +2 Уровень 20: Защита +2, Боевой дух +3 Те Меняющие Облик, кто избрал Путь Ловкости, учатся летать. Их второе тело - гиппогриф, редкостный зверь, что изредка встречается в самых древних чащах, куда не ступала нога чужака. Полузверь-полуптица, он соединяет в себе грацию хищника и мощь крыльев. В облике гиппогрифа эльф обретает небо. Крылья, что в размахе достигают десятка шагов, поднимают его выше крон, выше облаков, выше любых стрел. Оттуда, с высоты, он видит всё: вражеские порядки, укрытия лучников, пути отступления. И когда наступает миг атаки, он падает вниз, сложив крылья - быстрый, как молния, неотвратимый, как сама смерть. Когти гиппогрифа разят с неба, вырывая из строя командиров и магов; клюв его долбит шлемы, пробивая сталь, как скорлупу; а в ближнем бою зверь работает крыльями, создавая вихри, что сбивают с ног и слепят врагов. И снова - разум эльфа управляет этим телом, выбирая, когда бить, когда уворачиваться, когда взмыть вверх, чтобы через миг обрушиться снова. Говорят, гиппогрифы помнят тех, кто когда-то носил их облик. И что в самой густой чаще, в тихий предрассветный час, можно увидеть, как тень с крыльями скользит между деревьев, охраняя покой леса от тех, кому не место под его сенью.
105 Следопыт 2 Защитник Света 14 10 13 7 7 2 2 4 4 8 5 5 40 250 34 0 34 170 12 266 Трофеи Смертный, Эльф Стрелок Стрелок нет 0.353891 0.090689 0.178423 Меняющий Облик, Хранитель Леса, Медиум, Владычица эльфов 0, 10, 20, 30, 100 Эльфийский гарнизон (постройка), укрепления в провинции расы Эльфы, найм наёмника Уровень 0: Путь Воина или Путь Охотника Уровень 0: Первая помощь +1 x5, Точный выстрел 2, Смена снарядов, Знание леса +2 Уровень 1: Жизнь +1 x7, Боевой дух +2 x3, Дистанционная атака +1 x2, Точный выстрел +1 x3 Уровень 2: Выносливость +1 x8, Сопротивление +1 x6, Атака +1 x5 Уровень 3: Защита +1 x4, Контратака +1 x5, Знание леса +1 x2 Уровень 5: Защита от выстрела +1 x3, Уклонение +2 [Путь Охотника] Уровень 6: Запас снарядов +1 x4 Уровень 9: Содержание -50% [Путь Охотника] Уровень 10: Эльфийская меткость x4, Снайперский выстрел Уровень 11: Уклонение +2 x2 Уровень 13: Боевой дух +3 Уровень 14: Сопротивление +2 x3 Уровень 15: Жизнь +2 x3 Уровень 17: Сила воли +1 x2, Дальность выстрела +1 Уровень 18: Выносливость +2 x2 Уровень 20: Сила воли +2, Броня +1 Среди эльфов, чья жизнь и так длиннее человеческой, есть те, кто посвящает её одному - совершенствованию стрелкового искусства. Им нет равных, и они знают это. Следопыты скрытно патрулируют границы эльфийских владений, появляясь из ниоткуда и исчезая в никуда. Даже поодиночке они - грозная сила, а уж когда собираются в небольшие группы, врагу лучше убраться с их пути, пока не поздно. Каждый следопыт дорабатывает свой лук под себя. Рукоять ложится в ладонь так, словно родилась вместе с ней; тетива натягивается с усилием, которое стало привычным за десятилетия тренировок; баланс выверен до мельчайших деталей. То, что выходит из рук мастера - уже не просто оружие, а продолжение тела и воли. С таким луком следопыт способен на чудеса, какие другим и не снились. Стрелы следопыта на первый взгляд неотличимы от обычных - то же древко, то же оперение, тот же наконечник. Но когда тетива щёлкает, когда стрела срывается в полёт, происходит нечто, что ставит в тупик даже искушённых воинов. Наконечник, летящий к цели, вдруг начинает светиться тусклым светом, или, напротив, вбирает в себя всю тьму вокруг, или просто становится невидимым для глаза. Следопыт, вложив в выстрел частицу своей связи с лесом, может сделать так, что стрела пронзит любую броню, любое заклятье, любую защиту. Магия, текущая в жилах эльфов, по его воле перетекает в древко и наконечник, и тогда никакой доспех не спасёт, никакой щит не удержит. Ни прочная сталь, ни хитроумные чары не могут гарантировать безопасность тому, кто стал целью следопыта. Только вместе, сталь и магия, сплетённые в единую защиту, дают хоть какой-то шанс уцелеть. Да и то - только шанс.
106 Меняющий Облик 2 Защитник Света 26 10 13 12 12 2 3 5 3 0 0 0 40 180 30 5 70 150 25 350 Трофеи Смертный, Эльф Пехота Милишник нет 0.26544 0.072551 0.136848 Следопыт, Хранитель Леса, Владычица эльфов 0, 10, 20, 30, 100 Эльфийский гарнизон (постройка), укрепления в провинции расы Эльфы Уровень 0: Путь Силы или Путь Ловкости Уровень 0: Первая помощь +1 x4, Знание леса +2 x3, Меняющий Облик Уровень 1: Жизнь +1 x4, Защита от выстрела +1 x3, Точный удар +1 x4 Уровень 2: Выносливость +1 x3, Контратака +1 x3 Уровень 3: Боевой дух +2 x3, Защита +1 x4 Уровень 4: Атака +1 x3, Сопротивление +1 x4 Уровень 5: Бдительность Уровень 8: Выносливость +2 x4, Круговая атака (4) Уровень 9: Жизнь +2 x3, Иммунитет к оплетению Уровень 10: Содержание -20% Уровень 11: Здоровье +1 Уровень 12: Иммунитет к паутине Уровень 13: Боевой дух +3 x2 Уровень 14: Сила +1 x2, Броня +1 Уровень 15: Сила воли +1 x2 Уровень 16: Выносливость +3 x3, Контратака +2 Уровень 17: Здоровье +2 x2 Уровень 18: Атака +2, Защита от выстрела +2 Уровень 20: Защита +2 Эльфы любят дистанцию. Лук для них - не просто оружие, а продолжение души, и враг, не добежавший до строя - лучший враг. Но среди лесного народа есть и те, кому тесно в роли стрелка. Кого манит не свист стрелы, а звон клинков и горячее дыхание схватки. Казалось бы, эльфы с их тонкими костями и изящными телами - не лучшие бойцы для ближнего боя. Но эльфийская магия, как всегда, находит выход. Меняющие Облик - воины, заключившие союз со звериной сущностью, что дремлет в каждом лесу. В дни юности, когда кровь горяча, а дух ищет испытаний, они уходят в чащу и ищут встречи с теми, кто станет их второй половиной. Не каждый возвращается. Те, кто возвращается, обретают дар превращаться в избранного зверя, сохраняя при этом разум и волю эльфа. Одни выбирают Путь Силы. В этой форме воин становится горой мышц и ярости, способной сокрушать вражеские порядки одним ударом лапы. Шкура, густая и прочная, держит удары, которые убили бы любого эльфа; когти рвут броню, как бересту; а рёв, вырывающийся из звериной глотки, заставляет цепенеть даже закалённых бойцов. Другие избирают Путь Ловкости и судьбу гиппогрифа. Огромные крылатые создания, наполовину львы, наполовину орлы, они царствуют в небе, откуда нет спасения стрелкам и магам. Падая с высоты на врага, гиппогриф бьёт с такой силой, что ломает хребты и пробивает черепа, а в ближнем бою работают клюв и когти, не уступающие эльфийским клинкам. И в той и в другой форме Меняющий Облик остаётся эльфом. Он мыслит, он хитрит, он выбирает момент и способ атаки. Звериная мощь лишь дополняет его врождённое мастерство, делая идеальным убийцей - для тех, кто на земле, и для тех, кто в небе. Поговаривают, что старых Меняющих Облик уже нельзя отличить от настоящих зверей. Они так долго живут в шкуре, что эльфийское начинает уступать место звериному. И когда они в последний раз уходят в лес, никто не знает, кем они возвращаются - эльфами или теми, кого однажды выбрали. Да и возвращаются ли вообще.
140 Инквизитор 2 Защитник Света 14 10 12 6 6 2 1 1 5 4 4 4 40 110 22 3 46 110 15 230 Трофеи Смертный, Человек Заклинатель Заклинатель нет 0.786227 0.288951 0.454709 Ревнитель веры, Великий инквизитор 0, 10, 20, 30, 100 Святая обитель (сайт) Уровень 0: Магический выстрел, Целительство (7), Медитация +1, Развеять чары, Броня веры +25 Уровень 1: Жизнь +1 x6, Сопротивление +1 x5, Боевой дух +2 x4, Целительство +1 x6, Контратака +1 x5 Уровень 2: Выносливость +1 x5, Первая помощь +1 x5, Длительность заклинаний +1 x4 Уровень 3: Атака +1 x4, Благодать Уровень 4: Защита +1 x2, Запас снарядов +1 x3 Уровень 6: Дистанционная атака +1 x2, Броня веры Уровень 8: Защита от выстрела +1 x2 Уровень 10: Святилище Уровень 12: Выносливость +2 x5 Уровень 13: Жизнь +2 x4, Реинкарнация Уровень 14: Сила воли +1 x3 Уровень 18: Сопротивление +2, Запас снарядов +2 Уровень 19: Сила +1 Уровень 20: Дистанционная атака +2 Суровые и непоколебимые, инквизиторы стоят на ступень выше простых охотников. Это дознаватели, равные по рангу настоятелям небольших обителей, проводящие свои дни в молитвах и бдениях, закаляя дух до такой степени, что один их взгляд проникает в самые тёмные закоулки души. Грешники и еретики под этим взглядом теряют дар речи, а порой и сознание. В бою инквизитор - прежде всего опора и защита. Он не лезет в первую линию, его место среди братьев, там, где нужны не клинок, а молитва и твёрдая рука, готовая удержать умирающего на краю. Возложением рук он заживляет раны, возвращает силы, вытаскивает с того света тех, кто ещё минуту назад был готов предстать перед Светлым Владыкой. Дар его действует на расстоянии - достаточно взгляда, достаточно мысленного обращения к пострадавшему, чтобы боль отступила, а кровь остановилась. Исцеление - главное его призвание. Инквизитор следит за каждым бойцом отряда, знает, кто ранен, кто устал, кто вот-вот упадёт. Он словно незримая нить связывает всех воедино, не давая рассыпаться монолиту. Пока он жив, строй держится. Пока он молится, смерть отступает. Если враг прорвался сквозь охотников, если демон или нежить оказались слишком близко, инквизитор поднимает священный символ и обрушивает на тварь силу своей веры. Удар этот страшен, но он же и означает, что битва пошла не по плану. Инквизитор не воин, он пастырь. И если ему пришлось взять в руки оружие, значит, защищать больше некого. Говорят, в самых отчаянных сражениях, когда отряд охотников оказывается окружён, инквизиторы встают в центре круга и читают молитвы, не обращая внимания на летящие стрелы. И пока звучат эти слова, ни один брат не падает. А если падают - встают снова.
213 Светоч 2 Защитник Света 18 12 15 12 8 3 3 5 4 0 0 2 35 90 20 2 36 60 12 156 Трофеи Смертный, Алкари, Мобильный Летающий Милишник нет 0.388278 0.442633 0.424515 Ловчий, Воспрявший Светоч 0, 10, 20, 30, 100 Белая башня (постройка), укрепления в провинции расы Алкари Уровень 0: Алкари, Сокрушение зла +1 x4, Вызов икара Уровень 1: Жизнь +1 x4, Атака +1 x10, Защита от выстрела +1 x4 Уровень 2: Контратака +1, Сопротивление +1 x3, Выносливость +1 x10 Уровень 3: Защита +1 x3, Боевой дух +2 x3 Уровень 6: Сила призыва +4 x2 Уровень 8: Атака с разгона Уровень 9: Запас снарядов +2 x2, Сила +1 x2 Уровень 10: Скорость +1 Уровень 13: Жизнь +2 x3 Уровень 14: Сила воли +1 x3 Уровень 15: Броня +1 x2 Уровень 19: Боевой дух +3 Уровень 20: Защита от выстрела +2 Среди Икаров, чья жизнь и так посвящена войне, есть те, кто отмечен особо. Их ментальная связь с Древами Ушедших глубже, чем у собратьев, их разум острее, а воля - твёрже камня. Таких называют Светочами, Указующими Путь. Они не просто воины - они командиры, чей голос звучит не в ушах, а прямо в сознании каждого бойца крылатого отряда. Внешне Светоча можно узнать глазам — они горят ровным, немигающим светом, и тот, кто встречается с ним взглядом, чувствует, как чужая воля мягко, но настойчиво проникает в разум, проверяя, нет ли там тени Врага. Доспехи его чуть богаче, чем у простых Икаров - лёгкая кираса, покрытая тонкой чеканкой, изображающей крылья и копья, да наручи с вплетёнными в кожу серебряными нитями. Но главное его богатство - не металл, а та связь, что тянется от него к Древам, к предкам, к самому Повелителю Небес. В бою Светоч - это сердце отряда. Он не просто сражается сам - он ведёт. Каждое его движение, каждая мысль мгновенно передаются Икарам, и те реагируют быстрее, чем если бы команды отдавались голосом. Строй рассыпается и собирается вновь, атаки накатывают волнами, и враг, пытающийся предугадать манёвры крылатых воинов, каждый раз ошибается, потому что угадать мысль, которая ещё не родилась, невозможно. Но истинная сила Светоча раскрывается, когда бой достигает предела, когда жизнь и смерть сплетаются в один узел. В такие мгновения, находясь на грани, воин воздевает копьё к небу и взывает к Ушедшим. И Древа отвечают. Тьма, окутывающая поле брани, на миг расступается, и из неё, сотканные из света и памяти, являются те, кто уже пал, но не сдался. Икары, чьи души не нашли покоя, вновь берут в руки копья и встают в строй. Они не такие, как живые. Сила их меньше, тела почти бесплотны, и долго задерживаться в мире живых они не могут. Но им и не нужно много времени. Одного удара, одного точного броска, одного вовремя поставленного щита достаточно, чтобы переломить ход битвы. А когда схватка стихает, призрачные воины тают в воздухе, растворяются в свете, уносясь обратно к Древам, чтобы ждать нового зова. Говорят, Светочи слышат голоса павших даже в мирное время. Что Ушедшие шепчут им советы, предупреждают об опасностях, направляют в бою. И что самые старые из Светочей, те, кто пережил десятки битв и сотни призывов, уже не могут отличить свой голос от голосов предков - настолько тесно сплелись их разумы. Но для алкари это не проклятие, а высшая честь. Ведь быть единым с теми, кто пал за правое дело - значит никогда не оставаться в одиночестве.
214 Ловчий 2 Защитник Света 15 11 15 7 4 3 1 5 4 5 3 2 35 90 16 2 32 85 10 165 Трофеи Смертный, Алкари, Мобильный Стрелок Стрелок нет 0.466822 0.442633 0.450696 Светоч 0, 10, 20, 30, 100 Белая башня (постройка), укрепления в провинции расы Алкари Уровень 0: Алкари, Ловчая сеть, Зачарованные стрелы 6 Уровень 1: Жизнь +1 x5, Выносливость +1 x9, Боевой дух +2 x5 Уровень 2: Защита от выстрела +1 x5, Запас снарядов +1 x3, Выстрел Ловчего +1 x5 Уровень 3: Атака +1 x5, Сокрушение зла +1 x2 Уровень 4: Сопротивление +1 x4 Уровень 8: Защита +1 x2, Тавматургия +1 x2 Уровень 9: Скорость +1 x2 Уровень 16: Жизнь +2 x2 Уровень 19: Сила воли +1 Уровень 20: Сила +1 Не всякого врага должно убивать. Икары и Светочи сеют смерть в рядах демонов и нежити, но есть среди противников алкари и те, кто лишь прикоснулся к скверне, кто был обманут или подкуплен Врагом, но ещё не утратил способности к очищению. Таких надлежит брать живьём - допросить, судить, а может, и вернуть на путь истинный. И для этой работы нужны особые воины. Ловчие - каста алкари, чьё призвание лежит на грани между охотой и правосудием. Доспехи их легки, но чуть прочнее, чем у Икаров - на груди и плечах дополнительные кожаные пластины, защищающие от случайного удара, когда приходится подбираться к цели вплотную. Главное оружие Ловчего - копьё. Такое же лёгкое и длинное, как у всех алкари, но с особым наконечником, чуть более широким и острым. Такое копьё можно метнуть с разгона, поражая врага на подходе, и оно летит с такой силой, что пробивает и плоть, и доспехи, и даже тёмную шкуру демона. Ловчие тренируются годами, чтобы бросать копьё точно в цель, не снижая скорости полёта, и враг, думающий, что он в безопасности на расстоянии, часто ошибается. Но истинная гордость Ловчего - его сеть. Сплетённая из тонких, но невероятно прочных нитей, пропитанная благословениями Менторов, она способна опутать самого быстрого и изворотливого противника. Сеть не убивает - она ловит. Один точный бросок - и цель, будь то человек, гнолл или даже демон, оказывается спелёнута по рукам и ногам, не в силах пошевелиться. Против гигантов сеть бессильна - слишком они велики, слишком сильны. Но для тех, кого нужно доставить к Древам живым, она незаменима. В бою Ловчий действует хитрее и осторожнее, чем простой Икар. Он не лезет в гущу схватки, предпочитая держаться чуть поодаль, выбирая цели. Его задача - не нанести максимальный урон, а перекрыть пути отступления, отсечь важных врагов от основного войска, захватить языка. И когда на поле брани появляется тварь, от которой можно получить важные сведения, Ловчий уже знает об этом - ментальная связь доносит до него мысль Светоча или Ментора. Опытные Ловчие могут определить, стоит ли убивать врага или брать его живьём, ещё до того, как тот сделает первый шаг. Они читают не мысли - они видят самую суть, тот самый «цвет души», о котором говорят Менторы. И если душа ещё не потеряна, сеть летит вперёд. А если нет - копьё. Потому что милосердие к неисправимому злу - это жестокость к невинным.
215 Свидетель 2 Защитник Света 10 10 15 8 5 3 0 4 5 0 0 3 35 100 10 4 42 50 10 130 Трофеи Смертный, Алкари, Мобильный Заклинатель Заклинатель нет 0.437182 0.26558 0.32278 Хранитель памяти, Вечный ментор 0, 10, 20, 30, 100 Небесное око (постройка), укрепления в провинции расы Алкари Уровень 0: Алкари, Сокрушение зла +1 x3, Медитация +1 x2, Свидетельство веры, Ментальная поддержка Уровень 1: Жизнь +1 x8, Атака +1 x7, Выносливость +1 x8, Сила воли +1 x5 Уровень 2: Защита от выстрела +1 x5, Запас снарядов +1 x6 Уровень 3: Боевой дух +2 x3 Уровень 5: Первая помощь +1 x4 Уровень 6: Длительность заклинаний +1 x2 Уровень 7: Восстановление сил +1 x2 Уровень 8: Защита +1 x2 Уровень 9: Скорость +1 x2 Уровень 10: Ментальный поединок Уровень 11: Сила +1 x2 Уровень 13: Иммунитет к внушениям Уровень 17: Боевой дух +3 Уровень 18: Выносливость +2 x2 Среди Детей Небес есть те, кто никогда не возьмёт в руки копьё. Их дар иной - видеть, слышать и помнить. Свидетели - глаза и уши алкари, живые нити, связывающие разрозненные отряды в единую сеть, протянутую над целым Осколком. Там, где обычный воин видит лишь поле боя, Свидетель видит всю картину сражения, сплетённую из тысяч ментальных голосов. Внешность Свидетеля выдает в нём не столько воина, сколько мыслителя. Белое оперение и большие немигающие глаза, что кажутся устремлёнными куда-то вглубь, туда, где простому смертному не видно ничего. Доспехи его легки до невесомости - лишь тонкая ткань, прикрывающая грудь, да повязка на голове, удерживающая несколько особых перьев, настроенных на ментальные волны. Их предназначение - быть голосом Менторов и самих Ушедших там, куда долетает тень крыльев алкари. Ментальная мощь Свидетеля позволяет ему передавать мысли на огромные расстояния, связывая воедино отряды, разбросанные по всему полю битвы, а то и за его пределами. Благодаря им приказы Менторов доходят до каждого Икара мгновенно, а донесения с передовой возвращаются к Древам раньше, чем враг успевает перестроиться. В бою Свидетель не лезет вперёд. Его место - чуть позади строя, под защитой копий и щитов, откуда открывается лучший обзор. Оттуда он направляет свою силу на поддержку соратников. Один его взгляд, одно усилие воли - и раненый воин чувствует, как силы возвращаются к нему, как затягиваются раны, как страх отступает перед яростью. Другое усилие - и целый отряд накрывает волна ментальной энергии, укрепляющая дух, делающая удары точнее, а движения быстрее. Но есть у Свидетеля и другая, более тонкая работа. Вражеские маги, творящие свои заклинания, полагаются на концентрацию, на связь с потоками магии. Свидетель умеет рвать эту связь. Не грубой силой - тонким ментальным вмешательством, вносящим помехи в сам процесс колдовства. Огненный шар, не долетев до цели, гаснет; призыв демона обрывается на полуслове; защитное заклинание рассыпается, не успев сложиться. Враг, привыкший полагаться на магию, оказывается беспомощен перед этим незримым врагом, что прячется в сознании каждого из алкари. Говорят, самые сильные Свидетели способны не просто мешать колдунам, но и на время полностью блокировать их способности, погружая разум в тишину, где нет места ни одному заклинанию. Но это случается редко - такое вмешательство требует огромных затрат ментальной энергии и оставляет самого Свидетеля почти беспомощным на несколько дней. Потому они берегут эту силу для самых опасных врагов, тех, чья магия может решить исход битвы.
55 Призрак 3 Исчадие Зла 18 10 10 9 10 3 20 40 3 0 0 0 90 170 0 25 200 200 100 1.000 Трофеи Нежить Летающий Милишник нет 0.157245 0.572125 0.433832 Баньши (на уровне 22) Баньши, Спектр 0, 10, 20, 30, 100 Зов Тьмы (ритуал), Подъятие призрака (некромантия) Уровень 0: Летающий, Младшая нежить, Похищение души (5), Магический удар, Бестелесность Уровень 1: Жизнь +1 x3, Похищение души +1 x7 Уровень 2: Атака +1 x5, Сопротивление +1 x6 Уровень 3: Контратака +1 x4 Уровень 7: Жизнь +2 x5 Уровень 8: Аура смерти x2 Уровень 12: Атака +2 x5 Уровень 15: Контратака +2 x2 Уровень 17: Жизнь +3 x2 Уровень 20: Сопротивление +2 Одно из высших таинств некромантии - умение ловить души смертных, обращая их в вечных рабов. Душа сама по себе бестелесна, она не может коснуться мира живых, не может убивать. Потому некроманты облекают её в подобие тела - из холода, из тьмы, из чистой некротической энергии. Так рождаются призраки. Пленённые между жизнью и смертью, они ненавидят всё живое. Каждый удар сердца, каждый вздох, каждое тёплое тело напоминает им о том, чего они лишены навеки. И они мстят. Тянут руки к живым, чтобы утянуть их туда, где сами обречены скитаться вечно. Тело призрака невещественно. Оно мерцает, колеблясь между мирами - то проявляясь почти до плоти, то истаивая в прозрачную дымку. Эта зыбкость делает его почти неуязвимым для обычного оружия - меч проходит сквозь призрака, не встречая сопротивления; стрелы не задевают его вовсе. Целая армия может рубить воздух часами, пока призрак не спеша выпивает жизнь из каждого. Лишь магия способна достать его - или редкий миг, когда мерцание подводит и призрак на мгновение обретает плоть. Опытный воин, уловивший этот миг, может поразить его даже простым клинком. Но мало кто способен на такое. Каждое убийство питает призрака. Душа, вырванная из живого тела, вплетается в его эфемерную сущность, делая сильнее, плотнее, злее. А тех, кто поглотил особенно много жизней, некроманты поднимают выше - превращая в то, от чего содрогнутся даже самые стойкие.
56 Демон 3 Исчадие Зла 42 15 10 20 9 4 4 3 4 0 0 1 70 180 40 4 72 550 10 630 Трофеи Демон, Мобильный Летающий Милишник нет 0.157245 0.806225 0.589898 Испепелённый (на уровне 19) Испепелённый 0, 10, 20, 30, 100 Врата Бездны (сайт), Тёмный Пакт (демонология), Тиран (тёмное перерождение), Испепелённый (тёмное перерождение) Уровень 0: Летающий, Бронебойный удар, Сглаз, Устрашение +1, Страх, Иммунитет к огню Уровень 1: Жизнь +2 x4, Атака +1 x4, Защита +1 x6, Боевой дух +2 x4 Уровень 2: Выносливость +2 x4, Контратака +1 x5, Сопротивление +1 x3, Сглаз +2 x3 Уровень 3: Защита от выстрела +1 x6 Уровень 5: Здоровье +1 x3 Уровень 6: Тёмное превосходство 1 x2 Уровень 8: Запас снарядов +1 x3 Уровень 9: Сила +1 x4, Оглушающий удар +1 Уровень 11: Атака +2 x2, Давящее соседство Уровень 12: Выносливость +3 x3, Сила воли +1 x2, Скорость +1 Уровень 13: Жизнь +3 x3, Похищение души (5) Уровень 14: Здоровье +2 x3, Контратака +2 x3 Уровень 16: Атака +3 x2 Уровень 17: Похищение души +1 x2 [Похищение душ] Уровень 18: Сопротивление +2 Уровень 19: Защита от выстрела +2 Уровень 20: Броня +2 Демоны - основная боевая единица армии Хаоса. В иерархии тёмных тварей они занимают высшую ступень среди простых воинов. Именно демоны во времена войн Богов уничтожали осколки миров и губили богов с высшими духами. К счастью, сейчас их не так много, как в те грозные века, но и один демон - враг серьёзный. Эти крылатые твари внушают ужас жуткими, сводящими с ума воплями. Крик демона - не просто звук, это оружие, от которого слабеют ноги, темнеет в глазах, а самые слабые духом падают замертво, не дождавшись первого удара. В рукопашной они орудуют длинными когтями, что с одинаковой лёгкостью раздирают плоть и железные доспехи. Удар демона не отразить щитом - когти просто сомнут его вместе с рукой. Но демоны - орда убийц, а не армия. Они не знают дисциплины, презирают подчинение и признают только силу. Чтобы хоть как-то управлять этой ордой, Лорды Преисподней создают тех, кто страшнее самих демонов.
74 Затронутый Смертью 3 Исчадие Зла 18 10 10 3 4 2 2 5 10 8 5 8 100 170 0 20 160 170 120 1.130 Трофеи Нежить Заклинатель Заклинатель нет 0.078623 0.369471 0.272522 0, 10, 20, 30, 100 Зов Тьмы (ритуал), Алтарь Смерти (сайт) Уровень 0: Магический выстрел, Младшая нежить, Контроль энергий (2), Регенерация нежити, Затронутый Смертью, Владыка мёртвых, Привратник Смерти +2 Уровень 1: Жизнь +1 x6, Сопротивление +1 x4, Запас снарядов +1 x7, Подъятие скелета Уровень 2: Магический удар, Защита от выстрела +2 Уровень 3: Дистанционная атака +1 x4, Контратака +1 x3, Атака +1 x4 Уровень 4: Защита от выстрела +1 x5, Контроль энергий +1 x6 Уровень 5: Подъятие упыря, Длительность заклинаний +1 x2 Уровень 6: Контратака +2, Защита +1 x3, Душеловка Уровень 8: Сглаз, Вечное рабство Уровень 9: Медитация +1, Устрашающий выстрел +1 x2 Уровень 10: Сила заклинаний +1 Уровень 12: Атака +2 Уровень 13: Жизнь +2 x4, Контроль нежити, Сглаз +2 Уровень 14: Сопротивление +2 x2, Устрашение +1 Уровень 16: Защита +2 Уровень 17: Тавматургия +1 Уровень 18: Дистанционная атака +2, Запас снарядов +2 Уровень 20: Похищение жизни Некоторые волшебники так боятся смерти, что готовы на всё, лишь бы избежать её. Они ищут древние знания, собирают редчайшие ингредиенты, готовят филактерии и проводят ритуал Вечной Ночи - опаснейшее действо, где малейшая ошибка означает мучительную и необратимую гибель. Но даже правильное исполнение ритуала не гарантирует того, ради чего всё затевалось. Лишь единицы, истинные магистры некромантии, становятся личами - могущественными властелинами смерти. Остальных ждёт иная участь. Они просыпаются - но не такими, как мечтали. Не-живыми, но не бессмертными. Магами, но не личами. Знатоки тёмных искусств зовут их лургами, но сами они редко узнают это имя - до самой своей окончательной смерти. Внешность Затронутого Смертью не оставляет сомнений: перед вами не живой. Кожа его иссохла, обтянула череп, глаза запали и горят тусклым холодным светом. Губы истлели, обнажив почерневшие зубы, а пальцы, сжимающие посох, больше похожи на птичьи лапы. От него веет тленом и формалином - запахом склепа, который не спутать ни с чем. Даже в самой тёмной комнате его выдаёт неестественная неподвижность: он не дышит, не моргает, не ёжится от холода. Но магия в нём живёт. И даже смерть не отняла её - напротив, дала время оттачивать заклинания веками. В бою Затронутый Смертью поднимает низшую нежить прямо из павших врагов, пополняя ряды армии на глазах у противника. Он лечит своих мёртвых солдат тёмными заклинаниями, возвращая им способность сражаться. А сам бьёт издали - облаком смерти, что высасывает жизнь из всего живого на своём пути. Но есть у него и слабости. Он уязвимее лича, его проще ранить и легче упокоить. А после смерти он не возродится - филактерия либо не создана вовсе, либо несовершенна, и душа уходит туда, куда должна была уйти ещё при жизни. И всё же те, кто решается потревожить покой мёртвого мага, редко возвращаются, чтобы рассказать об этом. Потому что даже неудавшийся лич - это всё ещё маг, у которого была вечность, чтобы отточить своё искусство.
97 Разрушитель 3 Исчадие Зла 60 17 10 18 16 2 3 4 2 0 0 0 90 200 0 9 72 650 10 730 Трофеи Демон, Великан Гигант Милишник нет 0 0.075799 0.050532 0, 10, 20, 30, 100 Врата Бездны (сайт), Тёмный Пакт (демонология) Уровень 0: Разрушитель, Устрашение (3), Иммунитет к огню Уровень 1: Жизнь +2 x4, Атака +1 x4, Защита +1 x6, Боевой дух +2 x3 Уровень 2: Выносливость +2 x4, Контратака +1 x5, Сопротивление +1 x3, Осада +2 x5 Уровень 3: Защита от выстрела +1 x6 Уровень 4: Сила +1 x5 Уровень 5: Здоровье +1 x3 Уровень 8: Сила +2 x3 Уровень 11: Атака +2 x2 Уровень 12: Выносливость +3 x3, Сила воли +1 x2 Уровень 13: Жизнь +3 x3 Уровень 14: Здоровье +2 x3, Контратака +2 x3 Уровень 16: Атака +3 x2 Уровень 17: Скорость +1 Уровень 18: Сопротивление +2 Уровень 19: Защита от выстрела +2, Боевой дух +3 Уровень 20: Броня +2, Неутомимость Разрушитель - живая осадная машина демонов. Когда стены должны пасть, призывают его. Четыре руки, венчающие массивное тулово, работают с пугающей синхронностью: одна крушит, другая рвёт, остальные добивают упавших. Чудовищные когти оставляют раны, которые не заживают, а толстая шкура, грубая, как кора древнего дерева, и твёрдая, как камень, выдерживает удары, способные сокрушить быка. Сила его удара такова, что редкая броня может её смягчить - она скорее вминается в плоть того, кто её носил. В ближнем бою разрушителю нет равных: любой противник, оказавшийся в радиусе досягаемости его рук, обречён быть разорванным на клочки. Но истинное призвание разрушителя - осада. Огромные размеры и невероятная мощь позволяют ему обрушиваться на укрепления с методичностью камнепада. Немного найдётся стен, способных долго выдерживать его удары: после каждого в кладке расходятся трещины, вылетают целые глыбы, башни кренятся и рушатся. Он не знает усталости, не ведает страха, не останавливается перед рвами и частоколами. Он просто идёт вперёд и крушит всё, что построили смертные. Когда на горизонте появляется разрушитель, защитники понимают: вопрос не в том, выстоят ли стены. Вопрос в том, сколько времени это займёт, и хватит ли у них смелости дождаться конца.
172 Баньши 3 Исчадие Зла 22 10 10 12 12 3 25 50 5 0 0 1 180 280 0 40 320 300 160 1.580 Трофеи Нежить, Природное оружие Летающий Милишник нет 0 0.053625 0.03575 Призрак (на уровне 22) Спектр 0, 10, 20, 30, 100 Зов Тьмы (ритуал), Подъятие баньши (некромантия) Уровень 0: Баньши, Младшая нежить, Бестелесность Уровень 1: Жизнь +1 x3, Похищение души +1 x7 Уровень 2: Атака +1 x5, Сопротивление +1 x6 Уровень 3: Контратака +1 x4, Тёмное превосходство 1 x3 Уровень 7: Жизнь +2 x5 Уровень 9: Аура смерти x2 Уровень 12: Атака +2 x5 Уровень 15: Контратака +2 x2 Уровень 17: Жизнь +3 x2 Уровень 20: Сопротивление +2 Когда призрак поглощает слишком много душ, ненависть его перерастает в нечто большее. Древняя, снедаемая веками злоба обретает имя - баньши. Предвестник Смерти. Она не просто бестелесна - она есть сама смерть, принявшая форму. Её прикосновение неощутимо, но всякий, кого коснулась баньши, чувствует, как жизнь утекает сквозь пальцы. Ни доспехи, ни щиты не защитят: она проходит сквозь сталь, как сквозь пустоту. Но истинный ужас баньши - в её крике. В каждой битве хотя бы раз раздаётся этот вопль. Звук, рождающийся не в глотке - её нет - а в самой пустоте, разносится над полем боя, заставляя живых хвататься за сердце. Крик отнимает силы, гасит боевой дух, сковывает ноги - не магия, не заклинание, а чистое проявление того, что за гранью. Потому и защита от чар бессильна: это не чары, это сама Смерть подала голос. Каждый убитый ею восстанавливает её силы. Чем больше смертей - тем плотнее её призрачное тело, тем труднее ей навредить. Лишь магия способна коснуться баньши по-настоящему. Но пока чародеи готовят заклинания, она уже среди живых, и крик её звучит снова.
173 Чёрный рыцарь 3 Исчадие Зла 40 10 10 15 13 3 3 8 4 0 0 3 100 220 45 10 125 450 40 770 Трофеи Нежить, Мобильный Кавалерия Милишник нет 0 0.271299 0.180866 0, 10, 20, 30, 100 Зов Тьмы (ритуал), Алтарь Смерти (сайт) Уровень 0: Атака с разгона, Младшая нежить, Похищение души (5), Истончение брони, Бронебойный удар, Тёмное превосходство 2, Вдохновляющее присутствие +1 Уровень 1: Жизнь +2 x4, Атака +1 x4, Защита +1 x3 Уровень 2: Контратака +1 x5, Защита от выстрела +1 x2, Тёмное превосходство 1 x3 Уровень 3: Сопротивление +1 x3, Вдохновляющее присутствие +1 Уровень 4: Похищение души +3 x4 Уровень 5: Броня +1 x3, Атака с разгона +1 x2 Уровень 6: Запас снарядов +3 x2 Уровень 9: Сила +1 x4 Уровень 10: Ловкость, Вдохновляющее присутствие +1 Уровень 11: Атака +2 x2, Защита от выстрела +2 x2 Уровень 12: Первый удар Уровень 13: Жизнь +3 x3, Защита +2 x2 Уровень 14: Контратака +2 x3 Уровень 15: Сопротивление +2 Уровень 16: Атака +3 x2, Броня +2 x2, Вдохновляющее присутствие +1 Уровень 17: Гнетущее присутствие Великие воины не всегда находят покой после смерти. Кого-то удерживает невыполненный долг, кого-то - ненависть к живым, а кого-то поднимает могущественный некромант, чтобы служили вечно. Так рождаются Чёрные Рыцари. В смерти они не утратили того, что делало их великими при жизни. Чёрный Рыцарь по-прежнему командует - и мёртвые солдаты слушаются его так же беспрекословно, как когда-то слушались живые. Он видит поле боя с высоты седла, выбирает момент, ведёт отряды к победе с холодным расчётом, недоступным живому полководцу. Конь под ним - под стать всаднику: мёртвая плоть, стальная поступь, глаза без зрачков, повинующиеся малейшему движению поводьев. Доспехи Чёрного Рыцаря - тёмная колдовская сталь, усиленная волшебством, что не ржавеет веками. Клинок в его руках, вложенный мёртвой, но нечеловечески сильной дланью, не знает износа - зачарованное лезвие не тупится, не выщербляется, не знает пощады. Удар с коня, разогнанный до предела, рубит броню, как гнилое дерево - и чем дольше разбег, тем сокрушительнее натиск. Мало какие латы способны выдержать его удар. А если враг всё же укрылся за особо прочной защитой, рыцарь нашёптывает древнее проклятие, и сталь истончается, теряет прочность, расслаивается под клинком, словно сама Смерть коснулась её. Каждый убитый враг не уходит в пустоту. Душа его становится пищей, тёмная энергия впитывается в чёрные доспехи, затягивая трещины, возвращая силы, позволяя рыцарю сражаться снова и снова. Ему неведома боль, он не знает усталости, его не берёт холод и не берёт яд. Он будет преследовать отступающих, пока не падёт последний. Говорят, Чёрные Рыцари помнят свои имена. Они никогда не называют их живым, потому что имя даёт власть, а они не желают, чтобы кто-то имел власть над ними. Кроме, разве что, того, кто поднял их из могилы.
182 Созерцатель 3 Исчадие Зла 40 18 12 15 12 2 4 4 12 10 4 5 100 180 21 22 197 420 30 660 Трофеи Смертный, Природное оружие Заклинатель Заклинатель нет 0.078623 0.331455 0.247178 0, 10, 20, 30, 100 Икра Созерцателя (предмет) Уровень 0: Низколетающий, Магический выстрел, Иммунитет к заклинаниям, Каменная корка, Терпимость Уровень 1: Сглаз, Устрашение +1 x4, Регенерация +1 x3 Уровень 2: Снятие чар, Круговая атака (4) Уровень 3: Астральные снаряды (3), Устрашающий выстрел +1 x3 Уровень 4: Жизнеотбор +25 x2, Повреждение ауры (3) Уровень 5: Оглушающий выстрел +1 x3, Жажда крови +1 x2 Уровень 6: Ядовитый выстрел +1 x2, Сглаз +2 x2 Уровень 7: Острые стрелы 1, Ядовитая атака +1, Калечащий удар (2) Уровень 8: Тавматургия x2, Контроль энергий (2) Уровень 9: Насылает чахотку, Тяжёлые снаряды (2) Уровень 10: Пылающие стрелы +1 x2 Уровень 11: Ядовитая плоть +1 Уровень 12: Уязвимость Уровень 13: Калечащий выстрел (2) Уровень 14: Приказ Уровень 16: Похищение души (5) Уровень 18: Тёмное восполнение +1, Повреждение оружия (3) Уровень 19: Иммунитет к яду Уровень 20: Острые стрелы +1, Всплеск Тьмы Несомненно, каждому народу есть что сказать о них. «Ужас Глубин» - пробормочут гномы, наливая очередную кружку эля, чтобы забыться. «Пещерная Жуть» - пропищат крысолюды, шарахаясь от каждой тени. Гоблины похвастаются легендой о хитром Гоку, приручившем Одноглазого Пожирателя Миру-Дюжина-Рук, а могучие орки шёпотом перескажут истории о Назарге, убивающем тех, чьей тени он коснётся. Шаманы горных племён и под страхом смерти не помянут Хранителей Бездны. Но мало что доподлинно известно о порождениях Тени, и дело здесь не только в суеверном ужасе. Первые упоминания об этих существах относятся ко временам Схизмы Теней, когда альвары ушли под землю. И описывают они воистину порождение кошмаров. Созерцатель не просто ужасен - он вообще не выглядит как нормальное живое существо. Более всего он напоминает висящий в воздухе клубок извивающихся змей или морских гадов, сплетённый из самой тьмы. При взгляде на него невозможно избавиться от ощущения чудовищной неправильности: глаза и пасти появляются и исчезают безо всякой системы в ничем не отбрасываемых тенях, окутывающих единственный островок стабильности - колоссальный глаз, лишённый век, что смотрит прямо в душу. Что он такое? Порождение Тени, столь же древнее, как и сама магия альваров? Или творение ныне мёртвого бога, что канул в бездну, оставив после себя лишь этих стражей? Никто не знает. Известно лишь, что Созерцатель разумен, и разум его тёмен и зол. Воля его сильна, и тот, кто неосторожно встретится взглядом с центральным оком, рискует навсегда остаться стоять с открытыми глазами, потеряв себя. Случается, Созерцателей видят вместе с альварами. Но людям остаётся только гадать, кто кому служит. Быть может, они заключили союз на заре времён, скрепив его Тенью. Быть может, альвары просто научились договариваться с теми, кто старше и злее их. А может, Созерцатели приходят сами, когда чуют битву, достойную их присутствия. Ясно одно: они не слуги. В бою Созератель смертоносен. Он неуязвим для магии - заклинания, что обратили бы в пепел любого демона, проходят сквозь него, не причиняя вреда. Издалека он разит тех, кого по неведомым причинам избирает своей жертвой. И месть его причудлива: один падает, превращённый в камень; другой корчится от ожогов, хотя пламени не было; третий истекает кровью от ран, нанесённых несуществующими лезвиями; четвёртый, застыв с открытыми глазами, вдруг поворачивает оружие против своих. Кажется, Созерцатель использует некую непредсказуемую магию, что может принимать любые формы. Когда же заряды иссякают, Созерцатель не отступает. Тени, что клубятся вокруг него, вытягиваются щупальцами, змеи, что вечно извиваются в этом клубке, обретают плоть и ярость. Он идёт в ближний бой - если это можно назвать боем, когда жертву разрывают на части десятки тварей, рождённых из тьмы. И в самой гуще этой мясорубки невозмутимо взирает на происходящее колоссальное око, которому нет дела до страданий смертных. Для того, чтобы получить воина в свою армию из его икринки, необходимо построить Тайную библиотеку или Сердце Ночи.
194 Спектр 3 Исчадие Зла 24 10 10 12 10 3 9 18 3 12 4 3 100 240 0 30 240 300 120 1.260 Трофеи Нежить, Слуга Смерти Летающий Милишник нет 0 0 0 Баньши 0, 10, 20, 30, 100 Зов Тьмы (ритуал), Подъятие спектра (некромантия) Уровень 0: Спектр, Младшая нежить, Регенерация (3), Леденящее касание, Бестелесность Уровень 1: Жизнь +1 x3, Дистанционная атака +1 x6, Регенерация +1 x5 Уровень 2: Атака +1 x5, Сопротивление +1 x5, Тёмное превосходство 1 x4 Уровень 3: Контратака +1 x4, Защита от выстрела +2 x2, Запас снарядов +1 x3 Уровень 4: Защита +2 x2, Контроль энергий +1 x2 Уровень 7: Жизнь +2 x5 Уровень 10: Защита от выстрела +3 x3 Уровень 11: Аура смерти Уровень 12: Атака +2 x5 Уровень 15: Контратака +2 x2 Уровень 17: Жизнь +3 x2 Спектра часто путают с призраком - и умирают от этой путаницы. Призрак должен коснуться, чтобы убить. Спектру достаточно взгляда. Или даже не взгляда - просто желания. Он парит над полем боя, не касаясь земли, скользя бесшумно, как сама смерть. В отличие от призрака, спектр более материален - настолько, что его можно разглядеть: размытый силуэт, сотканный из сумерек, с глазами-провалами, в которых ничего нет. Но эта «материальность» обманчива: обычное оружие всё так же проходит сквозь него, не причиняя вреда. Ранить спектра трудно, а упокоить - ещё труднее: даже получив урон, он понемногу восстанавливается, черпая силы из той бездны, что породила его. Главное оружие спектра - холод. Не тот холод, что кутает в иней, а тот, что останавливает сердце. Касание его ледяных пальцев обездвиживает живых, превращая их в удобные мишени для следующего удара. Говорят, что умертвия - старшие братья спектров - не тратят времени на паралич: и прикосновение несёт сразу смерть. Но спектр и не стремится к их совершенству. Ему довольно того, что враг, скованный ледяной хваткой, уже не опасен. Спектр способен на это не всегда: слишком много сил уходит на такое проклятие. Зато, убивая, спектр восполняет свой запас, чтобы снова и снова сеять смерть. Он может бить издали, выпуская сгустки того самого холода - и те, кого они настигнут, падают, не понимая, что убило. Мёртвые не спрашивают. У спектра есть ещё одно свойство, пугающее священников и магов. Святая вода, молитвы, заклинания изгнания - всё, что обращает в прах обычную нежить, на спектра действует едва заметно. Смерть, давшая ему форму, слишком сильна, чтобы уступать таким мелочам. Но за это приходится платить: даже самые могущественные некроманты не могут лечить своих спектров. Если уж спектр ранен - только время и убийства вернут его к полноте сил.
204 Тиран 3 Исчадие Зла 48 19 12 18 10 2 3 4 1 0 0 0 50 150 40 0 40 200 0 200 Трофеи Смертный, Гнолл Пехота Милишник нет 0.530438 0.245988 0.340805 Пожиратель 0, 10, 20, 30, 100 Шатёр вожака (постройка), Сбор стаи (ритуал), укрепления в провинции расы Гноллы Демон Уровень 0: Боевое безумие (5), Безумная ярость 2, Мародёр 10, Превращение в демона, Жуткий вой, Тёмное восполнение +1, Бешенство (10), Жажда крови +2 x3, Мощь гноллов 3 Уровень 1: Жизнь +1 x4, Атака +1 x6, Боевой дух +2 x9, Сила призыва +4 x5 Уровень 2: Защита +1 x4, Выносливость +1 x6, Устрашение +1 x5, Мощь гноллов +1 x4 Уровень 3: Сопротивление +1 x3 Уровень 4: Защита от выстрела +1 x4, Контратака +1 x5, Мародёр -5 x2 Уровень 5: Боевое безумие +2 x3 Уровень 6: Безумная ярость -1 Уровень 7: Бешенство +5 x2 Уровень 10: Метка Испепелённого Уровень 11: Жизнь +2 x6, Демонический вой Уровень 12: Выносливость +2 x5 Уровень 15: Кровавое безумие Уровень 17: Бронебойный удар Уровень 19: Броня +1 Гноллы опасны даже неорганизованной толпой - в ней достаточно клыков, когтей и ярости, чтобы смешать с грязью любой отряд, недооценивший противника. Но только сильный вождь способен превратить разрозненные стаи в то, что в древних хрониках называли «бичом народов». Таких вожаков сородичи называют тиранами - и не напрасно. Обычный гнолл ленив, сварлив, кровожаден и недалёк. Чужая воля действует на него только вместе с чужой лапой - желательно тяжёлой и бьющей больно. Управлять стаей - значит постоянно доказывать, что ты сильнее, злее, беспощаднее любого из тех, кто точит клыки в ожидании твоей слабости. Случись человеческому властителю применить хотя бы десятую долю тех методов, которыми тираны утверждают власть над гноллами, он немедленно заслужил бы вечную ненависть всего своего народа. Но гноллы - не люди. Они понимают только железо и кровь. Тиран - редчайший экземпляр среди своего племени. Безымянный генерал легионов Даокона, оставивший после себя подробное описание гноллов, метко назвал их теми, чьё сознание успешно балансирует на тонкой грани между звериной яростью и демонической жестокостью. В тиране эта грань выдерживает чудовищное напряжение. Он достаточно умён, чтобы вести стаю, достаточно жесток, чтобы никто не смел оспорить его право вести, и достаточно силён, чтобы в одиночку переломить ход схватки, если стая дрогнет. В походе и в бою тиран берёт на себя самые трудные задачи. Он не прячется за спины - он прокладывает путь сквозь строй врагов, раз за разом доказывая всем вокруг, почему именно он стоит во главе. Трофейная броня, которую тиран носит чаще, чем рядовые воины - не столько защита, сколько знак отличия. Но убить его всё равно непросто: под ржавыми пластинами бьётся сердце, пережившее десятки схваток, и каждая из них научила его беречь то единственное, что по-настоящему важно - собственную жизнь. В конце концов, мёртвый вожак стае не нужен. Когда тиран выходит в бой, его вой разносится над полем, заставляя цепенеть даже закалённых бойцов. В этом звуке нет колдовства - только чистая, концентрированная угроза, от которой подкашиваются колени и опускаются руки. Никакая защита от чар не поможет: это не магия, это голос хищника, напоминающий каждой живой твари, кто здесь настоящий хозяин смерти. Один раз за битву тиран позволяет себе этот крик - и всегда выбирает ту жертву, чья гибель посеет в рядах врага наибольшую панику. А если враг оказывается слишком силён и наносит тирану тяжёлую рану, гнолл не отступает. Он бросается вперёд, вгрызаясь в живую плоть, разрывая зубами мышцы и выпивая вместе с кровью последние силы своей жертвы. Это не магия вампиров - это древний, звериный способ возвращать себе жизнь через смерть другого. Пока враг ещё дышит и бьётся, тиран будет рвать его, восполняя утраченное, и остановить эту кормёжку можно только одним способом: убить самого тирана. Но даже смерть тирана не приносит победителю покоя. Когда могущественный гнолл падает, разрыв между мирами раскрывается - и чем сильнее был павший, тем шире распахиваются врата. Иногда оттуда вырывается чёрт, готовый продолжить резню. Но случается, что сквозь кровь и смерть прорывается нечто большее - демон, чья ярость не уступает той, что только что угасла в теле гнолла. А в редчайших случаях, когда тиран достиг поистине чудовищной силы, из него вываливается могущественный демон, а из него - следующий, словно сама Преисподняя никак не насытится смертью, что только что случилась на поле боя. Такие «матрёшки» Хаоса - зрелище, от которого даже бывалые воины теряют рассудок. Потому что никогда не знаешь, сколько ещё тварей вылезет из одной туши, прежде чем разрыв закроется.
207 Лорд Мрака 3 Исчадие Зла 38 10 10 14 15 2 4 10 5 0 0 1 80 200 0 20 160 140 80 780 Трофеи Нежить, Скелет, Природное оружие Пехота Милишник нет 0 0.14526 0.09684 0, 10, 20, 30, 100 Зов Тьмы (ритуал), Подъятие Лорда Мрака (некромантия) Уровень 0: Младшая нежить, Повелитель нежити, Лорд Мрака, Слово Лорда, Острые шипы +2 Уровень 1: Жизнь +2 x11, Атака +1 x7, Защита от выстрела +1 x8 Уровень 2: Сопротивление +1 x5, Защита +1 x6 Уровень 3: Контратака +1 x6, Атака всех врагов Уровень 4: Тёмное превосходство 2 x2 Уровень 5: Острые шипы +1 x3 Уровень 6: Медитация +1 x2 Уровень 8: Атака +2 Уровень 9: Сила +1 Уровень 10: Броня +1, Скорость +1 Уровень 11: Подъятие скелета Мрака Уровень 12: Повелитель нежити Уровень 15: Сила призыва нежити +2 x2 Уровень 16: Контратака +2 x2 Уровень 18: Давящее соседство Происхождение этих существ доподлинно неизвестно. Одни манускрипты утверждают: это скелеты Мрака, что столетиями впитывали силу некромантских артефактов в древних захоронениях. Другие легенды говорят о могущественном личе, создавшем тайный ритуал, о котором ныне никто не смеет даже заикаться. Истина скрыта во тьме, и это, пожалуй, к лучшему. Ибо известно лишь одно: Лорды Мрака существуют. И встреча с ними - последнее, что ждёт любого, кто недооценил опасность. Лорд Мрака никогда не приходит один. Вокруг него, словно верная свита, клубя?тся скелеты Мрака - и он ведёт их в бой подобно полководцу, чья армия не знает страха, усталости и сомнений. Сам он выше, массивнее своих прислужников; костяной венец венчает череп, а в глазницах горит не просто холодный огонь - там полыхает воля, подчиняющая мёртвых. Его присутствие на поле боя меняет всё. Любая нежить, оказавшаяся рядом, черпает силы из этой тёмной ауры: кости крепнут, движения становятся быстрее, удары - неотвратимее. Слабая нежить тянется к нему, как к источнику жизни - точнее, посмертия. Сильная - обретает второе дыхание. Но истинный ужас Лорда Мрака раскрывается в бою. Каждое убитое живое существо не просто умирает - оно становится пищей. Сила смерти впитывается в кости Лорда, позволяя ему вновь и вновь поднимать павших прислужников. Сражённый враг, не успев остыть, встаёт под знамёна своего убийцы, обращая клинок против тех, с кем только что сражался плечом к плечу. А те, кого Лорд убивает лично, переходят на его сторону немедленно, без промедления, без шанса на посмертный покой. Говорят, в древних битвах Лорды Мрака переламывали ход сражений в одиночку. Не потому, что были непобедимы. А потому, что их армия росла вместе с каждым павшим врагом. И когда строй живых редел, строй мёртвых становился только плотнее. Малообученным и неопытным воинам лучше не приближаться к Лорду Мрака. Да и обученным - тоже. Потому что против того, кто командует смертью, мало уметь владеть мечом. Надо уметь не умирать. А этому, увы, не учат ни в одной военной академии.
257 Испепелённый 3 Исчадие Зла 47 17 11 23 11 4 5 4 5 0 0 2 120 235 80 8 144 650 31 898 Трофеи Демон, Мобильный Летающий Милишник нет 0 0 0 Демон (на уровне 19) 0, 10, 20, 30, 100 Тёмный Пакт (демонология) Демон Уровень 0: Летающий, Бронебойный удар, Сглаз, Устрашение +2, Страх, Иммунитет к огню, Раскалённый +1 x4, Похищение души (5), Восстать демоном, Острые шипы +1 x4 Уровень 1: Жизнь +2 x4, Атака +2 x4, Сопротивление +1 x3, Тёмное превосходство 1 x3 Уровень 2: Выносливость +2 x4, Контратака +1 x3, Защита +1 x6 Уровень 3: Атака +1, Защита от выстрела +1 x6, Похищение души +1 x4 Уровень 4: Оглушающий удар +1 Уровень 5: Здоровье +1 x3, Боевой дух +2 x3, Давящее соседство x2 Уровень 6: Сглаз +2 Уровень 8: Запас снарядов +1 x3 Уровень 9: Сила +1 x4 Уровень 10: Контратака +2 x4, Скорость +1 Уровень 12: Выносливость +3 x3, Сила воли +1 x2 Уровень 13: Жизнь +3 x3 Уровень 14: Здоровье +2 x3 Уровень 16: Атака +3 x2 Уровень 18: Сопротивление +2 Уровень 19: Защита от выстрела +2, Боевой дух +3 Уровень 20: Броня +2 Испепелённый - редкий и чрезвычайно опасный вид демона, рождённый в Пламени Хаоса для одной цели: быть кнутом для непокорных. Лорды Преисподней отбирают самых сильных и жестоких демонов и бросают их в Пламя. Те, кто выживает, возвращаются иными. Испепелённый жесток и неумолим, быстр и ловок. Его тело покрывают бритвенно-острые рога и шипы, способные рассекать даже плоть других демонов. В бою он страшен, но истинное его назначение - карать предателей, усмирять буйных, наводить порядок там, где демоны готовы перегрызть друг другу глотки. Он не знает жалости, не ведает сомнений, не останавливается перед мольбами. Полученная в Пламени мощь позволяет ему переносить самые тяжкие ранения и не падать, пока жив хозяин. Но Пламя требовательно. Будучи поверженным, испепелённый не исчезает насовсем - он восстаёт снова, но уже обычным демоном, каким был когда-то, навсегда утратив выжженную в нём силу. Однако те, кто однажды познал мощь испепелённого, редко смиряются с падением. Годы службы, подвиги и безжалостность могут вновь привлечь внимание Лордов Преисподней - и тогда демон получает шанс снова войти в Пламя. Если докажет, что достоин. Так и бредут они по кругу: падают, чтобы подняться, и поднимаются, чтобы снова пасть. Ибо в Хаосе нет покоя, есть только вечная борьба за право гореть ярче.
285 На'аг 3 Исчадие Зла 42 14 13 15 13 2 5 5 6 0 0 1 140 200 0 34 272 400 35 680 Трофеи Демон, Великан Заклинатель Заклинатель нет 0 0 0 0, 10, 20, 30, 100 Тёмный Пакт (демонология), найм наёмника Уровень 0: Магический удар, Иммунитет к огню, Прилив сил +1, Тёмное восполнение +1 x2, Испивание душ, Гроза смертных Уровень 1: Жизнь +2 x6, Атака +1 x4, Защита от выстрела +1 x5, Выносливость +2 x5 Уровень 2: Контратака +1 x5, Защита +1 x5, Тёмное превосходство 1 x3 Уровень 3: Боевой дух +2 x2, Сопротивление +1 x3 Уровень 5: Здоровье +1 x3 Уровень 7: Скорость +1 Уровень 8: Сила заклинаний +1 x2 Уровень 9: Сила +1 x4, Ловкость Уровень 11: Атака +2 x2, Запас снарядов +1 Уровень 12: Выносливость +3 x3, Сопротивление +2 x3 Уровень 13: Жизнь +4 x3 Уровень 14: Здоровье +2 x3, Контратака +2 x3 Уровень 16: Атака +3 x2, Броня +1 Уровень 17: Защита от выстрела +2 x2 Уровень 20: Защита +2 Наги, или, как они сами себя именуют, на'аг - вне всякого сомнения, самые странные порождения Бездны. И дело не только во внешнем виде, хотя человеческое лицо на теле огромной змеи выглядит жутко и неестественно, заставляя замирать сердца даже видавших виды воинов. Вглядываясь в эти глаза, невозможно понять, кто перед тобой - зверь или нечто большее. На'аг разумны. В этом их главное отличие и главная опасность. Они не кидаются в схватку, повинуясь ярости или голоду - они выбирают момент, просчитывают последствия, взвешивают риски. Они способны говорить, торговаться, плести интриги. Смертные, вступающие с ними в контакт, редко выходят из него целыми, но ещё реже - понимают, где именно их провели. Ибо наги не лгут в привычном смысле - они просто видят реальность иначе и ведут собеседника туда, куда им нужно. Самое удивительное - их место в иерархии Хаоса. На'аг не подчиняются дьяволам. Ахероны не пытаются их призвать. Лорды Преисподней словно… не замечают их? Или делают вид, что не замечают? Складывается ощущение, что Пламя исторгло этих тварей для какой-то особой цели, известной лишь самому Хаосу. И эта неизвестность пугает едва ли не сильнее, чем их клыки. В бою на'аг смертоносны. Гибкое змеиное тело позволяет им двигаться с немыслимой скоростью, уклоняться от ударов и атаковать с неожиданных направлений. Крепкая чешуя защищает не хуже доспехов. Укус на'ага оставляет раны, которые не заживают - или заживают так медленно, что жертва успевает умереть от потери крови, лихорадки или просто отчаяния. Но истинная сила нагов - в магии. Они прирождённые колдуны, умеющие вытягивать жизненную силу из врагов, восполняя свои раны и продлевая своё и без того долгое существование. Смертные, столкнувшиеся с на'агом и выжившие, рассказывают разное. Одни клянутся, что видели в змеиных глазах насмешку. Другие - что-то похожее на печаль. Третьи - пустоту, в которой нет ничего, кроме древнего, холодного расчёта. Кто из них прав - неизвестно. Да и хочет ли кто-то знать правду? Ведь если на'аг действительно служат какой-то высшей цели, значит, у Хаоса есть планы, о которых не догадываются даже дьяволы. А это страшнее любого клыка.
49 Палач 3 Злой 43 20 9 16 16 2 3 8 2 0 0 0 60 180 50 0 50 250 0 250 Трофеи Смертный, Человек Пехота Милишник да 0 0.43661 0.291073 Каратель (на уровне 21) Каратель 0, 10, 20, 30, 100 Пыточная (постройка) Уровень 0: Калечащий удар (2), Круговая атака (4) Уровень 1: Жизнь +2 x4, Атака +1 x4, Защита от выстрела +1 x5, Выносливость +2 x5 Уровень 2: Контратака +1 x5, Защита +1 x5 Уровень 3: Сопротивление +1 x3 Уровень 5: Здоровье +1 x3 Уровень 6: Боевой дух +2 x2 Уровень 9: Сила +1 x4, Похищение души (5) Уровень 11: Атака +2 x2 Уровень 12: Выносливость +3 x3 Уровень 13: Жизнь +3 x3 Уровень 14: Здоровье +2 x3, Контратака +2 x3 Уровень 16: Атака +3 x2, Броня +1 Уровень 17: Защита от выстрела +2 x2 Уровень 20: Защита +2 Эта каста возникла во времена Тёмной Империи, когда император Аргахад подчинил своей железной воле несколько сотен осколков. Изначально эти воины именовались «рагху», что в переводе с имперского означало «карающие». Боевые отряды рагху контролировали порядок в провинциях, учиняя быстрые расправы над «врагами империи», за что и получили в народе название, закрепившееся за ними и по сей день - «палачи». После распада империи орден рагху, достигший к тому времени небывалой мощи, не распался. «Палачи» стали профессиональными наёмниками, предлагающими свои услуги любому, кто хорошо заплатит. Любой палач отлично экипирован и профессионально владеет своим страшным оружием - боевым топором. Храня верность традициям, палачи обучаются в первую очередь борьбе с превосходящим числом, но плохо вооружённым противником. Лучшие бойцы имеют шанс на перевод в элитные отряды.
50 Людоед 3 Злой 68 23 9 19 17 2 1 2 0 0 0 0 90 170 55 0 55 275 0 275 Трофеи Смертный, Великан Гигант Милишник нет 0.943472 0.55654 0.685517 Циклоп, Гигант, Вожак 0, 10, 20, 30, 100 найм наёмника Уровень 0: Трупоедство +10 x2, Трупоедство +5, Сокрушающий удар, Знание холмов +1 x2 Уровень 1: Жизнь +3 x4, Атака +1 x4, Защита от выстрела +1 x5, Выносливость +2 x5 Уровень 2: Контратака +1 x5, Защита +1 x5 Уровень 3: Боевой дух +2 x2, Оглушающий удар +1 Уровень 5: Здоровье +1 x3 Уровень 6: Сопротивление +1 x3 Уровень 9: Сила +1 x4 Уровень 11: Атака +2 x2 Уровень 12: Выносливость +3 x3 Уровень 13: Жизнь +4 x3 Уровень 14: Здоровье +2 x3, Контратака +2 x3 Уровень 16: Атака +3 x2, Броня +1 Уровень 17: Защита от выстрела +2 x2 Уровень 20: Защита +2 Людоеды издревле населяли холмы и пещеры Эадора, задолго до того, как первые люди научились объединяться в королевства. Эти громадные гуманоиды, ростом в три человеческих, внушают ужас мирным жителям одним своим видом. Широко известна их страсть к свежей человечине - за неё они и получили своё название, заставляющее матерей прятать детей при одном упоминании. У людоедов нет сложного социального уклада. Они живут поодиночке или небольшими кланами, где главенствует самый сильный и прожорливый. Их жилища - пещеры, заваленные костями, или грубо сколоченные хижины на отшибе, куда не рискуют заходить даже отчаянные охотники. Тупоумные, но хитрые в вопросах выживания, они прекрасно знают, где пролегают торговые пути и в каких деревнях плохие стены. В бою людоед полагается исключительно на свою силу, коей природа его не обделила. Огромная дубина, вытесанная из цельного ствола, обрушивается на врагов с такой мощью, что от щитов остаются щепки, а от доспехов - кровавое месиво. Если же перед ним встаёт особо прочный противник, людоед, пыхтя от натуги, замахивается что есть сил - и такой сокрушающий удар, вложивший всю выносливость великана, способен развалить надвое даже закованного в мифрил рыцаря. Правда, после такого приёма людоеду нужно перевести дух, но кто из врагов успеет этим воспользоваться, когда половина отряда уже превратилась в кровавую кашу? Истинная мерзость людоеда раскрывается, когда вокруг начинают падать тела. Не тратя времени на раздумья, он хватает убитого - врага или даже неудачливого сородича, ему всё равно - и вгрызается в плоть. Свежее мясо, ещё тёплое, творит чудеса: раны на теле самого людоеда начинают затягиваться прямо на глазах, сломанные кости срастаются, силы возвращаются. Эта жуткая трапеза может длиться всего несколько мгновений, но их хватает, чтобы великан снова встал в строй, полный сил и готовый крушить дальше. Людоеды боятся только тех, кто сильнее их - драконов, гигантов, циклопов. Остальных они просто едят. Медленно, с хрустом и чавканьем, наслаждаясь каждым куском. И горе тем, кто окажется у них на пути в обеденное время.
54 Тролль 3 Злой 55 22 10 17 17 1 2 2 1 0 0 0 90 200 70 2 86 350 10 430 Трофеи Смертный, Великан Гигант Милишник нет 1.572454 1.201526 1.325169 0, 10, 20, 30, 100 Логово троллей (сайт), найм наёмника Уровень 0: Регенерация (4), Знание болот +2 x2, Осада (6) Уровень 1: Жизнь +3 x4, Атака +1 x4, Защита от выстрела +1 x5, Сопротивление +1 x4 Уровень 2: Выносливость +2 x4, Контратака +1 x5, Защита +1 x5 Уровень 3: Знание болот +1 x2 Уровень 5: Здоровье +1 x3, Осада +2 x4 Уровень 7: Регенерация +1 x3 Уровень 9: Сила +1 x4, Боевой дух +2 x2 Уровень 11: Атака +2 x2 Уровень 12: Выносливость +3 x3 Уровень 13: Жизнь +4 x3 Уровень 14: Здоровье +2 x3, Контратака +2 x3 Уровень 16: Атака +3 x2, Броня +1 Уровень 17: Защита от выстрела +2 x2 Уровень 20: Защита +2 Тролли исстари обитают в болотах и топях Эадора. Там, где гнилая вода переливается радужными разводами, а из тумана доносится чавканье трясины, можно наткнуться на их берлоги. Эти тупые и злобные существа, кажется, созданы для одного: убивать и разрушать ради удовольствия. Хруст костей для них - лучшая музыка, а запах страха - изысканный аромат. Непонятно, откуда у троллей взялась страсть к золоту и сокровищам, но она необъяснима и всепоглощающа. В своих тайных логовах, среди болотной грязи и костей, они копят блестящие безделушки, отнятые у загубленных путников. Исследователи теряются в догадках: то ли это врождённая тяга к красивому, то ли отголоски древнего проклятия. Ходят легенды, что тролли - остатки некогда великой расы, на которую пало проклятие, превратившее их в тупых кровожадных тварей, но сохранившую память о былой любви к прекрасному. Как бы то ни было, сокровища троллей манят смельчаков, но редко кто возвращается, чтобы ими похвастаться. В бою тролль - опасный противник. Необычайно сильный и выносливый, он способен сокрушить ударом кулака даже каменную стену, а уж доспехи для него - что яичная скорлупа. Толстая, покрытая бородавками и наростами шкура отлично защищает от простого оружия - мечи скользят, стрелы вязнут, не причиняя вреда. Магия для тролля опасна, но если он в своём родном болоте - грязь и вода словно принимают его за своего, притупляя даже самые сильные заклинания. Но главное, что делает тролля поистине кошмарным врагом - его врождённая способность к регенерации. Раны, только что нанесённые ему, начинают затягиваться на глазах, сломанные кости срастаются, отрубленные конечности отрастают заново. Убить тролля можно, только если сжечь его дотла или разорвав на такие мелкие куски, чтобы они не могли соединиться. К счастью, тролли медлительны. Их неповоротливость часто спасает тех, кто успевает убежать или укрыться за частоколом. Но если тролль настиг - пощады не жди. Он будет рвать, крушить и жрать, пока не насытится или пока сам не падёт под градом ударов, которые не успевают залечиваться.
110 Заклинатель духов 3 Злой 35 14 11 10 8 2 3 4 5 0 0 8 70 155 47 9 119 230 45 590 Трофеи Смертный, Орк Заклинатель Заклинатель нет 0.255396 0.369664 0.331575 0, 10, 20, 30, 100 Каменный истукан (постройка), укрепления в провинции расы Орки Уровень 0: Магический удар, Первая помощь +1, Усмирение духов, Сила духов, Тотем Ярости, Сила призыва +4 x5, Живучесть +20 x3 Уровень 1: Жизнь +1 x5, Сопротивление +1 x4, Боевой дух +2 x3 Уровень 2: Выносливость +1 x4, Запас снарядов +1 x5 Уровень 3: Атака +1 x7, Контратака +1 x6, Защита +1 x3 Уровень 4: Защита от выстрела +1 x4 Уровень 5: Медитация +1 Уровень 7: Тотем Крови Уровень 8: Дальность призыва +1 Уровень 10: Выносливость +2 x6 Уровень 11: Жизнь +2 x5, Тотем Огня Уровень 12: Сила воли +1 x2 Уровень 15: Сопротивление +2 x2 Уровень 20: Сила воли +2 Быть шаманом среди орков - значит каждый день играть со смертью. Видящие Духов и так народ рисковый: мало того, что приходится иметь дело с сущностями, которые могут запросто сожрать твою душу, так ещё и методики «расширения сознания» требуют постоянного употребления всякой дряни. Коренья, травы, грибы - всё это идёт в ход, чтобы раздвинуть границы восприятия и разглядеть то, что скрыто от обычных глаз. Проблема в том, что большинство этих растений ядовиты. Видящие мрут как мухи, и племя привыкло к тому, что шаманы долго не живут. Но те немногие, кто выживает, кто проходит через все круги грибного ада и возвращается обратно с целым рассудком (насколько у орка вообще может быть целый рассудок), становятся Заклинателями духов. Это уже не просто шаманы - это живые легенды, воплощение мощи племени. Заклинатель духов - явление редкое. Даже среди множества племён, разбросанных по Эадору, таких набирается от силы несколько десятков. Каждый из них - результат десятилетий практики, десятков отравлений и, если верить слухам, нескольких перерождений. Они выглядят соответственно: кожа в шрамах от ожогов, глаза мутные, но смотрят так, что у любого, кто встретится с ними взглядом, мурашки бегут по спине. Говорят, они видят то, чего нет, и это «нет» им подчиняется. В бою Заклинатель - это катастрофа для врага. Да, он всё ещё способен взять в руки свой посох и проломить череп любому, кто подойдёт слишком близко. Многие враги забывают об этом и платят жизнью. Но истинная его мощь - в призыве. Заклинатели умеют не просто заманивать мелких духов в тотемы. Они способны пробить брешь в стенах Астрала и вызвать в мир существ такой силы, что их простое присутствие гнёт волю и ломает строй. Духи эти слепы, безжалостны и подчиняются только голосу того, кто их призвал. С такими союзниками любая битва перестаёт быть безнадёжной. Все Заклинатели духов входят в Совет Племён наравне с вождями. Их слово весит не меньше, чем удар топора самого сильного воина. Без них не обходится ни один крупный набег, а уж тем более - война против других рас. Потому что когда простой силы мало, когда враг слишком силён или слишком хитёр, наступает черёд тех, кто говорит с духами. И тогда даже самые безнадёжные сражения превращаются в кровавую баню, из которой орки выходят победителями.
130 Повелитель тварей 3 Злой 19 13 10 8 6 2 2 7 8 0 0 5 70 160 40 10 120 200 45 560 Трофеи Смертный, Гоблин Заклинатель Заклинатель нет 0.383158 0.243643 0.290148 0, 10, 20, 30, 100 Палаты гоблинов (постройка), укрепления в провинции расы Гоблины, найм наёмника Уровень 0: Первая помощь +6, Ядовитая атака (3), Рой шершней, Ядовитый коготь, Землепроходец +1, Паника Уровень 1: Жизнь +1 x6, Сопротивление +1 x4, Длительность заклинаний +1 x6, Магический удар Уровень 2: Выносливость +1 x4, Запас снарядов +1 x5, Боевой дух +2 x3, Прожорливость Уровень 3: Контратака +1 x3, Кровь болот Уровень 4: Защита от выстрела +1 x3 Уровень 5: Знание болот +2 x2 Уровень 6: Атака +1 x3, Стрекало Уровень 7: Подчинить зверя Уровень 8: Защита +1 x2 Уровень 9: Медитация +1 Уровень 10: Выносливость +2 x6 Уровень 13: Жизнь +2 x4, Сопротивление +2 x2, Вызов виверны Уровень 16: Сила воли +1 x2 Уровень 20: Сила воли +2 Когда у гоблина прорезаются зачатки магической силы, судьба его обычно предрешена. Никто не учит этих коротышшек управлять огнём или молниями - слишком сложно, слишком бесполезно в их мире. Вместо этого все силы направляются на то, что гоблины знают лучше всего: на живность, кишащую в болотах и лесах. Ящерицы, пауки, змеи, гигантские насекомые - вся эта мелкая и не очень мерзость становится и инструментом, и оружием, и щитом. Повелитель Тварей - так гордо именуют себя те, кто сумел не умереть в процессе обучения. Риск тут велик: любая ошибка в контроле, любое ослабление концентрации - и подопечная зверюга с радостью сожрёт своего незадачливого хозяина. Но те, кто выживает, кто находит общий язык с шипящими и кусачими тварями, становятся настоящей головной болью для врагов. В бою повелитель не лезет вперёд. Его место - в глубине стаи, окружённый своими питомцами. Оттуда он насылает на противников порчи, замедляющие движения, притупляющие реакцию, заставляющие спотыкаться на ровном месте. Болотная фауна слушается его беспрекословно: по его знаку тучи мошкары застилают врагам глаза, ядовитые жулы выползают из нор и жалят лошадей, а пауки плетут сети прямо над головами. Но истинный талант повелителя раскрывается, когда в рядах противника оказываются свои звери. Боевые волки, медведи, ящеры - любой зверь, не защищённый ментальным барьером, может дрогнуть, замешкаться, а то и вовсе переметнуться на сторону гоблинов. Один удачный момент - и вражеский монстр, ещё минуту назад рвавший глотки зеленокожим, вдруг разворачивается и бросается на своих бывших хозяев. Паника, крики, сломанный строй - и гоблины уже тут как тут, добивающие растерявшихся.
136 Каратель 3 Злой 50 22 11 20 19 2 6 10 3 0 0 0 90 235 80 0 80 400 0 400 Трофеи Смертный, Человек Пехота Милишник нет 0 0.114228 0.076152 Палач (на уровне 21) 0, 10, 20, 30, 100 найм наёмника Уровень 0: Калечащий удар (2), Круговая атака (4), Похищение души (5) Уровень 1: Жизнь +2 x4, Атака +1 x4, Защита от выстрела +1 x5, Выносливость +2 x5 Уровень 2: Контратака +1 x5, Защита +1 x5 Уровень 3: Сопротивление +1 x3, Тёмное превосходство 1 x2 Уровень 5: Здоровье +1 x3 Уровень 6: Боевой дух +2 x2 Уровень 9: Сила +1 x4, Похищение души +3 x2 Уровень 11: Атака +2 x2 Уровень 12: Выносливость +3 x3 Уровень 13: Жизнь +3 x3 Уровень 14: Здоровье +2 x3, Контратака +2 x3 Уровень 16: Атака +3 x2, Броня +1 Уровень 17: Защита от выстрела +2 x2 Уровень 20: Защита +2 Опытные и умелые палачи, прошедшие через десятки кровавых схваток, со временем перерастают своё имя. Каратель - это не просто профессиональный убийца за плату. Это живое воплощение неотвратимости, тот, кто идёт сквозь строй врагов, не замедляя шага, и оставляет за собой лишь мокрое место. Доспехи карателя - предмет зависти любого латника. Толстые стальные пластины, закрывающие всё тело, с зерцалом на груди и наплечниками, способными выдержать удар молота. Шлем с узкой прорезью для глаз, из-под которой виден лишь холодный, спокойный взгляд. В руках его не просто топор - это настоящая секира на длинном древке, с широким лезвием, способным одним ударом перерубить человека пополам. Таким оружием можно и дверь высадить, и щит разбить, и строй проломить. В бою каратель страшен своей неостановимостью. Он не бегает, не уклоняется, не тратит время на финты. Он просто идёт вперёд, и каждый взмах его секиры уносит чью-то жизнь. Круговой удар, отточенный годами тренировок, выкашивает врагов вокруг, не задевая союзников - только враги чувствуют на себе всю тяжесть этого профессионального убийцы. Слабозащищённые лучники и маги падают замертво от одного касания, а те, кто закован в броню, ощущают, как сталь прогибается под чудовищным ударом, и часто этого удара хватает, чтобы отправить их к праотцам. Но истинная жуть карателя раскрывается, когда он убивает. В момент смерти врага он, повинуясь древнему инстинкту, впитывает его уходящую душу. Раны карателя начинают затягиваться, силы возвращаются, и он снова готов крушить. Чем больше смертей он сеет, тем сложнее его остановить. Враги, видящие, как этот монстр восстанавливает здоровье прямо в бою, часто теряют волю к сопротивлению. Шепчутся, что древние рагху, основатели ордена, знали какой-то секрет, позволявший им питаться душами поверженных. Этот секрет утерян, но в крови карателей он остался. И теперь, когда на поле боя появляется закованная в сталь фигура с секирой, враги знают: пощады не будет. Можно только умереть. И надеяться, что смерть будет быстрой.
181 Страж Тьмы 3 Злой 35 18 15 18 18 2 6 8 8 14 3 1 70 200 90 5 130 450 25 650 Трофеи Смертный, Альвар Пехота Милишник нет 0.157245 0.189194 0.178545 0, 10, 20, 30, 100 Академия Тьмы (постройка), укрепления в провинции расы Альвары Уровень 0: Первый удар, Магический выстрел, Сглаз, Калечащий удар (2), Парирование (4), Восстановление сил +3, Бдительность Уровень 1: Защита +1 x4, Дистанционная атака +2 x7, Марш-бросок, Сглаз +2 x3 Уровень 2: Контратака +1 x5, Защита от выстрела +1 x3, Выносливость +2 x4, Парирование +2 x5 Уровень 3: Жизнь +2 x5, Атака +1 x3, Сопротивление +1 x3, Боевой дух +2 x4, Теневая форма Уровень 4: Восстановление сил +1 x3 Уровень 5: Здоровье +1 x2 Уровень 6: Броня +1 x3 Уровень 7: Длительность заклинаний +1 x2 Уровень 8: Знание холмов +1, Мастерство чародея [Заклинание на себя (активная способность)] Уровень 10: Запас снарядов +1, Сила +1 x4 Уровень 11: Атака +2 x3 Уровень 12: Выносливость +3 x3, Сила воли +1 x2 Уровень 13: Защита +2 x2 Уровень 14: Контратака +2 x4, Здоровье +2 x3 Уровень 16: Сила воли +2 x2 Уровень 17: Атака +3 x2, Защита от выстрела +2 x2 Уровень 18: Броня +2 Орден Стражей Тьмы - элита среди элит, тяжёлая пехота, каких не знают другие народы. Сюда не берут по знакомству и не принимают без испытаний. Только лучшие из лучших, прошедшие огонь, воду и медные трубы десятков схваток, удостаиваются права носить этот титул. Их доспехи - не просто броня, а произведение искусства, зачарованное собственными руками будущего стража. Тёмная сталь, инкрустированная рунами, впитывает магию Тени и отдаёт её хозяину в нужный момент. Их оружие - тяжёлые мечи и секиры, способные раскроить врага пополам одним ударом, но при этом достаточно лёгкие, чтобы не сковывать движений. В бою Стражи Тьмы - это стена, о которую разбиваются любые атаки. Их место в первых рядах, между врагом и теми, кто нуждается в защите: стрелками, магами, жрицами. Они не отступают, не дрожат, не сомневаются. Каждый их удар точен и смертоносен, каждое парирование - верх искусства. Против них бесполезны численность и натиск - они просто перемалывают врагов, как жернова перемалывают зерно. Но не только клинком силён Страж Тьмы. Годы тренировок и слияния с магией Тени позволяют ему в критический момент выпустить накопленную силу одним мощным выстрелом. Тьма, сжатая в тугой сгусток, пронзает пространство, не оставляя врагу шанса на спасение. Это не просто заклинание - это квинтэссенция всего, чему научился Страж за долгие годы. Один раз за битву, но этого часто хватает. С опытом Стражи Тьмы обретают способность, доступную лишь избранным. Они учатся принимать Теневую форму, сливая воедино магию и воинское искусство. В такие мгновения их тела становятся полупрозрачными, размытыми, неуловимыми для вражеских глаз. Удары, нацеленные в них, проходят сквозь пустоту, а их собственные клинки, наоборот, обретают особую, пугающую силу. Тьма защищает своих стражей, ибо они - её самые верные слуги. Говорят, ни один враг не проходил сквозь строй Стражей Тьмы. Те, кто пытался, либо погибли, либо пожалели, что не погибли. Потому что за спиной у стражей - те, кого они поклялись защищать. И эту клятву они не нарушат никогда.
195 Бугай 3 Злой 55 22 11 16 18 1 4 8 1 0 0 0 90 150 70 0 70 350 0 350 Трофеи Смертный, Орк Пехота Милишник нет 0.383158 0.239279 0.287239 Вожак 0, 10, 20, 30, 100 Военный лагерь (постройка), укрепления в провинции расы Орки Уровень 0: Оглушающий удар +1, Удержание строя, Знание холмов +2, Безумие орков, Глухая оборона 5, Настороженность (2), Живучесть 30, Держать строй!, Тяжёлая броня 1 Уровень 1: Жизнь +2 x5, Атака +1 x4, Контратака +1 x4, Защита +1 x5, Повреждение оружия (3) Уровень 2: Защита от выстрела +1 x5, Сопротивление +1 x4, Выносливость +1 x4, Боевой дух +2 x3 Уровень 3: Марш-бросок, Безумие орков +1 x4 Уровень 4: Настороженность +1 x2 Уровень 5: Глухая оборона +1 x3, Живучесть +20 x2 Уровень 6: Удар щитом (3) Уровень 8: Калечащий удар (2) Уровень 9: Контратака +2 x4, Здоровье +1 x2, Удар щитом +1 x3 Уровень 11: Жизнь +3 x5 Уровень 12: Защита от выстрела +2 x2, Сила +1 x2 Уровень 13: Атака +2 x3 Уровень 14: Выносливость +2 x3, Броня +1 x3 Уровень 15: Сила воли +1 Уровень 17: Контратака +3 x2, Здоровье +2 x2 Уровень 18: Защита +2 x2, Боевой дух +3 Орки - народ суровый, и своих развлечений они не меняют на чужие. Самое любимое из них - бои на арене. Кровавые, бескомпромиссные, до первой смерти или до полной потери сознания. Те, кто выживает в этих схватках раз за разом, кто побеждает самых сильных противников, рано или поздно попадают на глаза вождю. Им предлагают честь, от которой не отказываются: войти в личную дружину. Бугаи - так с орочьей прямотой называют этих бойцов. Никаких вычурных титулов, никаких «рыцарей смерти» или «чёрных клинков». Просто бугай. Здоровенный, злой, битый жизнью и кованый, как железо. Доспехи на них - лучшие из того, что удалось отобрать у поверженных врагов или содрать с трупов на поле боя. Гномьи кирасы, человеческие латы, эльфийские кольчуги - всё идёт в ход, всё перековывается, подгоняется под могучие тела. Оружие - огромные двуручные топоры или молоты, которые обычный человек не поднимет и двумя руками. Бугай управляется с ним одной, а в другой сжимает щит, способный прикрыть сразу трёх орков. В бою их ставят в самые гиблые места. Там, где враг напирает сильнее всего, где строй трещит и вот-вот рухнет, в разрыв встают бугаи. Они как скала: покачиваются, принимают удары на щиты, огрызаются тяжёлыми топорами, но с места не сходят. За ними - остальные, те, кто послабее. Пока бугай стоит, строй держится. А стоять он может долго - выучка, полученная на арене, и природная мощь позволяют ему выдерживать такие нагрузки, от которых любой человек рухнул бы замертво. Даже если врагов втрое больше, даже если стрелы летят градом, даже если магия жжёт - бугай держится. Старые бугаи, прошедшие десятки битв, начинают понимать бой как-то иначе. Они уже не просто рубят, они чувствуют, куда ударит враг, и подставляют щит раньше, чем удар нанесён. Они экономят силы, двигаются ровно настолько, чтобы оставаться на ногах, и бьют только тогда, когда удар точно достигнет цели. В такие моменты кажется, что они вообще не люди (ну, не орки) - так расчётливо и холодно они действуют. Но это только кажется. Внутри у них всё та же ярость, просто прикрытая опытом. А когда бугай срывается и идёт в атаку, врагу остаётся только молиться.
217 Ликан 3 Злой 46 15 12 19 12 2 6 14 2 0 0 0 120 200 60 11 148 300 50 700 Трофеи Смертный Пехота Милишник нет 0.029221 0.060073 0.049789 0, 10, 20, 30, 100 Ликан (предмет), Логово оборотня (сайт) Уровень 0: Устрашение +1 x3, Знание леса +1 x3, Первая помощь +5, Регенерация (2) Уровень 1: Жизнь +1 x3, Атака +1 x4, Защита от выстрела +1 x4, Первый удар Уровень 2: Контратака +1 x5, Защита +1 x5, Выносливость +1 x2 Уровень 3: Сопротивление +1 x4, Боевой дух +2 x2 Уровень 4: Восстановление сил +2 x3 Уровень 5: Боевое безумие (5) Уровень 6: Ловкость, Регенерация +1 x3 Уровень 8: Иммунитет к оплетению Уровень 9: Атака +2 x4, Скорость +1, Здоровье +1 x2 Уровень 10: Жизнь +2 x3, Иммунитет к паутине Уровень 11: Сила +1 x2 Уровень 12: Выносливость +2 x3 Уровень 13: Защита от выстрела +2 x3 Уровень 14: Бдительность Уровень 17: Атака +3 x2, Защита +2 x2, Броня +1 x2 Уровень 18: Здоровье +2 Уровень 19: Жизнь +3, Сила +2 Уровень 20: Боевой дух +3 Получеловек-полуволк - существо редкое, но в Эадоре о нём сложено больше легенд, чем о любом другом порождении тьмы. Оборотень, вервольф, ликантроп - у этих имён длинная история, и каждое из них внушает страх. Но правда проще любых сказок: ликаны не умеют превращаться. Они всегда остаются в своей гибридной форме, соединяя в себе мощь зверя и хитрость человека. Внешность ликана обманчива. Он не столь массивен, как медведь, но в его поджаром теле скрыта стальная пружина. Мускулы перекатываются под шкурой, покрытой короткой жёсткой шерстью. Морда вытянута, но в жёлтых глазах горит разум - холодный, расчётливый, не знающий жалости. Ликан смотрит на врага и видит не противника, а добычу. И действует соответственно. Эти твари агрессивны до крайности. Они нападают на любого, кого сочтут слабее себя, а слабее ликана оказываются многие. Даже сильные воины пасуют перед их яростью. Но главная опасность - в уме. Ликаны способны придерживаться тактики, особенно когда охотятся стаей. В первую очередь они вырезают магов, понимая, что от тех исходит наибольшая угроза. Лучники, закованные в броню рыцари - всё это потом, после того, как замолчат заклинания. В бою ликана почти невозможно достать. Он фантастически быстр - мелькает перед глазами, уворачиваясь от мечей, уклоняясь от стрел, буквально размазываясь по воздуху. А если враг всё же наносит рану, то мелкие порезы и царапины затягиваются прямо на глазах, не оставляя следа. Серьёзные повреждения ликан зализывает за несколько минут, и снова бросается в бой. Остановить его можно, только убив наповал - но для этого нужно сначала попасть. Говорят, ликаны не помнят своего человеческого прошлого, если оно у них вообще было. Они существуют здесь и сейчас, подчиняясь древнему звериному инстинкту и холодному расчёту. И горе тому отряду, что повстречает их в лесу без должной подготовки. Потому что ликан не успокоится, пока не перебьёт всех до единого. Для того, чтобы получить воина в свою армию с помощью договора, необходимо построить Гильдию дрессировщиков.
232 Мастер чумы 3 Злой 20 10 14 7 7 2 1 4 6 1 7 7 70 120 54 11 142 270 65 790 Трофеи Смертный, Крысолюд Заклинатель Заклинатель нет 0.550221 0.52705 0.534774 Серый повелитель 0, 10, 20, 30, 100 Храм Чумы (постройка), укрепления в провинции расы Крысолюды Уровень 0: Магический удар, Крысолюд, Переносчик лихорадки, Переносчик чахотки, Призвать крысу, Мастер Чумы, Восстановление снарядов Уровень 1: Жизнь +1 x6, Сопротивление +1 x2, Ядовитый выстрел +1 x5, Знание леса +1 Уровень 2: Выносливость +1 x6, Запас снарядов +1 x5, Боевой дух +2 x3, Насылает проказу Уровень 3: Контратака +1 x3, Знание болот +2, Сила призыва +4 x3 Уровень 4: Защита от выстрела +1 x3, Знание холмов +2, Длительность заклинаний +1 x3 Уровень 5: Голод +5 Уровень 6: Атака +1 x3, Восстановить снаряды +1 x3 Уровень 7: Ядовитая атака +1 x3, Ядовитый дождь, Дальность призыва +1 x2 Уровень 8: Защита +1 x2, Рассадник лихорадки Уровень 10: Призвать стаю крыс Уровень 11: Тавматургия +1 x2, Рассадник чахотки Уровень 13: Жизнь +2 x4, Сопротивление +2 x2 Уровень 14: Выносливость +2 x4, Сила воли +1 x2 Уровень 15: Переносчик проказы Уровень 18: Сильный голод Уровень 19: Сбор снарядов Уровень 20: Сила воли +2 В любой крысиной стае есть тот, кто ведёт. Не самый сильный - сила у крыс в количестве - а самый старый, самый хитрый, тот, кто пережил десятки схваток и знает, где искать еду, а куда лучше не соваться. У скрыттов такие особи называются Мастерами чумы. Они не рождаются с этим титулом - они вырастают в него, год за годом, накапливая опыт, шрамы и ту особую власть, что заставляет молодых крысолюдов замирать и слушаться без слов. Мастера чумы никогда не путешествуют в одиночку. Вокруг них всегда кольцо тел - сородичей, готовых принять удар вместо него, закрыть своей спиной, вынести из боя, если станет слишком жарко. Любой воин стаи, заметивший опасность, нависшую над Мастером, бросится под меч, не раздумывая ни секунды. Потому что все знают: Мастер жив - стая живёт. Мастер пал - считай, половины армии уже нет. С виду Мастер чумы не так уж впечатляет. Такой же тощий, длиннохвостый, с вытянутой мордой и вечно принюхивающимся носом. Но глаза у него другие. В них плещется та холодная мудрость, что приходит только с годами и большими потерями. И ещё - в них нет страха. Совсем. В бою Мастер чумы никогда не приближается к врагу. Его место - глубоко в тылу, откуда открывается обзор на всё поле. Там, где его тощая фигура кажется лишь точкой на горизонте, он вскидывает руку - и в самой гуще врагов, откуда-то из пустоты, возникает чумной сгусток. Беззвучно, без вспышки, без предупреждения. Невидимая дрянь оседает на доспехах, просачивается сквозь щиты, въедается в кожу. Смерти этот удар не несёт, но враг уже мечен: яд внутри, и скоро он сделает своё дело. А если яда мало, Мастер поднимает глаза к небу, шепчет древние слова - и с небес начинает сочиться мерзость. Ядовитый дождь накрывает целые отряды, и те, кто попал под него, уже не жильцы. Ни броня, ни магия не спасают - чума находит лазейку везде. Но истинная сила Мастера - в его подопечных. Гигантские крысы, что кишат вокруг него, не просто кусаются. По его воле каждая из них становится живой бомбой. Одних он натравливает на врага, и их укусы теперь не просто рвут плоть - они заражают, и каждый укушенный сам становится источником заразы. Других он насыщает ядом до отказа, и когда такую крысу убивают, она взрывается облаком смерти, отравляя всех, кто оказался рядом. Чем старше Мастер, тем страшнее его искусство. Самые древние из них умеют насылать чуму даже не касаясь врага - одним взглядом, одной мыслью. В их присутствии воздух становится тяжёлым, а раны перестают заживать. Но, как и все скрытты, Мастера чумы не выносят нежити. Мёртвые, поднятые некромантией, не оставляют после себя съедобных трупов, а их горькая плоть противна даже крысиному желудку. Если в армии появляется некромант, Мастер чумы первым начинает коситься на ближайшие норы. И если полководец не объяснит, зачем ему эти вонючие кости, он просто уведёт свою стаю туда, где еда пахнет едой.
48 Маг 3 Беспринципный 15 12 10 4 6 2 1 6 8 12 5 6 70 200 60 10 140 300 70 860 Трофеи Смертный, Человек Заклинатель Заклинатель да 0.058441 0.34181 0.247354 Высший маг (на уровне 20) Белый маг, Высший маг, Магистр, Архимагистр 0, 10, 20, 30, 100 Башня магов (постройка) Уровень 0: Магический выстрел, Воздушный щит, Встречный ветер Уровень 1: Жизнь +1 x6, Сопротивление +1 x4, Контроль энергий +1 x5 Уровень 2: Выносливость +1 x4, Запас снарядов +1 x5, Боевой дух +2 x2, Магический удар Уровень 3: Дистанционная атака +1 x3, Контратака +1 x3, Взрыв Уровень 4: Защита от выстрела +1 x3 Уровень 5: Длительность заклинаний +1 x2 Уровень 6: Атака +1 x3 Уровень 7: Слово Власти Уровень 8: Защита +1 x2, Сила заклинаний +1 x2 Уровень 9: Медитация +1 Уровень 10: Выносливость +2 x6 Уровень 13: Жизнь +2 x4, Сопротивление +2 x2 Уровень 14: Сила воли +1 x2 Уровень 15: Дистанционная атака +2 x2 Уровень 17: Боевой дух +3 Уровень 20: Сила воли +2 Боевые чародеи, прошедшие посвящение башни Магов и в совершенстве изучившие магию стихий - сила, с которой приходится считаться. Маги своенравны и дорогостоящи, но герои всё равно с удовольствием берут их в свои отряды, так как даже один маг способен истребить множество врагов за одну битву. Кроме мощных атакующих чар, любой маг обладает арсеналом стихийных заклинаний, который неустанно пополняет, набирая опыт в боях. Лучшие бойцы имеют шанс на перевод в элитные отряды.
148 Высший маг 3 Беспринципный 19 13 11 5 7 2 2 7 10 15 5 9 120 260 80 20 240 400 100 1.200 Трофеи Смертный, Человек Заклинатель Заклинатель нет 0 0.095085 0.06339 Маг (на уровне 20) Архимагистр 0, 10, 20, 30, 100 найм наёмника Уровень 0: Контроль энергий (2), Магический бой, Умения архимага, Воздушный щит, Встречный ветер, Взрыв, Слово Власти Уровень 1: Жизнь +1 x6, Дистанционная атака +1 x4, Сопротивление +1 x4 Уровень 2: Выносливость +1 x3, Запас снарядов +1 x5, Контроль энергий +1 x5 Уровень 3: Контратака +1 x3, Боевой дух +2 x3 Уровень 4: Защита от выстрела +1 x3 Уровень 6: Атака +1 x3, Огненный шторм Уровень 7: Общее замедление Уровень 8: Защита +1 x2, Сила заклинаний +1 Уровень 9: Приказ Уровень 10: Выносливость +2 x6 Уровень 11: Длительность заклинаний +1 Уровень 12: Иммунитет к внушениям Уровень 13: Жизнь +2 x4, Сопротивление +2 x2, Тавматургия +1 Уровень 14: Сила воли +1 x2 Уровень 17: Дистанционная атака +2 Уровень 18: Дальность выстрела +1 Уровень 20: Сила воли +2 Наступает миг, когда даже самые гордые из магов, обжигавшиеся о первые заклинания и годами штурмовавшие вершины стихийной мудрости, признают над собой чью-то власть. Маг, чья сила перерастает простую мощь, чья воля способна сгибать саму реальность, удостаивается титула Высшего. Его коллеги, обычно ревнивые к чужому успеху, при произнесении этого имени почтительно склоняют головы. Внешность Высшего мага может быть обманчива. Кто-то облачается в мантии, расшитые звездными картами, и держит посохи, увенчанные пылающими кристаллами. Другие, познавшие тщету внешнего, выглядят почти как простолюдины, но их глаза выдают бездну накопленного знания и власти. В этих глазах плещется не просто ум, а холодное, спокойное осознание своего могущества. В бою Высший маг - это явление природы, обретшее волю. Ему не нужно выкрикивать заклинания или чертить сложные жесты. Достаточно движения руки, взгляда, мысли - и реальность вокруг него начинает меняться. Воздух может сгуститься в ледяные иглы, пронзающие вражеские порядки, или вспыхнуть пламенем, перед которым отступает даже камень. Он способен обрушить на противника гром и молнии, заставить землю разверзнуться под ногами наступающей армии или, напротив, поднять стены из чистого огня, отрезая пути к отступлению. Но истинное величие Высшего мага - не в разрушении. Оно в умении видеть саму ткань битвы, сплетать её по своей воле. Враг, попавший под его чары, может вдруг увидеть в соседе по строю заклятого врага и обнажить клинок против него. Лёд и пламя перестают быть просто стихиями, становясь продолжением его воли, послушными и смертоносными. В древних хрониках описаны случаи, когда один Высший маг останавливал целые армии, обращая в бегство тысячи воинов. И не потому, что убивал всех подряд, а потому, что сеял такой ужас и смятение, что строй рассыпался сам собой, не выдержав давления чужой воли. Но это лишь легенды. Впрочем, те, кто видел Высшего мага в деле, предпочитают в такие легенды верить. Это помогает не сойти с ума.
177 Алчущий Тьмы 3 Беспринципный 19 12 15 5 6 2 3 7 8 12 5 5 80 200 70 10 150 350 50 750 Трофеи Смертный, Альвар Заклинатель Заклинатель нет 0.157245 0.253015 0.221092 Избранная Тьмой 0, 10, 20, 30, 100 Башня Тени (постройка), укрепления в провинции расы Альвары Уровень 0: Круговая атака (4), Магический выстрел, Астральный вор Уровень 1: Жизнь +1 x6, Дистанционная атака +1 x5, Сопротивление +1 x4, Контроль энергий (2) Уровень 2: Запас снарядов +1 x5, Боевой дух +2 x3, Магический удар, Руки Тьмы Уровень 3: Контратака +1 x3, Тавматургия +1 x2 Уровень 4: Выносливость +1 x3, Защита от выстрела +1 x3, Теневая форма Уровень 5: Контроль энергий +1 x4, Сила заклинаний +1 x2 Уровень 6: Атака +1 x3, Танец теней Уровень 7: Длительность заклинаний +1 x2 Уровень 8: Защита +1 x2, Астральный раскол Уровень 9: Тёмный выкуп Уровень 10: Выносливость +2 x6, Дальность выстрела +1 Уровень 11: Дистанционная атака +2 x5, Мастерство чародея [Заклинание на себя (активная способность)] Уровень 12: Тёмное опустошение Уровень 13: Жизнь +2 x4, Сопротивление +2 x2, Иммунитет к внушениям Уровень 14: Сила воли +1 x2 Уровень 18: Медитация +1 Уровень 20: Сила воли +2 Есть среди альваров те, для кого магия Тени - не просто инструмент, а смысл существования. Они посвящают годы, десятилетия, целые жизни изучению её глубин, разработке новых заклинаний и совершенствованию старых. Их рвение не знает границ, и за это их называют Алчущими Тьмы. Алчущие не похожи на обычных магов. В их руках, а вернее, вокруг них, постоянно клубятся тени, сплетаясь в причудливые формы. Самые искусные из них научились создавать из мрака дополнительные конечности - руки, что тянутся из темноты, помогая плести сложнейшие заклинания в считанные мгновения. То, на что у других чародеев ушли бы минуты, Алчущий вершит за пару ударов сердца. И щедро делится этим даром: в бою он может наградить особо сильных воинов такими же тенями-руками, и те, обретя дополнительную силу, становятся ещё опаснее. Парадоксально, но Алчущие Тьмы часто добровольно ограничивают себя. Они накладывают на собственную магию блоки, отсекающие часть силы, чтобы оставшимся резервом научиться пользоваться с максимальной эффективностью. Это постоянная тренировка, закалка, путь к совершенству. Потому в бою Алчущие редко мечут в противника мощные, но грубые заклинания. Вместо этого они воздействуют на то, что окружает врага: на его оружие, доспехи, на саму реальность вокруг. Могут заставить стрелы потерять цель, накрыв строй врага пологом тьмы; могут усилить союзников, принеся в жертву пленного или раба; могут даровать воинам способность разить всех врагов вокруг одним ударом, направляя их клинки силой Тени. Такая работа требует филигранной точности и молниеносной реакции - и Алчущие Тьмы владеют этим в совершенстве. Говорят, самые сложные и величественные заклинания, найденные Алчущими, под силу лишь Избранным Тьмой - тем, кто стоит на вершине иерархии. Но и без них Алчущий Тьмы в бою - это смертельная угроза, которую не замечаешь, пока не станет слишком поздно. Потому что он не бьёт - он плетёт. А когда паутина готова, жертва уже не может пошевелиться.
199 Магистр 3 Беспринципный 20 13 10 6 8 2 3 7 12 12 6 7 100 250 55 20 215 370 75 970 Трофеи Смертный, Человек Заклинатель Заклинатель нет 0 0.144366 0.096244 Архимагистр 0, 10, 20, 30, 100 Магистр (предмет) Уровень 0: Магический выстрел, Контроль энергий (8), Медитация +1 x7, Астральные снаряды (3), Взрывное оружие Уровень 1: Жизнь +1 x4, Дистанционная атака +1 x4, Сопротивление +1 x3, Запас снарядов +1 x4, Контроль энергий +1 x5 Уровень 2: Выносливость +1 x3, Боевой дух +2 x3, Магический удар Уровень 3: Контратака +1 x3, Астральные снаряды +1 x4 Уровень 4: Защита от выстрела +1 x3 Уровень 5: Длительность заклинаний +1 x2 Уровень 6: Атака +1 x3 Уровень 7: Сопротивление +2 x3, Сдерживание Уровень 8: Выносливость +2 x7, Защита +1 x2 Уровень 9: Жизнь +2 x6, Дистанционная атака +2 x5 Уровень 11: Дальность выстрела +1 Уровень 14: Запас снарядов +2 x2, Сила воли +1 x2 Уровень 19: Дистанционная атака +3 Уровень 20: Сила воли +2 Путь от адепта до магистра вымощен не только знаниями, но и страхом. Самые способные ученики, заручившись одобрением наставника, могут подать заявку на особые испытания - сложные, опасные, нередко смертельные. Многие адепты благоразумно отказываются, предпочитая до конца дней оставаться помощниками чародеев, не рискуя жизнью ради титула. Но те, в ком горит честолюбие, решаются. Испытания состоят из трёх частей. Сначала - теория: десятки магических дисциплин, древние языки, формулы, которые не уместились бы в сотне фолиантов. Затем - практика: умение контролировать чистую магию, управлять силой потока и одновременно удерживать точность, достаточную, чтобы поразить муху на лету, не задев стоящего рядом. И финал - магический поединок с собственным учителем. Вот этого этапа боятся все. Даже если наставник не желает зла, даже если он искренне хочет помочь ученику - несчастный случай может произойти в любой момент. Магия не терпит неосторожности, а в пылу схватки контроль легко потерять. Но есть и другая сторона: маги, как известно, народ мстительный и злопамятный. Годы обид, накопившиеся за время ученичества, иногда ищут выхода, и поединок становится удобным поводом свести счёты. Конечно, ценными кадрами не разбрасываются, но грань между «проучить» и «убить» порой так тонка... Те, кто выживает и побеждает, получают титул магистра. Отныне они сами становятся преподавателями, занимая место среди тех, кого ещё недавно боялись и уважали. Их боевая мощь впечатляет даже видавших виды воинов: чистая магия в руках магистра звучит как симфония, а каждый удар несёт смерть, выверенную до миллиметра. Мало кто пытается пройти этот путь. Ещё меньше - доходит до конца. Но те, кто доходит, навсегда меняют свою судьбу. И судьбы тех, кто встанет у них на пути. Для того, чтобы получить воина в свою армию с помощью договора, необходимо построить Тайную Библиотеку.
46 Катапульта 3 Нейтральный 28 10 10 0 0 1 2 8 0 10 6 3 70 185 90 0 90 450 0 450 Трофеи Механизм, Артиллерия Стрелок Стрелок да 0 0.146133 0.097422 Камнемёт (на уровне 22) Камнемёт 0, 10, 20, 30, 100 Осадный цех (постройка) Уровень 0: Сбор снарядов, Механизм, Осада (6), Бронебойный выстрел, Не влияет на мораль Уровень 1: Жизнь +2 x7, Дистанционная атака +1 x5, Запас снарядов +1 x5 Уровень 2: Защита +1 x3, Защита от выстрела +2 x4 Уровень 3: Осада +2 x6 Уровень 4: Сопротивление +1 x3 Уровень 5: Осадный режим Уровень 10: Дальность выстрела +1 Уровень 11: Дистанционная атака +2 x4 Уровень 15: Жизнь +3 x3 Уровень 16: Защита +2 x2 Уровень 20: Сопротивление +2 Мощные самоходные орудия, лишённые экипажа и повинующиеся воле командира - зрелище, от которого у врага холодеет спина. Катапульты встречаются в армиях нечасто: слишком сложен и дорог секрет их изготовления, известный только гномьим мастерам да нескольким гильдиям инженеров, сумевшим выкупить или выменять чертежи. Цена такой машины способна разорить казну небольшого королевства, но те, кто платит, знают: овчинка стоит выделки. Катапульта не чета баллисте. Её станина выше, плечи длиннее, а противовес тяжелее настолько, что способен метнуть камень размером с доброго барана дальше любого арбалетного болта или стрелы. Снаряд летит по крутой дуге, перелетая через стены, щиты и головы, и там, где он падает, образуется воронка, а враги разлетаются в стороны, как кегли. Управляется катапульта так же, как и её младшие сёстры - магическим кристаллом или рунным жезлом, что связывает машину с волей полководца. Она может стоять на позиции часами, методично перемалывая вражеские порядки, а когда камни кончаются, собирает новые из подручного материала - обломков стен, валунов, а то и просто слежавшейся земли, спрессованной магией в подобие ядра. Есть у катапульты и слабости. Она медлительна - развернуть такую махину, навести на цель, перезарядить - всё это требует времени, которого в горячке боя часто не хватает. А в ближнем бою она беспомощна, как младенец. Потому катапульты всегда ставят в глубине строя, за частоколом копий и щитов, и берегут пуще глаза. Ибо потерять такую машину - значит выбросить на ветер состояние, которого хватило бы на год войны.
47 Грифон 3 Нейтральный 42 18 10 18 14 4 3 1 5 0 0 0 60 190 80 4 112 350 15 470 Трофеи Смертный, Животное, Мобильный Летающий Милишник да 0.353802 0.111131 0.192021 Боевой грифон (на уровне 17) Боевой грифон 0, 10, 20, 30, 100 Гнезда грифонов (постройка) Уровень 0: Летающий, Атака с разгона Уровень 1: Жизнь +2 x4, Атака +1 x4, Защита +1 x6, Боевой дух +2 x2 Уровень 2: Выносливость +2 x4, Контратака +1 x5, Сопротивление +1 x3 Уровень 3: Защита от выстрела +1 x6, Оглушающий удар +1 x3 Уровень 5: Здоровье +1 x3 Уровень 6: Атака с разгона x2 Уровень 7: Подвижность Уровень 9: Сила +1 x4, Боевой дух +3 x4 Уровень 11: Атака +2 x2, Трупоедство +10 x2 Уровень 12: Выносливость +3 x3, Сила воли +1 x2, Скорость +1 Уровень 13: Жизнь +3 x3 Уровень 14: Здоровье +2 x3, Контратака +2 x3 Уровень 16: Атака +3 x2 Уровень 18: Сопротивление +2 Уровень 19: Защита от выстрела +2 Уровень 20: Броня +2 Этих свирепых хищников недаром называют «повелителями небес». В горах Эадора, где острые пики уходят в облака, а ветер свистит в расщелинах, грифоны чувствуют себя полноправными хозяевами. Мощные львиные тела, орлиные головы с хищно изогнутыми клювами, огромные крылья - в каждом их движении чувствуется сила, доставшаяся от древних времён, когда звери были крупнее и злее. Стая грифонов в воздухе способна победить даже дракона. Не потому, что каждый из них сильнее - просто они дерутся сообща, слаженно, как единый живой организм. Один отвлекает, другой бьёт в крыло, третий целит в глаза, и даже чешуйчатый владыка небес начинает сдавать назад, если не хочет быть разорванным на части. Неудивительно, что любой Властитель Эадора мечтал бы заполучить таких тварей в свою армию. Но приручить грифона не удалось ещё никому. Гордые, независимые, они не признают хозяев. Единственный способ заставить их служить - сложное заклинание подчинения, что вплавляет в звериный разум чужую волю, но не гасит ярости. Подчинённый грифон дерётся так же свирепо, как дикий, но в его глазах навсегда остаётся холодная пустота - там, где раньше пылала гордость. Плата за такое колдовство высока. Кристаллы, питающие заклятье, тают с каждым днём, и если Властитель пожалеет магии - грифон либо умрёт, либо вырвется на волю и отомстит. Оседлать же его невозможно: для этого пришлось бы полностью подавить волю, а такое существо, лишённое последних остатков души, просто перестанет быть грифоном. Превратится в летающий труп, не способный ни на ярость, ни на охоту. Самые обучаемые из подчинённых грифонов - те, что лучше других переносят магические узы - могут быть экипированы в прочный доспех. Нагрудники, накрыльники, стальные когти - всё это усиливает и без того смертоносную тварь. Но даже в броне, даже под заклятьем, грифон остаётся тем, кем был рождён: хищником, для которого небо - дом, а всё остальное - лишь добыча.
51 Минотавр 3 Нейтральный 52 18 12 18 18 2 4 5 2 0 0 0 80 160 77 3 101 390 10 470 Трофеи Смертный, Великан Гигант Милишник нет 0 0.896253 0.597502 0, 10, 20, 30, 100 Лабиринт (сайт), найм наёмника Уровень 0: Боевое безумие (5) Уровень 1: Жизнь +2 x4, Атака +1 x4, Защита +1 x6, Боевой дух +3 x6 Уровень 2: Выносливость +2 x4, Контратака +1 x4, Сопротивление +1 x3 Уровень 3: Защита от выстрела +1 x6 Уровень 4: Круговая атака (4) Уровень 5: Здоровье +1 x3 Уровень 6: Марш-бросок Уровень 8: Повреждение брони Уровень 9: Сила +1 x4 Уровень 10: Контратака +2 x4, Оглушающий удар +1 Уровень 11: Атака +2 x2 Уровень 12: Выносливость +3 x3, Сила воли +1 x2 Уровень 13: Жизнь +3 x3 Уровень 14: Здоровье +2 x3 Уровень 16: Атака +3 x2 Уровень 18: Сопротивление +2 Уровень 19: Защита от выстрела +2 Уровень 20: Броня +2 Минотавры - одни из самых загадочных существ, населяющих Эадор. Говорят, что их создал Миртум, Бог Тайн, в незапамятные времена, когда боги ещё ходили по земле и лепили живые существа по своей прихоти. Так это или нет, остаётся только гадать - Миртум сгинул в войнах Богов, оставив после себя лишь множество тайн да смутные слухи. Общеизвестно одно: минотавры связаны некими мистическими узами с Лабиринтами - странными древними сооружениями, разбросанными по разным осколкам. Где Лабиринт - там рано или поздно объявляется минотавр. Или наоборот? Мудрецы ломают копья в спорах, но сходятся в одном: минотавры появляются на свет именно в этих каменных дебрях, благодаря древнему заклятью, разгадать которое не удалось ещё никому. У минотавров нет семей. Никто никогда не видел ни самок, ни детёнышей. Есть только воины - огромные, быкообразные, с горящими глазами и рогами, способными пронзить любого противника. Они не признают иной жизни, кроме боя. Не строят городов, не пашут землю, не торгуют. Минотавр либо сражается, либо идёт к Лабиринту, чтобы залечь на дно до следующей битвы. В бою эти создания страшны своей неудержимостью. Стоит нанести им серьёзную рану - и в их глазах вспыхивает багровое пламя. Ярость, граничащая с безумием, захлёстывает разум, заглушая боль, стирая страх, оставляя только одно желание - убивать. В таком состоянии минотавр не чувствует ударов, не замечает потерь, не отступает. Он просто прёт вперёд, круша всё на своём пути, пока враг не падёт или пока сам не рухнет замертво. Иные из них, кто постиг искусство боя в совершенстве, способны кружиться на месте, разя секирой всех, кто оказался рядом - и при этом ни разу не задеть союзника, словно сама смерть направляет их руку.
52 Мантикора 3 Нейтральный 50 17 10 19 12 5 3 1 3 0 0 0 70 190 85 3 109 365 10 445 Трофеи Смертный, Животное, Мобильный Летающий Милишник нет 0.279568 0.158182 0.198644 0, 10, 20, 30, 100 Яйцо мантикоры (предмет) Уровень 0: Летающий, Ядовитая атака (4) Уровень 1: Жизнь +2 x4, Атака +1 x4, Защита +1 x6, Боевой дух +2 x2 Уровень 2: Выносливость +2 x4, Контратака +1 x5, Сопротивление +1 x3 Уровень 3: Защита от выстрела +1 x6, Яд +1 x4 Уровень 5: Здоровье +1 x3, Трупоедство +5 x2 Уровень 6: Калечащий удар (2) Уровень 9: Сила +1 x4 Уровень 10: Оглушающий удар +1 Уровень 11: Атака +2 x2 Уровень 12: Выносливость +3 x3, Сила воли +1 x2, Скорость +1 Уровень 13: Жизнь +3 x3 Уровень 14: Здоровье +2 x3, Контратака +2 x3 Уровень 15: Боевой дух +3 x2 Уровень 16: Атака +3 x2 Уровень 18: Сопротивление +2 Уровень 19: Защита от выстрела +2 Уровень 20: Броня +2 Эти опасные хищники облюбовали самые неприступные места: пещеры в отвесных скалах, норы на склонах крутых холмов, гнёзда, куда не добраться без крыльев. Мантикора крупнее льва, тяжелее медведя, но в воздухе она легче и быстрее любой птицы. Кожа её покрыта грубой шерстью, крылья — кожистые, как у летучей мыши, а хвост венчает ядовитое жало, которое бьёт быстрее, чем глаз успевает уследить. Мантикоры азартны. Для них охота - не просто способ добыть пропитание, а страсть, игра, состязание с добычей. И самая желанная добыча для них - человек. Потому что человек хитёр, непредсказуем, умеет прятаться и строить ловушки. Именно это делает охоту на него такой увлекательной. Мантикора может часами выслеживать отряд, выбирая момент, когда жертва расслабится, и лишь тогда напасть. Интеллект у этих тварей развит настолько, что местные гарпии нередко почитают их как высших существ. Они приносят к гнёздам мантикор добычу, блестящие безделушки, а иногда и живых пленников - в надежде, что хищник примет подношение и не тронет самоё стаю. Мантикоры не возражают против такой «дани». Они вообще не против, когда кто-то другой работает на них. В бою мантикора страшна скоростью. Она способна одним взмахом крыльев перелететь через строй пехоты и оказаться прямо у лучников или магов, пока те целятся в неё издали. Когти и зубы рвут плоть, но главное оружие - хвост. Удар жала смертелен почти для любого живого существа, а яд действует мгновенно, не оставляя шанса на спасение. Стрелки, не успевшие сделать и выстрела, падают замертво; заклинатели, не закончившие и полслова, хрипят, зажимая прокушенное горло. Остановить мантикору можно, только если пехота успеет сомкнуть ряды и не даст прорваться в тыл. Но для этого надо знать, что она вообще здесь. А мантикора, если она опытна, умеет появляться бесшумно. Особенно в сумерках. Особенно когда её никто не ждёт. Для того, чтобы получить воина в свою армию из его яйца, необходимо построить Гильдию дрессировщиков.
67 Медуза 3 Нейтральный 35 16 10 17 14 2 3 3 6 4 4 3 65 220 74 8 138 420 40 740 Трофеи Смертный, Природное оружие Пехота Милишник нет 0.884505 0.946539 0.925861 Мать-Хранительница 0, 10, 20, 30, 100 Яйцо медузы (предмет), найм наёмника Уровень 0: Окаменение (4), Ядовитая атака (2), Знание болот +2 x3 Уровень 1: Жизнь +2 x6, Боевой дух +2 x2, Сопротивление +1 x2, Сглаз Уровень 2: Выносливость +2 x6, Атака +1 x4, Защита +1 x4, Запас снарядов +1 x3 Уровень 3: Контратака +1 x4, Защита от выстрела +1 x4, Окаменение +1 x4 Уровень 4: Регенерация +1 x5, Яд +1 x4 Уровень 5: Сила +1 x4 Уровень 7: Здоровье +1 x4 Уровень 10: Дальность выстрела +1, Сглаз +2 Уровень 11: Сопротивление +2 x3 Уровень 13: Боевой дух +3 x2 Уровень 14: Атака +2 x2 Уровень 15: Контратака +2 x2, Скорость +1 Уровень 17: Жизнь +3 x2, Защита от выстрела +2 Уровень 18: Выносливость +3, Защита +2 Уровень 20: Здоровье +2, Сила +2 Медузы - одни из древнейших созданий Эадора, ровесницы тех эпох, когда мир ещё не раскололся на Осколки. Кто и зачем создал их - забыто вместе с богами, канувшими в небытие. Известно лишь, что все медузы - женщины, и появляются они на свет из яиц, отложенных Матерями-Хранительницами, самыми могущественными из их рода. Век за веком они обитают в заболоченных землях, где никто не смеет потревожить их покой. Внешность медузы завораживает и ужасает. Прекрасное женское лицо с бледной, почти мраморной кожей венчают не волосы - живые змеи, вечно шипящие и извивающиеся. Ниже пояса тело переходит в длинный змеиный хвост, покрытый чешуёй, который бесшумно скользит по влажной земле. В глазах медузы - древняя тоска и равнодушие ко всему живому. Она смотрит на мир так, словно уже видела его тысячу раз и не ждёт ничего нового. Медузы не ищут встреч с другими расами. Они селятся в глухих топях, где веками создают свои «каменные сады» - причудливые собрания статуй, в которые превратились неосторожные путники, звери, а иногда и целые отряды. В этих садах застыли в вечном крике люди, орки, гномы - все, кто имел несчастье забрести во владения медузы. Сами хозяйки не видят в этом жестокости; для них это естественно, как для цветка - распускаться. В бою медуза смертоносна на расстоянии. Вместо стрел или заклинаний она посылает во врага взгляд, несущий окаменение. Тот, в кого попала эта незримая сила, чувствует, как немеют мышцы, как тяжелеют веки, как кожа начинает каменеть. Он ещё жив, ещё пытается дышать, но каждый вздох даётся всё труднее, а защита, внезапно ставшая почти несокрушимой, не даёт ни двигаться, ни сражаться. Если не снять проклятье вовремя - грудь перестанет вздыматься, и тело навеки застынет изваянием. Но даже если смельчак сумеет приблизиться к медузе, его ждёт новая напасть - змеиные волосы. При каждой атаке, при каждой попытке достать хозяйку болот, ядовитые гады впиваются в плоть, впрыскивая отраву, что жжёт изнутри. Сказывают, что великие герои, сумевшие найти общий язык с медузами, изредка нанимали их стражами своих владений. И тогда болота, где прежде любой шаг грозил окаменением, становились надёжной защитой от врагов. Но плата за такой союз всегда высока - и не всегда измеряется золотом. Для того, чтобы получить воина в свою армию из его яйца, необходимо построить Гильдию трапперов.
71 Каменный голем 3 Нейтральный 55 10 10 13 13 1 8 10 1 0 0 0 100 160 38 12 134 300 35 580 Трофеи Голем, Великан Гигант Милишник нет 0 0.973677 0.649118 Живой доспех 0, 10, 20, 30, 100 Заготовка голема (предмет) Уровень 0: Голем, Повреждение оружия (3), Оглушающий удар +1 x4, Иммунитет к заклинаниям, Живучесть 30 Уровень 1: Жизнь +3 x4, Атака +1 x4, Защита от выстрела +1 x5 Уровень 2: Контратака +1 x5, Защита +1 x5 Уровень 4: Броня +1 x4 Уровень 6: Сопротивление +1 x3, Иммунитет к огню Уровень 8: Сокрушающий удар Уровень 9: Сила +1 x4 Уровень 10: Живучесть +20 Уровень 11: Атака +2 x2 Уровень 13: Жизнь +4 x3 Уровень 14: Контратака +2 x3 Уровень 16: Атака +3 x2 Уровень 17: Защита от выстрела +2 x2 Уровень 18: Броня +2 x2 Уровень 20: Защита +2 Создание каменных големов - магия, известная с давних пор. Скорее всего, секрет этого заклинания был перенят чародеями прошлого у Древних, чьи знания ушли в легенды вместе с ними. Веками заклинание дорабатывалось и совершенствовалось, но главная проблема оставалась неизменной: големы, при всей своей мощи, были слишком медлительны и уязвимы для магии. Медлительность с лихвой компенсировалась естественной бронёй - каменная плоть не хуже крепостных стен выдерживала удары мечей и топоров. Но любой волшебник, владеющий боевым заклинанием, мог превратить голема в груду щебня одним метким ударом. Это делало их ненадёжными в битвах, где на поле выходили маги. Относительно недавно чародеи Аркнийской академии совершили прорыв. Им удалось создать каменных големов, полностью защищённых от заклятий. Невидимый антимагический щит окутывает тело такого голема, и любое заклинание, пытающееся коснуться его, рассеивается, не причиняя вреда. Но за всё надо платить: поддержание щита потребляет почти всю энергию, вложенную в создание. Потому против простых магических атак - стрел, лучей и прямых выбросов силы - голем остаётся уязвим, как и прежде. Хитрые маги врага быстро поняли это и теперь бьют по големам не сложными чарами, а грубой силой чистой магии. В бою каменный голем не знает усталости. Он может идти сквозь строй врагов часами, не сбавляя шага, круша всё на своём пути тяжёлыми кулаками. А когда перед ним встаёт особо прочный противник, голем заносит обе руки для сокрушающего удара - такой вколочен в саму магию его создания, и не требует ни отдыха, ни перезарядки. Просто очередной взмах, от которого даже самая крепкая броня сплющивается вместе с тем, что внутри. Для того, чтобы получить воина в свою армию из его заготовки, необходимо построить здание Мастера артефактов.
72 Ведьмак 3 Нейтральный 45 18 10 18 16 3 4 4 4 0 0 3 80 160 58 8 122 400 20 560 Трофеи Смертный, Человек Пехота Милишник нет 0 0.271799 0.1812 0, 10, 20, 30, 100 Крепость ведьмаков (сайт) Уровень 0: Первый удар, Точный удар 2, Ведьмачьи знаки Уровень 1: Жизнь +1 x7, Атака +1 x6, Защита +1 x5, Контратака +1 x5 Уровень 2: Атака +2 x2, Защита от выстрела +1 x5, Точный удар +1 x7 Уровень 3: Здоровье +1 x4, Сила +1 x5, Выносливость +1 x3 Уровень 5: Сопротивление +1, Броня +1 x3, Знание леса +1 Уровень 6: Регенерация +1 x5, Знак Ирден Уровень 7: Боевой дух +2 x3 Уровень 8: Выносливость +2 x2 Уровень 9: Знание холмов +1 Уровень 10: Ловкость, Сопротивление +2 Уровень 12: Сила воли +1 x2, Знак Аксий Уровень 13: Жизнь +2 x3 Уровень 14: Знание болот +1 Уровень 15: Запас снарядов +1, Контратака +2 x2, Иммунитет к паутине Уровень 20: Иммунитет к яду, Защита от выстрела +2, Защита +2, Бдительность Ведьмак - наёмный убийца монстров, вечный странник, чья жизнь - это клинок, магия и одиночество. Ведьмачье братство возникло в эпоху, когда люди только начинали осваивать дикие земли, полные тварей, которых не брала обычная сталь. Орден никогда не был велик - слишком уж тяжела и опасна участь его членов. Обители ведьмаков прячутся в глухих углах: в горных твердынях, в чаще древних лесов, там, где ничто не помешает таинственному, полумагическому процессу создания нового охотника на чудовищ. Стать ведьмаком - значит пройти через ад. Кандидатов отбирают детьми, едва им исполнится десять. Ступень за ступенью, год за годом они проходят испытания, каждое из которых может стать последним. Утомительные тренировки, ломающие и заново собирающие тело, изменяют саму структуру мышц и костей, делая их идеальными для боя. Но главное - это эликсиры, уникальные комплексы растительных экстрактов, секреты которых братство хранит веками, вливаются в кровь будущего ведьмака. Они перестраивают метаболизм, переписывают генетический код, делая тело нечеловечески выносливым. Из каждого десятка претендентов выживает от силы один. Остальные остаются на каменных полах цитаделей - ещё одной жертвой на алтаре ведьмачьего ремесла. Выжившие получают нечто большее, чем просто боевые навыки. Их организм почти не берёт яд, магия скользит по ним, не причиняя вреда, болезни обходят стороной. Они могут видеть в темноте, чувствовать запах крови за версту и двигаться с такой скоростью, что глаз не успевает уследить. Но плата за это - отчуждение. Ведьмаки не живут среди людей, они лишь приходят по найму, получают плату и уходят в закат, оставляя за спиной спасённые деревни и могилы убитых чудовищ. В бою ведьмак полагается не только на меч. Его Знаки - простые, но эффективные магические жесты - могут оттолкнуть врага невидимой силой, зажечь огонь, успокоить зверя или защитить от удара. Знаки не требуют долгих приготовлений, они бьют быстро и неожиданно, часто решая исход схватки ещё до того, как противник поймёт, что произошло. Говорят, ведьмаки не умеют улыбаться. Говорят, у них нет души. Говорят многое. Но когда в деревню приходит беда с клыками и когтями, местные забывают все россказни и молятся лишь об одном: чтобы ведьмак оказался поблизости. Потому что кто, если не он?
102 Катапульта Древних 3 Нейтральный 34 15 10 0 0 1 3 10 1 14 6 4 120 250 108 0 108 540 0 540 Трофеи Механизм, Артиллерия Стрелок Стрелок нет 0 0.235918 0.157279 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 0: Сбор снарядов, Механизм, Осада (6), Бронебойный выстрел, Не влияет на мораль, Смена снарядов Уровень 1: Жизнь +2 x7, Дистанционная атака +1 x5, Защита от выстрела +2 x5 Уровень 2: Защита +1 x3 Уровень 3: Осада +2 x2 Уровень 4: Сопротивление +1 x4 Уровень 5: Запас снарядов +1 x3 Уровень 8: Дальность выстрела +1 Уровень 9: Осада +4 x4 Уровень 11: Дистанционная атака +2 x4 Уровень 15: Жизнь +3 x3 Уровень 16: Защита +2 x2 Всем известно, что лишь гномы умеют строить катапульты. Их машины внушают ужас врагам и восторг союзникам. Но мало кто знает, что гномьи катапульты - всего лишь бледная копия тех чудовищных орудий, что были созданы задолго до Катаклизма. Сами гномы, по-видимому, первыми наткнулись на руины Древних и, изучив их механизмы, попытались воспроизвести. Но сделали это... с умом. Знающие люди шепчутся, что гномы сознательно ослабили свои катапульты. Зачем давать смертным оружие, способное сокрушать горы? Ибо именно такова мощь Катапульты Древних. Её снаряд летит на немыслимую даль, и когда он падает, дрожит земля. А уж если начинка магическая - цель испаряется вместе с полем вокруг. Ни одна стена не устоит, ни один строй не выдержит. Такие машины теперь можно встретить лишь в неисследованных тайниках, в руинах, куда не ступала нога современного разумного. И это, пожалуй, к лучшему. Катапульты Древних медлительны - за свою мощь они платят временем перезарядки. Но тот, кто однажды попал под их залп, уже не расскажет, насколько именно они медлительны.
116 Чемпион Топей 3 Нейтральный 48 16 12 18 18 2 4 3 3 0 0 0 70 180 45 1 53 250 4 282 Трофеи Смертный, Людоящер Пехота Милишник нет 0.471736 0.216436 0.301536 0, 10, 20, 30, 100 Вечный Источник (постройка), укрепления в провинции расы Людоящеры Уровень 0: Регенерация (2), Знание болот +2 x3, Людоящер 2 Уровень 1: Жизнь +2 x4, Атака +1 x4, Защита +1 x6, Боевой дух +2 x4 Уровень 2: Выносливость +2 x4, Контратака +1 x4, Сопротивление +1 x3, Регенерация +1 x4 Уровень 3: Защита от выстрела +1 x6, Оглушающий удар +1 x4 Уровень 4: Повреждение брони x2 Уровень 5: Здоровье +1 x3, Гнев болот +1 x3 Уровень 6: Марш-бросок Уровень 9: Сила +1 x4 Уровень 10: Контратака +2 x4 Уровень 11: Атака +2 x2 Уровень 12: Выносливость +3 x3, Сила воли +1 x2 Уровень 13: Жизнь +3 x3, Иммунитет к яду Уровень 14: Здоровье +2 x3, Бронебойный удар Уровень 15: Боевой дух +3 x3 Уровень 16: Атака +3 x2 Уровень 18: Сопротивление +2, Калечащий удар (2) Уровень 19: Защита от выстрела +2 Уровень 20: Броня +2 Общество людоящеров устроено сложнее, чем может показаться на первый взгляд. Не все они равны - природа и древние боги наделили их кастами, и каста эта читается по цвету шкуры. Простолюдины, те, кто населяет обычные хижины и занимается охотой, рыбалкой или ремёслами, носят зелёную чешую разных оттенков. Редко кому из них суждено подняться выше - разве что шаманы, которых боги отмечают особо, могут родиться и с зелёной кожей. Но жёлтый цвет - это знак воина. Чемпионы Топей, как называют себя сами, или «жёлтые», как их порой именуют за глаза, рождаются уже с этим отличием. Более крупные, более сильные, более выносливые, они словно созданы для того, чтобы стоять в первых рядах и принимать на себя главные удары. Чемпионы Топей - это элита. Они формируют гвардию вокруг высших иерархов, сопровождают Верховного жреца во время ритуалов, возглавляют крупные военные формирования. В небольших поселениях, особенно на границах болотных владений, чемпион часто становится и формальным, и фактическим лидером - совет старейшин прислушивается к его слову, а воины беспрекословно подчиняются. В бою чемпионы - это та сила, которая удерживает строй, когда враг наседает особенно яростно. Они не просто бьют врага - они работают как единый механизм, прикрывая друг друга, перехватывая удары, подставляя щиты под стрелы. Каждый чемпион знает: его жизнь не принадлежит ему, она принадлежит собратьям, и если нужно принять смертельный удар вместо соседа - он примет, не колеблясь. А регенерация, усиленная годами тренировок и самой природой, позволяет им подниматься снова и снова, даже после самых страшных ран. Болото для чемпиона - не просто дом, а союзник. Там, где обычный воин ступает осторожно, высматривая твёрдую кочку, чемпион движется так, словно сама трясина несёт его. Враг тонет, вязнет, проваливается, а жёлтый ящер скользит по топям, появляясь там, где его меньше всего ждут, и исчезая в тумане, чтобы через миг ударить снова. Говорят, самые старые чемпионы, те, что пережили не одну войну и не одну смену поколений, уже не нуждаются в оружии. Сами их когти, отточенные годами схваток, способны раздирать вражескую плоть, а чешуя, покрытая шрамами, становится такой прочной, что выдерживает удары, от которых лопается сталь. Но они по-прежнему стоят в строю, потому что таков их путь - защищать. Всегда.
124 Говорящий-с-Духами 3 Нейтральный 30 14 11 4 6 3 2 4 5 8 5 6 75 190 56 11 144 280 65 800 Трофеи Смертный, Кентавр, Мобильный Заклинатель Заклинатель нет 0.353684 0.093818 0.18044 0, 10, 20, 30, 100 Священное пламя (постройка), укрепления в провинции расы Кентавры, найм наёмника Уровень 0: Магический выстрел, Знание леса +2, Неодолимая сила, Зачарованная стрела, Мудрость племени +1 x2 Уровень 1: Жизнь +1 x6, Дистанционная атака +1 x3, Сопротивление +1 x3, Бронебойный выстрел Уровень 2: Выносливость +1 x4, Запас снарядов +1 x5, Боевой дух +2 x3, Магический удар Уровень 3: Контратака +1 x3, Сила заклинаний +1 x3 Уровень 4: Защита от выстрела +1 x3, Медитация +1 Уровень 5: Двойной выстрел Уровень 6: Атака +1 x3, Знание леса +1 x2 Уровень 7: Длительность заклинаний +1 x2 Уровень 8: Защита +1 x2 Уровень 10: Выносливость +2 x6, Густой туман Уровень 11: Дистанционная атака +2 x3, Дальность выстрела +1 Уровень 12: Дальность призыва +1 Уровень 13: Жизнь +2 x4, Сопротивление +2 x2 Уровень 14: Сила воли +1 x2, Призыв духа Воздуха Уровень 20: Сила воли +2 В табунах кентавров есть закон, который знает каждый жеребёнок с первых дней: цвет шкуры меняется с возрастом. Пепельными рождаются все - серыми, как утренний туман над степью. Подрастая, они темнеют, становясь рыжими, как осенняя трава, бурыми, как кора вековых дубов, или коричневыми, как выжженная солнцем земля. И лишь к старости, прожив долгую жизнь, полную битв и переходов, кентавры «выгорают» - их шкура светлеет, становится почти белой, серебристой, словно иней на рассвете. Такие старики - живая память племени. Они помнят имена предков, знают тропы, по которым ходили ещё деды их дедов, и хранят сказания, что не записаны ни в одной книге. Молодые воины слушают их с благоговением, ибо нет большего богатства, чем мудрость, выстраданная годами. Но среди этих убелённых сединами старцев встречаются и те, кто отмечен особо. Те, кто слышит не только шёпот ветра, но и голоса ушедших. Говорящие-с-Духами. Шаманы кентавров не похожи на колдунов других народов. Они не чертят кругов, не бормочут заклинаний на мёртвых языках. Их сила - в долгой жизни, в близости к предкам, в умении слышать то, что недоступно другим. В бою Говорящий-с-Духами не лезет вперёд - стар уже, копыта не те, и спина ноет после долгого бега. Но он стоит позади, и враги, видящие лишь дряхлого старика, совершают ошибку. Шаману не нужен лук. Достаточно протянуть руку, прикрыть глаза, шепнуть имя предка - и стрела, лежащая у его копыт, срывается с места сама, летит, свистит и вонзается во врага за сотню шагов. Никакая броня не спасёт - не потому, что стрела зачарована, а потому, что предки указали ей путь. А когда кентавры поднимают луки, Говорящий-с-Духами может шепнуть ещё одно слово - и стрелы летят так, что пробивают любой доспех, иные же воины вдруг обнаруживают, что могут послать сразу две стрелы вместо одной. Но самое страшное оружие шамана - туман. Не тот, что поднимается над рекой на заре, а тот, что сгущается по его воле средь бела дня, липкий, плотный, непроглядный. В этом тумане глохнут любые луки, любые арбалеты, любые стрелы теряют цель. Враги мечутся, не видя ничего в двух шагах, а кентавры - они ведь и врукопашную неплохи - выходят из мглы с топорами и копытами, и участь захватчиков решена. Кентавры берегут своих Говорящих пуще глаза. В бою их ставят в центр, за спины самых сильных воинов, и любой, кто попытается прорваться к шаману, сначала встретится с копытами и сталью. Потому что пока шаман жив, предки на их стороне. А мёртвый шаман - это просто старик. Но до этого лучше не доводить.
135 Боевой грифон 3 Нейтральный 52 22 11 24 18 4 6 5 6 0 0 0 90 250 140 10 220 700 40 1.020 Трофеи Смертный, Мобильный Летающий Милишник нет 0 0 0 Грифон (на уровне 17) 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 0: Летающий, Атака с разгона, Оглушающий удар +1 Уровень 1: Жизнь +2 x4, Атака +1 x4, Защита +1 x6, Боевой дух +2 x5 Уровень 2: Выносливость +2 x4, Контратака +1 x5, Сопротивление +1 x3 Уровень 3: Защита от выстрела +1 x6 Уровень 5: Здоровье +1 x3 Уровень 9: Сила +1 x4 Уровень 11: Атака +2 x2 Уровень 12: Выносливость +3 x3, Сила воли +1 x2 Уровень 13: Жизнь +3 x3 Уровень 14: Здоровье +2 x3, Контратака +2 x3 Уровень 15: Боевой дух +3 x3 Уровень 16: Атака +3 x2 Уровень 18: Сопротивление +2 Уровень 19: Защита от выстрела +2 Уровень 20: Броня +2 Редкость, достойная легенд. Случается - нечасто, но метко - что грифон, годами находящийся под заклятьем подчинения, начинает проявлять нечто похожее на привязанность. Не к хозяину-чародею, нет - к тому, кто день за днём чистит его перья, кормит с рук, залечивает раны после битв. Конюх, сторож, надсмотрщик - тот, кто становится для зверя не господином, а частью стаи. И грифон впервые позволяет прикоснуться к себе без магии. Тогда и рождается боевой грифон. Такого зверя уже можно экипировать по-настоящему. Не лёгкие нагрудники, что кое-как держатся на ремнях, а полный доспех из сплава стали с мифрилом - прочный, как скала, и лёгкий настолько, что крылья ещё могут поднять его в небо. Крылья, правда, работают тяжелее: броня есть броня, и скорость падает. Грифон, прежде молнией мелькавший меж пиков, теперь летит грузнее, основательнее. Но в ближнем бою он становится почти неуязвим - когти и клюв по-прежнему при нём, а удары врага скользят по мифриловым пластинам, не находя слабого места. С опытом, набравшись сил в десятках схваток, боевой грифон снова обретает былую резвость. Мускулы привыкают к весу, крылья учатся работать иначе - и скорость возвращается, но теперь помноженная на сталь. Такой зверь страшен вдвойне: он и быстр, и защищён, и ярость его никуда не делась. Впрочем, содержание боевого грифона - удовольствие не для тощего кошелька. Доспех требует постоянного ухода, мифрил не вечен, а заклятья, удерживающие зверя в подчинении, всё так же жрут кристаллы. Но те, кто видел, как боевой грифон врезается в строй врага, сминая ряды и разбрасывая тела, понимают: окупается. Ещё как окупается.
147 Камнемёт 3 Нейтральный 34 10 10 0 0 1 4 12 1 13 7 5 120 240 120 0 120 595 0 595 Трофеи Механизм, Артиллерия Стрелок Стрелок нет 0 0.106392 0.070928 Катапульта (на уровне 22) 0, 10, 20, 30, 100 найм наёмника Уровень 0: Бронебойный выстрел, Сбор снарядов, Осада (6), Механизм, Бомбардировка, Не влияет на мораль, Осадный режим Уровень 1: Жизнь +2 x7, Дистанционная атака +1 x5, Сопротивление +1 x4 Уровень 2: Защита от выстрела +2 x5 Уровень 3: Осада +2 x2 Уровень 5: Запас снарядов +1 x4 Уровень 8: Защита +1 x2 Уровень 9: Осада +4 x4 Уровень 10: Дальность выстрела +1 Уровень 11: Дистанционная атака +2 x4 Уровень 15: Жизнь +3 x3 Как известно, именно гномы изобрели большинство осадных машин, что ныне гремят на полях сражений Эадора. И если обычную катапульту способен сварганить любой мало-мальски умелый инженер, то превратить её в настоящее произведение искусства могут только гномьи мастера. Камнемёт - это катапульта, доведённая до совершенства, выкованная, выверенная и благословлённая рунами в подземных кузнях, куда чужакам хода нет. Укреплённый остов из кованой стали и железной древесины выдерживает удары, от которых обычная машина рассыпалась бы в щепы. Механизмы, смазанные особым составом, работают мягче и точнее. Плечи катапульты, усиленные коваными накладками, мечут снаряды дальше, чем может достать глаз самого зоркого разведчика. Но главное отличие камнемёта от обычной катапульты - не в дальности и не в прочности. Когда требуется не просто разрушить стену, а выкосить целый участок вражеского строя, камнемёт являет свою истинную сущность. Вместо одного тяжёлого валуна он мечет «горсть» - россыпь металлических шаров, утыканных шипами. Под действием магии, вложенной в механизм, они разлетаются веером, накрывая площадь в десятки шагов. Тяжёлые, острые, они пробивают любую броню, любой щит, любое тело, оказавшееся под ударом. И горе тем, кто попал под эту смертоносную крупу - будь то враг или свой, неосторожно забежавший в сектор обстрела. Камнемёт не разбирает, где свои, где чужие. Он слеп, как и положено орудию убийства. Потому командиры, имеющие в распоряжении такую машину, используют её с великой осторожностью - и с великой выгодой. Один залп камнемёта способен решить исход битвы, если враг стоит плотно и не ждёт удара сверху. А если залпов несколько - враг просто перестаёт существовать как организованная сила.
150 Виверна 3 Нейтральный 70 16 10 14 10 3 3 3 4 0 0 0 70 190 35 3 59 170 15 290 Трофеи Смертный, Животное, Великан Летающий Милишник нет 0 0.092229 0.061486 0, 10, 20, 30, 100 Яйцо виверны (предмет) Уровень 0: Летающий, Ядовитая атака (2), Ядовитая атака (4), Трупоедство +10 Уровень 1: Жизнь +2 x4, Атака +1 x4, Защита +1 x6, Боевой дух +2 x5 Уровень 2: Выносливость +2 x4, Контратака +1 x5, Сопротивление +1 x3, Трупоедство +5 x3 Уровень 3: Защита от выстрела +1 x6, Яд +1 x5 Уровень 5: Здоровье +1 x3, Ядовитая плоть +1 x2 Уровень 6: Калечащий удар (2) Уровень 9: Сила +1 x4 Уровень 10: Оглушающий удар +1 x2 Уровень 11: Атака +2 x2 Уровень 12: Выносливость +3 x3, Сила воли +1 x2, Скорость +1 Уровень 13: Жизнь +3 x3 Уровень 14: Здоровье +2 x3, Контратака +2 x3 Уровень 16: Атака +3 x2 Уровень 18: Сопротивление +2 Уровень 19: Защита от выстрела +2 Уровень 20: Броня +2 Эта огромная крылатая ящерица - дальний родственник дракона, но если великие ящеры несут в себе дыхание стихий, то виверна несёт смерть иную. Насквозь пропитанная ядом, она проводит дни в тёплой болотной воде, лениво пошевеливая длинным хвостом и прикрыв глаза плёнкой. Но лень эта обманчива: слух и обоняние у виверны такие, что она слышит, как комар садится на лягушку за полверсты, и чует запах живого мяса сквозь толщу тумана. Пока виверна сыта, она не тронется с места. Можно пройти в сотне шагов, даже не заметив её - просто ещё одна коряга среди болотной жижи. Но голод меняет всё. Запах свежей крови, разносящийся над топями, сводит виверну с ума. Глаза её распахиваются, крылья расправляются, и туша, только что казавшаяся бесформенной грудой чешуи, обретает стремительность, пусть и недолгую. В такие минуты виверна нападает на любого, кто попадётся на пути - и горе тому, кто окажется рядом. Гоблины, знающие болото как свои пять пальцев, частенько пользуются этой особенностью. Заманить виверну на вражеский лагерь, бросив в нужную сторону окровавленный кусок мяса - для них обычное дело. Пусть ящерица потом и сама может повернуть на гоблинов, если те вовремя не уберутся, но риск - дело благородное. Для зелёных. Укус виверны смертелен почти для любого живого существа. Яд, текущий в её желёзах, разносится по телу жертвы за считанные мгновения, вызывая судороги и остановку сердца. А если враг всё же сумеет ранить её саму, виверна, не мудрствуя, пожирает труп того, кто только что был её обидчиком - и раны затягиваются, силы возвращаются, словно и не было боя. Есть у виверны и недостаток - медлительность. Не тогда, когда она в ярости и летит на запах крови, а в обычном, сытом состоянии. Если враг успевает заметить её первым и не поднимает шума, есть шанс обойти стороной, уйти, спрятаться. Для одних это слабость, для других - единственное спасение. Потому что встреча с виверной, когда она голодна - это почти всегда смерть. Для того, чтобы получить воина в свою армию из его яйца, необходимо построить Гильдию трапперов.
184 «Скорпион» 3 Нейтральный 31 10 10 0 0 1 2 10 3 11 6 6 100 240 99 3 123 505 10 585 Трофеи Механизм, Артиллерия Стрелок Стрелок нет 0.294639 0.196107 0.228951 0, 10, 20, 30, 100 Залы мастеров (постройка) Уровень 0: Механизм, Осада (6), Дополнительный выстрел, Тяжёлые снаряды (3), Не влияет на мораль Уровень 1: Жизнь +1 x5, Дистанционная атака +1 x4, Запас снарядов +1 x5 Уровень 2: Сопротивление +1 x3 Уровень 3: Защита +1 x3 Уровень 4: Осада +2 x5 Уровень 5: Защита от выстрела +2 x3 Уровень 9: Дальность выстрела +1 x2 Уровень 10: Жизнь +2 x6 Уровень 13: Дистанционная атака +2 x4 Уровень 17: Защита от выстрела +3 Гордостью гномьих мастеров по праву считается устройство, прозванное «Скорпионом». Легенда гласит, что в незапамятные времена умелый кузнец Ульфгар Валуноплечий, разглядывая очередной стреломёт, задумался: а почему бы не зарядить его не одним копьём, а сразу двумя? Идея казалась безумной - механизм мог не выдержать, развалиться, взорваться. Но Ульфгар был гномом, а гномы, как известно, не отступают перед трудностями. Он взял свой молот, позвал лучших подмастерьев и заперся в кузне на три седмицы. Когда он вышел, «Скорпион» стрелял. С тех пор конструкция неузнаваемо изменилась. Современные «Скорпионы» - это не просто два стреломёта, скреплённые вместе. Это произведение рунного искусства. Рунные кузнецы создают для них упругую и лёгкую сталь, такую, что и не снилась людским оружейникам. Затем мастера рун покрывают важнейшие детали хитроумными цепочками тайных знаков, и эти руны не только укрепляют механизм, но и позволяют ему совершать то, что другим машинам не под силу. «Скорпион» мечет сразу два копья. Они летят почти одновременно, и враг, только что видевший перед собой пустоту, вдруг получает две железные смерти сразу. Убойная сила такого залпа чудовищна: даже если первое копьё пробило щит, второе находит тело. А дальность... «Скорпион» достаёт туда, куда не долетают даже эльфийские стрелы. Он может стоять глубоко в тылу и методично выбивать вражеских командиров и чародеев, не подпуская их к основным силам. Потому-то «Скорпион» так любят в гномьих армиях. Маги, эти вечные головные боли полководцев, для него - просто цели. Пока колдун плетёт заклинание, два копья уже в полёте. И редко кто из чародеев успевает закончить свои пассы после встречи с такой сталью. Правда, есть у «Скорпиона» и уязвимость. Как и любой сложный механизм, он боится волшебства. Огненный шар, ударивший в станину, может вывести из строя сразу оба ствола, а то и вовсе разнести машину в щепы. Потому «Скорпионов» всегда прикрывают - и рунными оберегами, и живым щитом из тяжёлой пехоты. А ещё они не умеют собирать снаряды, как баллисты или катапульты. Но зачем им это, если рядом всегда есть мастера рун, способные зачаровать новые копья и восстановить повреждённые механизмы? Все попытки других рас скопировать «Скорпиона» неизменно проваливались. Без рунной стали механизм либо разваливался от первого же выстрела, либо оказывался настолько тяжёлым, что его невозможно было сдвинуть с места. Гномы только посмеивались в бороды, глядя на эти потуги. Секрет «Скорпиона» - не в чертежах, а в руках, что его создают. А таких рук у других народов нет.
78 Мастер меча 3 Порядочный 42 14 13 15 14 2 6 8 2 0 0 0 80 170 75 0 75 375 0 375 Трофеи Смертный, Человек Пехота Милишник нет 0.176901 0.493706 0.388104 Страж душ (на уровне 17) Страж душ 0, 10, 20, 30, 100 Военная школа (сайт) Уровень 0: Парирование (2), Бронебойный удар, Восстановление сил +1 x3, Первая помощь +1, Удержание строя, Тяжёлая броня 1 Уровень 1: Жизнь +2 x4, Атака +1 x4, Защита +1 x3, Боевой дух +2 x5 Уровень 2: Выносливость +2 x4, Контратака +1 x5, Защита от выстрела +1 x2, Парирование +2 x3 Уровень 3: Сопротивление +1 x3 Уровень 5: Здоровье +1 x3, Броня +1 x3 Уровень 6: Первый удар Уровень 8: Сокрушение зла +1 Уровень 9: Сила +1 x4 Уровень 11: Атака +2 x2, Защита от выстрела +2 x2, Боевой дух +3 x5 Уровень 12: Выносливость +3 x3, Сила воли +1 x2 Уровень 13: Жизнь +3 x3, Защита +2 x2 Уровень 14: Здоровье +2 x3, Контратака +2 x3 Уровень 15: Сила воли +2 Уровень 16: Атака +3 x2, Броня +2 x2 Уровень 20: Облегчённая броня Служба в гвардии - это постоянный отбор, где каждый день доказывает, кто чего стоит. Но есть среди гвардейцев испытание особое, для лучших из лучших. Раз в несколько лет лучшие бойцы выходят на площадку, где их ждут настоящие мастера меча - те, чьи имена уже вписаны в историю полков. Задача проста и чудовищна: продержаться несколько минут в учебном бою, не получить ни одной раны и не опозориться. Мало кто выдерживает. Те, кто выходит из этой мясорубки целыми, получают право носить имя «Мастер меча» и повышение по службе. Их облачают в доспехи, о которых простые гвардейцы могут только мечтать. Сплав с мифрилом, кованый лучшими оружейниками, лёгкий и прочный, он не сковывает движений, но держит удар не хуже крепостной стены. В руки им дают клинки, каких больше нет ни у кого - двуручные мечи, чей баланс доведён до совершенства, чья сталь помнит десятки закалок и благословений. С таким оружием можно рубить и колоть, крушить и резать, не боясь, что клинок подведёт в решающий миг. В мирное время мастера меча не знают покоя. Каждый день - тренировки, каждый час - оттачивание ударов, каждую минуту - работа над дыханием и выносливостью. Они знают: лень убьёт быстрее любого врага. В военное - их место в самой гуще, там, где строй врага кажется несокрушимым. Мастера меча пробивают эти стены, как таран пробивает ворота. Или сидят в резерве, последним доводом командира, способным переломить ход битвы, когда уже никто не верит в победу. В бою они - настоящие чудовища. Стрелы отскакивают от мифриловых пластин, тяжёлые удары врагов не могут пробить защиту, а если и пробивают - мастера меча умеют уходить, уклоняться, гасить силу удара корпусом. Им хватает короткой передышки, пары глотков воздуха, чтобы восстановить силы, перемотать рану и снова броситься в бой. Даже бегать в своих доспехах они умеют - хотя это тяжело, невероятно тяжело, и пот льёт градом, но когда надо догнать отступающего врага или прикрыть отход своих, они делают и это. Главное же - их удары. Мечи, вложенные в руки мастеров, не знают преград. Любой доспех, даже самый лучший, даже зачарованный, расходится под их клинками, как гнилая ткань. Потому что дело не только в стали - дело в годах тренировок, в выверенных до миллиметра траекториях, в умении вложить всю силу тела в одно единственное движение. Против такого удара нет защиты. Есть только уворот - или смерть. Говорят, мастера меча живут недолго. Слишком ярко горит их звезда, слишком часто их бросают в самое пекло. Но те, кто выживает, со временем становятся чем-то большим, чем просто воины. Но это уже другая история.
44 Рыцарь 3 Добрый 37 16 12 17 11 3 4 10 2 0 0 0 80 175 80 0 80 400 0 400 Трофеи Смертный, Человек, Мобильный Кавалерия Милишник да 0.353802 0.410655 0.391704 Чемпион (на уровне 18) Чемпион 0, 10, 20, 30, 100 Рыцарский орден (постройка) Уровень 0: Атака с разгона Уровень 1: Жизнь +2 x4, Атака +1 x4, Защита +1 x4, Боевой дух +2 x2 Уровень 2: Выносливость +2 x4, Контратака +1 x5, Защита от выстрела +1 x3 Уровень 3: Сопротивление +1 x3 Уровень 4: Атака с разгона +1 x2 Уровень 5: Здоровье +1 x3, Боевой дух +3 x7 Уровень 6: Броня +1 x3, Первый удар Уровень 8: Сокрушение зла +1 Уровень 9: Сила +1 x4 Уровень 11: Атака +2 x2, Защита от выстрела +2 x2 Уровень 12: Выносливость +3 x3, Сила воли +1 x2 Уровень 13: Жизнь +3 x3, Защита +2 x2 Уровень 14: Здоровье +2 x3, Контратака +2 x3 Уровень 15: Сила воли +2 Уровень 16: Атака +3 x2, Броня +2 x2 Уровень 19: Защита от выстрела +3 Рыцарем может стать далеко не каждый. Как правило, в рыцарские ордена принимают только тех, в чьих жилах течёт благородная кровь. Дворяне с детства обучаются верховой езде и владению оружием, а наставники рыцарских орденов доводят их мастерство до совершенства. Любой рыцарь облачён в прекрасный доспех, нередко изготовляемый из железа с примесью мифрила. Рыцарские честь и доблесть известны практически на каждом осколке мира благодаря тому, что большинство рыцарей свято следуют кодексу своего ордена, защищая слабых и уничтожая приспешников зла. Боевой дух рыцарей высок, а их боевые качества лучше всего проявляются на открытой местности, где тяжёлые всадники могут применить таранный удар с разгона. Лучшие бойцы имеют шанс на перевод в элитные отряды.
45 Жрец 3 Добрый 15 12 10 6 8 2 2 2 5 6 7 4 70 150 80 14 192 400 75 1.000 Трофеи Смертный, Человек Заклинатель Заклинатель да 0 0.242415 0.16161 Патриарх (на уровне 21) Патриарх 0, 10, 20, 30, 100 Храм Орла (постройка) Уровень 0: Целительство (7), Магический выстрел, Медитация +1, Снятие чар Уровень 1: Жизнь +1 x4, Боевой дух +2 x3, Целительство +1 x7, Сопротивление +1 x3 Уровень 2: Выносливость +1 x4, Дистанционная атака +1 x5, Защита от выстрела +1 x5 Уровень 3: Защита +1 x5, Экзорцизм Уровень 4: Запас снарядов +1 x4 Уровень 5: Магический удар Уровень 6: Сила заклинаний +1 Уровень 7: Сокрушение зла +1 Уровень 8: Воскрешение Уровень 9: Жизнь +2 x6 Уровень 10: Выносливость +2 x4, Тавматургия +1 Уровень 13: Сопротивление +2 Уровень 16: Здоровье +1 x2, Боевой дух +3, Сила воли +1 x2 Уровень 17: Дистанционная атака +2 x2 Уровень 20: Сила воли +2 Жрецы Светлого Владыки, или, как его часто называют, Бога-Орла, ведомы своими целями, непонятными большинству смертных. В бой они чаще всего вступают на стороне сил Света, однако известны случаи, когда жрецы присоединялись к отрядам друидов. В сражениях жрецы призывают мощь своего божества, чтобы исцелять раненых или уничтожать врагов. Любой жрец способен развеять вражеские чары, а наиболее опытные последователи Светлого Владыки, способны изгонять нечистую силу заклятьем экзорцизма. Лучшие бойцы имеют шанс на перевод в элитные отряды.
93 Чемпион 3 Добрый 43 19 15 20 14 3 7 13 3 0 0 0 120 230 120 0 120 600 0 600 Трофеи Смертный, Человек, Мобильный Кавалерия Милишник нет 0 0.436942 0.291295 Рыцарь (на уровне 18) 0, 10, 20, 30, 100 найм наёмника Уровень 0: Атака с разгона, Атака с разгона +1 x3, Сокрушение зла +1, Первый удар Уровень 1: Жизнь +2 x4, Атака +1 x4, Защита +1 x3, Боевой дух +2 x2 Уровень 2: Выносливость +2 x4, Контратака +1 x5, Защита от выстрела +1 x3 Уровень 4: Сопротивление +1 x3 Уровень 5: Здоровье +1 x3, Боевой дух +3 x7 Уровень 6: Броня +1 x3 Уровень 8: Скорость +1 Уровень 9: Сила +1 x4 Уровень 10: Бронебойный удар Уровень 11: Атака +2 x2, Защита от выстрела +2 x2 Уровень 12: Выносливость +3 x3, Сила воли +1 x2 Уровень 13: Жизнь +3 x3, Защита +2 x2 Уровень 14: Здоровье +2 x3, Контратака +2 x3 Уровень 15: Сила воли +2 Уровень 16: Атака +3 x2, Броня +2 x2 Уровень 19: Защита от выстрела +3 Среди рыцарей, чья жизнь - вечное служение кодексу, проводятся турниры. Не только забавы ради, но и чтобы выявить лучших. Те, кто выходит победителем из десятков схваток, кто не дрогнул под ударами копий и не уступил в честном бою, удостаиваются титула чемпиона. Их немного, но каждый из них - живое воплощение рыцарского идеала. Чемпиона видно сразу. Доспех его не просто прекрасен - он безупречен. Мифрил, вплавленный в сталь, делает броню невесомой и прочной, как сама честь. Оружие его сияет, отражая свет, и враги, видящие этот блеск на поле боя, невольно отводят взгляд - слишком ярко, слишком чисто, слишком смертоносно. Конь под ним подстать всаднику: могучий жеребец в попоне, расшитой гербами ордена, с налобником, увенчанным плюмажем. В бою чемпион - это смерть, облечённая в благородство. Таранный удар его копья сокрушает строй, и если враг падает, чемпион уже мчится дальше, занимая его место, вклиниваясь в ряды, сея панику. Он наносит удар прежде, чем противник успевает поднять оружие - такова скорость, отточенная годами тренировок. А прочная броня, выдерживающая удары, от которых обычный рыцарь сложился бы пополам, позволяет ему уходить из самых безнадёжных схваток живым и невредимым. Главное же оружие чемпиона - не копьё и не доспех. Главное - его пример. Молодые рыцари, глядя на него, вспоминают, ради чего они надели доспехи. Солдаты, видящие его в атаке, обретают веру в победу. А враги, особенно те, кто служит злу, при одном его появлении чувствуют, как холодок пробегает по спине. Ибо знают: чемпион не отступит, не простит, не пощадит. Пока бьётся его сердце, он будет стоять на страже добра. И горе тем, кто встанет у него на пути!
103 Мастер рун 3 Добрый 45 17 13 10 9 1 6 9 4 0 5 5 60 140 60 13 164 400 30 640 Трофеи Смертный, Гном Пехота Милишник нет 0.392917 0.143521 0.226653 0, 10, 20, 30, 100 Залы мастеров (постройка), укрепления в провинции расы Гномы Уровень 0: Иммунитет к яду, Ремонт (5) x2, Знание холмов +2 x2, Руна распада, Рунный выстрел Уровень 1: Выносливость +1 x3, Сопротивление +1 x5, Контратака +1 x6, Боевой дух +2 x4 Уровень 2: Защита +1 x4, Атака +1 x6, Длительность заклинаний +1 x3, Ремонт +3 x3 Уровень 3: Защита от выстрела +1 x4, Запас снарядов +1 x2, Руна восстановления Уровень 4: Иммунитет к окаменению Уровень 5: Жизнь +2 x5 Уровень 6: Руна обновления, Сила заклинаний +1 x2 Уровень 8: Выносливость +2 x3 Уровень 10: Здоровье +1 x2 Уровень 11: Руна власти Уровень 14: Броня +1 x2 Уровень 15: Жизнь +3 x3, Сила воли +1 x2 Уровень 18: Выносливость +3 Уровень 19: Сила +1, Запас снарядов +2 Уровень 20: Здоровье +2, Сила воли +2, Броня +2 Магия гномов не похожа на то, что творят людские волшебники или эльфийские друиды. Здесь не призывают молнии с ясного неба, не швыряют огненные шары, не плетут заклинания на лету. Искусство подгорного народа требует иного - времени, подготовки и целого арсенала инструментов, разложенных в строгом порядке. Суть его в мгновенной активации целых цепочек и каскадов рунных заклинаний, которые мастер терпеливо вырезает и записывает задолго до боя. Каждая руна - как нота в партитуре, каждая связка - как аккорд, способный изменить ход сражения. Мастера рун посвящают этому искусству всю жизнь. Они хранят древние знания, передаваемые из поколения в поколение, совершенствуют старые схемы и изобретают новые. На поле боя их место - не в первой линии, а там, где грохочут боевые машины и переступают каменными ногами големы. Пока молодые воины рубятся с врагом, старые мастера колдуют над механизмами: подправляют сбившийся ход, укрепляют ослабленные узлы, возвращают к жизни подбитые устройства. Их руки, покрытые въевшейся угольной пылью и мелкими шрамами от резцов, творят чудеса, доступные лишь посвящённым. Сами мастера защищены превосходной бронёй, зачарованной так, что стрелы скользят по ней, не находя щелей, а вражеские удары гасятся, едва коснувшись стали. Добраться до линии осадных машин трудно, но если кому-то это удаётся, его ждёт неприятный сюрприз: старый гном с резцом в руке может оказаться куда опаснее, чем кажется. С годами мастер рун учится не только чинить своё, но и ломать чужое. Враждебные механизмы, что привёл враг, начинают давать сбои; колёса заклинивает, шестерни вылетают, баллисты стреляют вхолостую. А самые опытные из мастеров способны на большее: одним касанием резца, одним точно вырезанным знаком они перехватывают контроль над вражескими устройствами, обращая их против бывших хозяев. Нет для врага сюрприза страшнее, чем собственная осадная машина, разворачивающаяся в его сторону.
133 Страж границ 3 Добрый 42 12 10 16 16 2 3 3 2 0 0 0 60 180 70 0 70 350 0 350 Трофеи Смертный, Человек Пехота Милишник нет 0.550359 0.426809 0.467993 0, 10, 20, 30, 100 Страж границ (предмет), найм наёмника Уровень 0: Марш-бросок, Парирование (4), Первая помощь +5, Землепроходец +1 Уровень 1: Жизнь +1 x9, Атака +1 x7, Защита +1 x5, Контратака +1 x5 Уровень 2: Атака +2 x2, Защита от выстрела +1 x5, Парирование +2 x5 Уровень 3: Здоровье +1 x4, Сила +1 x5, Выносливость +1 x3 Уровень 4: Восстановление сил +1 x4 Уровень 5: Сопротивление +1, Броня +1 x3, Боевой дух +2 x3 Уровень 7: Точный удар +1 x2 Уровень 8: Выносливость +2 x2 Уровень 10: Сопротивление +2, Первый удар Уровень 12: Сила воли +1 x2 Уровень 13: Жизнь +2 x3 Уровень 15: Контратака +2 x2 Уровень 20: Защита от выстрела +2, Защита +2 Половинчики селятся там, где потише, и умеют не попадаться на глаза тем, кому попадаться не стоит. Но иногда даже самые уютные норы оказываются на пути у лихих людей, а иной раз и соседи начинают поглядывать на чужие огороды с нездоровым интересом. Воевать половинчики не любят - это дело шумное, хлопотное и вообще не для их мирных рук. Зато они отлично умеют копить монету и знают, где найти тех, кто за монету сделает всё, что надо. Страж границ - человек, который взял на себя заботу о безопасности маленького народца. Опытный, бывалый, видавший виды воин, он не носит сверкающих доспехов и не гарцует на коне перед строем. Его стихия - тень, его дом - лесная опушка, его работа - быть там, где его не ждут. Днём и ночью, в дождь и в зной, он обходит границы, высматривает следы, прислушивается к ветру. И если где-то зашевелится лихая шайка, страж узнает об этом первым. В бою он быстр и смертоносен. Знание местности для него - не просто навык, а часть существа: он чувствует каждый пригорок, каждую тропку, каждый овраг, и это позволяет ему в нужный момент совершить стремительный бросок туда, где враг считает себя в безопасности. Мелькнёт тень, свистнет клинок - и противник, только что торжествовавший лёгкую победу, оседает на землю. А страж уже отступил, уже слился с лесом, чтобы через минуту появиться с другой стороны и ударить снова. При этом он отлично владеет искусством боя один на один. Меч его встречает вражеские удары с той же лёгкостью, с какой сам он их наносит, и пробить его защиту непросто даже опытному рубаке. По силе и умению страж границ не уступает рыцарям в тяжёлых доспехах или мастерам меча из элитных отрядов. Просто он воюет иначе - не в лоб, а в обход, не строем, а в одиночку. Половинчики таких людей ценят и уважают. Они знают: пока страж на посту, можно спать спокойно. А если беда всё же случится, если шайка окажется слишком большой, страж не бросит своих подопечных. Он будет драться до конца, прикрывая отход женщин и детей, и падёт с мечом в руке, если судьба не оставит ему выбора. Но лучше до этого не доводить. Поэтому половинчики кормят своего стража от пуза, снабжают всем необходимым и никогда не спрашивают, куда он уходит по ночам. Это его работа. Он знает, что делает. Для того, чтобы получить воина в свою армию с помощью договора, необходимо построить Торжок полуросликов.
149 Патриарх 3 Добрый 24 14 11 7 9 2 4 7 9 9 7 7 110 220 100 18 244 500 90 1.220 Трофеи Смертный, Человек Заклинатель Заклинатель нет 0 0.235588 0.157058 Жрец (на уровне 21) Великий инквизитор 0, 10, 20, 30, 100 найм наёмника Уровень 0: Целительство (10), Умения патриарха, Снятие чар, Экзорцизм, Воскрешение, Сила заклинаний +1 x2 Уровень 1: Жизнь +1 x4, Целительство +1 x6, Сопротивление +1 x3 Уровень 2: Выносливость +1 x4, Дистанционная атака +1 x5, Защита от выстрела +1 x5 Уровень 3: Защита +1 x5, Тавматургия +1 Уровень 4: Боевой дух +2 x3, Запас снарядов +1 Уровень 8: Чудо Уровень 9: Жизнь +2 x6 Уровень 10: Выносливость +2 x4 Уровень 12: Запас снарядов +2 x2 Уровень 13: Сопротивление +2 Уровень 16: Здоровье +1 x2, Боевой дух +3, Сила воли +1 x2 Уровень 17: Дистанционная атака +2 x2 Уровень 20: Сила воли +2 Среди жрецов, чья жизнь - непрестанная молитва и служение, есть те, кто достигает высот, недоступных остальным. Их называют патриархами. К ним приходят за советом, за исцелением, за тем последним словом, что способно вырвать человека из лап смерти. Обычные жрецы, монахи и целители видят в патриархе не просто старшего - они видят живое воплощение милости Светлого Владыки. Патриарха можно узнать по осанке и взгляду. Облачённый в расшитые золотом одежды, с посохом, увенчанным символом Бога-Орла, он не нуждается в доспехах - его защищает сама вера. В руках его не оружие, но когда он воздевает их к небу, враги чувствуют, как сила покидает их, а союзники - как жизнь возвращается в израненные тела. В бою патриарх - это живой источник благословения. С расстояния, на которое обычный стрелок лишь с трудом достаёт стрелой, он посылает молитву, и раны соратников начинают затягиваться. Те, кто уже готов был упасть, встают и снова берутся за оружие. Одним словом он может развеять вражеские чары, обратив в прах усилия чужого колдуна. А если на поле брани появляется нежить или демон, патриарх поднимает посох и произносит слова экзорцизма - и тварь замирает, скованная божественной волей, не в силах пошевелиться. Но истинное величие патриарха раскрывается в те мгновения, когда он простирает свою веру на всех сразу. Воины, попавшие под сень его молитвы, чувствуют, как незримый покров ложится на их плечи, гася удары и отводя стрелы. Сердца их наполняются такой яростью и такой верой в победу, что никакой враг не кажется им страшным. А если кто-то всё же падает в бою, патриарх склоняется над ним, и свет, исходящий из его рук, возвращает душу обратно в тело. Такое случается нечасто - лишь с самыми достойными, в самые отчаянные мгновения. Но когда это происходит, даже видавшие виды солдаты опускаются на колени, понимая, что стали свидетелями истинного чуда. Солдаты боготворят патриархов. Командиры ценят их на вес золота. Ибо пока патриарх жив, битва не проиграна. Даже если враг превосходит числом, даже если строй трещит, даже если надежды нет - патриарх есть. А значит, есть кому молиться. И есть кому услышать эти молитвы.
279 Воспрявший Светоч 3 Добрый 27 18 18 20 9 3 3 5 5 0 0 0 70 130 70 4 102 280 40 600 Трофеи Смертный, Алкари, Мобильный Летающий Милишник нет 0.171909 0.088527 0.116321 Хранитель памяти, Вечный ментор 0, 10, 20, 30, 100 Сияющий шпиль (постройка), укрепления в провинции расы Алкари Уровень 0: Алкари, Сокрушение зла +3, Воспрявший Светоч Уровень 1: Жизнь +1 x5, Атака +1 x2, Защита от выстрела +1 x3, Боевой дух +2 x5 Уровень 2: Контратака +1 x3, Сопротивление +1, Выносливость +1 x5 Уровень 3: Защита +1 x2, Сила воли +1 x5, Боевое безумие +1 x4 Уровень 4: Сокрушение зла +1 x3 Уровень 5: Атака +2 x3 Уровень 6: Регенерация +1 x2 Уровень 8: Иммунитет к внушениям Уровень 11: Сила +1 x3 Уровень 12: Выносливость +2 x5, Скорость +1 Уровень 13: Жизнь +2 x3 Уровень 15: Броня +1 x2 Большинство Детей Небес, уходя в загробный мир, принимают его покой. Души их истончаются, сливаются с Древами Ушедших, растворяются в общей памяти и засыпают - чтобы однажды, быть может, откликнуться на зов Светоча и на миг вернуться в мир живых. Но есть среди алкари те, кого даже смерть не может остановить. Воспрявший Светоч - это воин, который однажды уже побывал за гранью. Он пал в бою, его душа отправилась к Древам, но вместо покоя нашла там лишь незаконченное дело. Враг ещё жив. Хаос ещё не побеждён. И долг, который он нёс при жизни, оказался сильнее смерти. Вместо того чтобы раствориться в общей памяти, он вернулся - переродился в теле птенца, чтобы вырасти и снова взять в руки копьё. Теперь Воспрявший Светоч - это не просто воин. Это живое воплощение воли Ушедших, их гнева и их надежды. Вся ментальная сила, которую он черпает из Древа, уходит на одно - поддерживать себя живым в самом сердце битвы. Там, где другой алкари уже упал бы, истекая кровью, Воспрявший продолжает сражаться. Раны его затягиваются на глазах, силы не иссякают, а ярость, подпитываемая голосами предков, только растёт. В бою он страшен. Копьё его поёт, рассекая воздух, и каждый удар несёт в себе не только его собственную мощь, но и гнев тысяч павших. Если он падает - он встаёт. Если его убивают - он возвращается, ибо Древо помнит его и не отпускает. Воспрявшие Светочи могут гибнуть снова и снова, и каждый раз восставать, пока не будет исполнен долг, ради которого они вернулись. И только когда последний демон падёт, последний некромант будет повержен, последняя тень Хаоса исчезнет с лица земли, тогда Воспрявший позволит себе уйти. По-настоящему. Навсегда.
53 Единорог 3 Защитник Света 47 16 12 17 17 3 2 3 7 0 0 0 70 180 40 13 144 400 20 560 Трофеи Смертный, Животное, Мобильный Кавалерия Милишник нет 0.157245 0.090261 0.112589 Чёрный единорог 0, 10, 20, 30, 100 Поляна единорога (сайт) Уровень 0: Магический удар, Знание леса +4, Первая помощь +6, Волшебная аура 2 Уровень 1: Жизнь +2 x4, Атака +1 x4, Защита +1 x6, Боевой дух +3 x6 Уровень 2: Выносливость +2 x4, Контратака +1 x5, Сопротивление +1 x3, Сокрушение зла +1 x5 Уровень 3: Защита от выстрела +1 x6, Неодолимая сила Уровень 5: Здоровье +1 x3 Уровень 7: Волшебная аура +1 x2 [Аура доблести] Уровень 8: Сопротивление +2 x5 Уровень 9: Сила +1 x4 Уровень 10: Оглушающий удар +1 Уровень 11: Атака +2 x2 Уровень 12: Выносливость +3 x3, Сила воли +1 x2, Скорость +1 Уровень 13: Жизнь +3 x3 Уровень 14: Здоровье +2 x3, Контратака +2 x3 Уровень 16: Атака +3 x2 Уровень 19: Защита от выстрела +2 Уровень 20: Броня +2 Единороги - мистические существа, населяющие древние леса Эадора. Наряду с феями и дриадами, они являются хранителями лесных пределов и встают на защиту зелёных сводов всякий раз, когда извне приходит угроза. Эльфы чтят единорогов как священных созданий, называя их посланниками Ларналлиола - древнего Бога-покровителя эльфов, павшего в войне с Хаосом. Для прочих народов единороги остаются загадкой: их редко видят, ещё реже понимают, а иногда и откровенно боятся. Внешность единорога обманчива. С первого взгляда это просто белоснежный конь с длинной гривой и серебристым рогом во лбу. Но стоит приблизиться, как становится ясно: перед вами не просто животное. В глазах его светится разум, древний и чистый, не запятнанный злобой или корыстью. Движения исполнены грации, но за этой грацией угадывается сила, способная сокрушить любого, кто осмелится причинить вред лесу. Главное оружие единорога - его рог. Не просто костяной вырост, а средоточие чистой магии, доставшейся в наследство от самого Ларналлиола. Удар рога не знает преград: никакая броня, никакой щит не способны удержать его. Закованный в мифрил рыцарь падает замертво, даже не поняв, что произошло - магия пронзает сталь, как та пронзает воздух. Против единорога бесполезны доспехи, с таким тщанием выкованные лучшими мастерами. Только уворот или магический щит могут спасти жизнь. Единороги редко покидают родные леса. Здесь, под сенью вековых крон, они черпают силу, здесь каждый ручей и каждая травинка служат им защитой. Враг, преследующий единорога в чаще, рискует заблудиться, провалиться в овраг, напороться на сук - лес сам встаёт на сторону своего хранителя. А если битва всё же неизбежна, единорог бьётся до последнего, не ведая страха и не зная пощады к тем, кто пришёл с топором и огнём. Говорят, увидеть единорога - великая удача. Но ещё большая удача - уйти от встречи с ним живым, если ты пришёл в лес с недобрыми намерениями.
107 Хранитель Леса 3 Защитник Света 15 12 10 4 6 2 1 7 8 0 0 5 70 190 70 11 158 355 70 915 Трофеи Смертный, Эльф Заклинатель Заклинатель нет 0.353625 0.156475 0.222191 Владычица эльфов 0, 10, 20, 30, 100 Эльфийская роща (постройка), укрепления в провинции расы Эльфы Уровень 0: Путь Воды или Путь Земли Уровень 0: Знание леса +4, Первая помощь +1 x4, Сила жизни Уровень 1: Жизнь +1 x6, Дистанционная атака +1 x4 [Путь Воды], Сопротивление +1 x4 Уровень 2: Выносливость +1 x4, Запас снарядов +1 x5, Боевой дух +2 x3, Магический удар, Первая помощь +3 Уровень 3: Контратака +1 x3, Волшебный щит [Путь Земли], Сила заклинаний +1 x2 [Путь Воды] Уровень 4: Защита от выстрела +1 x3, Волшебный клык [Путь Земли] Уровень 5: Сила призыва +4 x3 [Путь Земли], Призыв гворна [Путь Земли] Уровень 6: Атака +1 x3, Обратить в медведя [Путь Воды] Уровень 7: Призвать рой ос [Путь Земли] Уровень 8: Защита +1 x2, Длительность заклинаний +1 x2 [Путь Земли], Дополнительный выстрел [Путь Воды] Уровень 9: Дистанционная атака +2 x6 [Путь Воды], Медитация +1 Уровень 10: Выносливость +2 x6, Содержание -20% x2 Уровень 11: Дальность выстрела +1 [Путь Воды] Уровень 13: Жизнь +2 x4, Сопротивление +2 x2 Уровень 14: Сила воли +1 x2, Призвать медведей [Путь Земли] Уровень 15: Призвать тучу ос [Путь Земли] Уровень 16: Призвать волков [Путь Земли] Уровень 20: Сила воли +2 Есть среди эльфов те, кто слышит голоса древнее человеческой речи. Те, для кого шелест листвы - книга, а пение птиц - наставление. Они посвящают жизнь служению Природе, становясь хранителями леса, его голосом и его волей. В священных рощах, куда не ступает нога чужака, они постигают мудрость, что старше любого эльфийского рода. Хранители редко покидают свои пределы. Лес для них - и дом, и крепость, и храм. Но когда опасность подступает к священным деревьям, они выходят на защиту, и горе тому, кто пришёл с топором и огнём. В рукопашной схватке от них мало проку - изящные тела, не знавшие тяжёлого доспеха, слишком хрупки для прямого удара. Но враг редко успевает подойти настолько близко. Избравшие Путь Воды становятся живым источником. Сила, текущая в их жилах, выплёскивается наружу струями чистой магии, что разят врагов на расстоянии с той же лёгкостью, с какой весенний ручей размывает снег. А когда бой стихает, эти же руки ложатся на раны союзников, и вода, что текла в крови, возвращается в тело, заживляя, очищая, изгоняя яды. Те, кто следует Путём Земли, говорят с корнями. Они зовут, и лес откликается: из-за деревьев выходят медведи и волки, с небес падают орлы, из-под земли поднимаются гворны - древесные стражи, что по зову Хранителя оставляют свой вековой сон. Орда зверей, послушных единой воле, обрушивается на врага, и ни один меч не успевает отразить столько ударов сразу. С годами хранители учатся большему. Путь Воды открывает им тайны целительства, что позволяют возвращать к жизни даже тех, кто уже заглянул за грань. Путь Земли ведёт к заклинаниям, о которых не пишут в книгах - к тем, что меняют саму плоть мира, превращая поле боя в непроходимую чащу или разверзая землю под ногами врага.
141 Великий инквизитор 3 Защитник Света 18 12 12 6 8 2 2 3 6 1 7 6 80 220 60 9 132 300 50 700 Трофеи Смертный, Человек Заклинатель Заклинатель нет 0.196557 0.072238 0.113677 Патриарх 0, 10, 20, 30, 100 Святая обитель (сайт) Уровень 0: Магический выстрел, Медитация +1, Убийца демонов, Контроль энергий (2), Разрушение чар x4, Броня веры +25 Уровень 1: Жизнь +1 x4, Боевой дух +2 x3, Контроль энергий +1 x7, Сопротивление +1 x3 Уровень 2: Выносливость +1 x4, Защита от выстрела +1 x5, Божественный прыжок Уровень 3: Защита +1 x5, Длительность заклинаний +1 x3 Уровень 4: Запас снарядов +1 x4, Экзорцизм Уровень 5: Магический удар Уровень 6: Сила заклинаний +1 x3 Уровень 7: Сокрушение зла +2 Уровень 8: Божественная печать Уровень 9: Жизнь +2 x6 Уровень 10: Выносливость +2 x4 Уровень 11: Божественная месть Уровень 13: Сопротивление +2 Уровень 14: Охотник на демонов +2 Уровень 15: Божественный свет Уровень 16: Здоровье +1 x2, Боевой дух +3, Сила воли +1 x2 Уровень 19: Запас снарядов +2, Охотник на нежить +2 Уровень 20: Сила воли +2 Иногда Светлый Владыка сам выбирает среди смертных того, чьё сердце пылает неугасимым пламенем веры. Юноша может быть сыном кузнеца или бастардом знатного рода, пахарем или подмастерьем - не важно. Важно лишь то, что однажды он просыпается с именем Бога на устах и твёрдым знанием: отныне жизнь его принадлежит не ему. Получивший откровение аббат лично сопровождает избранника в Капитул ордена. Великий Трибунал Инквизиции встречает его с радостью, ибо знает: скоро вольётся этот отрок в лоно Церкви. Светлый Владыка, пробуждая истинную силу веры, поручает своим служителям выковать из этого чистейшего слитка оружие, коим Инквизиция будет разить врагов. Осенённые благодатью избранники проходят долгий путь обучения, пока однажды не становятся Великими инквизиторами. Если обычных отцов-инквизиторов можно назвать щитами Церкви, оберегающими братьев от ран, то эти - без сомнения её мечи. Пламя веры, горящее в их груди, ищет выхода, и они дают ему этот выход. В бою Великий инквизитор не лезет в гущу схватки. Его место - чуть поодаль, там, где открывается лучший обзор. Вскинутая рука, короткая молитва - и сгусток чистой, обжигающей веры срывается с пальцев, уносясь к дальним рядам врагов. Удар этот не столько смертоносен, сколько разит саму суть колдовства: попав в чародея, он рассеивает его заклятья, обращая в прах сотканные иллюзии и разрушая магические щиты. А уж если луч настигает призванное существо - демона, элементаля или ожившего мертвеца - вера, вложенная в него, жжёт их особенно сильно, напоминая, кому принадлежит этот мир. Но главный дар Великого инквизитора - не дальний бой. Его истинная сила в молитве, что перемещает воинов по полю битвы словно по воле самого Светлого Владыки. Воздетые к небу руки, тихое песнопение - и брат по вере, только что стоявший рядом, исчезает, чтобы возникнуть в самой гуще врагов, сея панику и смерть. Или, напротив, оказавшийся в окружении боец в одно мгновение переносится в тыл, под защиту щитов и копий. Само пространство подчиняется воле молящегося, и враги, ещё миг назад торжествовавшие победу, в ужасе видят, как добыча ускользает, а смерть приходит оттуда, откуда её не ждали. Говорят, Великих инквизиторов единицы. И что каждый из них - живое чудо, ходячее доказательство того, что Светлый Владыка не оставил людей. А ещё говорят, что те, против кого обращена их молитва, не доживают до следующего рассвета. Впрочем, это уже не легенда, а статистика.
142 Страж душ 3 Защитник Света 48 16 15 17 16 2 8 10 3 0 0 0 120 220 100 3 124 550 0 550 Трофеи Смертный, Человек Пехота Милишник нет 0.196557 0.089722 0.125334 Мастер меча (на уровне 17) 0, 10, 20, 30, 100 Святая обитель (сайт) Уровень 0: Сокрушение зла +2, Охотник на нежить +2, Первый удар, Бронебойный удар, Повреждение оружия (3), Первая помощь +3, Парирование (4), Восстановление сил +3, Тяжёлая броня 1, Аура доблести Уровень 1: Жизнь +2 x4, Защита +1 x3, Боевой дух +2 x4 Уровень 2: Выносливость +2 x4, Контратака +1 x5, Защита от выстрела +1 x2, Парирование +2 x4 Уровень 3: Атака +1 x3, Сопротивление +1 x3 Уровень 4: Восстановление сил +1 x3 Уровень 5: Здоровье +1 x3, Броня +1 x3, Охотник на нежить +1 x2 Уровень 6: Смена оружия Уровень 9: Сила +1 x4 Уровень 11: Атака +2 x2, Защита от выстрела +2 x2, Марш-бросок Уровень 12: Выносливость +3 x3, Сила воли +1 x2, Устойчивость к страху Уровень 13: Жизнь +3 x3, Защита +2 x2, Боевой дух +3 x4 Уровень 14: Здоровье +2 x3, Контратака +2 x3 Уровень 15: Сила воли +2 Уровень 16: Атака +3 x2, Броня +2 x2 Мастера меча - те, кто прошёл огонь и воду десятков схваток, кто уцелел там, где гибли лучшие - рано или поздно привлекают внимание Инквизиции. Не всех, конечно. Только самых талантливых. Или самых везучих. Им делают предложение, от которого не отказываются: сменить путь и стать стражем душ. Элитные воины, призванные уничтожать нежить, получают особое снаряжение и проходят тренировки, каких нет у обычных бойцов. Их учат, как сражаться с теми, кто уже мёртв. С зомби, что не чувствуют боли. С упырями, стремительными и опасными. С мумиями, чьи проклятия убивают заживо. С призраками, которых нельзя коснуться обычным клинком. Страж душ закован в тяжёлую броню, что защищает от ударов лучше любой другой доспех. Но каждый шаг в таком доспехе отнимает силы, каждый взмах двуручного меча требует напряжения всех мышц. Они не бегают - они идут, медленно, неотвратимо. И горе тем, кто окажется у них на пути. В бою страж душ - живая стена, за которую прячутся стрелки и целители. Его задача - встретить нежить, принять на себя её ярость и не пропустить ни одной твари к тем, кто слабее. Зомби разбиваются о его броню, как волны о скалу; упыри отскакивают, ломая когти о сталь; мумии рассыпаются под ударами тяжёлого меча. Даже призраки, неуязвимые для обычного оружия, отступают перед стражем: с ростом опыта он учится насыщать клинок энергией, что жжёт бесплотное существо не хуже святой воды. Правда, на такое усиление уходят последние силы, но когда вокруг встают мёртвые, выбирать не приходится. В мирное время их редко кто видит. Стражи душ не задерживаются в городах, не греются у очагов в тавернах. Они либо в казармах, оттачивая удары по соломенным чучелам, либо уже в пути - туда, где некромант поднял очередное кладбище. Для остальных они - нелюдимые молчуны, от которых за версту веет холодом и сталью. Но для тех, кого они прикрывают в бою, нет никого надёжнее. Пока страж душ на ногах, нежить не пройдёт.
280 Хранитель памяти 3 Защитник Света 15 12 15 10 8 3 0 7 9 0 0 6 80 150 45 9 117 230 45 590 Трофеи Смертный, Алкари, Мобильный Заклинатель Заклинатель нет 0.265273 0.177053 0.20646 Вечный ментор 0, 10, 20, 30, 100 Менторий (постройка), укрепления в провинции расы Алкари Уровень 0: Алкари, Сокрушение зла +1 x3, Медитация +1 x2, Вызов ловчего, Ментальный поединок, Ментальная проповедь Уровень 1: Жизнь +1 x5, Атака +1 x7, Выносливость +2 x9, Сила воли +1 x6 Уровень 2: Защита от выстрела +1 x5, Запас снарядов +1 x6, Восстановление сил +1 x3 Уровень 3: Боевой дух +2 x3 Уровень 4: Сила призыва +4 x3 Уровень 5: Первая помощь +1 x4 Уровень 6: Длительность заклинаний +1 x2 Уровень 7: Иммунитет к внушениям Уровень 8: Защита +1 x3 Уровень 9: Скорость +1 x2 Уровень 10: Приказ Уровень 11: Сила +1 x2 Уровень 14: Стойкий разум Уровень 16: Жизнь +2 x2 Для людей история - это свитки, что ветшают и гибнут в огне. Для гномов - саги, что искажаются при пересказе. Для эльфов - грусть по ушедшему, что туманит взор. Для алкари память - это сама жизнь. Всё, что когда-либо случилось с Детьми Небес, всё, что они видели, чувствовали, побеждали и теряли, хранится в коллективном разуме, сплетённом из тысяч ментальных нитей. И те, кто призван хранить эту память, толковать её и передавать дальше, называются Хранителями. Хранитель Памяти - не воин в привычном смысле. Он не стоит в первых рядах, не мечет копья и не преследует врагов. Его место - в тени Древа, в кругу старейшин, в самом сердце ментальной сети алкари. Он наблюдает. Он слушает. Он помнит. Каждый миг жизни каждого сородича откладывается в его разуме, сплетаясь с воспоминаниями предков, ушедших в Древа. Для него нет разницы между тем, что было тысячу лет назад, и тем, что случилось только что - всё это единая ткань бытия, которую он обязан беречь. Связь Хранителя с Древами Ушедших столь сильна, что грань между живым и мёртвым для него почти стёрта. Он слышит голоса тех, кто растворился в общей памяти, советуется с ними, черпает из их опыта. И эта связь даёт ему силу, перед которой меркнут любые заклинания. В бою Хранитель Памяти - это живой источник благословения. Ему не нужно метать молнии или призывать огонь. Достаточно одного его взгляда, одного усилия воли, чтобы целая армия алкари воспряла духом. Раны затягиваются, усталость отступает, даже павшие, если они не ушли слишком далеко, могут подняться и снова встать в строй. Его ментальная мощь накрывает поле боя, как свет, прогоняющий тьму. Если враг подступает слишком близко, Хранитель может остановить его одним лишь взглядом. Не магией, не силой - чистой волей, сконцентрированной до такой степени, что противник застывает, не в силах пошевелить ни рукой, ни ногой. Это не паралич - это подчинение, добровольное или нет, тому, кто знает всё и видит всё. Но истинное чудо, доступное лишь самым сильным Хранителям - призыв Ловчих из сонма Ушедших. Не тех, кто вернулся сам, как Воспрявшие, а тех, кто давно растворился в общей памяти. По воле Хранителя они вновь обретают форму - сотканную из света, из воспоминаний, из самой сути алкари. Эти призрачные воины выходят из Древ, чтобы ещё раз исполнить свой долг. Они не такие, как живые, но их копья всё так же остры, а воля - всё так же непреклонна. И когда последний из них исчезает, растворившись в воздухе, враги уже лежат на земле, а алкари могут возвращаться к Древам, зная, что память о павших будет жить вечно. Самые древние Хранители неподвижны, молчаливы, и лишь глаза их светятся тем ровным, немигающим светом, какой бывает только у тех, кто видел слишком много. Но когда на алкари нападают, эти древние открывают глаза, и враги, даже не успев понять, что произошло, падают замертво. Потому что нет оружия страшнее, чем память, вооружённая гневом.
59 Чернокнижник 4 Исчадие Зла 20 13 10 8 8 2 3 7 13 18 7 7 130 340 80 16 208 400 80 1.040 Трофеи Смертный, Человек Заклинатель Заклинатель да 0 0.676884 0.451256 Малефикар (на уровне 22) Малефикар 0, 10, 20, 30, 100 Замок Тьмы (постройка), найм наёмника Уровень 0: Магический выстрел, Подъятие упыря, Повелитель нежити, Контроль энергий (2), Регенерация нежити, Привратник Смерти +2 Уровень 1: Жизнь +1 x4, Дистанционная атака +1 x5, Сопротивление +1 x4, Запас снарядов +1 x4, Контроль энергий +1 x4 Уровень 2: Выносливость +1 x3, Боевой дух +2 x3, Магический удар, Сила призыва нежити +1 x2 Уровень 3: Контратака +1 x3, Сила заклинаний +1 x3 Уровень 4: Защита от выстрела +1 x3, Общее проклятие Уровень 5: Вечное рабство Уровень 6: Атака +1 x3, Неустрашимость, Длительность заклинаний +1 x2 Уровень 7: Подъятие скелета Мрака Уровень 8: Выносливость +2 x7, Защита +1 x2, Сила призыва нежити +2 x4 Уровень 9: Жизнь +2 x6, Медитация +1, Излечение нежити Уровень 10: Дальность выстрела +1 Уровень 11: Дистанционная атака +2 x5, Подъятие кадавра Уровень 12: Иммунитет к холоду Уровень 13: Сопротивление +2 x2, Неутомимость Уровень 14: Запас снарядов +2 x2, Сила воли +1 x2 Уровень 15: Подъятие призрака Уровень 16: Тавматургия +1 Уровень 18: Восстановление нежити Уровень 19: Иммунитет к яду Уровень 20: Сила воли +2, Клич некроманта Чернокнижники - адепты некромантии и тёмной магии. Много лет потратили они на изучение таинств тёмных искусств, день за днём проникая в глубины запретной магии. Чернокнижников страшатся не только простые смертные, но даже правители, нанявшие тёмных магов себе на службу. Власть чернокнижников над силами Смерти столь велика, что поверженные ими противники не обретают покоя, но восстают из мёртвых, чтобы продолжить бой на стороне своего убийцы. Набираясь опыта в сражениях, чернокнижники значительно расширяют свой арсенал заклятий, изучая всё более могущественные заклинания столь любимой ими школы Смерти. Лучшие бойцы имеют шанс на перевод в элитные отряды.
64 Вампир 4 Исчадие Зла 65 10 10 22 18 4 5 5 5 0 0 0 180 230 30 45 390 360 180 1.800 Трофеи Нежить Летающий Милишник нет 0.078623 0.575419 0.40982 0, 10, 20, 30, 100 Вампир (предмет), Подъятие вампира (некромантия) Уровень 0: Летающий, Кровопийца (50), Младшая нежить Уровень 1: Жизнь +2 x5, Защита +1 x4 Уровень 2: Атака +1 x5, Сопротивление +1 x4 Уровень 3: Жизнь +3 x5, Контратака +1 x4, Защита от выстрела +1 x5 Уровень 4: Кровопийца +25 x3 Уровень 9: Газовая форма Уровень 10: Ловкость Уровень 12: Атака +2 x5 Уровень 14: Сопротивление +2 x3 Уровень 15: Контратака +2 x2 Уровень 16: Защита +2 x2 Среди всей нежити, что поднимается из могил по воле некромантов или собственному проклятию, вампиры стоят особняком. Они не разлагаются, не теряют рассудок, не превращаются в безмозглых автоматов. В них остаётся всё, что делало их опасными при жизни - ум, хитрость, жестокость. Исчезает только одно: жизнь. Днём вампиры прячутся в склепах, в подземельях, в любых местах, куда не проникает солнечный свет. Солнце для них - смерть, и они избегают его с той же тщательностью, с какой охотник избегает берлоги медведя. Но едва на землю опускается ночь, крылатые твари поднимаются в небо и отправляются на поиски свежей крови. Вампир быстр. Настолько быстр, что живой глаз не успевает уследить за его движением. Он силён - удар его когтистой лапы проламывает доспехи, выбивает дух из груди, ломает кости. Он летает, настигая жертву там, где она считала себя в безопасности. А если враг всё же наносит рану, вампир тут же восполняет её, впиваясь в живую плоть и вытягивая кровь вместе с жизненной силой. Пока рядом есть тёплое тело, убить вампира почти невозможно. Легенды говорят, что укушенный вампиром сам становится кровопийцей. Возможно, это лишь страшилки для легковерных крестьян - иначе Эадор давно кишел бы этими тварями. Но кто знает? Может быть, просто не каждый укус ведёт к превращению, а только особый, совершённый с определённой целью. Чеснок, святая вода, осиновые колья - всё это хорошо в балладах, но в реальной схватке с вампиром работает редко. Единственный надёжный способ отправить его обратно в могилу - изрубить на куски, а потом сжечь каждый. Вот только сделать это ох как непросто. Вампир не чувствует боли, не знает усталости, не боится ни яда, ни холода. Он будет драться до последнего, пить кровь из раненных, вставать снова и снова, пока хоть капля жизни теплится в его жилах. Вернее, в жилах его жертв. Говорят, древние вампиры, пережившие века, уже не просто охотятся - они командуют. Собирают стаи меньших тварей, ведут их в бой, плетут интриги, заключают союзы с некромантами и даже с демонами. Им уже мало просто пить - им нужна власть. И они получают её, потому что никто не умеет ждать так долго, как тот, для кого время остановилось.
65 Дьявол 4 Исчадие Зла 70 19 11 33 25 2 5 6 8 15 4 2 200 220 275 35 555 1.700 100 2.500 Трофеи Демон, Лорд Хаоса, Великан Заклинатель Заклинатель нет 0.078623 0.33014 0.246301 0, 10, 20, 30, 100 Врата Бездны (сайт), Тёмный Пакт (демонология) Уровень 0: Магический выстрел, Бронебойный удар, Похищение души (5) x2, Устрашение (3), Иммунитет к огню, Прыжок Уровень 1: Жизнь +3 x4, Атака +1 x4, Защита от выстрела +1 x5, Выносливость +2 x5, Похищение души (3) x4 Уровень 2: Контратака +1 x5, Защита +1 x5, Дистанционная атака +2 x5 Уровень 3: Боевой дух +2 x2, Сопротивление +1 x3, Гнетущее присутствие x3 Уровень 4: Всплеск Хаоса Уровень 5: Здоровье +1 x3, Похищение души +3 x3 Уровень 7: Тёмное превосходство 1 x2 Уровень 8: Запас снарядов +1 x3 Уровень 9: Сила +1 x4, Тёмное восполнение +1 Уровень 11: Атака +2 x2, Проклятая броня Уровень 12: Выносливость +3 x3, Сопротивление +2 x3 Уровень 13: Жизнь +4 x3 Уровень 14: Здоровье +2 x3, Контратака +2 x3 Уровень 16: Атака +3 x2, Броня +1 Уровень 17: Защита от выстрела +2 x2 Уровень 20: Защита +2 Дьяволы по праву занимают высшую ступень в иерархии тварей Хаоса. Наделённые собственной волей, самосознанием и интеллектом, они играют роль предводителей армий Преисподней. Остальные порождения подчиняются им беспрекословно - не столько из страха, сколько из древнего, впаянного в самую суть хаотической плоти понимания: перед ними высшие. Внешне дьяволы превосходят младших собратьев статью и мощью. Исполины, чьи тела выкованы в Пламени тысячелетиями, они внушают трепет одним своим видом. В руках их — клинки, выкованные в тех же адских кузнях, что и они сами. Эти мечи поют, рассекая воздух, и каждый взмах уносит жизни с той же лёгкостью, с какой ветер сдувает пыль. Но главное их оружие - не когти и не клыки, а разум. Дьяволы хитры, расчётливы и терпеливы. Они способны ждать годы, плести интриги, сталкивать врагов лбами и наносить удар тогда, когда его совсем не ждут. В бою дьявол страшен. Он мечет молнии, выжигающие целые отряды - но не бездумно, а прицельно, выбирая самых опасных врагов. Их немного, хватает лишь на несколько ударов, но каждый разит без промаха. Дьявол способен исчезнуть и возникнуть в другом конце поля - всего раз, но этого часто достаточно, чтобы спастись или добить отступающих. Истинная же сила дьявола - в плети, что висит на его поясе. Не для битвы она, нет. Плеть эта - для управления. Один взмах - и уставший демон, только что валившийся с ног, вскидывает голову и снова рвётся в бой, будто и не было ранений. Взмах - и отряд, уже готовый дрогнуть, сплачивается и идёт в атаку с удвоенной яростью. Плеть не лечит, не воскрешает. Она просто напоминает демонам, кто здесь хозяин. И напоминает так больно, что они готовы убивать снова. И снова. И снова. Говорят, чем старше дьявол, тем больше битв он видел. И тем меньше в нём остаётся от твари - и тем больше становится чем-то иным, чему нет имени даже в языках Хаоса.
75 Драколич 4 Исчадие Зла 140 10 10 40 40 4 12 15 16 0 0 0 1.250 600 160 120 1.120 2.000 200 3.600 Трофеи Нежить, Слуга Смерти, Великан Летающий Милишник нет 0 0.109666 0.07311 Дракон, Волшебный дракон 0, 10, 20, 30, 100 Дух драколича (предмет) Уровень 0: Летающий, Младшая нежить, Трупоедство +10, Трупоедство +5 x4, Устрашение +2, Иммунитет к паутине, Иммунитет к оплетению Уровень 1: Жизнь +4 x10, Атака +1 x6, Защита от выстрела +1 x7, Устрашение +1 x4 Уровень 2: Контратака +1 x6, Защита +1 x6, Сопротивление +1 x10 Уровень 6: Калечащий удар (2) Уровень 10: Сила +1 x2 Уровень 12: Броня +1 x2 Уровень 13: Атака +2 x4 Уровень 14: Контратака +2 x4, Защита +2 x4 Уровень 15: Защита от выстрела +2 x3 Уровень 17: Сила +2 Уровень 19: Броня +2 Драколич - это дракон, прошедший через ритуал, подобный тому, что создаёт личей из магов. По собственной воле, по принуждению некроманта или просто из-за проклятия, наложенного на место его гибели, он возвращается. Кости, очищенные от плоти временем или магией, вновь соединяются, в глазницах загорается холодный огонь, и чудовище расправляет крылья, сотканные из кожи и тьмы. Он больше не дышит пламенем - его дыхание несёт некротическую энергию, разлагающую плоть и высасывающую жизнь. Его когти и клыки, теперь лишённые плоти, лишь острее и твёрже. Чешуя, превратившаяся в костяные пластины, защищает не хуже драконьей брони, а отсутствие внутренних органов делает драколича почти неуязвимым для обычного оружия. Стрелы вязнут в костях, мечи скользят, заклинания, которые убили бы живого дракона, лишь слегка тревожат эту ходячую смерть. Драколич не помнит ничего из прежней жизни - или делает вид, что не помнит. Им движет одно: убивать всё живое и пожирать останки. Он не знает страха, не чувствует боли, не устаёт. Его можно ранить, но нельзя остановить. Таких тварей в Эадоре единицы. Но каждый, кто видел драколича в небе, уже не живёт долго. Потому что драколич всегда голоден. А живые - его единственная пища. Для того, чтобы получить воина в свою армию из его филактерии, необходимо построить Башню Некромантов или Реликварий.
98 Владыка бездны 4 Исчадие Зла 42 16 10 18 28 1 3 4 7 18 4 6 180 300 0 55 440 1.300 120 2.260 Трофеи Демон, Лорд Хаоса, Великан Заклинатель Заклинатель нет 0 0.128102 0.085401 0, 10, 20, 30, 100 Врата Бездны (сайт), Тёмный Пакт (демонология), Пожиратель (тёмное перерождение) Уровень 0: Магический бой, Жертвоприношение, Огненный взрыв, Иммунитет к огню, Пылающее оружие, Владыка Бездны Уровень 1: Жизнь +2 x6, Атака +1 x4, Защита от выстрела +1 x5, Выносливость +2 x5, Тёмное превосходство 1 x3 Уровень 2: Контратака +1 x5, Защита +1 x5, Дистанционная атака +3 x5, Прыжок Уровень 3: Боевой дух +2 x2, Сопротивление +1 x3, Сила заклинаний +1 x4 Уровень 4: Запас снарядов +1 x2, Суицид Уровень 5: Здоровье +1 x3 Уровень 6: Обжигающая атака +1 x3 Уровень 7: Адский портал Уровень 8: Нечестивое слово, Пылающие стрелы +1 x2 Уровень 9: Сила +1 x4, Дальность выстрела +1 Уровень 10: Подчинение Уровень 11: Атака +2 x2, Запас снарядов +2 x2, Гроза смертных Уровень 12: Выносливость +3 x3, Сопротивление +2 x3 Уровень 13: Жизнь +4 x3, Вызов демона Уровень 14: Здоровье +2 x3, Контратака +2 x3 Уровень 16: Атака +3 x2, Броня +1, Тавматургия +1 Уровень 17: Защита от выстрела +2 x2, Запас снарядов +3 x2 Уровень 19: Армагеддон Уровень 20: Защита +2, Искажение Хаоса Хитрые и жестокие демоны, главные помощники дьяволов, Владыки Бездны предпочитают действовать из тени. Их физическая мощь превосходит большинство порождений Хаоса, но в ближний бой они вступают лишь когда кончаются иные доводы. А доводов у них хватает. Владыки бездны - маги до мозга костей. Их арсенал растёт с годами: адские огненные шары, выжигающие целые шеренги; контроль над разумом, обращающий союзника во врага; мгновенные прыжки сквозь пространство, не позволяющие предугадать удар; жертвоприношения, восполняющие силы раненого демона жизнями поверженных. А на самый крайний случай припасён Язык Ада - древние слова, чьи звуки причиняют смертным неисчислимые муки, разрывая плоть изнутри. Но главное оружие Владыки - не заклинания. Главное - сама его сущность. Угнетающая аура Хаоса, что струится с каждого демона, у Владык Бездны сжимается в давящее поле, лишающее воли, высасывающее силы, заставляющее сердце биться вполсилы. Против такого существа в одиночку не выстоит никто. И всё же они учатся. Каждый Владыка Бездны - не просто демон, а ученик, впитывающий тёмное искусство тысячелетиями. Ибо мало родиться с мощью - нужно знать, как ею пользоваться. Опасайтесь этих существ.
160 Ахерон 4 Исчадие Зла 125 25 16 40 30 2 8 10 10 25 4 3 900 450 375 66 903 2.400 200 4.000 Трофеи Демон, Лорд Хаоса, Великан Заклинатель Заклинатель нет 0 0.057169 0.038113 0, 10, 20, 30, 100 Проклятая реликвия (предмет) Уровень 0: Магический выстрел, Бронебойный удар, Устрашение (3), Иммунитет к огню, Величайший демон, Жажда крови +1 x3, Кровь демонов, Тёмное восполнение +1 Уровень 1: Жизнь +3 x4, Атака +1 x4, Защита от выстрела +1 x5, Выносливость +2 x5, Всплеск Хаоса Уровень 2: Контратака +1 x5, Защита +1 x5, Дистанционная атака +2 x4 Уровень 3: Сопротивление +1 x3, Тёмное превосходство 1 x3 Уровень 4: Похищение души +3 x3 Уровень 5: Здоровье +1 x3 Уровень 6: Запас снарядов +2 x2, Устрашение +2 x2 Уровень 7: Вызов демона Уровень 9: Сила +1 x4, Боевой дух +2 x2 Уровень 10: Вызов Владыки бездны Уровень 11: Атака +2 x2 Уровень 12: Выносливость +3 x3, Сопротивление +2 x3, Гимн Проклятых Уровень 13: Жизнь +4 x3 Уровень 14: Здоровье +2 x3, Контратака +2 x3 Уровень 16: Атака +3 x2, Броня +1, Армагеддон Уровень 17: Защита от выстрела +2 x2 Уровень 20: Защита +2 Самые могущественные дьяволы иногда не прочь лично поучаствовать в резне. К их величайшему сожалению - и к огромной радости всех живых существ - ахероны не могут подобно младшим собратьям пройти сквозь Врата. Лишь чудовищные, проклятые древние реликвии с труднопроизносимыми именами способны на краткий миг открыть проход для них. Когда на поле боя появляется одно из таких чудищ, исход битвы предрешён. Первозданный Хаос пронизывает всё вокруг, выжигая волю даже в отважных сердцах. Оружие, вышедшее из адских кузниц, поёт в руках ахерона - и броня, кованая лучшими мастерами смертных, лопается, будто тонкий лёд. Их атака столь яростна, что сам воздух дрожит, а те, кто не успел бежать, застывают в ужасе, не в силах даже зажмуриться перед смертью. Вдобавок ахерон способен призывать прямо из преисподней своих любимцев. Церберы - трёхголовые псы Хаоса - являются по первому зову, чтобы рвать, грызть и гнать уцелевших обратно под когти хозяина. Недолго, но достаточно. Для того, чтобы получить воина в свою армию из проклятой реликвии, необходимо построить Башню Хаоса или Реликварий.
206 Пожиратель 4 Исчадие Зла 85 20 14 30 22 2 2 2 2 0 0 1 220 280 110 5 150 550 0 550 Трофеи Смертный, Гнолл, Великан Пехота Милишник нет 0.088451 0.10634 0.100377 0, 10, 20, 30, 100 Великая пирамида (постройка), Пожиратель (предмет), Сбор стаи (ритуал), укрепления в провинции расы Гноллы Владыка бездны Уровень 0: Боевое безумие (5), Безумная ярость 3, Мародёр 15, Грабитель 10, Превращение во Владыку Бездны, Демонический вой, Тёмное восполнение +1, Бешенство (10), Жажда крови +2 x4, Мощь гноллов 4 Уровень 1: Жизнь +1 x4, Атака +1 x6, Боевой дух +2 x9, Сила призыва +4 x4 Уровень 2: Жизнь +2 x10, Выносливость +1 x6, Устрашение +1 x3, Мощь гноллов +1 x4 Уровень 4: Защита +1 x3, Контратака +1 x4, Безумная ярость -1 x2 Уровень 5: Боевое безумие +2 x3 Уровень 6: Защита от выстрела +1 x2, Сопротивление +1 x3, Бешенство +5 x3 Уровень 7: Обжигающая атака +1 x4 Уровень 8: Мародёр -5 x2 Уровень 9: Метка Испепелённого, Метка дьявола Уровень 10: Инфернальный вой Уровень 12: Выносливость +2 x5 Уровень 15: Грабитель -5 Уровень 16: Кровавое безумие Уровень 17: Сопротивление +2 В учёных кругах принято считать, что гноллы - всего лишь сборщики и сосуды, созданные для накопления энергии крови, которая затем уходит их таинственному создателю. Но есть и те, кто оспаривает эту версию, указывая на особей, способных удерживать эту силу в себе, многократно усиливая собственное демоническое начало. Пожиратели - великаны среди гноллов, переросшие даже тиранов. Они получили своё имя за то, как добывают силу: не только из врагов, но и из менее удачливых сородичей. В Пожирателе течёт кровь стольких убитых, что его демоническая сущность затмевает всё звериное, оставляя лишь ярость и голод. Разум таких особей уже не способен на лидерство - слишком много места в черепе занимает жажда убийства. Потому они не претендуют на власть в стае, и это устраивает всех: тираны получают живое оружие, Пожиратели - лучшую долю добычи. Расчётливые вожаки одевают своих великанов в сильнейшие магические доспехи из награбленного, вкладывают им в лапы клинки, способные разрубать зачарованную сталь. Пожирателю всё равно, чем убивать - он убьёт и голыми руками, но лишняя защита никогда не помешает той туше, что первой врывается в строй врага и последней оттуда выходит. В бою Пожиратель страшен даже на фоне тиранов. Его вой, в отличие от вожачьего, бьёт не по одному - он накрывает площадь, заставляя целые отряды ронять оружие и пятиться в ужасе. А когда враг дрогнул, Пожиратель идёт в мясо - рвёт живую плоть зубами, восполняя силы прямо в гуще схватки, не отвлекаясь на тех, кто пытается достать его клинками. Самые великие воины Эадора иногда побеждают Пожирателей. Но похвастаться этим успевают немногие. Выброс энергии умирающего великана столь чудовищен, что разрывает границу миров шире, чем гибель любого другого гнолла. И оттуда, из кровавого фонтана, выбирается гость — и чем опытнее был павший Пожиратель, тем страшнее этот гость. В одних случаях это Испепелённый, чья ярость ещё не остыла после перерождения. В других - Владыка Бездны, являющийся, чтобы лично возглавить резню. А если Пожиратель достиг поистине чудовищной силы, сквозь разрыв может прорваться сам дьявол - и тогда битва, только что закончившаяся победой над великаном, превращается в начало гораздо более страшной бойни. Хаос не прощает, когда у него забирают такие сосуды. И всегда требует платы. Кровью.
237 Малефикар 4 Исчадие Зла 23 15 12 9 9 2 4 8 15 21 7 12 220 410 100 20 260 500 100 1.300 Трофеи Смертный, Человек Заклинатель Заклинатель нет 0 0.17988 0.11992 Чернокнижник (на уровне 22) 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 0: Малефикар, Младшая нежить, Сила призыва нежити +4 x2, Сила заклинаний +1 x3, Длительность заклинаний +1 x3, Книга малефикара, Иммунитет к кровотечению, Владыка мёртвых, Книга малефикара, Привратник Смерти +2 Уровень 1: Жизнь +2 x9, Сила призыва нежити +1 x2, Контроль энергий +1 x3 Уровень 2: Запас снарядов +1 x2, Сопротивление +1 x3, Вечное рабство Уровень 3: Контратака +1 x4, Защита от выстрела +1 x4, Дистанционная атака +2 x8 Уровень 4: Атака +1 x4 Уровень 8: Защита +1 x2, Сила призыва нежити +2 x3 Уровень 9: Тавматургия +1 x2 Уровень 10: Запас снарядов +2 x3, Похищение жизни Уровень 13: Сопротивление +2 x3, Дальность выстрела +1 Уровень 14: Подъятие Лорда Мрака Уровень 19: Дистанционная атака +3, Подъятие вампира Для самых могущественных чернокнижников однажды наступает день, когда тьма раскрывает им свои последние тайны. Малефикар - это уже не просто маг, это воплощение самой Смерти, обретшее плоть и волю. В его руках сосредоточена такая власть над загробным миром, что целые армии могут быть подняты из праха по одному его слову. Внешность малефикара пугает даже тех, кто привык к виду нежити. Кожа его сера, как пепел, глаза светятся мертвенным светом, а дыхание не согревает зеркала. Он не носит доспехов - зачем железо тому, кто не чувствует боли? Его тело, пропитанное тёмной энергией, само становится бронёй, не берущей обычное оружие. Яды для него - вода, страха он не ведает, усталость обходит стороной. Даже магия, вытягивающая тепло, бессильна против этого холодного, почти бездушного существа. В бою малефикар - это катастрофа. Враги, павшие от его руки, не просто восстают - они становятся источником силы для его союзников. Каждая смерть питает живых, даруя им ярость и стойкость. Или же, если малефикар пожелает, обращается против врагов, насылая на них проклятия, от которых темнеет в глазах и подкашиваются ноги. А сам он, стоя в центре этого водоворота смерти, лишь слегка улыбается уголками губ, наблюдая, как его армия растёт с каждой минутой. Малефикары не умирают по-настоящему. Их можно уничтожить, развеять, стереть в порошок, но частица тьмы, живущая в них, всегда возвращается, чтобы однажды воплотиться вновь. Ибо Смерть не отпускает тех, кто слишком глубоко познал её тайны. А может, это просто легенды, которыми пугают молодых чернокнижников. Хотя те, кто видел малефикара в деле, предпочитают в эти легенды верить. Это помогает смириться с неизбежным.
63 Циклоп 4 Злой 100 25 11 35 32 2 4 4 5 0 0 0 180 260 150 0 150 750 0 750 Трофеи Смертный, Великан Гигант Милишник нет 0.235868 0.343682 0.307744 Гигант 0, 10, 20, 30, 100 найм наёмника Уровень 0: Затаптывание (10), Знание холмов +1 x2 Уровень 1: Жизнь +3 x4, Атака +1 x4, Защита от выстрела +1 x5, Выносливость +2 x5 Уровень 2: Контратака +1 x5, Защита +1 x5, Затаптывание +2 x5 Уровень 5: Здоровье +1 x3 Уровень 6: Сопротивление +1 x3 Уровень 7: Иммунитет к паутине Уровень 9: Сила +1 x4, Боевой дух +2 x2 Уровень 11: Атака +2 x2, Знание холмов +2 Уровень 12: Выносливость +3 x3 Уровень 13: Жизнь +4 x3 Уровень 14: Здоровье +2 x3, Контратака +2 x3 Уровень 16: Атака +3 x2, Броня +1 Уровень 17: Защита от выстрела +2 x2 Уровень 20: Защита +2 Эти свирепые одноглазые гиганты, обитающие в холмах Эадора, пожалуй, самые умные из рода великанов. Единственный глаз, расположенный в центре лба, видит дальше и зорче, чем пара обычных - циклоп замечает добычу за несколько лиг и никогда не упускает её из виду. Благодаря своей смекалке и свирепости циклопы часто подчиняют себе менее сообразительных гигантов и людоедов, а иногда даже обращают в рабство орочьи племена, заставляя орков добывать пищу и сторожить сон. В бою циклопы не утруждают себя дубинами или камнями. Зачем брать в руки оружие, когда у тебя есть ноги? Огромные, тяжёлые, способные одним шагом перекрыть врагу все пути к отступлению. Циклоп не бегает за противником - он наступает. Мерно, неотвратимо, как сама смерть. А когда враг оказывается под ногой - раненый, обессилевший, слишком медлительный - циклоп просто затаптывает его. Огромная ступня опускается на цель, и та перестаёт существовать, а циклоп уже стоит на её месте, готовый сделать следующий шаг к следующей жертве. Гиганты швыряются валунами, людоеды машут дубинами - циклопам это без надобности. Против существ, что мельче тебя, нет оружия лучше, чем собственные ноги. Дурной нрав и невероятная сила делают циклопов одними из самых опасных жителей холмов. Встретить циклопа - значит либо бежать без оглядки, либо готовиться к смерти под тяжёлой ступнёй. Потому что договориться с ним невозможно, а победить - задача для настоящих героев. Или для целой армии.
111 Вожак 4 Злой 100 23 12 30 24 2 4 5 3 0 0 1 130 300 130 0 130 700 0 700 Трофеи Смертный, Орк, Великан Гигант Милишник нет 0.127762 0.11964 0.122347 0, 10, 20, 30, 100 Зал вождей (постройка), укрепления в провинции расы Орки Уровень 0: Марш-бросок, Знание холмов +1 x2, Слово вождя, Удержание строя, Атака с разгона, Безумие орков, Командир орков, Живучесть 30 Уровень 1: Жизнь +3 x4, Атака +1 x4, Защита от выстрела +1 x5, Выносливость +2 x5 Уровень 2: Контратака +1 x5, Защита +1 x5, Безумие орков +1 x4 Уровень 3: Боевой дух +2 x2, Калечащий удар (2), Живучесть +20 x2 Уровень 5: Здоровье +1 x3, Жажда крови +1 x2 Уровень 6: Сопротивление +1 x3, Атака с разгона +1 x3 Уровень 7: Запас снарядов +1 x2 Уровень 9: Сила +1 x4, Иммунитет к паутине, Знание леса +1 Уровень 10: Калечащий удар +1 x2 Уровень 11: Атака +2 x2 Уровень 12: Выносливость +3 x3 Уровень 13: Жизнь +4 x3, Знание холмов +2 Уровень 14: Здоровье +2 x3, Контратака +2 x3 Уровень 16: Атака +3 x2, Броня +1 Уровень 17: Защита от выстрела +2 x2, Иммунитет к оплетению Уровень 20: Защита +2 В жестоком мире орков нет места милосердию и слабости. Здесь правит закон силы, и каждый, кто называет себя воином, знает: сегодня ты на вершине, а завтра твоя голова может украшать чей-то тотем. Вожаки - это те, кто сумел не просто взобраться на эту вершину, но и удержаться на ней. Самые сильные, самые свирепые, самые умелые. Они проходят через десятки схваток, через бесконечные вызовы от тех, кто жаждет занять их место. Одно неверное движение, одна минута слабости - и всё кончено. Но те, кто выживает, кто каждый день доказывает своё право повелевать, становятся истинными лидерами племени. В бою такой вожак - не просто воин. Он - сердце орды, её пульс и её воля. Достаточно одного его слова, одного хриплого рыка, чтобы смертельно уставшие бойцы нашли в себе силы подняться и снова ринуться в атаку. Он не отдаёт приказы - он вселяет ярость. И когда вожак идёт вперёд, за ним идут все, не думая, не сомневаясь, не оглядываясь. Сам же вожак восседает верхом на карнафе - огромном звере, похожем на помесь быка и носорога. Толстая шкура, не пробиваемая стрелами; рога, способные пронзить коня насквозь; бешеный нрав и преданность только одному хозяину. Карнаф несётся в гущу врагов, круша, топча, разбрасывая тела, а на его спине вожак с огромным топором выбирает цели. С такого зверя бить легко и страшно: удар с разгона, вложивший в себя всю мощь скачущей туши, сносит любую защиту. Чем дольше разбег, тем сокрушительнее натиск. И если вожак разгоняет карнафа на полную, он пробивает строй насквозь, оставляя за собой кровавую просеку. А когда бой кипит вокруг, когда враги наседают со всех сторон, воины вокруг вожака как по мановению руки наделяются особой силой. Топоры, до этого бессильно скользившие по вражеским доспехам, вдруг начинают рубить сталь, как гнилое дерево. Каждый удар орка становится бронебойным, и даже самые закованные в латы рыцари падают, не в силах противостоять этой ярости. Легенды говорят, что у каждого племени есть свой вожак. И что настоящий предводитель способен один выйти против десятка врагов и вернуться с победой. Только это не легенды - это правда. Потому что орки не умеют врать. Они умеют только убивать. И вожаки - лучшие в этом деле.
185 Иллитид 4 Злой 28 10 12 6 8 1 5 8 15 20 5 7 140 280 60 33 324 300 80 940 Трофеи Смертный Заклинатель Заклинатель нет 0 0.058794 0.039196 0, 10, 20, 30, 100 Иллитид (предмет) Уровень 0: Низколетающий, Магический бой, Иммунитет к внушениям, Паралич, Контроль энергий (4), Тёмное восполнение +1 x3 Уровень 1: Жизнь +1 x6, Дистанционная атака +1 x3, Сопротивление +1 x2 Уровень 2: Выносливость +1 x4, Запас снарядов +1 x5, Боевой дух +2 x3, Медитация +1 Уровень 3: Контратака +1 x3, Объятия Тьмы Уровень 4: Защита от выстрела +1 x3, Длительность заклинаний +1 x3 Уровень 5: Контроль энергий +1 x3 Уровень 6: Атака +1 x3 Уровень 7: Приказ Уровень 8: Защита +1 x2 Уровень 10: Выносливость +2 x6, Скорость +1 Уровень 13: Жизнь +2 x4, Дистанционная атака +2 x2, Массовый сон Уровень 14: Сопротивление +2 x2 Уровень 15: Сила воли +1 x2 Уровень 20: Сила воли +2 Глубоко под землёй, куда не проникает даже магический свет альварских светильников, обитают существа, древние, как сам Эадор. Пожиратели разума - так называют их люди, и имя это говорит само за себя. Иллитиды - один из немногих народов, кто не склонился перед альварами и не был стёрт ими в пыль. Тёмные эльфы, при всей их мощи, достаточно мудры, чтобы не ввязываться в войну с теми, чья сила - не в клинках и не в огненных шарах, а в самой ткани разума. Обе стороны заключили союз. Не дружеский, нет - скорее, договор двух хищников, уважающих мощь друг друга. Альвары поставляют иллитидам живой товар: пленников, рабов, а иногда и просто тех, кто слишком далеко забрёл в подземелья. Пожиратели разума используют их для своих нужд - для работы, для экспериментов, для пищи. Взамен же иллитиды отправляют к альварам своих представителей, оказывая услуги, на которые не способен никто другой. Иллитид похож на кошмар, явившийся из глубин подсознания. Ростом с человека, но выше и тоньше, с бледно-лиловой кожей, отливающей перламутром во мраке. Голову его венчают четыре щупальца, вечно шевелящихся вокруг рта, полного острых зубов. Глаз у него нет - только бельма, за которыми угадывается бездна. Но иллитиду не нужны глаза, чтобы видеть. Его разум проникает в чужие мысли, читает их, как открытую книгу, и видит мир ярче, чем любой зрячий. В бою иллитид страшен своей ментальной мощью. Ему не нужны ни лук, ни меч, чтобы поразить врага. Достаточно взгляда, достаточно мысли - и жертва замирает, не в силах пошевелить ни рукой, ни ногой. Паралич сковывает её волю, превращая в беспомощную статую, которую можно добить одним ударом щупалец. И даже если враг держится на расстоянии, иллитид способен дотянуться до него силой разума, обрушив на сознание такую мощь, что оно рушится, как карточный домик. Говорят, ни один живой не может защититься от контроля иллитида. Воля, сильнейшая из известных, лишь отсрочит неизбежное - рано или поздно щупальца разума проберутся в самые потаённые уголки души и сомнут их. Потому альвары и предпочитают иметь иллитидов в союзниках, а не во врагах. Враг, которого нельзя победить, становится лучшим другом. Или кормом - кому как повезёт. Для того, чтобы получить воина в свою армию с помощью договора, необходимо построить Башню Знаний или Сердце Ночи.
233 Серый повелитель 4 Злой 35 12 14 16 12 2 6 8 7 0 0 6 120 300 72 4 104 300 40 620 Трофеи Смертный, Крысолюд Заклинатель Заклинатель нет 0.13759 0.094667 0.108974 0, 10, 20, 30, 100 Великий алтарь (постройка), укрепления в провинции расы Крысолюды Уровень 0: Ядовитая атака (4), Крысолюд, Серый повелитель, Рассадник лихорадки, Трупоедство Уровень 1: Жизнь +2 x2, Атака +1 x4, Защита от выстрела +1 x7, Знание леса +1 Уровень 2: Контратака +1 x5, Защита +1 x5, Запас снарядов +1 x2 Уровень 3: Сопротивление +1 x3, Сильный голод x3 Уровень 4: Выносливость +1 x2, Рассадник чахотки Уровень 5: Здоровье +1 x3, Сила призыва +4 x3 Уровень 6: Боевой дух +2 x2, Ядовитая атака (2) Уровень 7: Жизнь +3 x5, Длительность заклинаний +1 x2 Уровень 8: Восстановление снарядов x2 Уровень 9: Сила +1 x4, Рассадник проказы, Дальность призыва +1 x2 Уровень 11: Атака +2 x2 Уровень 12: Ядовитая атака (3) Уровень 14: Здоровье +2 x3, Контратака +2 x3, Защита от выстрела +2 x3, Медитация +2 Уровень 15: Чума Уровень 16: Защита +2 x2, Атака +3 x2, Броня +1 Уровень 18: Выносливость +2 Апофеозом долгого и опасного пути Мастера чумы становится миг, когда сородичи признают в нём не просто сильнейшего, а нечто большее. Серый повелитель - это не титул, это судьба. Тот, кто удостоился его, становится главой племени или целого поселения, и сам Великий Крысс, если верить скрыттам, благословляет его на правление. Таких единицы, но каждый из них - живое воплощение всего, чего достиг крысиный народ за века подземной жизни. Внешность Серого повелителя внушает трепет даже самым отчаянным авантюристам. Он не просто крупнее остальных - он возвышается над ними, как вожак над стаей, тощий, но жилистый, с длинным хвостом, который хлещет воздух в такт шагам. Лицо его скрыто под маской-шлемом, увенчанной парой длинных изогнутых рогов - трофеями или символом власти, никто не знает. Из-под маски видны лишь глаза - холодные, древние, оценивающие тебя как еду. В руке его - зачарованный клинок, чьё лезвие переливается, и каждый, кто видел этот меч вблизи, уже не расскажет, насколько он опасен. В бою Серый повелитель страшен вдвойне. Он не просто стоит в стороне, насылая порчу - он сам идёт в гущу схватки, и там, где ступает его когтистая лапа, смерть собирает обильную жатву. Клинок его поёт, рассекая плоть и доспехи, и каждая царапина, оставленная этим лезвием, насыщена ядом такой силы, что даже касание может стать последним. Он быстр, ловок и смертоносен, как сама чума, и опытные воины, полагавшиеся на свою броню и силу, падают перед ним замертво, даже не успев понять, что произошло. Но истинная мощь Серого повелителя - в его связи с крысами. Там, где обычный Мастер чумы швыряет в бой десятки тварей, Повелитель одним жестом поднимает целые стаи. Сотни, тысячи гигантских крыс выплёскиваются из подземелий, из сточных канав, из каждой щели, подчиняясь его безмолвному приказу. Они несут на себе чуму, они заразны, они безумны от голода, и серая лавина сметает всё на своём пути. От армии, попавшей под этот каток, не остаётся ничего - ни стали, ни костей, ни памяти. Сам же Серый повелитель, стоя в центре этого крысиного моря, похож на статую древнего бога. Он не машет руками, не выкрикивает приказы - он просто смотрит, и крысы знают, куда бежать. А если какой-то смельчак всё же прорывается сквозь строй, чтобы достать до него, Повелитель встречает врага клинком. И этот клинок не дарит лёгкой смерти. И всё же, даже Серый повелитель, при всей его мощи, остаётся крысолюдом. Он так же не выносит нежити, как и любой из его сородичей. Мёртвые, поднятые некромантией, не оставляют после себя съедобных трупов, а их горькая плоть оскорбляет даже его древний желудок. Если в армии появляется некромант, Повелитель первым уведёт свою стаю прочь. Пусть другие воюют за вонючие кости. У скрыттов своя война. И своя еда.
66 Гигант 4 Беспринципный 100 24 11 25 25 2 3 3 4 20 5 3 200 300 195 0 195 900 0 900 Трофеи Смертный, Великан Гигант Милишник нет 0.393114 0.159391 0.237298 Циклоп 0, 10, 20, 30, 100 найм наёмника Уровень 0: Осада (6), Сбор снарядов, Знание холмов +1 x2 Уровень 1: Жизнь +3 x4, Атака +1 x4, Защита от выстрела +1 x5, Выносливость +2 x5, Бронебойный выстрел Уровень 2: Контратака +1 x5, Защита +1 x5, Дистанционная атака +2 x5 Уровень 3: Боевой дух +2 x2, Осада +2 x6 Уровень 5: Здоровье +1 x3 Уровень 6: Сопротивление +1 x3 Уровень 9: Сила +1 x4 Уровень 10: Иммунитет к паутине Уровень 11: Атака +2 x2 Уровень 12: Выносливость +3 x3 Уровень 13: Жизнь +4 x3, Знание холмов +2 Уровень 14: Здоровье +2 x3, Контратака +2 x3 Уровень 16: Атака +3 x2, Броня +1 Уровень 17: Защита от выстрела +2 x2, Дистанционная атака +3 x2 Уровень 20: Защита +2 Величайшим среди великаньих кланов Эадора по праву считается род гигантов. Эти исполины ростом с крепостную башню достаточно могучи, чтобы безнаказанно нападать на представителей других рас - даже циклопов и людоедов, которые сами кого хочешь запугают. Первым среди них был Гурбох, властитель гигантов, сильный и необычайно мудрый - настолько, насколько вообще может быть мудрым существо, способное раздавить дом одним пальцем. Используя силу и врождённую хитрость, Гурбох сумел заключить военные союзы с циклопами и людоедами, чтобы сообща вершить злодеяния в новых землях и противостоять общим врагам. В бою гиганты предпочитают держаться на почтительном расстоянии. Зачем лезть в свалку, где каждый удар вражеского меча - как комариный укус, когда можно не спеша подобрать подходящий валун и запустить его в самую гущу вражеского строя? Эта гениальная тактика, изобретённая Гурбохом, принесла ему славу мудрейшего из гигантов. Валуны, брошенные исполинской рукой, сминают доспехи, ломают кости, разносят в щепки осадные орудия. А если враг всё же подберётся слишком близко, гигант просто опускает ногу или смахивает наглеца огромной ладонью - и отважный герой исчезает с поля боя навсегда, оставив лишь мокрое пятно.
178 Избранная Тьмой 4 Беспринципный 26 15 15 6 6 2 4 10 13 18 7 6 130 320 50 30 290 350 95 1.110 Трофеи Смертный, Альвар Заклинатель Заклинатель нет 0.078623 0.143452 0.121842 0, 10, 20, 30, 100 Цитадель Тени (постройка), укрепления в провинции расы Альвары Уровень 0: Низколетающий, Магический выстрел, Контроль энергий (2), Сила призыва +8, Поцелуй Тьмы Уровень 1: Жизнь +1 x4, Дистанционная атака +1 x3, Сопротивление +1 x3, Запас снарядов +1 x4, Сияние Тьмы Уровень 2: Выносливость +1 x3, Боевой дух +2 x3, Магический удар, Контроль энергий +1 x7 Уровень 3: Контратака +1 x3, Сила призыва +4 x4, Длительность заклинаний +1 x3 Уровень 4: Защита от выстрела +1 x3, Теневая форма Уровень 5: Левитация Уровень 6: Атака +1 x3, Кристалл Тьмы Уровень 7: Дистанционная атака +2 x5, Сопротивление +2 x3 Уровень 8: Выносливость +2 x7, Защита +1 x2, Мастерство чародея [Заклинание на себя (активная способность)] Уровень 9: Жизнь +2 x6, Медитация +1, Кокон Тьмы Уровень 10: Дальность выстрела +1, Иммунитет к внушениям Уровень 12: Призвать Созерцателя Уровень 13: Облако тьмы Уровень 14: Запас снарядов +2 x2, Сила воли +1 x2 Уровень 17: Дистанционная атака +3 x2 Уровень 20: Сила воли +2, Неустрашимость Среди альваров, чья жизнь и так длиннее человеческой, есть те, кто посвящает её одному - постижению Тени. Они проходят долгий путь от Ночных Теней до Алчущих, год за годом впитывая мрак, учась слышать его голос и подчинять своей воле. Но лишь единицы, самые талантливые и безжалостные, достигают финала. Те, кого Тень признаёт равными себе. Их называют Избранными Тьмой. Внешне Избранная может не отличаться от прочих альваров - те же точёные черты, та же бледная кожа, те же красные глаза, горящие в полумраке. Но тот, кто взглянет на неё пристальнее, почувствует: перед ним не просто маг. От неё веет такой глубиной, что кружится голова. Тьма вокруг неё словно сгущается, становясь почти осязаемой, и в этом мареве порой мелькают лица - тех, кто когда-то осмелился бросить ей вызов и был стёрт в порошок. Избранные Тьмой - высшая каста альварского общества. Только они входят в Тёмный Совет, который правит подземными городами, направляет армии и решает судьбы целых народов. Иерархия внутри Совета скрыта даже от большинства альваров, и для простых воинов любой Избранный - фигура неприкосновенная и почти божественная. Кто из них возглавит поход, кто останется управлять городом, кто отправится на поиски древних знаний - это решается во тьме, куда остальным хода нет. В бою Избранная Тьмой - это сама смерть, обретшая форму и волю. Она не мечет заклинания - она ткёт их из мрака с той же лёгкостью, с какой обычный человек дышит. Её стрелы, пущенные силой Тени, находят цель за сотни шагов, и никакая броня не спасёт от них. Она может окутать союзников покровом тьмы, делая их почти невидимыми для врага, или, напротив, наслать на противников такой ужас, что те побегут, бросая оружие. Она способна одним жестом разорвать строй вражеской армии, заставив саму землю под их ногами взбунтоваться. Но главное её искусство - умение черпать силы прямо из Тени, минуя те ловушки, что губят менее опытных магов. Алчущие Тьмы, пытаясь сделать то же самое, рискуют сойти с ума или сгореть заживо. Избранная же принимает тьму в себя, как воду, и остаётся холодна и спокойна. Для неё нет запретных заклинаний - есть лишь вопрос времени и цели. Говорят, Избранные Тьмой не стареют. Говорят, они могут жить вечно, если Тень не призовёт их обратно в своё лоно. И что в час величайшей опасности они способны разверзнуть саму реальность, призвав на помощь тех, кто древнее любого бога. Но это, скорее всего, просто страшилки. Хотя кто знает? В подземельях альваров и не такое случалось.
200 Архимагистр 4 Беспринципный 27 14 12 8 10 2 5 9 18 17 7 9 160 350 70 26 278 440 100 1.240 Трофеи Смертный, Человек Заклинатель Заклинатель нет 0 0.052497 0.034998 0, 10, 20, 30, 100 Архимагистр (предмет) Уровень 0: Магический выстрел, Медитация +1 x6, Контроль энергий (12), Сдерживание, Астральные снаряды (3), Цепная молния Уровень 1: Жизнь +1 x5, Контратака +1 x5, Дистанционная атака +1 x5, Боевой дух +2 x3, Длительность заклинаний +1 x5 Уровень 2: Выносливость +1 x6, Сопротивление +1 x5, Защита +1 x5, Контроль энергий +1 x7, Астральные снаряды +1 x5 Уровень 3: Запас снарядов +1 x6, Атака +1 x5 Уровень 4: Защита от выстрела +1 x5 Уровень 6: Магический удар Уровень 7: Дополнительный выстрел Уровень 10: Дальность выстрела +1 x2 Уровень 11: Жизнь +2 x5 Уровень 14: Выносливость +2 x4 Уровень 17: Сопротивление +2 x2 Уровень 19: Дистанционная атака +2 Сильнейший волшебник Конклава, тот, кто когда-то основал это объединение или был избран советом магистров, носит звание Архимагистра. Он стоит во главе иерархии, и каждый школяр, адепт и даже магистр знает: его слово - закон, его воля - последняя инстанция в любом споре. Внешность Архимагистра обманчива. Он может выглядеть как дряхлый старец, согбенный под тяжестью лет, или как цветущий муж в расцвете сил - магия не терпит шаблонов, и каждый сам решает, в каком облике предстать перед миром. Но глаза выдают всегда. В глазах Архимагистра плещется такая глубина силы, что даже беглый взгляд заставляет неподготовленного отшатнуться. Эти чародеи способны манипулировать волшебными потоками чудовищной силы. Чистая магия в их руках перестаёт быть просто оружием - она становится продолжением воли, мыслью, обретшей плоть. Там, где магистр бьёт одним сгустком, Архимагистр обрушивает на врага настоящий шквал, способный смести целый отряд. Существа, чья сущность пропитана волшебством, и те, кто носит врождённую защиту от чар - все они справедливо опасаются этих повелителей магии. Потому что защита, спасавшая от сотни заклинаний, может не выдержать сто первого. Когда враг атакует здание Конклава, Архимагистр всегда выходит на защиту. Он не прячется за спины учеников, не ждёт, пока опасность минует. Он появляется там, где тяжелее всего, и одним своим присутствием меняет ход битвы. Его цель - наиболее опасные противники, те, кто способен пробить оборону, те, кто несёт наибольшую угрозу Библиотеке и её обитателям. Против них он обращает всю свою мощь, и горе тем, кто попадёт под удар. Говорят, каждый Архимагистр хранит одну тайну, которую не доверяет даже ближайшим ученикам. И что эта тайна - ключ к его силе. А может, к его слабости. Никто не знает наверняка. Знают только, что Конклав стоит веками, и за все эти века ни одному врагу не удалось разрушить его до основания. Для того, чтобы получить воина в свою армию с помощью договора, необходимо построить Башню Знаний.
58 Боевой слон 4 Нейтральный 128 20 11 34 23 2 2 4 2 0 0 0 130 320 140 0 140 700 0 700 Трофеи Смертный, Животное, Великан Гигант Милишник да 0 0.322308 0.214872 Страж Даокона (на уровне 18) Страж Даокона 0, 10, 20, 30, 100 Слоновник (постройка), найм наёмника Уровень 0: Затаптывание (15), Иммунитет к паутине Уровень 1: Жизнь +3 x4, Атака +1 x4, Защита от выстрела +1 x5, Выносливость +2 x5, Затаптывание +2 x5 Уровень 2: Контратака +1 x5, Защита +1 x5 Уровень 3: Боевой дух +2 x2 Уровень 5: Здоровье +1 x3 Уровень 6: Сопротивление +1 x3 Уровень 9: Сила +1 x4 Уровень 11: Атака +2 x2 Уровень 12: Выносливость +3 x3 Уровень 13: Жизнь +4 x3 Уровень 14: Здоровье +2 x3, Контратака +2 x3 Уровень 16: Атака +3 x2, Броня +1 Уровень 17: Защита от выстрела +2 x2 Уровень 20: Защита +2 Искусство приручения слонов уходит корнями во времена Великой Империи. Именно благодаря армии боевых слонов, императору Даокону удалось завоевать множество мелких королевств и княжеств, в буквальном смысле слова растоптав их оборону. Империя давно пала, но знания о приручении этих огромных животных до сих пор хранят несколько наиболее могущественных гильдий монстрологов. Они с радостью предоставляют свои услуги правителю, у которого достанет на это золота. Разведение и содержание боевых слонов - занятие сложное и дорогостоящее, но оно того стоит. Армия с боевыми слонами способна одолеть практически любого противника. Самые могучие слоны могут быть экипированы в особый, зачарованный доспех.
60 Дракон 4 Нейтральный 150 30 15 40 35 5 10 10 20 30 2 10 1.000 500 500 20 660 2.500 100 3.300 Трофеи Смертный, Великан, Природное оружие Летающий Милишник нет 0 0.311003 0.207336 Драколич, Волшебный дракон 0, 10, 20, 30, 100 Драконье яйцо (предмет) Уровень 0: Летающий, Магический выстрел, Иммунитет к заклинаниям, Иммунитет к паутине, Иммунитет к оплетению Уровень 1: Жизнь +3 x4, Атака +1 x4, Защита от выстрела +1 x5, Выносливость +2 x5 Уровень 2: Контратака +1 x5, Защита +1 x5, Дистанционная атака +2 x3 Уровень 3: Устрашение +1 x3 Уровень 5: Здоровье +1 x3, Запас снарядов +2 x3 Уровень 6: Сопротивление +1 x3 Уровень 9: Сила +1 x4, Боевой дух +2 x2 Уровень 11: Атака +2 x2 Уровень 12: Выносливость +3 x3 Уровень 13: Жизнь +4 x3, Дальность выстрела +1 x2 Уровень 14: Здоровье +2 x3, Контратака +2 x3, Дистанционная атака +3 x3 Уровень 15: Взрывное оружие Уровень 16: Атака +3 x2, Броня +1 Уровень 17: Защита от выстрела +2 x2 Уровень 19: Сила воли +1 Уровень 20: Защита +2 В мире смертных трудно найти существо более могущественное, чем дракон. Эти огромные древние создания появились задолго до большинства ныне живущих рас, и время для них течёт иначе. Они ведут уединённый образ жизни, редко покидая свои логова - не из страха, а из презрения к суете мелких народов, что копошатся у подножий их гор. Дракон живёт очень долго. Столетия, а то и тысячелетия оседают пылью на грудах сокровищ, которые он собирает не столько из жадности, сколько из древней, звериной привычки драконов - спать на золоте. Но среди монет и самоцветов попадаются и иные трофеи: доспехи, оружие, шлемы тех смельчаков, что решались потревожить покой чешуйчатого владыки. Дракон не охотится на рыцарей - рыцари сами приходят к нему, движимые жаждой славы или глупостью. И остаются здесь навсегда, пополняя коллекцию. В бою мало кто может сравниться с драконом. Чешуя его не просто прочна - каждый чешуйчатый щит пропитан древней магией, делавшей драконов неуязвимыми ещё тогда, когда первые люди учились держать палку. Чешую эту не берёт обычный металл, а зачарованные клинки скользят по ней, не находя слабого места. Сила дракона такова, что один взмах лапы сносит строй, удар хвоста ломает кости, словно сухие ветки, а дыхание... дыхание дракона - это стихия, обретшая голос. Огонь, холод, кислота, молнии - в зависимости от крови, что течёт в его жилах, он может испепелить, заморозить или растворить целый отряд, даже не напрягаясь. Но главное, что делает дракона поистине непобедимым - его полная невосприимчивость к магии. Заклинания, способные стирать города, отскакивают от его чешуи, не оставляя даже царапины. Волшебные стрелы, проклятия, призывы - всё уходит в пустоту, не находя цели. Маги, привыкшие решать исход битв одним пассом руки, впервые сталкиваются с существом, для которого они - не более чем досадные насекомые. Один дракон способен разбить небольшое войско. Не потому, что он неуязвим (хотя и это тоже), а потому, что против него нельзя выставить ни сталь, ни волшбу. Остаётся только надеяться на чудо или на то, что дракону просто надоест убивать и он улетит обратно в своё логово, досыпать очередные сто лет. Говорят, драконы помнят времена, когда боги ходили по земле. И если это правда, то становится понятно, почему они так равнодушны к судьбам смертных. Когда живёшь вечность, каждый отдельный человек — лишь пылинка, мелькнувшая в луче света и исчезнувшая навсегда. Для того, чтобы получить воина в свою армию из его яйца, необходимо построить Реликварий.
62 Гидра 4 Нейтральный 200 25 11 25 25 1 3 3 4 0 0 0 400 320 140 9 212 700 40 1.020 Трофеи Смертный, Животное, Великан Гигант Милишник нет 0.136434 0.109792 0.118673 0, 10, 20, 30, 100 Яйцо гидры (предмет) Уровень 0: Ядовитая атака (2), Атака всех врагов, Регенерация (4), Знание болот +2 x4, Иммунитет к паутине, Иммунитет к оплетению Уровень 1: Жизнь +3 x4, Атака +1 x4, Защита от выстрела +1 x5, Выносливость +2 x5 Уровень 2: Контратака +1 x5, Защита +1 x5 Уровень 3: Боевой дух +2 x2 Уровень 4: Регенерация +1 x5 Уровень 5: Здоровье +1 x3, Яд +1 x4 Уровень 6: Сопротивление +1 x3 Уровень 9: Сила +1 x4, Ядовитая плоть (2) Уровень 11: Атака +2 x2 Уровень 12: Выносливость +3 x3 Уровень 13: Жизнь +4 x3 Уровень 14: Здоровье +2 x3, Контратака +2 x3 Уровень 16: Атака +3 x2, Броня +1 Уровень 17: Защита от выстрела +2 x2 Уровень 20: Защита +2 Многоголовая ядовитая тварь, обитающая в глубоких омутах болот Эадора - гидра. Те, кто выжил после встречи с ней, иногда называют её «болотным драконом». И в этом сравнении есть доля истины: гидра практически не уступает великим ящерам в силе, хоть и уступает в древности и мудрости. Внешность гидры внушает ужас даже видавшим виды охотникам. Огромное, покрытое тёмно-зелёной чешуёй тело покоится в трясине, и лишь головы - две, три, пять, а то и больше - возвышаются над водой, медленно поворачиваясь, высматривая добычу. Глаза каждой - жёлтые, с вертикальным зрачком, не выражают ничего, кроме голода. Пасти полны кривых, загнутых внутрь зубов, из которых сочится мутная, тягучая слюна, полная яда. Гидры ленивы. Они могут годами лежать на одном месте, почти не двигаясь, впадая в подобие спячки. Им не нужна постоянная охота - достаточно тех, кто сам забредает в топи, привлечённый болотными огнями или просто сбившийся с пути. Крестьяне, заблудившиеся путники, неосторожные рыцари - все они становятся пищей, даже не успев понять, что наткнулись на логово. Но голод - сила, способная поднять даже самое ленивое чудовище. Когда гидра просыпается по-настоящему, когда долгие недели без добычи заставляют её подняться и двинуться сквозь топи на поиски свежего мяса, тогда начинается настоящий кошмар. За голодной гидрой тянется след из обглоданных костей - от гоблинов до троллей, от лесных оленей до целых отрядов людей. Она не разбирает, кто перед ней: всё, что живо, становится едой. В бою гидра страшна своей многоголовостью. Пока воины рубятся с одной головой, две другие уже кусают их с флангов, третья хватает зазевавшегося, четвёртая выжидает момент. Она способна атаковать сразу всех, кто оказался рядом - и каждое попадание несёт не только рваные раны, но и яд, медленно текущий по жилам, сковывающий мышцы, разъедающий плоть изнутри. А если врагу удаётся отрубить голову, радость его длится недолго: из шеи вырастают две новые, злее и голоднее прежних. Говорят, зарубцевать раны гидры можно только огнём, да и то не всякое пламя способно остановить эту чудовищную регенерацию. Истинная мощь гидры раскрывается, когда она окружена. В такие моменты все её головы работают синхронно, не оставляя врагам ни единого шанса на спасение. Остановить её можно только убив. А убить гидру - задача, с которой справлялись лишь величайшие герои древности, да и то не без помощи богов. Для того, чтобы получить воина в свою армию из его яйца, необходимо построить Гильдию монстрологов.
70 Феникс 4 Нейтральный 70 25 16 35 25 5 3 4 10 0 0 0 800 400 400 15 520 2.000 90 2.720 Трофеи Смертный, Великан, Мобильный Летающий Милишник нет 0 0.07315 0.048767 0, 10, 20, 30, 100 Яйцо феникса (предмет) Уровень 0: Летающий, Магический удар, Реинкарнация, Феникс, Раскалённый (2) Уровень 1: Жизнь +2 x4, Атака +1 x4, Защита от выстрела +1 x5, Выносливость +1 x5 Уровень 2: Контратака +1 x5, Защита +1 x5, Сопротивление +2 x7 Уровень 3: Боевой дух +2 x2, Сила воли +1 x3 Уровень 4: Раскалённый +1 x4 Уровень 5: Здоровье +1 x3 Уровень 9: Сила +1 x4 Уровень 10: Иммунитет к яду Уровень 11: Атака +2 x2 Уровень 12: Выносливость +2 x3 Уровень 13: Жизнь +3 x3 Уровень 14: Здоровье +2 x3, Контратака +2 x3 Уровень 15: Сила воли +2 x2 Уровень 16: Атака +3 x2, Броня +1 Уровень 17: Защита от выстрела +2 x2 Уровень 20: Защита +2, Сила +2 Загадочная птица, обитающая в мире чистого пламени - феникс - стоит особняком среди всех существ Эадора. В отличие от обычных стихийных духов, бездумных и покорных воле призывающего, феникс наделён самосознанием. Он помнит, мыслит, выбирает. И именно это делает его столь ценным и столь неуловимым союзником. Внешность феникса завораживает. Огромная птица, чьи перья - языки пламени, переливающиеся от золотого до багрового. Глаза её горят разумным огнём, а каждое движение оставляет в воздухе светящийся след. От неё невозможно отвести взгляд, но и приблизиться к ней невозможно - жар, исходящий от феникса, способен испепелить заживо любого, кто подойдёт слишком близко. И горе тому, кто посмеет ударить феникса: пламя, из которого он соткан, обжигает нападающего, воздавая за дерзость сторицей. Прежде всего фениксы известны тем, что после гибели могут возрождаться из пепла. Смерть для них - лишь досадная задержка, после которой птица вновь вспыхивает, полная сил и ярости. Убить феникса навсегда можно, только уничтожив само пламя, из которого он рождён, но смертным это не под силу. Заполучить столь могучего союзника мечтают многие маги, но удаётся это лишь единицам. И даже тем, кому повезло, не удаётся удержать феникса надолго. Он не может жить на физическом плане - его тянет обратно, в породившую его огненную стихию. День, неделя, месяц - и птица исчезает, оставив после себя лишь горстку теплого пепла и тоску по несбывшемуся. Исключение - фениксы, рождённые на физическом плане из яйца. Такие создания привязаны к этому миру сильнее и могут оставаться в нём годами. Но добыть яйцо феникса из мира пламени - задача, доступная лишь избранным. Тайна эта передаётся шёпотом, хранится ревностно, и те, кто ею владеет, не спешат делиться с остальными. Потому что феникс в армии - это победа. А победа, как известно, любит тишину. Для того, чтобы получить воина в свою армию из его яйца, необходимо построить Гильдию монстрологов.
76 Чудовище 4 Нейтральный 116 20 15 38 30 2 6 5 4 0 0 0 250 280 160 4 192 800 15 920 Трофеи Смертный, Животное, Великан Гигант Милишник нет 0.275179 0.201231 0.225881 0, 10, 20, 30, 100 Камень души (предмет) Уровень 0: Бронебойный удар, Повреждение брони, Калечащий удар (2), Устрашение (3), Живучесть 30, Иммунитет к паутине Уровень 1: Жизнь +3 x4, Атака +1 x4, Защита от выстрела +1 x4, Выносливость +2 x5 Уровень 2: Контратака +1 x5, Защита +1 x5 Уровень 3: Боевой дух +2 x2 Уровень 5: Здоровье +1 x3 Уровень 6: Сопротивление +1 x3 Уровень 9: Сила +1 x4, Сверхъестественная мощь Уровень 11: Атака +2 x2, Живучесть +20 Уровень 12: Выносливость +3 x3 Уровень 13: Жизнь +4 x3 Уровень 14: Здоровье +2 x3, Контратака +2 x3 Уровень 16: Атака +3 x2, Броня +1 Уровень 17: Защита от выстрела +2 x2 Уровень 20: Защита +2 Могучее существо, обитающее в землях варваров, носит имя Чудовище - и другого ему не дано. Легенды северных племён рассказывают, что некогда, когда варваров теснили со всех сторон, а надежда таяла с каждым закатом, шаманы много ночей молили о защитнике. Они приносили жертвы, пели древние песни и взывали к Отцу-Небу. И однажды могучий шаман, не видя иного выхода, взошёл на алтарь и принёс в жертву самого себя. Небо озарилось вспышкой, молния ударила в землю, и на месте пепла и крови появилось Оно. Чудовище, рождённое из жертвенного пламени и воли самой Природы, стало для варваров тем, чем является лес для охотника - и защитой, и угрозой. Благодаря ему племена выстояли, отбросили врагов и выжили в те древние времена. С тех пор каждое племя знает, где скрывается «их» зверь. Ему приносят дары, скармливают пленников, почитают как живого бога. И что удивительно - Чудовище не трогает самих варваров. Если, конечно, не найдётся идиот, который влезет в логово с дурными намерениями. Правда это или красивая сказка - проверить невозможно. Но каждый, кто видел Чудовище вблизи (и выжил), подтвердит: это воплощение мощи, закованное в плоть. Когти его, длиной почти в полметра, тверды как алмаз и рвут любую броню, словно гнилую ткань. Удар чудовищен - даже если жертва выживает после атаки, она впадает в глубокий шок, а доспехи превращаются в рваное железо. При своих исполинских размерах Чудовище не так уж медлительно. Оно движется размеренно, но неотвратимо, словно сама земля несёт его. А когда зверь набирается опыта, он учится использовать свою массу иначе - перешагивать овраги, ломиться сквозь заросли, нависать над врагами, подобно живой горе. В такие мгновения кажется, будто Чудовище парит над преградами, хотя на самом деле оно просто слишком велико, чтобы замечать мелкие помехи. Впрочем, защита у него слаба - природа дала ему мощь, но не позаботилась о броне. И всё же те, кто решается выйти против него один на один, редко возвращаются, чтобы похвастаться победой. Потому что даже уязвимое Чудовище - это всё равно Чудовище. Для того, чтобы получить воина в свою армию из его камня души, необходимо построить Цветущую Аллею или Реликварий.
79 Гномья пушка 4 Нейтральный 45 10 10 0 0 1 2 12 3 30 5 5 240 350 200 10 280 1.000 0 1.000 Трофеи Механизм, Артиллерия Стрелок Стрелок нет 0 0.078745 0.052497 0, 10, 20, 30, 100 Гномья пушка (предмет) Уровень 0: Бронебойный выстрел, Механизм, Осада (8) x2, Калечащий выстрел (2), Осадный режим, Сейсмозаряд, Не влияет на мораль Уровень 1: Жизнь +2 x7, Дистанционная атака +2 x5, Защита от выстрела +2 x5 Уровень 2: Сопротивление +1 x4, Разрывной выстрел, Огненный выстрел Уровень 4: Осада +4 x6 Уровень 5: Запас снарядов +1 x3 Уровень 8: Защита +1 x3 Уровень 10: Дальность выстрела +1 Уровень 11: Дистанционная атака +3 x4 Уровень 15: Жизнь +3 x3 Уровень 16: Жизнь +4 Мало кому доводилось даже слышать о столь необычных устройствах. Сотрясатели Тверди - гордость подгорного народа - известны многим, но то, что скрывается в самых глубоких арсеналах, окутано тайной плотнее, чем рудная жила в толще гранита. Гномья пушка - это не просто осадное орудие. Это легенда, обретшая плоть и сталь. Внешне она напоминает нечто среднее между баллистой и катапультой, но угадать её истинную природу сможет лишь посвящённый. Короткий, толстый ствол из особого сплава, укреплённый рунами настолько густо, что металл под ними почти не виден; колёса, окованные сталью, способные нести эту тушу по дорогам, пусть и небыстро; и сложная система рычагов и замков, позволяющая переводить орудие из походного положения в боевое. Пока пушка на колёсах, пока механизмы не закреплены упорами, она ещё способна передвигаться. В таком режиме её выстрелы - просто чудовищны по меркам любого другого орудия. Ядро, пущенное из этого ствола, летит на немыслимую даль и, ударив в стену, оставляет в ней пролом, а в строю - кровавую просеку. Но истинная мощь пушки раскрывается, когда она замирает на месте. Механизм, повинуясь воле полководца, опускает тяжёлые упоры, врезая их в землю. Замки с лязгом фиксируют ствол в неподвижном положении. Руны начинали светиться тусклым багровым светом, и даже воздух вокруг, кажется, густеет в ожидании. Выстрел из такого положения - это не просто удар. Это катастрофа. Ядро, выпущенное из закреплённой пушки, не пробивает - оно стирает. Взрывная волна, магическая энергия, вложенная в снаряд, и сама чудовищная кинетика сливаются воедино. Всё, что находится рядом с местом падения, перестаёт существовать. Воины, даже те, кого не задело ядром, падают замертво от одного сотрясения воздуха; стены крошатся в пыль; земля идёт волнами. Один такой выстрел способен решить исход осады, обратив в бегство целую армию. Но есть у пушки и обратная сторона. В неподвижном положении она становится идеальной мишенью для вражеских машин и магов. Сдвинуть её с места после того, как упоры врыты в землю, невозможно без долгой и кропотливой работы. Потому те, кто решается использовать этот режим, должны быть абсолютно уверены, что враг не успеет добраться до позиции раньше, чем пушка сделает своё дело. Говорят, во всём Эадоре таких пушек не наберётся и десятка. Каждая - фамильная реликвия какого-нибудь древнего клана, передаваемая из поколения в поколение вместе с секретами стрельбы и обслуживания. Люди пытались копировать, но без рунной стали и без понимания того, как работают внутренние механизмы, их творения разваливались после первого же выстрела. Так что пушки остаются там, где им и положено быть - в глубине гор, под охраной вековых традиций и гномьего упрямства. До поры до времени. Для того, чтобы получить воина в свою армию с помощью договора, необходимо построить Великий чертог или Гильдию механиков.
104 Сотрясатель Тверди 4 Нейтральный 50 10 10 0 0 0 3 13 3 26 6 4 240 350 120 5 160 650 0 650 Трофеи Механизм, Артиллерия Стрелок Стрелок нет 0.09818 0.082283 0.087582 0, 10, 20, 30, 100 Изготовление Сотрясателя Тверди, покупка (событие) Уровень 0: Бронебойный выстрел, Осада (8), Осада +4 x7, Механизм, Не двигается, Бомбардировка, Не влияет на мораль Уровень 1: Дистанционная атака +2 x5, Защита от выстрела +2 x6 Уровень 2: Жизнь +2 x7 Уровень 3: Сопротивление +1 x4 Уровень 5: Запас снарядов +1 x3 Уровень 8: Защита +1 x3, Дальность выстрела +1 x2 Уровень 10: Смена снарядов Уровень 11: Дистанционная атака +3 x4 Уровень 15: Жизнь +3 x3 Уровень 16: Жизнь +4 Гномы охотно продают свои катапульты людям. Золото течёт в подгорные чертоги рекой, и правители соседних королевств готовы платить любую цену, лишь бы заполучить в свой арсенал эти грозные машины. Многие на поверхности недоумевают: неужто гномы не понимают, что проданное оружие однажды может быть обращено против них самих? Неужели они настолько наивны, что верят в вечную дружбу с теми, кто точит зубы на их сокровища? Гномы не наивны. Они просто знают то, чего не знают другие. Пока вражеские инженеры примеряются к купленным катапультам, пока полководцы рисуют планы штурма подгорных цитаделей, на страже стоят Сотрясатели Тверди. И это - совсем иной уровень. Сотрясатель Тверди настолько же превосходит обычную катапульту, насколько двуручный меч превосходит столовый ножик. Это не просто машина - это произведение искусства, выкованное, собранное и зачарованное лучшими мастерами нескольких поколений. Его станина вырублена из цельной каменной плиты, укреплённой стальными полосами с врезанными в них рунами прочности. Система рычагов и противовесов, над которой бились десятки инженеров, позволяет метать ядра на расстояние, недоступное никакой другой осадной машине. Ядра эти - отдельная песня. Каменные и металлические, они нередко несут на себе собственные руны, зачарованные отдельно от машины. Когда такой снаряд падает во вражеский строй, он не просто убивает - он стирает с лица земли всё вокруг. А если мастеру рун приходит в голову использовать особый режим стрельбы, Сотрясатель способен обрушить на врага настоящий град, выбрасывая сразу несколько ядер, накрывающих площадь в десятки шагов. Правда, на такой залп уходят почти все накопленные заряды, и после него машина надолго замолкает, но когда решается исход битвы, об этом думают в последнюю очередь. Есть у Сотрясателя и недостаток - один, но существенный. Его вес столь чудовищен, что сдвинуть машину с места можно только с помощью изрядной тягловой силы и нескольких дней работы. Он не способен передвигаться самостоятельно, как младшие собратья, и, будучи установлен на позиции, остаётся там навсегда. Вернее, до конца битвы. Потому место для Сотрясателя выбирают с особой тщательностью - такое, откуда он сможет простреливать все подходы к цитадели, не опасаясь, что враг зайдёт с тыла. Говорят, в самых глубоких чертогах, в залах, куда не ступала нога чужака, стоят Сотрясатели, созданные ещё до Катаклизма. Они молчат веками, дожидаясь своего часа. Но когда враг подступает к гномьим твердыням, когда обычные машины уже не справляются, старые мастера спускаются в глубину и будят древних. И тогда земля дрожит по-настоящему.
117 Шипящий 4 Нейтральный 36 15 12 7 7 2 5 7 10 18 6 7 140 310 70 16 198 360 90 1.080 Трофеи Смертный, Людоящер Заклинатель Заклинатель нет 0.157245 0.072145 0.100512 0, 10, 20, 30, 100 Храм Силы (постройка), укрепления в провинции расы Людоящеры Уровень 0: Магический выстрел, Регенерация +1, Людоящер 2, Гейзер, Призыв духа воды, Знание болот +2 x4 Уровень 1: Жизнь +1 x4, Дистанционная атака +1 x4, Сопротивление +1 x3, Запас снарядов +1 x4, Контроль энергий +1 x7 Уровень 2: Выносливость +1 x3, Боевой дух +2 x3, Магический удар Уровень 3: Контратака +1 x2, Медитация +1 x3, Слово Силы - боль Уровень 4: Защита от выстрела +1 x3 Уровень 5: Гнев болот +1 x2, Сила заклинаний +1 x3 Уровень 6: Атака +1 x4, Слово Силы - проклятье Уровень 7: Сопротивление +2 x3 Уровень 8: Выносливость +2 x7, Защита +1 x2, Длительность заклинаний +1 x2 Уровень 9: Жизнь +2 x6, Дистанционная атака +2 x5 Уровень 10: Слово Силы - удержание Уровень 12: Дальность выстрела +1 Уровень 14: Запас снарядов +2 x2, Сила воли +1 x2 Уровень 18: Тавматургия +1 Уровень 19: Дистанционная атака +3 Уровень 20: Сила воли +2 На самой вершине иерархии людоящеров стоят те, чья шкура окрашена в красный или багровый цвет. Замкнутая, обособленная каста, редко смешивающаяся с остальными - Шипящие, как называют их соплеменники. Даже самый юный ящер с красной кожей, едва научившийся ходить, стоит выше любого зелёного или жёлтого, будь тот хоть трижды заслуженным воином. Так было всегда, так записано в древних скрижалях, и никто не смеет оспаривать этот порядок. Шипящие - могучие маги, единственные, к кому снисходят до прямого контакта сами боги. Не через знамения, не через шёпот духов, а лицом к лицу, в пучинах болот или в пламени жертвенных костров, краснокожие жрецы внимают воле высших сущностей. Или тому, что они выдают за эту волю. Никто не знает наверняка, говорят ли с ними боги на самом деле, или же Шипящие давно научились выдавать свои желания за божественные откровения. Но спорить с ними не решится никто - слишком сильна их магия, слишком высока их власть. В мирное время Шипящие правят городами, управляют армиями, диктуют законы. Они редко покидают свои храмы, выстроенные из камня и красного дерева, окружённые лучшими воинами и несметными сокровищами. Их слово - закон, их воля - судьба. Через Шепчущих, стоящих ниже по иерархии, они доносят до народа то, что считают нужным, и народ верит, ибо кто посмеет усомниться в тех, кого касались сами боги? В бою Шипящие появляются неохотно. Им нет нужды доказывать свою силу, проливая кровь - это дело воинов. Но когда враг подступает к самым стенам, когда обычной магии уже недостаточно, краснокожие выходят из храмов. И тогда начинается то, что выжившие называют «ледяным кошмаром». Магия Шипящих не похожа на огненные шары людей или молнии эльфов. Она холодна, как глубины болот зимой, и столь же неотвратима. Взмах посоха - и из-под земли вырывается ледяной гейзер, разбрасывая осколки, режущие плоть. Этот удар не разбирает, где свой, где чужой - только холод и смерть. Воины, попавшие под него, замерзают заживо, а те, кто был слишком близко, падают, сражённые ледяными иглами. Но это лишь начало. Шипящий произносит Слова Силы, каждое из которых — приговор. Они отравляет волю врага, приковывают к месту, разрывают нервные окончания. Тот, кто попал под действие этих чар, уже не воин - лишь беспомощная жертва. Если враг особенно силён или упрям, Шипящий может призвать Воплощение Воды - древнего духа, сотканного из ледяной чистоты и болотной древности. Этот дух, подчиняясь воле хозяина, обрушивается на врагов с мощью настоящего элементаля, разя их ледяными копьями и сковывая движения. При всём этом Шипящие не знают жалости. Ни к врагам, ни к своим. Если для победы нужно пожертвовать целым отрядом - они пожертвуют. Если нужно отступить, оставив раненых на съедение болоту - отступят. Холодный расчёт, помноженный на чудовищную мощь, делает их самыми опасными противниками, каких только можно встретить в топях. Древнейшие Шипящие уже почти не покидают храмов. Время течёт для них иначе, и в их глазах плещется такая глубина, что даже другие ящеры отводят взгляд. Но когда болота в опасности, они всё же выходят. И тогда враги понимают, что гневить богов людоящеров - плохая затея.
125 Рокот Ветра 4 Нейтральный 82 22 14 32 26 3 3 4 4 0 0 1 145 300 120 5 160 600 20 760 Трофеи Смертный, Кентавр, Великан Пехота Милишник нет 0.117934 0.046909 0.070584 0, 10, 20, 30, 100 Стойбище кентавров (постройка), укрепления в провинции расы Кентавры Уровень 0: Восстановление сил +1, Знание леса +2, Ярость предков, Прилив сил +1 x3, Сила в единстве, Могущество племени x2 Уровень 1: Жизнь +3 x4, Атака +1 x4, Защита от выстрела +1 x5, Выносливость +2 x5 Уровень 2: Контратака +1 x5, Защита +1 x5 Уровень 3: Боевой дух +2 x2, Знание леса +1 x2 Уровень 5: Здоровье +1 x3, Запас снарядов +1 x2 Уровень 6: Сопротивление +1 x3 Уровень 7: Длительность заклинаний +1 x2 Уровень 8: Щит предков Уровень 9: Сила +1 x4 Уровень 11: Атака +2 x2 Уровень 12: Выносливость +3 x3 Уровень 13: Жизнь +4 x3 Уровень 14: Здоровье +2 x3, Контратака +2 x3 Уровень 16: Атака +3 x2, Броня +1 Уровень 17: Защита от выстрела +2 x2 Уровень 20: Защита +2 Среди кентавров нет правителей в человеческом понимании. Есть те, кто ведёт, и те, кто идёт следом. Но над всеми ними, над каждым табуном, над каждой семьёй стоит один - Рокот Ветра. На древнем языке, который помнят лишь старейшины, его называют Абар-па-минал, что значит «Обладающий силой небес» или «Сильная рука предков». Имя это носит не каждый вождь, а лишь тот, в чьих жилах течёт особая кровь. Говорят, давным-давно, когда кентавры ещё не знали степей, один из них был отмечен самими небесами. С тех пор в роду вождей рождаются только мальчики, и каждый из них - точная копия отца: та же стать, тот же нрав, та же сила. От женщины своего племени или от женщины любого другого племени кентавров - всё едино, сын будет похож на отца, как если бы его выковали по одному лекалу. Люди суеверно шепчутся о проклятии или благословении, но кентавры знают: это просто знак, что род вождей не прервётся никогда. Сын не становится вождём просто по праву рождения. Он должен доказать, что достоин. Доказать делом, а не словом. И когда приходит час, когда племя признаёт его силу и мудрость, отец передаёт ему самое дорогое - меч и доспех, что переходили из поколения в поколение, впитав в себя пот и кровь всех предков. Меч этот тяжёл настолько, что обычный воин не поднимет его и двумя руками, а доспех хранит удары, от которых лопался камень. В бою Рокот Ветра не прячется за спины. Он там, где жарче всего, где строй трещит и враг уже торжествует. Копыта его взрывают землю, меч поёт, рассекая воздух, и каждый удар несёт смерть. Он - живое воплощение ярости степи, и те, кто видел его в атаке, рассказывают, что сам воздух вокруг дрожит, подчиняясь его воле. Но не только грубой силой берёт он. Рокот Ветра умеет взывать к предкам так же, как Говорящие-с-Духами. В минуту великой нужды, когда враг слишком силён и нужно решить исход битвы одним ударом, он закрывает глаза, шепчет древние имена - и предки отвечают. Одних он просит о ярости, и тогда его движения становятся быстрее ветра, а удары сокрушают любую защиту. Других - о защите, и тогда его шкура и доспех обретают крепость векового гранита, отводя стрелы и мечи. Против других кентавров он применяет эту силу редко - слишком горько поднимать руку на своих. Но если племя раскалывается, если брат идёт на брата, Рокот Ветра не колеблется. Он знает: единство важнее всего, и тот, кто сеет рознь, не заслуживает называться кентавром. Такие битвы кратки и беспощадны, и после них степь долго помнит, где пролилась кровь сородичей. Да, в мире есть существа сильнее - драконы, например. Но драконы редко спускаются на землю, а Рокот Ветра здесь, в степи, и каждый его день - это забота о своём народе. Потому что быть вождём - значит не просто носить меч предков. Значит быть отцом для каждого жеребёнка, братом для каждого воина и грозой для любого, кто посмеет ступить на эту землю без спросу.
131 Эрикуба 4 Нейтральный 120 22 10 28 22 2 2 4 3 8 2 3 250 300 130 6 178 700 25 900 Трофеи Смертный, Животное, Великан Гигант Милишник нет 0.234847 0.08183 0.132836 0, 10, 20, 30, 100 Яйцо эрикубы (предмет) Уровень 0: Ловкость, Знание болот +4, Ядовитая атака (2), Пожирание, Регенерация (2), Бешенство (10), Калечащий выстрел (2) Уровень 1: Жизнь +3 x4, Атака +1 x4, Ядовитый выстрел (2), Выносливость +2 x5 Уровень 2: Контратака +1 x5, Защита +1 x5, Защита от выстрела +1 x5 Уровень 3: Боевой дух +2 x2, Трупоедство x2 Уровень 4: Регенерация +1 x4 Уровень 5: Здоровье +1 x3, Яд +1 x3 Уровень 6: Сопротивление +1 x3, Ядовитый выстрел +1 x3 Уровень 7: Знание болот +2 Уровень 9: Сила +1 x4, Запас снарядов +1 x2, Бешенство +5 x2 Уровень 10: Калечащий выстрел +1 Уровень 11: Атака +2 x2 Уровень 12: Выносливость +3 x3 Уровень 13: Жизнь +4 x3 Уровень 14: Здоровье +2 x3, Контратака +2 x3, Устрашение (3) Уровень 16: Атака +3 x2, Броня +1 Уровень 17: Защита от выстрела +2 x2 Уровень 20: Защита +2 В болотах Эадора водится множество тварей, о которых лучше не знать, но гоблины знают о них всё. Эрикуба - одна из самых опасных. Огромная, похожая на помесь червя и ящерицы, она скрывается в самых гиблых топях, где вода застаивается до чёрной жижи, а туман стоит стеной. Гоблины, при всей их трусости, иногда рискуют жизнью, чтобы стащить яйцо из логова эрикубы. Риск чудовищный - разъярённая мамаша способна догнать и сожрать даже самого резвого воришку. Но если повезёт, если удастся унести ноги, добыча окупает всё. Из яйца, согреваемого в куче гниющих отбросов, вылупляется небольшой червяк. Растёт он не по дням, а по часам - через несколько дней уже догоняет гоблина ростом, а через пару недель превращается в монстра, с которым считаются даже вожаки стай. Главное - успеть приручить, пока он мал и не сообразил, что хозяин - это просто еда, которая пока не торопится на зуб. В бою эрикуба страшна своей ядовитой пастью. Точнее, не пастью, а зубами - длинными, острыми, похожими на иглы, которые она выплёвывает во врага с той же лёгкостью, с какой арбалетчик мечет болты. Попадание такой иглы - почти гарантированная смерть: яд парализует, мышцы сводит судорогой, а сама рана гниёт заживо. Иглы эти растут постоянно, так что боезапас у эрикубы бесконечный - пока тварь жива, она будет плеваться. Если же враг подбирается вплотную, эрикуба бросается в атаку. Свирепость её такова, что даже закалённые воины цепенеют от ужаса, не в силах ни защищаться, ни бежать. Удар когтями, укус, и жертва разорвана в клочья. А если эрикуба ранена, она может сожрать любого, кто окажется рядом - союзника, врага, без разницы. Свежее мясо затягивает её раны быстрее любой магии. В болоте эта тварь - полноправная хозяйка. Она плавает быстрее, чем рыба, ползает по топям, не вязнув, и может часами лежать в трясине, выставив наружу только глаза и ноздри, поджидая, пока «обед» сам подойдёт поближе. Гоблины, сумевшие приручить эрикубу, ценятся на вес золота - точнее, на вес того, что эта тварь способна принести в бою. Эрикубы живут очень долго и со временем могут достигать таких размеров, что в одиночку уничтожают целые отряды. Но таких экземпляров мало - обычно они либо гибнут в схватках с более сильными монстрами, либо просто стареют и уходят в самые глубокие топи, где их уже никто не тревожит. Но те, что остаются с гоблинами, верны до конца. Или до тех пор, пока не проголодаются. А гоблины знают: сытый зверь - добрый зверь. Потому кормят своих эрикуб от пуза. Чем попало. Для того, чтобы получить воина в свою армию из его яйца, необходимо построить Гильдию монстрологов или Топь.
161 Элементалистка 4 Нейтральный 37 14 11 6 8 2 9 12 16 15 6 7 120 300 45 27 261 450 90 1.170 Трофеи Смертный, Человек Заклинатель Заклинатель нет 0 0.073031 0.048687 0, 10, 20, 30, 100 Элементалистка (предмет) Уровень 0: Магический бой, Медитация +1, Книга элементалиста, Контроль энергий (2), Сила призыва +4 x5 Уровень 1: Жизнь +1 x6, Дистанционная атака +1 x5, Сопротивление +1 x4, Контроль энергий +1 x5 Уровень 2: Выносливость +1 x4, Запас снарядов +1 x5, Боевой дух +2 x3 Уровень 3: Контратака +1 x3 Уровень 4: Защита от выстрела +1 x3 Уровень 6: Атака +1 x3 Уровень 8: Защита +1 x2 Уровень 9: Мастерство призыва Уровень 10: Выносливость +2 x6, Дальность выстрела +1 Уровень 11: Дистанционная атака +2 x5 Уровень 13: Жизнь +2 x4, Сопротивление +2 x2 Уровень 14: Сила воли +1 x2 Уровень 20: Сила воли +2 Чародеи, изучающие стихийную волшбу - совсем не редкость в Эадоре. Огненные шары, камнепады, молнии - эти заклинания освоил едва ли не каждый второй маг, и многие на этом и останавливаются. Зачем идти дальше, если и так можно испепелить отряд врагов или обрушить им на головы скалу? Лишь немногие, те, в ком горит истинная страсть к познанию, решаются ступить на путь высшей стихийной магии. И только единицы доходят до конца. По иронии судьбы - или по прихоти древних богов, что распределяли дары между смертными - этих высот способна достичь лишь женщина. Мужчины, как бы ни были сильны их таланты, останавливаются у незримой черты, за которой начинается истинное единение со стихиями. А та, что переступает эту черту, перестаёт быть просто магом. Внешность элементалистки меняется необратимо. Стихии, вошедшие в неё, оставляют след на теле: кожа может отливать багровым жаром или синевой ледников, волосы струятся, как языки пламени или водные потоки, в глазах плещутся зарницы. Она больше не просто человек - она стала вместилищем первозданных сил, живым напоминанием о том, что стихии не терпят полумер. В бою элементалистка не тратит время на сложные ритуалы. Она просто поднимает руку - и рядом с ней раскрываются врата в Элементальные планы. Духи, что являются по её зову, не задерживаются в этом мире надолго. Несколько ударов сердца, десяток вздохов - и они исчезают, уносясь обратно в родную стихию. Но этих мгновений им хватает, чтобы превратить самоуверенных глупцов в горстку пепла, ледяную статую или груду обожжённой молнией плоти. Огонь, вода, земля, воздух - все они служат ей, все готовы явиться по первому зову. Говорят, древнейшие элементалистки уже не отличаются от тех духов, которых призывают. Они могут уйти в стихии навсегда, раствориться в пламени или ветре, стать частью того мира, который так долго изучали. Но перед этим они успевают передать знание следующей - той, что однажды тоже переступит черту и станет больше, чем магом. Для того, чтобы получить воина в свою армию с помощью договора, необходимо построить Сферу Льда или Реликварий.
162 Волшебный дракон 4 Нейтральный 110 24 15 30 30 4 5 8 20 0 0 5 800 350 320 20 480 1.600 100 2.400 Трофеи Стихийный дух, Великан, Природное оружие Летающий Милишник нет 0 0.061841 0.041228 Дракон, Драколич 0, 10, 20, 30, 100 Волшебный дракон (предмет) Уровень 0: Летающий, Магический удар, Иммунитет к заклинаниям, Живучесть 30, Волшебный дракон Уровень 1: Жизнь +3 x4, Атака +1 x4, Защита от выстрела +1 x5, Выносливость +2 x5 Уровень 2: Контратака +1 x5, Защита +1 x5, Общее благословение Уровень 3: Боевой дух +2 x2, Длительность заклинаний +1 x4 Уровень 5: Здоровье +1 x3, Запас снарядов +1 x3 Уровень 6: Сопротивление +1 x3, Антимагия Уровень 8: Общее снятие чар Уровень 9: Сила +1 x4, Тавматургия +1 x2 Уровень 10: Целебный сон Уровень 11: Атака +2 x2 Уровень 12: Выносливость +3 x3 Уровень 13: Жизнь +4 x3 Уровень 14: Здоровье +2 x3, Контратака +2 x3 Уровень 15: Порча Уровень 16: Атака +3 x2, Броня +1 Уровень 17: Защита от выстрела +2 x2 Уровень 19: Сила воли +1 Уровень 20: Защита +2 Одни говорят, что волшебный дракон - это загадочное существо родом из Астрала, из тех глубин, где сновидения встречаются с явью. Другие шепчутся, будто это не сам дракон, а часть Астрала, по неведомым причинам обретшая сознание и волю, принявшая форму, доступную восприятию смертных. Истина, как водится, скрыта в тумане. Ясно лишь одно: волшебный дракон - это воплощение магии, живое заклинание, сотканное из чистой энергии. Внешность его завораживает. Чешуя переливается, меняя цвета в зависимости от настроения или фазы луны. Глаза светятся ровным, холодным светом, в котором угадываются звёздные карты иных миров. Крылья его не просто поднимают тело в воздух - они разрезают реальность, позволяя дракону парить не столько в небе, сколько в самой ткани бытия. Тот, кто хоть раз видел волшебного дракона в полёте, уже никогда не спутает его ни с чем иным. В бою он страшен не когтями и не клыками - хотя и они у него имеются, ибо он всё же дракон. Главное его оружие - магия. Та магия, что древнее любых заклинаний, что течёт в его жилах вместо крови. Он плетёт чары с лёгкостью, недоступной смертным волшебникам, создавая эффекты, которые невозможно повторить или предсказать. Говорят, даже полная невосприимчивость к магии не всегда спасает от чар волшебного дракона - его волшба обходит защиту так же естественно, как вода обходит камень. Лишь величайшие из магов, достигшие пределов человеческого могущества, способны добыть яйцо волшебного дракона с Астрального плана. Впрочем, очень может быть, что это никакое не яйцо в привычном смысле. Быть может, это астральная проекция, часть воли самого дракона, застывшая в ожидании. Да и сами волшебники порой признаются вполголоса, что не знают точно, что именно они приносят из тех странствий. Яйцо? Кристалл? Сгусток чистой магии, готовый принять форму? Никто не ведает. Когда волшебный дракон появляется на поле боя, даже бывалые воины замирают в восхищении. Не каждый день увидишь существо, в котором магия стала плотью, а плоть - магией. И не каждый день поймёшь, что против такой красоты у тебя нет ни единого шанса. Для того, чтобы получить воина в свою армию из его яйца, необходимо построить Школу Высшей Магии или Реликварий.
164 Псион 4 Нейтральный 40 18 15 16 12 2 8 12 16 18 5 8 140 330 130 10 210 500 100 1.300 Трофеи Смертный, Человек Заклинатель Заклинатель нет 0 0.046842 0.031228 Архимагистр 0, 10, 20, 30, 100 Псион (предмет) Уровень 0: Магический бой, Неодолимая сила, Иммунитет к внушениям, Призыв фантома, Смертный страх, Самоконтроль +1 x2 Уровень 1: Жизнь +1 x3, Защита +1 x5, Дистанционная атака +1 x5, Сопротивление +1 x4, Контроль энергий +1 x5 Уровень 2: Выносливость +1 x4, Атака +2 x6, Запас снарядов +1 x4, Боевой дух +2 x3 Уровень 3: Контратака +1 x4, Фанатизм Уровень 4: Защита от выстрела +1 x3, Тавматургия +1 x4 Уровень 6: Дальность выстрела +1 x2 Уровень 7: Жизнь +2 x6, Воображаемый убийца Уровень 10: Выносливость +2 x6, Подчинить волю Уровень 11: Дистанционная атака +2 x5 Уровень 13: Сопротивление +2 x2 Уровень 14: Сила воли +1 Уровень 15: Контратака +2 x2 Уровень 16: Защита от выстрела +2 x2 Уровень 18: Сила воли +2 Уровень 19: Жизнь +3 Уровень 20: Атака +3, Защита +2 Для любого заклинателя главное оружие - его собственный разум. Сила духа позволяет обуздать волшебный поток, направить его, удержать. Но для псиона разум - это не просто инструмент управления. Это источник. Псион черпает магию прямо из Астрала, из тех глубин, где мысль обретает плоть, а желание становится реальностью. Ему не нужны слова, не нужны жесты - только мысль, чистая и сконцентрированная. Пока другие волшебники бормочут заклинания и чертят пассы, псион просто смотрит на врага - и враг уже корчится под гнётом чужой воли. Эта свобода от ритуалов позволяет ему носить тяжёлые доспехи, какие не решился бы надеть обычный маг. Кирасы, латы, зачарованные наковальнями гномов - всё это псион надевает без колебаний, ибо его магии не нужны лёгкие одежды. Вокруг псиона всегда вибрирует незримый барьер - сотканная из чистой мысли защита, что отводит стрелы, заставляет скользит лезвия, гасит удары. Пробить его можно, но для этого надо преодолеть не только сталь, но и разум, стоящий за ней. А если враг всё же подберётся вплотную, псион встретит его оружием, привычным для воина. Меч, топор, булава - в руках псиона они бьют не хуже, чем у любого ветерана. И горе тому, кто надеется на броню: удары эти проходят сквозь неё с той же лёгкостью, с какой мысль проникает в сознание. Есть у псионов и особая защита - их разум настолько закалён и дисциплинирован, что ни одно ментальное воздействие не способно пробить его. Иллюзии рассыпаются в пыль, приказы чужой воли гаснут, страх отступает. Псион всегда остаётся хозяином своего ума. А значит - и хозяином битвы. Для того, чтобы получить воина в свою армию с помощью договора, необходимо построить Башню Гипноза или Реликварий.
165 Мать-Хранительница 4 Нейтральный 42 16 10 15 18 2 3 5 10 6 4 4 100 310 85 15 205 425 75 1.025 Трофеи Смертный, Природное оружие Заклинатель Заклинатель нет 0.176901 0.159048 0.164999 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 0: Магический удар, Ядовитая атака (4), Окаменение (3) x2, Знание болот +2 x4, Иммунитет к внушениям, Паника Уровень 1: Жизнь +2 x6, Боевой дух +2 x2, Сопротивление +1 x2, Сглаз Уровень 2: Выносливость +2 x6, Атака +1 x4, Защита +1 x4, Запас снарядов +1 x4 Уровень 3: Контратака +1 x4, Защита от выстрела +1 x4, Окаменение +1 x4 Уровень 4: Регенерация +1 x5, Яд +1 x5 Уровень 5: Сила +1 x4, Стойкий разум Уровень 6: Сила заклинаний +1 x3 Уровень 7: Здоровье +1 x4 Уровень 10: Дальность выстрела +1, Сглаз +2 x2 Уровень 11: Сопротивление +2 x3 Уровень 13: Боевой дух +3 x2 Уровень 14: Атака +2 x2 Уровень 15: Контратака +2 x2, Скорость +1 Уровень 17: Жизнь +3 x2, Защита от выстрела +2 Уровень 18: Выносливость +3, Защита +2 Уровень 20: Здоровье +2, Сила +2 Обладающие волшебной силой медузы именуются в их сообществах Матерями-Хранительницами. Возможно, это лишь почтительное прозвище для старейших и сильнейших. А может быть, за ним кроется нечто большее - истинная роль тех, кто даёт начало новым поколениям и хранит древние тайны рода, уходящие корнями во времена, когда боги ещё ходили по цельному Эадору. Мать-Хранительница крупнее и величественнее обычной медузы. Чешуя её змеиного тела отливает серебром и перламутром, а змеи-волосы длиннее и ядовитее - каждый укус несёт смерть, от которой нет спасения. Глаза её светятся ровным, холодным светом, и тот, кто осмелится встретиться с ней взглядом, чувствует, как каменеет не только тело, но и сама воля. В бою Мать-Хранительница смертоносна вдвойне. Помимо проклятия окаменения, которым она владеет в совершенстве, помимо ядовитых змей, готовых впиться в любого приблизившегося, она несёт нечто большее. Одно её присутствие наполняет сердца врагов липким, всепоглощающим ужасом. Это не магия в привычном смысле - это сама древность смотрит на смертных глазами существа, пережившего тысячелетия. Воины, ещё минуту назад полные отваги, опускают оружие и пятятся, не в силах совладать с дрожью в коленях. Боевой дух тает, как утренний туман над болотом, оставляя лишь одно желание - бежать прочь, не оглядываясь. Говорят, в глубинах каменных садов, там, где статуи стоят особенно густо, Матери-Хранительницы откладывают яйца. Будущие медузы вызревают среди окаменевших тел тех, кто когда-то осмелился потревожить покой болот. И когда из яйца выползает новая змееволосая, первое, что она видит - каменный лес, созданный её матерью. Возможно, именно так передаётся знание: этот мир принадлежит нам, остальные - лишь материал для сада.
220 Чёрный единорог 4 Нейтральный 75 19 14 25 25 3 5 5 14 0 0 0 150 260 111 11 199 555 55 995 Трофеи Смертный, Животное, Мобильный Кавалерия Милишник нет 0 0.056246 0.037498 0, 10, 20, 30, 100 Чёрный единорог (предмет) Уровень 0: Первый удар, Магический удар, Знание леса +4, Боевое безумие (5), Кровавое безумие, Живучесть 30, Неодолимая сила, Кровопийца +25, Давящее соседство x4 Уровень 1: Жизнь +2 x4, Атака +1 x4, Защита +1 x6, Боевой дух +2 x4 Уровень 2: Выносливость +2 x4, Контратака +1 x5, Сопротивление +1 x3 Уровень 3: Защита от выстрела +1 x6, Тёмное превосходство 3 Уровень 5: Здоровье +1 x3 Уровень 6: Гнетущее присутствие x2 Уровень 7: Живучесть +20 x2 Уровень 9: Сила +1 x4, Сопротивление +2 x4, Регенерация (4) Уровень 11: Атака +2 x2 Уровень 12: Выносливость +3 x3, Сила воли +1 x2, Скорость +1 Уровень 13: Жизнь +3 x3, Боевой дух +3 x3 Уровень 14: Здоровье +2 x3, Контратака +2 x3 Уровень 16: Атака +3 x2 Уровень 19: Защита от выстрела +2 Уровень 20: Броня +2 Чёрный единорог - живое свидетельство того, как тёмное волшебство способно исказить даже самую чистую сущность. Некогда это создание было одним из священных хранителей леса, быть может, даже посланником самого Ларналлиола. Но злоба, чёрные ритуалы и запретная магия переплавили его душу, оставив лишь оболочку, полную ненависти. Внешне он всё ещё напоминает единорога - тот же благородный стан, та же грация в каждом движении. Но шерсть его черна, как безлунная ночь, грива струится дымом, а глаза горят багровым огнём, в котором нет ни капли разума - только ярость. Рог, некогда серебристый и светящийся чистотой, теперь отливает воронёной сталью, и сама тьма струится по его виткам. От чёрного единорога веет холодом - там, где он ступает, трава вянет, а птицы замолкают. В бою он страшен. Рог его, как и у светлого собрата, пронзает любую броню, любую магическую защиту. Удар чёрного единорога не оставляет шансов закованному в мифрил рыцарю - сталь рвётся, как гнилая ткань, и смерть приходит мгновенно. Но истинный ужас начинается, когда монстра ранят. Чёрное колдовство, навеки вплавленное в его искалеченную душу, пробуждается от боли. Глаза вспыхивают ярче, из ноздрей вырываются клубы тьмы, и единорог бросается в бой с удвоенной яростью, не чувствуя ран, не ведая страха. Остановить его в таком состоянии можно, только убив - но убить разъярённого чёрного единорога способны лишь величайшие герои, да и то не факт. Обитают эти твари в самых тёмных и гиблых лесах, где не поют птицы и не растут цветы. Их территория - проклятое место, куда не осмеливаются заходить даже звери. Говорят, чёрные единороги не собираются в стада и не подчиняются никому - они слишком сильны, чтобы нуждаться в обществе себе подобных. Каждый из них - сам себе владыка, и каждый готов растерзать любого, кто посягнёт на его угодья. Немногие знают, можно ли вернуть чёрному единорогу прежний облик. Легенды умалчивают об этом. Возможно, светлые боги забыли о своих падших созданиях. А возможно, те просто слишком глубоко погрузились во тьму, чтобы когда-либо снова увидеть свет. Для того, чтобы получить воина в свою армию с помощью договора, необходимо построить Стоунхендж.
235 Страж Даокона 4 Нейтральный 142 27 13 40 26 2 4 6 4 0 0 0 220 385 180 0 180 900 0 900 Трофеи Смертный, Животное, Великан Гигант Милишник нет 0 0.064668 0.043112 Боевой слон (на уровне 18) 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 0: Атака с разгона, Боевое безумие (5), Осада (8), Иммунитет к внушениям, Затаптывание (20), Иммунитет к паутине Уровень 1: Атака +1 x4, Защита от выстрела +1 x5, Выносливость +2 x5, Затаптывание +2 x4 Уровень 2: Контратака +1 x5, Защита +1 x5, Сопротивление +1 x5 Уровень 3: Жизнь +3 x3, Боевой дух +2 x2, Осада +4 x5 Уровень 5: Здоровье +1 x3 Уровень 9: Сила +1 x4, Марш-бросок Уровень 11: Атака +2 x2 Уровень 12: Выносливость +3 x3 Уровень 13: Жизнь +4 x3 Уровень 14: Здоровье +2 x3, Контратака +2 x3 Уровень 16: Атака +3 x2, Броня +1 Уровень 17: Защита от выстрела +2 x2 Уровень 20: Защита +2 Среди монстрологов ходят легенды о существах, что некогда охраняли самого императора. Личная гвардия Даокона состояла не из людей - из слонов, прошедших особый, страшный ритуал. Секрет этого превращения до сих пор хранится под семью печатями, но известно одно: результат стоит любых затрат. Страж Даокона - это уже не просто слон. Это воплощение ярости и преданности, сплавленное в единое целое. Тело его покрыто не просто доспехами, а пластинами, впитавшими в себя силу древних чар. Глаза горят багровым огнём, и в них не видно ни страха, ни сомнения - только готовность убивать по слову хозяина. В бою Страж Даокона неудержим. Он несётся вперёд, сметая всё на своём пути, и даже раны не останавливают его - наоборот, каждая царапина лишь распаляет ярость, делая удары ещё сокрушительнее, а натиск - ещё безумнее. Магия, что сводит с ума обычных существ, для него - пустой звук; разум его защищён той же древней силой, что и тело. Остановить такую махину может разве что другой Страж, или, на худой конец, дракон. Но драконы, как известно, с императорами не воюют. Говорят, последние Стражи исчезли вместе с Империей, растворившись в веках. Но те, кто видел их в деле, знают: если монстрологи правы, если хотя бы один такой зверь сохранился в тайных стойлах, значит, у тьмы нет шансов. Потому что против ярости, умноженной на преданность, не устоит никто.
258 Колосс 4 Нейтральный 100 10 10 20 20 2 10 12 2 0 0 0 200 280 66 20 226 330 100 1.130 Трофеи Механизм, Великан Гигант Милишник нет 0 0.025629 0.017086 0, 10, 20, 30, 100 Великий чертог (постройка) Уровень 0: Голем, Оглушающий удар +1 x5, Иммунитет к заклинаниям, Затаптывание (10) x2, Осада (4), Осада (8) x2, Не влияет на мораль, Исполин Уровень 1: Жизнь +3 x10, Атака +1 x4, Защита от выстрела +1 x2 Уровень 2: Контратака +1 x2, Защита +1 x2, Сопротивление +1 x4 Уровень 5: Защита от выстрела +2 x4 Уровень 6: Контратака +2 x4, Защита +2 x4 Уровень 8: Бронебойный удар Уровень 9: Атака +2 x5 Уровень 10: Сила +1 x2, Броня +1 x2 Уровень 12: Сокрушающий удар Уровень 15: Защита от выстрела +3 x3 Уровень 16: Контратака +3 x2, Защита +3 x2 Уровень 19: Атака +3 Гномы, сами будучи народом невысоким, питают странную страсть к огромным строениям и гигантским конструкциям. Черты эти проявляются во всём: в их подземных чертогах, уходящих в глубину на сотни саженей, в мостах, перекинутых через пропасти, в залах, где потолок теряется во мраке. И в военном деле тоже. Когда подгорный народ впервые повстречал големов - творения древних магов, шагающие скалы - они задались целью не просто повторить, но и превзойти это чудо. Результатом многолетних трудов, десятков неудачных проб и нескольких взорванных мастерских стал Колосс. Мастера рун пошли своим путём. Они не стали копировать каменных исполинов - слишком неповоротливых, слишком зависимых от качества породы. Вместо этого они взяли металл. Мифрил, лёгкий и прочный, сплавили с особой сталью, выковали каркас, способный выдержать собственный вес, и покрыли его рунами так густо, что под вязью знаков почти не видно поверхности. Получилось существо ростом в десяток человеческих ростов, широкое в плечах, с ногами-колоннами и руками, способными сокрушить крепостную стену. Если Сотрясатель Тверди - орудие обороны, стерегущее подступы к цитадели, то Колосс создан для нападения. Он идёт впереди армии, и земля дрожит под его шагами. Размеры его столь чудовищны, что он просто перешагивает через рвы, ломает деревья, не замечая их, и с хрустом давит валуны, оказавшиеся на пути. Там, где войско вынуждено огибать холмы или искать брод, Колосс идёт напрямую, и местность для него - не препятствие, а лишь декорация. Вражеские стрелы отскакивают от мифрильной брони, не оставляя даже царапин; заклинания, что обратили бы в пыль любой механизм, гасятся рунами, вплетёнными в каждую деталь. А когда Колосс добирается до вражеских порядков, начинается настоящий ад. Он не вооружён в привычном смысле - его оружие он сам. Удар кулака сминает строй, как пустую жестянку; пинок ноги разбрасывает тела; а если Колосс нагибается и черпает горсть врагов, разжать эту хватку не сможет никто. Стены для него - не преграда. Он пробивает их тараном собственного тела, и камни разлетаются обломками. Передвигается Колосс небыстро - слишком велик, слишком тяжёл даже для мифрила. Но в этом и его сила: он не бежит, он идёт. Медленно, неотвратимо, как сама смерть. Остановить его может только чудо, или другой Колосс, или, на худой конец, дракон. Разумеется, такие устройства гномы никогда не продают. Каждый Колосс - фамильная реликвия какого-нибудь клана, предмет гордости и символ могущества. Слухи о них ходят по Эадору, но мало кто видел эти машины в действии и остался в живых, чтобы рассказать. Говорят, их всего несколько - по одному на каждый крупный клан. И что в недрах гор, в залах, охраняемых древнейшими рунами, стоят они в ожидании часа, когда подгорному народу понадобится их мощь. Дай только срок. Этот час ещё настанет.
134 Белый маг 4 Добрый 25 12 12 6 7 2 2 5 8 15 6 7 120 320 80 8 144 400 40 720 Трофеи Смертный, Человек Заклинатель Заклинатель нет 0 0.048715 0.032477 0, 10, 20, 30, 100 Белый маг (предмет) Уровень 0: Магический выстрел, Слово Жизни, Воскрешение, Контроль энергий +1 x5, Сила призыва +8 x2, Лечение Уровень 1: Жизнь +1 x4, Дистанционная атака +1 x3, Сопротивление +1 x2, Запас снарядов +1 x4, Длительность заклинаний +1 x5 Уровень 2: Выносливость +1 x3, Боевой дух +2 x3, Магический удар Уровень 3: Контратака +1 x3 Уровень 4: Защита от выстрела +1 x3, Общее лечение, Сила заклинаний +1 x4 Уровень 6: Атака +1 x3 Уровень 7: Дистанционная атака +2 x5 Уровень 8: Выносливость +2 x7, Защита +1 x2, Сопротивление +2 x3 Уровень 9: Жизнь +2 x6, Медитация +1 Уровень 10: Дальность выстрела +1, Призвать Живой доспех Уровень 11: Общая защита Уровень 14: Запас снарядов +2 x2, Сила воли +1 x2 Уровень 15: Белая магия Уровень 16: Сила призыва +4 x2 Уровень 17: Дистанционная атака +3 x2 Уровень 20: Сила воли +2 Мало кому известно, почему этих заклинателей чаще всего можно встретить близ поселений половинчиков. Светлые волшебники - народ редкий, и тяга к уединению им свойственна, но селиться рядом с шумными коротышкиными норами... Странно, не правда ли? Однако факт остаётся фактом: белые маги оберегают этот мирный народец, и горе тем авантюристам, что решают поживиться за счёт беззащитных с виду половинчиков. Маг появляется словно из ниоткуда, и желание грабить уходит вместе с жизнью. В бою белый маг не лезет в рукопашную - хрупок он для этого, да и не обучен. Его стихия - дистанция. Стрелы Света, что он мечет во врагов, разят не хуже эльфийских, а уж когда он принимается за поддержку своих, тут начинается настоящее волшебство. Раненые встают, усталые находят силы, а защита, наложенная на отряд, делает союзников почти неуязвимыми для вражеских чар и стрел. Но есть у белого мага и тайное искусство, доступное лишь тем, кто постиг светлую магию в совершенстве. В минуту великой нужды, когда враг наседает и силы на исходе, маг воздевает руки к небу - и мир замирает. На миг время перестаёт течь, воздух наполняется гулом, а затем из груди волшебника вырывается ослепительная вспышка чистого света. Она расходится кругами, сметая врагов, залечивая раны союзников, прогоняя тьму и отчаяние. Сам маг после такого бледнеет, словно из него вытекла вся жизнь, но он стоит - стоит и смотрит, как враги обращаются в прах, а те, кого он защищал, поднимаются на ноги. А если враг слишком силён, если копий и мечей больше, чем может выдержать строй, белый маг призывает последний довод. Из пустоты, из сгустка света и воли, являются пустые латы, оживлённые чистой верой. Нет внутри них плоти, нет сердца, но есть воля, приказавшая им стоять насмерть. Они встают между магом и опасностью, принимая на себя удары, которые разнесли бы камень. Мечи скользят по стали, стрелы отскакивают, и даже магия гаснет, коснувшись этого воплощения света. Пока Живой Доспех стоит, враг не пройдёт. А когда бой стихает, он рассыпается золотой пылью, унося с собой память о том, что свет никогда не отступает перед тьмой. Когда бой стихает, белый маг исчезает так же незаметно, как появился. Может, уходит в свою башню за очередным пригорком, а может, просто становится невидимым, наблюдая, как половинчики возвращаются к своим мирным заботам. Но в следующий раз, когда над их посёлком нависнет угроза, он снова будет рядом. Потому что так уж повелось у белых магов - оберегать тех, кто сам не умеет драться, но умеет жить в мире и радости. А это, пожалуй, дороже любых сокровищ. Для того, чтобы получить воина в свою армию с помощью договора, необходимо построить Башню Знаний.
281 Вечный ментор 4 Добрый 30 15 18 14 8 3 3 10 13 0 0 7 140 190 80 28 304 400 75 1.000 Трофеи Смертный, Алкари, Мобильный Заклинатель Заклинатель нет 0.171909 0.088527 0.116321 0, 10, 20, 30, 100 Кристальные столпы (постройка), укрепления в провинции расы Алкари Уровень 0: Алкари, Сокрушение зла +2, Медитация +2, Реинкарнация, Вечный ментор Уровень 1: Жизнь +1 x7, Атака +1 x7, Выносливость +2 x10, Сила воли +1 x6 Уровень 2: Защита от выстрела +1 x5, Запас снарядов +1 x6, Восстановление сил +1 x3 Уровень 3: Боевой дух +2 x3, Сокрушение зла +1 x2 Уровень 4: Сила призыва +4 x3 Уровень 5: Первая помощь +1 x4 Уровень 6: Длительность заклинаний +1 x2 Уровень 8: Защита +1 x2 Уровень 9: Скорость +1 x2, Ментальный резонанс Уровень 11: Сила +1 x2 Уровень 13: Подвиг веры Уровень 17: Медитация +1 Менторы высокого ранга редко покидают тень Древ. Их дело - не война, а мудрость. Они учат, наставляют, толкуют знаки и хранят память поколений. Благодаря своей ментальной мощи они живут втрое дольше простых алкари - до двух сотен лет и более - и почти всегда умирают в покое, так и не увидев Врага вблизи. Почти всегда. Но иногда случается иначе. Иногда ментор, проживший долгую жизнь, исполнивший свой долг учителя и вождя, оглядывается на мир и видит, что Хаос не отступает. Что демоны всё так же рвутся в Эадор, а воины всё так же гибнут, сдерживая их. И тогда он принимает решение, доступное лишь избранным: оставить покой, вернуться из-за грани и встать в строй. Вечный Ментор - это тот, кто однажды уже умер, но отказался от посмертия ради последней, самой важной битвы. Его тело, когда-то иссохшее от времени, вновь обретает силу; его крылья, сложенные навеки, расправляются в последний раз. Он идёт в бой не как воин - он идёт как сила, перед которой меркнут любые заклинания. Ментальная мощь Вечного Ментора столь велика, что одним лишь усилием воли он способен подавлять разум врагов. Целые отряды демонов застывают на месте, не в силах пошевелиться; некроманты теряют контроль над поднятой нежитью; колдуны забывают слова заклинаний. А соратники его, напротив, чувствуют прилив такой силы, что готовы сражаться до последнего вздоха, зная, что за их спинами стоит сама мудрость предков. Но главное, что отличает Вечного Ментора - его бессмертие. Он не может умереть, пока существует Хаос. Каждый раз, когда его тело падает под ударами врагов, оно восстаёт вновь - очищенное, обновлённое, полное сил. Говорят, так будет продолжаться до тех пор, пока последний демон не исчезнет с лица Эадора. И только тогда Вечный Ментор позволит себе уйти по-настоящему - раствориться в Древе, стать частью общей памяти, оставив после себя лишь легенду о том, кто сражался вечно.
57 Паладин 4 Защитник Света 55 18 15 22 22 3 6 12 12 0 1 1 130 300 120 6 168 600 30 840 Трофеи Смертный, Человек, Природное оружие, Мобильный Кавалерия Милишник да 0 0.313538 0.209026 Святой воитель (на уровне 20) Фанатик веры, Святой воитель 0, 10, 20, 30, 100 Священный Орден (постройка), найм наёмника Уровень 0: Атака с разгона, Сокрушение зла +1, Целительство (7), Устойчивость к страху, Аура доблести Уровень 1: Жизнь +2 x4, Атака +1 x3, Защита +1 x3, Боевой дух +3 x8 Уровень 2: Выносливость +2 x4, Контратака +1 x3, Защита от выстрела +1 x2, Целительство +1 Уровень 3: Сопротивление +1 x2, Сокрушение зла +2 Уровень 4: Целительство +2 x3 Уровень 5: Здоровье +1 x3, Броня +1 x3 Уровень 6: Первый удар Уровень 7: Атака +2 x3, Подвижность Уровень 8: Контратака +2 x5, Запас снарядов +1 x2 Уровень 9: Сила +1 x4, Сопротивление +2 Уровень 10: Небесная броня Уровень 11: Защита от выстрела +2 x2 Уровень 12: Выносливость +3 x3, Сила воли +1 x3 Уровень 13: Жизнь +3 x3, Защита +2 x2 Уровень 14: Здоровье +2 x3, Сокрушение зла +3 Уровень 16: Атака +3 x2, Броня +2 x2 Уровень 18: Бдительность Легендарные борцы со злом, паладины известны по всему Эадору как истребители сил Хаоса и защитники простого люда. Говорят, орден паладинов основал сам Светлый Владыка, бог-защитник людей. Так или иначе, в эти нелёгкие времена у паладинов всегда много работы. Часто они вступают в ряды армии одного из владык, если их цели совпадают с замыслами властителя. В бою паладины - грозная сила. Обладающие непоколебимым боевым духом и непревзойдённым мастерством владения оружием, они вооружены священными мечами, сокрушающими Зло, и одеты в благословлённый доспех, дающий защиту даже от магического оружия. Любой паладин обладает особым даром, позволяющим ему исцелять раненых наложением рук. Лучшие бойцы имеют шанс на перевод в элитные отряды.
61 Древочеловек 4 Защитник Света 130 28 12 18 28 1 12 16 6 0 0 0 200 280 100 23 284 650 60 1.130 Трофеи Смертный, Великан Гигант Милишник нет 0.078623 0.074977 0.076192 0, 10, 20, 30, 100 Жёлудь древочеловека (предмет) Уровень 0: Корни, Первая помощь +3, Первая помощь +6, Осада (8), Знание леса +4, Иммунитет к оплетению, Иммунитет к кровотечению Уровень 1: Жизнь +3 x4, Атака +1 x4, Защита от выстрела +1 x5, Выносливость +2 x5 Уровень 2: Контратака +1 x5, Защита +1 x5, Оплетающий выстрел Уровень 3: Боевой дух +2 x2 Уровень 4: Первая помощь +1 x4 Уровень 5: Здоровье +1 x3, Осада +2 x4 Уровень 6: Сопротивление +1 x3 Уровень 7: Иммунитет к яду Уровень 8: Оглушающий удар +1 Уровень 9: Сила +1 x4 Уровень 11: Атака +2 x2 Уровень 12: Выносливость +3 x3 Уровень 13: Жизнь +4 x3, Дальность выстрела +1 [Оплетающий выстрел] Уровень 14: Здоровье +2 x3, Контратака +2 x3 Уровень 16: Атака +3 x2, Броня +1 Уровень 17: Защита от выстрела +2 x2 Уровень 20: Защита +2 Этих странных существ, похожих на бродячие деревья, исследователи нарекли «древолюдьми», но у них есть и самоназвание - энты. Они - одна из древнейших рас Эадора, населяющая леса, которые помнят ещё первых богов. Энты неспешны, молчаливы и бесконечно терпеливы, как сама природа. Они могут стоять века на одном месте, наблюдая, как растут и умирают леса, как сменяются поколения эльфов и людей, как мир меняется вокруг них. Кожа-кора энтов невероятно прочна - её не берёт обычный меч, а стрелы вязнут в древесине, не причиняя вреда. В руках древолюдей заключена мощь, способная сокрушать камни и вырывать с корнем вековые деревья. Но энты не воины по своей природе. Они - защитники. Их гнев просыпается лишь тогда, когда под топором падает живое дерево, когда огонь пожирает вековую чащу, когда в священные рощи приходят те, кто не чтит законов леса. В бою энт не столько атакует, сколько сковывает. Корни, веками дремавшие под землёй, по его воле прорастают сквозь почву, опутывая ноги врагов, лишая их подвижности, утягивая в землю. Пока противник бьётся в древесных путах, энт неторопливо приближается и одним ударом разбивает доспехи вместе с тем, что внутри. А если ранят его самого, древочеловек просто пускает корни в землю, впитывая её живительные соки - и раны затягиваются, кора нарастает заново, возвращая энту силы. Эльфы чтят энтов как старших братьев, приходят к ним за мудрыми советами и никогда не рубят лес без спросу. Другие народы древолюдей побаиваются - и правильно делают. Потому что лес, который защищает энт, становится для врагов ловушкой, из которой нет выхода. А сам древочеловек, пустивший корни, способен стоять насмерть, не сходя с места. Буквально.0 Для того, чтобы получить воина в свою армию из его жёлудя, необходимо построить Стоунхендж.
127 Владычица эльфов 4 Защитник Света 36 14 12 9 9 2 3 7 12 10 5 5 130 310 70 16 198 350 100 1.150 Трофеи Смертный, Эльф Заклинатель Заклинатель нет 0.176813 0.018138 0.071029 0, 10, 20, 30, 100 Великое Дерево (постройка), укрепления в провинции расы Эльфы Уровень 0: Путь Звёзд или Путь Солнца Уровень 0: Знание леса +4, Первая помощь +1, Магический бой, Усиление чар Уровень 1: Жизнь +1 x4, Дистанционная атака +2 x10 [Путь Солнца], Сопротивление +1 x3, Запас снарядов +1 x3, Сила заклинаний +1 x4 [Путь Звёзд] Уровень 2: Выносливость +1 x3, Боевой дух +2 x3, Дистанционная атака +1 x3 [Путь Звёзд], Атака +1 x4 Уровень 3: Контратака +1 x5, Электрошок [Путь Звёзд] Уровень 4: Защита от выстрела +1 x3, Контроль энергий +1 x6, Знание леса +2 x3 Уровень 5: Медитация +1 Уровень 8: Выносливость +2 x7, Защита +1 x2, Шторм [Путь Звёзд] Уровень 9: Жизнь +2 x6, Дальность выстрела +1 [Путь Солнца] Уровень 10: Сопротивление +2 x3, Содержание -20% Уровень 13: Ливень стрел [Путь Звёзд], Солнечный взрыв [Путь Солнца] Уровень 14: Запас снарядов +2 x2, Дистанционная атака +2 x2 [Путь Звёзд], Сила воли +1 x2 Уровень 15: Дальность выстрела +1, Общее усиление чар [Путь Звёзд] Уровень 18: Взрывное оружие [Путь Солнца] Уровень 20: Сила воли +2 Эльфийские владыки редко покидают свои чертоги. Вековая мудрость и груз традиций удерживают их в тени священных рощ, где они внимают голосам предков и следят за течением времени. Но когда опасность подступает к самым корням, когда лес взывает о защите, владычица берёт в руки посох и выходит на поле битвы. С виду она хрупка, как молодая берёзка, изящна, как утренний луч. Враги, видевшие её впервые, часто совершают одну и ту же ошибку - принимают изящество за слабость. И расплачиваются за это жизнью. Избравшая Путь Солнца владычица становится живым воплощением светила. Она не мечет стрел - она направляет чистый свет, сгущённый до такой плотности, что прожигает сталь и камень. Её удары достигают цели там, где бессильны любые луки, за горизонтом, за гребнем холма, за стеной вражеских щитов. Против такого оружия нет защиты - есть только тщетная попытка укрыться, обречённая на провал. Та, что идёт Путём Звёзд, носит в груди само небо. В её руках воздух сгущается в молнии, что бьют без грома, без предупреждения, без пощады. Она призывает ярость воздушной стихии, и враги, ещё миг назад стоявшие плотным строем, падают, поражённые невидимой силой. Чем дольше живёт владычица, чем больше битв проходит через её руки, тем страшнее становятся её заклинания. Древние владычицы, пережившие века, способны одним движением руки разогнать тучу или, напротив, собрать грозу над головами незваных гостей. Эльфы чтят своих владычиц не только за силу. В них живёт память поколений, мудрость, что не записана в книгах, и та особая, эльфийская печаль по ушедшему, что делает каждый их шаг исполненным достоинства. Служить такой повелительнице - честь для любого эльфа. А для врага - последнее, что он успеет осознать в своей жизни.
143 Фанатик веры 4 Защитник Света 65 16 18 24 23 2 8 10 10 0 0 0 120 330 120 6 168 600 30 840 Трофеи Смертный, Человек Пехота Милишник нет 0.098278 0.036119 0.056839 Паладин, Святой воитель 0, 10, 20, 30, 100 Святая обитель (сайт) Уровень 0: Охотник на нежить +2 или Охотник на демонов +2 Уровень 0: Первый удар, Бронебойный удар, Сокрушение зла +3, Охотник на нежить +1, Охотник на демонов +1, Броня веры +25 x2, Устойчивость к страху, Аура доблести Уровень 1: Жизнь +2 x7, Атака +2 x6, Защита +1 x3, Боевой дух +3 x6 Уровень 2: Выносливость +2 x4, Контратака +2 x8, Защита от выстрела +2 x4, Охотник на нежить +1 x3 Уровень 3: Сопротивление +1 x2, Охотник на демонов +1 x3 Уровень 4: Сокрушение зла +1 x3 Уровень 5: Здоровье +1 x3, Броня +1 x3 Уровень 6: Марш-бросок Уровень 7: Двойной удар Уровень 9: Сила +1 x4, Сопротивление +2 Уровень 12: Выносливость +3 x3, Сила воли +1 x2 Уровень 13: Защита +2 x2 Уровень 14: Здоровье +2 x3, Бдительность Уровень 15: Сила воли +2 Уровень 16: Атака +3 x2, Броня +2 x2 Среди всех воинов Инквизиции, среди тысяч охотников, дланей и стражей лишь единицы поднимаются на самую вершину. Те, в ком вера горит так ярко, что затмевает страх, боль и саму смерть. Их называют фанатиками веры - и в этом имени нет насмешки, только признание: эти люди перестали быть просто людьми. Они вооружены святыми мечами-реликвиями, что помнят ещё руки Отцов-Основателей Церкви. Клинки эти переходили от поколения к поколению, впитывая молитвы и кровь врагов, и теперь в них столько святости, что одно их присутствие жжёт демоническую плоть. Таким мечом нельзя завладеть - можно только получить, и только если сам Светлый Владыка признает тебя достойным. Доспехи фанатиков не просто выкованы лучшими мастерами - они освящены Великим Трибуналом Инквизиции, тем высшим кругом, что решает судьбы еретиков и защищает саму веру. Молитвы, что читались над каждой пластиной, въелись в металл, сделав его почти неуязвимым. Простой меч скользит по таким латам, не оставляя даже царапины; волшебное оружие тупится, встречая незримую преграду; даже заклинания, способные испепелить камень, отступают перед благословенной сталью. В бою фанатик страшен своей неудержимостью. Он не бежит - он идёт, и каждый его шаг отдаётся в сердцах врагов глухим ударом похоронного колокола. Взмах меча - и десяток нежити разлетается прахом. Ещё взмах - и демон, только что рвавший строй, валится на колени, развоплощаясь на глазах. Самые чёрные души, те, в ком зла скопилось столько, что они светятся в магическом зрении, гибнут первыми - словно сам Светлый Владыка тянет к ним руку из-за спины своего воина. А те из фанатиков, кто прожил достаточно долго, кто пережил десятки битв и сотни врагов, обретают высшее мастерство. Их удары начинают словно дробить время: там, где обычный воин бьёт раз, они успевают дважды, и второй удар приходит быстрее, чем первый достигает цели. Даже самые могучие демоны, даже древние личи не успевают среагировать - сталь настигает их раньше, чем они понимают, что бой уже проигран. Говорят, фанатиков веры можно пересчитать по пальцам. Что они не живут долго - сгорают, потому что невозможно вечно носить в груди такое пламя. Но каждый из них перед уходом успевает оставить по себе память, высеченную на скрижалях Церкви золотыми буквами. И когда в небе над полем боя загорается особенно яркая звезда, старые инквизиторы крестятся и шепчут: «Ещё один вернулся домой».
157 Серафим 4 Защитник Света 100 25 15 30 35 5 6 8 15 0 0 4 800 400 260 40 580 1.600 100 2.400 Трофеи Смертный, Природное оружие, Мобильный Летающий Милишник нет 0 0.064668 0.043112 0, 10, 20, 30, 100 Святая реликвия (предмет) Уровень 0: Летающий, Магический удар, Истинное воскрешение, Сокрушение зла +2, Охотник на нежить +2, Охотник на демонов +2 Уровень 1: Жизнь +2 x4, Атака +1 x3, Защита +1 x3, Боевой дух +2 x5 Уровень 2: Выносливость +2 x4, Контратака +1 x3, Защита от выстрела +1 x2, Целительство Уровень 3: Сопротивление +1 x2 Уровень 4: Целительство +3 x4 Уровень 5: Здоровье +1 x3, Броня +1 x3 Уровень 6: Первый удар Уровень 7: Атака +2 x3 Уровень 8: Контратака +2 x5 Уровень 9: Сила +1 x4, Сопротивление +2 Уровень 11: Защита от выстрела +2 x2, Боевой дух +3 x5 Уровень 12: Выносливость +3 x3, Сила воли +1 x2, Эксперт заклинания Уровень 13: Жизнь +3 x3, Защита +2 x2 Уровень 14: Здоровье +2 x3 Уровень 15: Сила воли +2 Уровень 16: Атака +3 x2, Броня +2 x2 До того, как первые люди подняли глаза к небу и увидели там своего Светлого Владыку, до того как мир раскололся на осколки, были созданы они. Серафимы - первые воины, выкованные божественной волей для единственной цели: сражаться с порождениями Хаоса. Их получилось немного. Чем сильнее существа, тем меньше их в мире - таков закон, и серафимы стали его живым воплощением. Светлейшие существа, они являются носителями воли Светлого Владыки на Материальном плане. Учёные мужи спорят о природе серафимов до хрипоты: одни считают их астральной проекцией самого Бога, другие - посланниками, третьи - падшими ангелами иных религий, нашедшими приют под новым солнцем. Но в одном сходятся все: серафимы связаны с Ним неразрывно, как пламя связано со свечой. Внешность их завораживает и ужасает одновременно. Крылья, сотканные из чистого света, разворачиваются за спиной, поднимая воина в воздух с лёгкостью мысли. Доспехи, если их можно так назвать - скорее часть их сущности, застывший свет, принявший форму лат. Лица серафимов прекрасны той холодной, нечеловеческой красотой, от которой у живых перехватывает дыхание. В глазах их нет злобы, но нет и жалости - только абсолютная, непоколебимая воля. В бою серафим страшен для всех, кто носит в себе зло. Демоны шарахаются от него, как тени от света; нежить рассыпается в прах, едва он приближается. Но и смертным, даже незлым, стоит остерегаться его гнева - серафим не различает «чужих» и «своих» в привычном смысле, он различает только служителей Света и всех остальных. Аура жизни, что струится от него, питает союзников, возвращая им силы, заживляя раны, поднимая уставших. Те, кто стоит рядом, чувствуют небывалый прилив энергии, словно сам воздух вокруг наполняется благодатью. И всё же истинное чудо серафима - его связь с тем, кто дал ему жизнь: он может вернуть павшего союзника с того света. Не воскресить, а именно вернуть - вырвать душу из объятий смерти и вновь вдохнуть её в тело. На это уходят почти все силы, но те, кому довелось восстать благодаря ему, навсегда хранят в сердце частицу этого света. А самые древние из серафимов, проведшие в мире смертных тысячелетия, обретают ещё один дар - способность исцелять одним прикосновением. Правда, случается это нечасто: серафимы не живут среди людей, они лишь приходят, когда зов становится слишком громким. Говорят, увидеть серафима - великая честь. Говорят, он не вмешивается в дела смертных без крайней нужды. Но когда на горизонте появляются легионы Хаоса, когда демоны рвутся в мир, а некроманты поднимают армии мёртвых, серафим спускается с небес. И горе тем, кто дерзнёт поднять на него руку. Потому что за его спиной - крылья, а за крыльями - сам Светлый Владыка, что ждёт своего воина домой. Для того, чтобы получить воина в свою армию из святой реликвии, необходимо построить Башню Воскрешения или Реликварий.
236 Святой воитель 4 Защитник Света 62 23 21 26 26 3 10 14 14 0 1 2 220 360 200 10 280 1.000 55 1.440 Трофеи Смертный, Человек, Природное оружие, Мобильный Кавалерия Милишник нет 0 0.118319 0.07888 Паладин (на уровне 20) 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 0: Святой воитель, Сокрушение зла +3 x2, Целительство, Бдительность, Подвижность, Небесная броня, Устойчивость к страху, Аура доблести Уровень 1: Жизнь +2 x4, Атака +1 x3, Защита +1 x3, Боевой дух +3 x8 Уровень 2: Выносливость +2 x4, Контратака +1 x3, Защита от выстрела +1 x2 Уровень 3: Сопротивление +1 x2, Сокрушение зла +2 Уровень 4: Целительство +3 x3 Уровень 5: Здоровье +1 x3, Броня +1 x3 Уровень 7: Атака +2 x3 Уровень 8: Контратака +2 x5, Скорость +1 Уровень 9: Сила +1 x4, Сопротивление +2 Уровень 11: Защита от выстрела +2 x2 Уровень 12: Выносливость +3 x3, Сила воли +1 x3 Уровень 13: Жизнь +3 x3, Защита +2 x2 Уровень 14: Здоровье +2 x3, Запас снарядов +1 Уровень 16: Атака +3 x2, Броня +2 x2 Среди паладинов, чья жизнь - бесконечная война со злом, рождаются те, кого сам Светлый Владыка отмечает особой печатью. Не каждый, даже самый доблестный рыцарь, удостаивается этой чести. Лишь тот, кто прошёл через горнило тысяч битв, кто не дрогнул перед ликом самой смерти, кто нёс свет в самые тёмные уголки Эадора, может стать Святым воителем. Внешность такого воина внушает трепет даже видавшим виды бойцам. Восседая на могучем боевом коне, чья попона расшита священными символами, он возвышается над полем брани, как живое воплощение карающего света. Доспех его сияет ровным, немигающим сиянием, и тьма расступается перед ним, не смея коснуться благословлённой стали. Меч в его руках - не просто оружие, а реликвия, в которую вложена частица божественной силы. Каждое движение Святого воителя исполнено такой мощи и грации, что враги, видящие его в атаке, часто замирают на мгновение, забывая о защите. Этого мгновения достаточно, чтобы клинок нашёл цель, а копыта коня сокрушили строй. В бою Святой воитель - это сама неотвратимость. Полчища демонов, легионы нежити, орды тьмы - всё это лишь временные препятствия на его пути. Он рубит, колет, крушит, и каждый его удар несёт свет, испепеляющий зло. Даже если враг наносит ему смертельную рану, даже если тело падает с коня, не успев коснуться земли, воин встаёт вновь. Чудесная сила его покровителя возрождает его, возвращает к жизни, и Святой воитель продолжает бой, словно и не было этого падения. Враги, видящие такое, теряют последние остатки мужества. Но не только боем силён Святой воитель. Как и любой паладин, он владеет даром исцеления. Наложением рук он заживляет раны соратников, возвращает их в строй, дарует им силы для продолжения битвы. А если нужно подлечиться самому, ему достаточно опуститься на колено и вознести краткую молитву Светлому Владыке. Свет, исходящий свыше, окутывает его, затягивая раны и возвращая силы. Говорят, Святые воители не умирают в бою. Они либо побеждают, либо, если битва проиграна, уходят в свет, чтобы однажды вернуться, когда их вера и сила понадобятся вновь. Но те, кто видел их в деле, знают: эти воины не знают слова «отступление». Для них есть только победа или вечный покой, который, впрочем, длится недолго. Потому что зло не дремлет, а значит, Святому воителю всегда есть ради чего подняться.
174 Умертвие 5 Исчадие Зла 75 10 10 19 19 3 4 6 10 0 0 3 220 300 0 30 240 120 30 360 Трофеи Нежить, Природное оружие Заклинатель Заклинатель нет 0 0.053763 0.035842 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 0: Низколетающий, Младшая нежить, Смертельное касание, Тёмное превосходство 3 Уровень 1: Жизнь +2 x7, Защита +1 x5, Похищение души (5) Уровень 2: Атака +1 x5, Сопротивление +1 x4 Уровень 3: Контратака +1 x4, Защита от выстрела +1 x5 Уровень 4: Запас снарядов +1 x4 Уровень 6: Похищение души +3 x3 [Похищение душ] Уровень 9: Гроза смертных Уровень 12: Атака +2 x5 Уровень 14: Сопротивление +2 x3 Уровень 15: Жизнь +3 x3, Контратака +2 x2 Уровень 16: Защита +2 x2 Воплощение самой Смерти. Не слуга её, не приспешник, не подобие - сама суть, обретшая форму. Знающие люди шепчутся, что умертвия - это спектры, прошедшие через сотни смертей и впитавшие столько боли, что паралич для них стал детской забавой. Теперь они не тратят время на ледяные оковы - они просто убивают. Умертвие не имеет лица, не имеет плоти, не имеет даже тех жалких останков, что ещё теплятся в призраках. Это пустота, закутанная в саван - и от одного взгляда на эту пустоту живое существо чувствует, как кровь стынет в жилах. Оно движется бесшумно, не касаясь земли, скользя над поверхностью, будто между ним и миром пролегла незримая грань. Ни болото, ни камни, ни крутые склоны не способны задержать умертвие - оно просто есть везде, где хочет быть. И когда оно приближается, живое чувствует это раньше, чем видит: холод, проникающий в самую душу, предчувствие конца, от которого не уйти. Прикосновение умертвия означает смерть. Не рану, не болезнь, не проклятие - просто смерть. Одно касание - и жизнь угасает, тело падает, душа уходит туда, откуда не возвращаются. Ни доспехи, ни щиты, ни магическая защита не помогут: умертвие касается самой сути, обходя все преграды. Лишь хвала Светлому Владыке, что эта чудовищная сила не бесконечна! Убив несколько живых, умертвие истощает запас смерти, что несёт в себе, и на время исчезает, чтобы накопиться вновь. Магия против умертвия практически бессильна: оно не просто сопротивляется заклинаниям - оно их почти не замечает. Физическое оружие тоже редко помогает: удары скользят, не встречая сопротивления, и лишь редкие, освящённые клинки способны оставить след на его бесплотном теле. В Эадоре знают: если на поле боя появилось умертвие, надо не побеждать - надо выжить. Дождаться, пока иссякнет его сила, или бежать, надеясь, что оно выберет другую жертву. Потому что против воплощения самой Смерти нет оружия. Есть только надежда. А надежда, как известно, умирает последней.
189 Лич 5 Исчадие Зла 135 10 10 7 8 2 10 20 13 16 6 16 850 400 600 45 960 3.000 250 5.000 Трофеи Нежить Заклинатель Заклинатель нет 0 0.044997 0.029998 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 0: Магический бой, Контроль энергий (8), Младшая нежить, Способности лича, Реинкарнация, Жизнеотбор 50, Владыка мёртвых, Сила заклинаний +1 x3, Привратник Смерти +2 Уровень 1: Жизнь +2 x6, Атака +1 x5, Контроль энергий +1 x4, Медитация +2 Уровень 2: Защита +1 x4, Сопротивление +1 x5, Контратака +1 x4, Подъятие жнеца Уровень 3: Защита от выстрела +2 x3, Клич некроманта, Медитация +1 x2 Уровень 4: Дистанционная атака +1 x3, Запас снарядов +1 x4, Восстановление нежити Уровень 5: Сила призыва +8 x4, Контроль нежити Уровень 6: Вечное рабство, Призыв кадавра Уровень 7: Излечение нежити Уровень 8: Общее проклятие Уровень 9: Подъятие призрака Уровень 10: Массовое осушение Уровень 11: Подъятие баньши Уровень 12: Глас Смерти Уровень 13: Сила +1, Смертельное касание Уровень 14: Жизнь +3 x3, Броня +1 Уровень 15: Защита +2, Подъятие вампира Уровень 16: Атака +2 x2 Уровень 17: Дистанционная атака +2 x2, Запас снарядов +2 x2, Контратака +2 x2 Уровень 18: Сопротивление +2, Сила +2, Длительность заклинаний +1 Уровень 19: Защита +3 Есть маги, для которых собственная смерть - оскорбление. Несправедливость, которую нельзя терпеть. Они копят знания, ищут запретные тексты, проводят годы в подземельях, где время течёт иначе, и находят наконец тот древний ритуал, что обещает бессмертие. Цена его чудовищна, но разве есть цена выше, чем сама жизнь? Лич - это маг, переступивший последнюю черту. Тело его иссохло, превратилось в пергамент, обтянувший кости. Глаза давно истлели - в пустых глазницах теплятся две холодные искры, единственное, что осталось от души. Голос его - сухой шелест, от которого стынет кровь. Он не дышит, не ест, не спит. Он просто существует - вечно, если не найдётся смельчак, способный уничтожить его филактерию. Долгие годы такого существования редко проходят бесследно. Личи сходят с ума - не с буйством и пеной у рта, а тихо, глубоко, незаметно для посторонних. Их безумие - в одержимости. Каждый лич жаждет одного: всё большей мощи. Новых знаний. Забытых секретов, что хранятся только в самых тёмных уголках мироздания. Ради этого они готовы на всё. Ради этого они существуют. Внешне лич может выглядеть как угодно: от почти истлевшего скелета в лохмотьях до величественной фигуры в роскошных одеждах, с короной на черепе и посохом, инкрустированным душами. Но суть одна: перед вами существо, для которого время остановилось. Удар меча не причинит ему боли - он вообще ничего не чувствует. Заклинания, что убили бы живого мага, лишь скользят по его костяной защите. А в ответ летит мощь, от которой плавятся камни и обращаются в пыль целые отряды. Личи редко появляются в одиночестве. За ними тянется свита - армии нежити, послушной их воле. Скелеты и зомби, призраки и вампиры, все те, кто не смеет ослушаться приказа хозяина. Лич не командует ими в бою - он просто позволяет им быть рядом, зная, что тысячи мёртвых тел - лучшая защита для одного бессмертного. Говорят, уничтожить лича можно, только разыскав его филактерию - сосуд, где заключена его истинная сущность. Пока филактерия цела, лич будет возрождаться снова и снова, даже если развеять его тело по ветру. Но найти филактерию почти невозможно - личи прячут их в таких местах, куда даже смерть не заглядывает. В Эадоре личи наперечёт. Каждый из них - легенда, каждый - угроза, с которой считаются даже дьяволы. И каждый, кто встречает лича на своём пути, понимает: это не просто враг. Это сама смерть, обретшая форму и волю. И пощады от неё не жди.
208 Хнара 5 Исчадие Зла 5 10 10 6 3 2 3 5 1 0 0 0 10 50 0 1 8 0 3 24 Трофеи Нежить, Скелет Пехота Милишник нет 0 0.762239 0.508159 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 0: Младшая нежить, Ловкость, Устрашение (4), Аура страха x2 Уровень 1: Жизнь +1 x4, Атака +1 x4 Уровень 2: Контратака +1 x4, Защита +1 x5 Уровень 3: Защита от выстрела +1 x5, Устрашение +1 Уровень 4: Сопротивление +1 x4 Уровень 6: Скорость +1 x3 Уровень 7: Устрашение +2 x5 Уровень 13: Жизнь +2 x3, Тёмное превосходство 2 Уровень 17: Атака +2 Уровень 18: Контратака +2, Защита +2, Защита от выстрела +2 x2 Хнара - мерзкое создание, «сборная солянка» из костей, собранных по воле некроманта. Чаще всего за основу берут скелет некрупного зверя: волка, собаки, лисицы, иногда даже кошки. Но к этому звериному остову обязательно крепят человеческий череп. И вот это несоответствие - звериное тело, увенчанное мёртвой человеческой головой - пугает сильнее любых клыков. Взгляд пустых глазниц, обращённый на тебя, не поддаётся логике, и разум холодеет. Для создания хнары не нужен свежий труп. Любые кости, любой давности, от разных существ - под воздействием заклятья они сплетаются в единый каркас, внешне напоминающий костяк животного. Хнара невелика размером и не отличается прочностью: удар тяжёлым мечом разносит её в щепки. Но вот беда - попасть по ней трудно. Хнара проворна, юрка, постоянно ускользает из-под удара, оставляя воина махать клинком впустую. Главное же её оружие - не когти, не зубы, а само прикосновение. Кости, коснувшиеся живой плоти, не причиняют боли, но в душу вползает такой липкий, всепоглощающий ужас, что даже закалённый боец роняет щит и пятится, не в силах совладать с собой. Один миг - и хнара уже рядом снова, и снова этот взгляд, и снова холодный ужас сковывает волю. Сама по себе она не опасна. Но если оставить её без присмотра, позволить кусать снова и снова - страх накопится, руки перестанут слушаться, и тогда любой враг, даже самый слабый, добьёт тебя, пока ты дрожишь. Хнару не убивают в первую очередь. Но те, кто забывает о ней, умирают последними.
290 Гротеск 5 Исчадие Зла 21 10 10 7 7 2 1 1 2 0 0 0 35 100 0 1 8 10 2 26 Трофеи Нежить Пехота Милишник нет 0 0 0 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 0: Младшая нежить Уровень 1: Жизнь +1 x5, Атака +1 x3, Защита от выстрела +1 x3, Повреждение брони Уровень 2: Жизнь +2 x10, Контратака +1 x3, Защита +1 x2 Уровень 3: Сопротивление +2 x3, Трупоедство +10 Уровень 4: Атака +2 x5, Защита от выстрела +2 x3, Калечащий удар (3) Уровень 5: Контратака +2 x3, Защита +2 x4 Уровень 6: Сопротивление +1 x3, Ловкость Уровень 7: Ядовитая плоть (2) Уровень 9: Сокрушающий удар Уровень 11: Жизнь +3 x5, Оглушающий удар +2 Уровень 12: Устрашение +2 Уровень 14: Ядовитая атака (3) Уровень 15: Атака всех врагов Уровень 17: Первый удар Уровень 18: Скорость +1 Уровень 19: Защита от выстрела +3 Уровень 20: Контратака +3, Защита +3 Если зомби и скелеты - это кошмар, вышедший с кладбища, то гротеск - это кошмар, вырвавшийся из самой тёмной чащи леса. Цель её создания проста и ужасна: объединить силу, скорость и смертоносность зверей в одном создании. Эта нежить рождается весьма противоестественным путём, собираясь из частей тел животных. Гротеск представляет собой чудовищный конструкт из частей тел животных, часто разных. Обычно его основу составляет мощный скелет крупного животного, вроде медведя или быка, к которому могут быть приделаны когтистые лапы крупной кошки, челюсти кабана или волка, а то и ядовитое жало скорпиона. В его пустых глазницах горит не естественный огонь жизни, а холодное, зелёное или багровое мерцание магической энергии. Как боевая единица, гротеск вряд ли считается оружием из арсенала некроманта - скорее, это создание оживляется от безвыходности. Он лишён страха, усталости и разума, подчиняясь лишь воле создателя. Его главная сила — в непредсказуемости. Один Гротеск может обладать рогами и толстой шкурой; другой — молниеносной реакцией и бесшумной поступью. Его удар, сочетающий вес медвежьей лапы и остроту тигриных когтей, способен пробить лёгкие доспехи, а укус — дробить кости. Более того, зачастую его когти и зубы отравлены трупным веществом. Разрушение магических печатей, удерживающих части тела вместе, приводит к мгновенному коллапсу гротеска. Он не «умирает» - он просто рассыпается на составляющие его гниющие части, будто разваливающаяся на ветру кукла.
291 Гротеск 5 Исчадие Зла 42 10 10 14 14 3 4 7 6 0 0 0 65 100 0 1 8 10 2 26 Трофеи Нежить Пехота Милишник нет 0 0 0 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 0: Младшая нежить, Ловкость, Трупоедство +10, Ядовитая плоть (2), Устрашение +2 Уровень 1: Жизнь +2 x4, Атака +1 x3, Защита от выстрела +1 x3, Повреждение брони Уровень 2: Жизнь +3 x11, Контратака +1 x3, Защита +1 x2 Уровень 3: Сопротивление +2 x3, Калечащий удар (3) Уровень 4: Атака +2 x3, Защита от выстрела +2 x3 Уровень 5: Контратака +2 x3, Защита +2 x4 Уровень 6: Сопротивление +1 x3, Сокрушающий удар Уровень 9: Оглушающий удар +2 Уровень 12: Жизнь +4 x5, Ядовитая атака (3) Уровень 15: Атака всех врагов Уровень 17: Первый удар Уровень 18: Скорость +1 Уровень 19: Атака +3, Защита от выстрела +3 Уровень 20: Контратака +3, Защита +3 Если зомби и скелеты - это кошмар, вышедший с кладбища, то гротеск - это кошмар, вырвавшийся из самой тёмной чащи леса. Цель её создания проста и ужасна: объединить силу, скорость и смертоносность зверей в одном создании. Эта нежить рождается весьма противоестественным путём, собираясь из частей тел животных. Гротеск представляет собой чудовищный конструкт из частей тел животных, часто разных. Обычно его основу составляет мощный скелет крупного животного, вроде медведя или быка, к которому могут быть приделаны когтистые лапы крупной кошки, челюсти кабана или волка, а то и ядовитое жало скорпиона. В его пустых глазницах горит не естественный огонь жизни, а холодное, зелёное или багровое мерцание магической энергии. Как боевая единица, гротеск вряд ли считается оружием из арсенала некроманта - скорее, это создание оживляется от безвыходности. Он лишён страха, усталости и разума, подчиняясь лишь воле создателя. Его главная сила — в непредсказуемости. Один Гротеск может обладать рогами и толстой шкурой; другой — молниеносной реакцией и бесшумной поступью. Его удар, сочетающий вес медвежьей лапы и остроту тигриных когтей, способен пробить лёгкие доспехи, а укус — дробить кости. Более того, зачастую его когти и зубы отравлены трупным веществом. Разрушение магических печатей, удерживающих части тела вместе, приводит к мгновенному коллапсу гротеска. Он не «умирает» - он просто рассыпается на составляющие его гниющие части, будто разваливающаяся на ветру кукла.
201 Оракул стихий 5 Беспринципный 32 16 12 9 12 2 6 12 20 24 6 8 200 350 140 40 460 950 180 2.390 Трофеи Смертный, Человек Заклинатель Заклинатель нет 0 0.074936 0.049957 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 0: Магический выстрел, Медитация +2, Контроль энергий (4), Повелитель стихий 1, Повелитель стихий 2 Уровень 1: Жизнь +1 x7, Контратака +1 x5, Дистанционная атака +2 x5, Боевой дух +2 x3, Сила заклинаний +1 x6 Уровень 2: Выносливость +1 x6, Сопротивление +1 x5, Защита +1 x5, Контроль энергий +1 x7 Уровень 3: Запас снарядов +1 x6, Атака +1 x5, Медитация +1 x5 Уровень 4: Защита от выстрела +1 x5 Уровень 6: Магический удар Уровень 10: Дальность выстрела +1 x2 Уровень 14: Выносливость +2 x4 Уровень 15: Жизнь +2 x3 Уровень 16: Дистанционная атака +3 x2 Уровень 17: Сопротивление +2 x2 Боевые маги, посвятившие себя изучению стихийных заклинаний - особая порода чародеев. В их арсенале немного чар, но каждое из них способно стирать с лица земли целые армии. Огненные смерчи, ледяные бури, разверзающиеся под ногами врага пропасти - всё это Оракулы Стихий творят с той же лёгкостью, с какой обычный человек дышит. Нередко эти заклинатели наведываются в башни магических Конклавов, делясь знаниями и опытом. И когда на Библиотеку нападают, они встают плечом к плечу с её защитниками. Богатый опыт сражений и превосходное мастерство позволяют им творить в бою то, что другим магам и не снилось: они умело защищаются от стихийных чар, словно читая мысли противника, и непрерывно атакуют, не давая врагу передышки. Их самоконтроль столь велик, что запас волшебных сил восстанавливается быстрее, чем у любого другого чародея - пока враг перезаряжает арбалет, Оракул уже готов обрушить на него новую стихийную бурю. Поговаривают, что Оракулы Стихий - это те, кто мог бы стать Элементалистами, но остановились перед последней чертой. Кто-то испугался перемен, кто-то не захотел терять себя, а кто-то просто не родился женщиной. Но даже не переступив черту, они остаются грозной силой, с которой считаются и демоны, и драконы. Потому что стихия, даже не ставшая частью тебя, в умелых руках способна на многое.
211 Колдун 5 Беспринципный 12 10 10 5 6 2 0 1 5 9 4 5 33 130 15 3 39 90 15 210 Трофеи Смертный, Человек Заклинатель Заклинатель нет 0.116883 1.650577 1.139345 Колдун, Некромант, Демонолог 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 0: Магический выстрел, Сглаз +2 x3, Вызов беса [Вызов уязвимости] Уровень 1: Жизнь +1 x7, Дистанционная атака +1 x5, Контратака +1 x5, Боевой дух +2 x3 Уровень 2: Выносливость +1 x6, Сопротивление +1 x5, Защита +1 x5, Страх Уровень 3: Запас снарядов +1 x6, Атака +1 x5, Создание хнары Уровень 4: Защита от выстрела +1 x5 Уровень 6: Магический удар Уровень 7: Подъятие скелета Уровень 8: Контроль энергий +1 x3 Уровень 9: Сила призыва нежити +1 x3 Уровень 11: Длительность заклинаний +1 Уровень 14: Выносливость +2 x4 Уровень 15: Жизнь +2 x3 Уровень 16: Дистанционная атака +2 x2, Тавматургия +1 Уровень 17: Сопротивление +2 x2 Уровень 19: Сила призыва нежити +2 Те, кто посвятил свою жизнь магии и чародейству нередко вынуждены зарабатывать на жизнь, вступая в ряды армии. Боевые чародеи высоко ценятся в любом отряде, хотя простые воины недолюбливают колдунов из-за тёмных делишек, которые водятся практически за каждым из них. Колдуны способны поражать врагов заклинаниями и насылать на них уязвимость, но довольно слабы в ближнем бою. Более опытные чародеи нередко изучают другие заклинания, предпочитая школу некромантии.
108 Гворн 5 Нейтральный 60 10 12 10 16 0 6 10 5 6 3 1 100 200 60 2 76 300 30 540 Трофеи Смертный, Великан Гигант Милишник нет 0 0 0 Древочеловек 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 0: Гворн, Иммунитет к яду, Неутомимость, Иммунитет к кровотечению Уровень 1: Жизнь +3 x4, Атака +1 x4, Защита от выстрела +1 x5, Выносливость +2 x5, Рой шершней x3 Уровень 2: Контратака +1 x5, Защита +1 x5 Уровень 3: Боевой дух +2 x2, Оглушающий удар +1 x2 Уровень 4: Первая помощь +1 x4 Уровень 5: Здоровье +1 x3 Уровень 6: Сопротивление +1 x3 Уровень 9: Сила +1 x4 Уровень 11: Атака +2 x2 Уровень 12: Выносливость +3 x3 Уровень 13: Жизнь +4 x3 Уровень 14: Здоровье +2 x3, Контратака +2 x3 Уровень 16: Атака +3 x2, Броня +1 Уровень 17: Защита от выстрела +2 x2 Уровень 20: Защита +2 В самых тёмных и древних чащобах Эадора, куда редко заглядывают даже эльфы, можно встретить деревья, которые словно следят за тобой. Их ветви тянутся не к солнцу, а в твою сторону; кора подёргивается, будто дышит; в дуплах иногда загораются тусклые огоньки. Это гворны - полуразумные древообразные существа, дальние родственники энтов, но лишённые их мудрости и подвижности. Гворны не умеют ходить. Они - деревья, пустившие корни глубже, чем обычные, и получившие взамен нечто большее, чем просто жизнь. Одни появляются на свет благодаря особым ритуалам, что проводят друиды, превращая вековой ствол в стража. Другие... просто просыпаются. Исследователи спорят веками: то ли древние леса таят в себе куда больше спящих гворнов, чем кажется, то ли они способны размножаться как-то иначе, неведомым смертным способом. Число их постоянно меняется, и никто не знает истинной причины. Внешне гворн почти неотличим от обычного дерева. Та же кора, те же ветви, та же листва. Но если присмотреться, можно заметить: сучья расположены слишком симметрично, кора на стволе образует нечто, похожее на застывшее лицо, а корни чуть приподняты над землёй, словно готовые в любой момент сомкнуться на ноге незваного гостя. В бою гворн неподвижен, но это не делает его менее опасным. Сдвинуть его с места невозможно - он врос в землю глубже, чем любой пень. Но всякий, кто попытается приблизиться, чтобы срубить это дерево, столкнётся с яростным сопротивлением. Огромные ветви-руки обрушиваются на «дровосеков» с чудовищной силой, не зная усталости. Удары сыплются один за другим, и целая орава воинов может потратить часы, пытаясь пробиться сквозь эту живую стену. А волшебная древесина, из которой состоит гворн, столь прочна, что даже зачарованные топоры вязнут в ней, не причиняя серьёзного вреда. Многие старые гворны, простоявшие на одном месте века, обзавелись соседями. В их ветвях свили гнёзда огромные шершни, осы или иные лесные насекомые, чьи укусы смертельны для неподготовленного. И горе тому, кто потревожит такой ствол! Пока воины рубятся с древесным исполином, тучи разъярённых тварей обрушиваются на них сверху, жаля, отравляя, заставляя корчиться в судорогах. Гворн же, похоже, даже не замечает своих «квартирантов» - или, напротив, давно сжился с ними, став единым живым укреплением, против которого бессильны любые осадные орудия. Говорят, в самом сердце древних лесов есть места, где гворны стоят стеной, охраняя проходы в заповедные рощи. Никто не знает, что там скрыто, да и не хочет знать. Потому что пройти сквозь строй этих стражей невозможно. Можно только умереть, пытаясь.
118 Воплощение Воды 5 Нейтральный 28 10 10 5 6 2 6 8 2 9 5 6 38 150 36 4 68 180 20 340 Трофеи Стихийный дух, Природное оружие Заклинатель Заклинатель нет 0 0.104199 0.069466 Воплощение Воздуха, Воплощение Земли, Воплощение Огня 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 0: Элементал, Магический выстрел, Элементал воды, Целительство (7), Бестелесность Уровень 1: Жизнь +1 x7, Дистанционная атака +1 x5, Контратака +1 x5, Целительство +1 x5 Уровень 2: Выносливость +1 x6, Сопротивление +1 x5, Защита +1 x5 Уровень 3: Запас снарядов +1 x6, Атака +1 x5, Сила заклинаний +1 x3 Уровень 4: Защита от выстрела +1 x5 Уровень 6: Дальность выстрела +1 x2 Уровень 7: Тавматургия +1 x2 Уровень 14: Выносливость +2 x4 Уровень 15: Жизнь +2 x3 Уровень 16: Дистанционная атака +2 x2 Уровень 17: Сопротивление +2 x2 Стихийные духи обитают на своих планах, и обычно не покидают их, добровольно, во всяком случае. Могущественные заклинатели способны на некоторое время вызывать их с родных Элементальных планов на Материальный, если, конечно, знают, как. Духи воплощаются в «тела», состоящие из их первичных элементов - только так дух может некоторое время переносить контакт с враждебной окружающей средой. Дух воды - это не журчащий ручей и не шаловливая наяда. Это океанская глубина, ледяное безмолвие полярных морей, мощь подводных течений, способных утащить на дно целый корабль. В материальном мире оно предстаёт высокой фигурой, сотканной из прозрачно-синей воды, внутри которой кружатся снежинки и льдинки, сталкиваясь с тихим звоном. Лицо его прекрасно и безжалостно, как сама стихия: в глазах - стылая глубина, в движениях - текучая грация, от которой веет смертельным холодом. По воле призвавшего его мага дух воды способен обрушивать на врагов ледяные глыбы, за считанные мгновения сковывать их ноги коркой льда или останавливать сердце противника холодом, проникающим сквозь доспехи. Но вода - это не только смерть. Тот же дух может затянуть раны союзников прохладой, утишить боль, смыть усталость. Материальное оружие скользит сквозь водяное тело, почти не причиняя вреда, - лишь волшебство способно разорвать узы, удерживающие духа воды на чужом плане. Но даже изгоняемый, он уходит красиво: рассыпается миллионами ледяных искр, оставляя после себя запах свежести и тихий звон, похожий на прощание.
153 Воплощение Воздуха 5 Нейтральный 25 10 10 9 10 4 15 30 4 0 0 5 80 150 36 4 68 180 20 340 Трофеи Стихийный дух, Природное оружие, Мобильный Летающий Милишник нет 0 0.112207 0.074804 Воплощение Воды, Воплощение Земли, Воплощение Огня 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 0: Низколетающий, Элементал, Кража снарядов, Элементал воздуха, Бестелесность Уровень 1: Жизнь +1 x7, Атака +1 x10, Контратака +1 x5 Уровень 2: Выносливость +1 x6, Сопротивление +1 x5, Защита +1 x5 Уровень 3: Запас снарядов +1 x6 Уровень 4: Защита от выстрела +1 x5 Уровень 6: Сила заклинаний +1 x3 Уровень 7: Скорость +1 x2 Уровень 10: Тавматургия +1 x2 Уровень 14: Выносливость +2 x4 Уровень 15: Жизнь +2 x3 Уровень 16: Атака +2 x2 Уровень 17: Сопротивление +2 x2 Стихийные духи обитают на своих планах, и обычно не покидают их, добровольно, во всяком случае. Могущественные заклинатели способны на некоторое время вызывать их с родных Элементальных планов на Материальный, если, конечно, знают, как. Духи воплощаются в «тела», состоящие из их первичных элементов - только так дух может некоторое время переносить контакт с враждебной окружающей средой. Дух воздуха не столько приходит, сколько врывается. Его появление сопровождается порывом ветра, от которого у присутствующих перехватывает дыхание, а незакреплённые предметы разлетаются в стороны. Сам же он почти невидим - лишь лёгкое марево, дрожащее в воздухе, да очертания гибкой фигуры, сотканной из прозрачных струй и молний, что пробегают по её поверхности, не находя выхода. В бою дух воздуха - смертоносный хаос. Он мечет молнии с точностью, недоступной смертным магам, и каждым своим движением создаёт воздушные потоки, которые вырывают луки из рук лучников, сбивают прицел арбалетчикам, уносят стрелы и болты в неизвестном направлении. Приблизившись к отряду стрелков, он делает их совершенно беспомощными: ни одна стрела не долетит до цели, если сам ветер против тебя. Обычное оружие рассекает воздушное тело, не встречая сопротивления, - лишь магия способна изгнать духа обратно на его родной план. Уходя, он не прощается - просто исчезает, оставляя после себя затишье, которое кажется неестественно громким после бури, что только что здесь бушевала.
154 Воплощение Земли 5 Нейтральный 50 10 10 9 11 1 9 11 6 0 0 5 80 150 36 4 68 180 20 340 Трофеи Стихийный дух, Великан, Природное оружие Гигант Милишник нет 0 0.104199 0.069466 Воплощение Воды, Воплощение Воздуха, Воплощение Огня 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 0: Элементал, Неутомимость, Не чувствует боли, Элементал земли Уровень 1: Жизнь +1 x3, Атака +1 x9, Контратака +2 x4 Уровень 2: Сопротивление +1 x5, Защита +1 x5, Иммунитет к окаменению Уровень 3: Запас снарядов +1 x6 Уровень 4: Защита от выстрела +1 x5, Длительность заклинаний +1 x3 Уровень 6: Оглушающий удар +1 x2 Уровень 7: Жизнь +2 x4, Сокрушающий удар Уровень 8: Сила заклинаний +1 x3 Уровень 12: Иммунитет к паутине Уровень 13: Атака +2 x2 Уровень 15: Жизнь +3 x3, Скорость +1 Уровень 17: Сопротивление +2 x2, Контратака +3 x2 Уровень 19: Атака +3 Стихийные духи обитают на своих планах, и обычно не покидают их, добровольно, во всяком случае. Могущественные заклинатели способны на некоторое время вызывать их с родных Элементальных планов на Материальный, если, конечно, знают, как. Духи воплощаются в «тела», состоящие из их первичных элементов - только так дух может некоторое время переносить контакт с враждебной окружающей средой. Дух земли - это глыба. Исполинская фигура из базальта и гранита, поросшая мхом и древними трещинами, в которых угадываются очертания глаз, смотрящих с терпеливой мудростью гор. Он медлителен - настолько, что первые мгновения после призыва кажется, будто заклинание не сработало. Но когда он начинает двигаться, каждый его шаг отдаётся в костях сотрясением, а воздух наполняется глухим рокотом камня. Сила духа земли - в несокрушимости. Он не просто стоит на пути врагов - он делает саму землю враждебной. Под его волей почва становится зыбучей, хватает за ноги, замедляет, валит с ног. А когда он обрушивает на противников свою истинную мощь, начинается землетрясение: враги падают, теряют оружие, не могут подняться, пока дух неспешно приближается, чтобы раздавить их всей тяжестью земной тверди. Изгнать его так же трудно, как сдвинуть гору. Оружие оставляет на каменном теле лишь сколы, которые тут же зарастают новой породой. И только магия способна заставить его вернуться в родные недра. Уходя, дух земли медленно погружается в почву, словно усталый великан, ложащийся спать, - и ещё долго после его исчезновения дрожит земля, не желая успокаиваться.
155 Воплощение Огня 5 Нейтральный 32 12 10 20 18 2 6 8 2 0 0 5 80 150 36 4 68 180 20 340 Трофеи Стихийный дух, Природное оружие Пехота Милишник нет 0 0.088183 0.058789 Воплощение Воды, Воплощение Воздуха, Воплощение Земли 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 0: Элементал, Элементал огня, Иммунитет к огню, Магический удар, Бестелесность Уровень 1: Жизнь +1 x7, Атака +1 x10, Контратака +1 x5, Сила заклинаний +1 x5 Уровень 2: Выносливость +1 x6, Сопротивление +1 x5, Защита +1 x5 Уровень 3: Запас снарядов +1 x6, Раскалённый +1 x3 Уровень 4: Защита от выстрела +1 x5 Уровень 7: Тавматургия +1 x3 Уровень 14: Выносливость +2 x4 Уровень 15: Жизнь +2 x3 Уровень 16: Атака +2 x2 Уровень 17: Сопротивление +2 x2 Стихийные духи обитают на своих планах, и обычно не покидают их, добровольно, во всяком случае. Могущественные заклинатели способны на некоторое время вызывать их с родных Элементальных планов на Материальный, если, конечно, знают, как. Духи воплощаются в «тела», состоящие из их первичных элементов - только так дух может некоторое время переносить контакт с враждебной окружающей средой. Дух огня - это не ифрит, с которым при удаче можно поиграть. Это лесной пожар, это извержение вулкана, это солнце, упавшее на землю. Он является в столпе пламени, которое бушует, не сжигая себя, и в центре этого столпа угадывается фигура - прекрасная и ужасающая, сотканная из чистого жара. От него невозможно отвести взгляд, к нему невозможно приблизиться: кожа начинает дымиться за десять шагов. В бою дух огня не знает пощады. Его прикосновение испепеляет заживо, обращая плоть в пепел, а металл - в лужицы раскалённой лавы. Раскалённые капли срываются с его тела и летят во все стороны, поджигая всё, чего коснутся, - свои и чужие здесь равны перед лицом пламени. Никто не может чувствовать себя в безопасности, пока он на поле боя. Но самое страшное случается, когда духа изгоняют. На грани развоплощения он взрывается - ослепительной вспышкой, от которой не спастись, сжигая дотла всё, что ещё оставалось живого вокруг. Это не месть. Это просто природа огня - уходить, испепелив всё дотла. Материальное оружие не причиняет ему вреда: клинки проходят сквозь пламя, древки вспыхивают в руках, а сам дух даже не замечает попыток его задеть. Лишь волшебство способно разорвать связь, удерживающую это всепожирающее величество на материальном плане. И горе тому магу, который промедлит хоть на миг.
159 Живой доспех 5 Нейтральный 75 10 10 15 15 1 10 10 10 0 0 0 100 170 0 10 80 200 50 600 Трофеи Механизм, Голем Пехота Милишник нет 0 0.023617 0.015745 Каменный голем 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 0: Неустрашимость, Иммунитет к яду, Неутомимость, Иммунитет к заклинаниям, Не чувствует боли Уровень 1: Жизнь +3 x4, Атака +2 x3, Защита от выстрела +1 x5 Уровень 2: Контратака +1 x5, Защита +1 x5 Уровень 4: Броня +1 x5 Уровень 5: Жизнь +4 x8, Атака +1 Уровень 6: Сопротивление +1 x3 Уровень 9: Сила +2 x4 Уровень 10: Скорость +1 Уровень 13: Атака +3 x3 Уровень 14: Контратака +2 x3 Уровень 17: Защита от выстрела +2 x2 Уровень 18: Броня +2 x2 Уровень 20: Защита +2 Есть в Эадоре магия, что способна оживлять не только плоть, но и металл. Живой доспех - творение могущественных чародеев прошлого, секрет которого утерян или тщательно скрывается в архивах академии. Никто точно не скажет, был ли он создан как страж, как воин или как эксперимент, но одно известно доподлинно: это существо не живёт и не умирает. Оно просто существует, пока не рассыплется в прах. Внешне Живой доспех напоминает рыцаря в полном облачении, но внутри - пустота. Нет ни тела, ни души, ни даже намёка на то, что когда-то здесь мог кто-то быть. Латы движимы чистой магией, и в пустых глазницах шлема иногда вспыхивают холодные искры - единственное, что можно назвать взглядом этого создания. В бою Живой доспех смертоносен своей неуязвимостью. Прочная сталь, из которой он состоит, выдержит удары, способные сокрушить камень. Мечи скользят, топоры вязнут, стрелы отскакивают - физический мир почти не властен над ним. Но и магия, которой он сам порождён, не может причинить ему вреда. Заклинания, что обратили бы в пепел любого живого воина, проходят сквозь Живой доспех, не задерживаясь, словно он - лишь отражение, мираж, сотканный из света и тени. Вражеские колдуны в отчаянии наблюдают, как их самые мощные чары бессильно гаснут о стальную грудь, а доспех всё идёт вперёд, мерно и неотвратимо. Говорят, Живые доспехи могут стоять веками там, где их оставили хозяева. В древних залах, в заброшенных башнях, у врат, что уже никто не охраняет. Они ждут приказа, которого не последует, и убивают всякого, кто осмелится приблизиться. И нет способа договориться с куском металла, в котором теплится лишь отражённая жизнь.
163 Фантом 5 Нейтральный 22 10 10 10 10 2 20 40 3 0 0 0 90 190 0 13 104 50 10 130 Трофеи Голем Пехота Милишник нет 0 0.134991 0.089994 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 0: Низколетающий, Фантом, Магический удар, Бестелесность Уровень 1: Жизнь +1 x3, Атака +1 x9 Уровень 2: Сопротивление +1 x6 Уровень 3: Контратака +1 x4 Уровень 7: Жизнь +2 x5 Уровень 12: Атака +2 x8 Уровень 15: Контратака +2 x2 Уровень 17: Жизнь +3 x2 Уровень 20: Сопротивление +2 Творение исключительно сильной воли, этот кажущийся иллюзией воин на самом деле способен причинить вполне ощутимую физическую боль. Псион, чей разум достаточно закалён, чтобы черпать из Астрала, может изваять из чистой мысли бойца, который будет драться за него, не зная усталости и страха. Фантом похож на размытый силуэт человека - в нём угадываются очертания, но детали расплываются, словно смотришь сквозь мутную воду. Он не говорит, не дышит, не оставляет следов. Только лёгкое дрожание воздуха выдаёт его присутствие, да иногда, в момент особой концентрации, можно заметить, как в глубине его призрачной фигуры вспыхивают искры - отражение воли создателя. В бою фантом страшен своей неосязаемостью. Никакие стены, рвы или завалы не могут его задержать - он проходит сквозь преграды, словно их не существует. Оружие смертных бессильно против него: мечи рассекают пустоту, стрелы пронзают воздух, копья не встречают сопротивления. Лишь магия, чистая энергия заклинаний, способна задеть фантома - и то далеко не всякая. Но сам он бьёт больно. Почти неощутимое касание его руки проходит сквозь доспехи и щиты, оставляя на теле живого существа раны, которые не объяснить простым ударом. Кажется, что сама реальность слегка сдвигается там, где проходит фантом, и этот сдвиг рвёт плоть не хуже стали. Фантом не живёт долго. Он - лишь проекция, временное воплощение мысли, и без поддержки псиона рассеивается за минуты. Но в эти минуты он способен навести такого ужаса, на какой не способен иной живой воин. Потому что как сражаться с тем, кого нельзя коснуться, но кто касается тебя?
169 Силок 5 Нейтральный 2 10 10 0 0 0 0 25 2 0 0 0 1 100 0 0 0 0 0 0 Трофеи Механизм, Ловушка Пехота Милишник нет 0 0 0 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 0: Механизм, Не двигается, Тотем, Силок Уровень 1: Сила заклинаний +1 x3 Уровень 4: Жизнь +1 x17 Грубая, но достаточно эффективная механическая ловушка. Большой размер позволяет ей поранить даже крупное животное, не говоря уж про существо размером с человека. Такие устройства частенько используются гоблинами на «Охоте», как они называют свои пакостные набеги. Петля из сыромятной кожи или конопляной верёвки, припрятанная в траве или под слоем листвы. Гоблины ставят их на звериных тропах и в тех местах, где враг обязательно ступит, преследуя отступающих. Срабатывает петля со свистом - и вот уже воин болтается вверх ногами, лязгая доспехами и тщетно пытаясь дотянуться до перекушенной верёвки. Выбраться можно, но пока болтаешься, гоблины уже здесь.
186 Кристалл Тьмы 5 Нейтральный 60 10 10 0 0 0 12 18 10 0 0 0 80 150 0 9 72 200 50 600 Трофеи Голем Гигант Милишник нет 0 0 0 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 0: Механизм, Не двигается, Иммунитет к внушениям, Всплеск Тьмы, Иммунитет к паутине, Иммунитет к окаменению, Иммунитет к оплетению Уровень 1: Жизнь +2 x5, Защита +1 x4 Уровень 2: Защита от выстрела +1 x3, Сопротивление +1 x7 Уровень 3: Длительность заклинаний +1 x4 Уровень 8: Защита от выстрела +2 x3 Уровень 9: Защита +2 x3 Уровень 10: Шторм Тьмы Уровень 11: Жизнь +3 x5 Уровень 14: Броня +1 x7 Уровень 16: Сопротивление +2 x3 Эта магическая сущность одним своим существованием опровергает все известные законы классической магической теории. Совершенно непонятно, как энергия, подчиняющаяся законам Хаоса и по своей сути враждебная любому порядку, способна сформироваться в абсолютно правильную кристаллическую структуру. И всё же Кристаллы Тьмы существуют - молчаливое свидетельство того, что даже в бездне есть своя геометрия. Внешне он напоминает волшебный кристалл, знакомый каждому магу, но есть неуловимая разница. Цвет его - не чистое сияние, а густая, непроницаемая чернота, в глубине которой иногда вспыхивают багровые искры. Грани его остры настолько, что режут свет, и тот, кто смотрит на кристалл слишком долго, начинает видеть странные узоры, которых на самом деле нет. От него веет холодом, но не тем, что сковывает тело - тем, что пробирает до костей и заставляет душу жаться в комок. Кристалл Тьмы - прочный, непроходимый барьер. Ни меч, ни таран, ни заклинание не могут сдвинуть его с места. Но истинная опасность таится для тех, кто пытается нарушить его целостность. Любое повреждение кристалла, даже крошечная царапина, вызывает локальную нестабильность окружающего пространства. Хаос, запертый в идеальной форме, рвётся наружу, и глупец, осмелившийся посягнуть на эту структуру, получает раны, которые не заживают никогда. Не потому, что они глубоки, а потому, что в них остаётся частица той самой бездны, что текла в жилах кристалла.
196 Тарраск 5 Нейтральный 600 60 42 55 45 2 15 24 8 0 0 0 2.500 500 2.000 100 2.800 10.000 500 14.000 Трофеи Герой, Великан Гигант Милишник нет 0 0.052497 0.034998 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 0: Тарраск, Могучий Тарраск, Устрашение (3), Восстановление сил +3, Исполин Уровень 1: Жизнь +3 x3, Атака +2 x6, Выносливость +2 x5 Уровень 2: Контратака +2 x3, Защита +1 x6, Затаптывание +5 x4 Уровень 3: Защита от выстрела +1 x6, Регенерация (3) Уровень 4: Боевой дух +2 x3 Уровень 6: Сопротивление +1 x3 Уровень 8: Регенерация +1 x3 Уровень 10: Жизнь +4 x4 Уровень 11: Контратака +3 x4 Уровень 12: Здоровье +1 x3 Уровень 13: Атака +3 x4 Уровень 14: Скорость +1 Уровень 19: Выносливость +3, Сила +1 Называемый ещё «карой богов», тарраск - одно из немногих смертных существ, чья мощь вплотную приближается к мощи бессмертных. Легенды говорят, что боги создали его в гневе, а потом пожалели, но было поздно - тварь уже невозможно было остановить. С тех пор тарраск бродит по Эадору, не ведая старости, не зная болезней, не встречая достойного противника. Внешность его внушает ужас даже видавшим виды воинам. Представьте себе гору мяса, покрытую чудовищно толстым панцирем, усеянным шипами размером с копьё. Четыре лапы, каждая толщиной с вековой дуб, оканчиваются когтями, способными вспороть брюхо дракону. Челюсти тарраска смыкаются с силой, достаточной, чтобы перекусить надвое осадную башню. И над всей этой громадой - маленькие, почти незаметные глазки, в которых не светится ни злоба, ни голод, ни мысль. Только древняя, равнодушная пустота. Размеры тарраска столь колоссальны, что он просто идёт вперёд, не замечая препятствий. Лес для него - как трава для человека: он ломится сквозь стволы, не замедляя шага. Холмы он перешагивает. Реки переходит вброд. А те, кто оказывается у него на пути... что ж, исполинские лапы превращают любое некрупное существо в тонкий блин, даже не замечая этого. Воин в полном доспехе, отряд тяжёлой кавалерии, осадное орудие - для тарраска это лишь пыль под ногами. Даже древние крылатые рептилии - драконы, гордые владыки небес - не рискуют связываться с тарраском в одиночку. Слишком велик риск, слишком ничтожна награда. Говорят, драконы помнят времена, когда их сородичи пытались атаковать эту живую крепость, и до сих пор те немногие, кто выжил, носят на чешуе шрамы от его когтей. Авантюристы, пережившие встречу с тарраском (а такие есть, пусть их и можно пересчитать по пальцам), сходятся в одном: единственный способ выжить при встрече с этим монстром - убежать побыстрее и подальше. И молиться всем богам, чтобы он не решил пойти в твою сторону. Потому что против тарраска нет оружия, нет магии, нет тактики. Есть только надежда, что он пройдёт мимо. Для того, чтобы получить воина в свою армию... впрочем, заполучить тарраска в войско невозможно. Он не служит никому. Он просто существует. И этого достаточно.
216 Пойманная душа 5 Нейтральный 1 10 10 0 0 0 14 28 4 0 0 1 5 100 0 1 8 0 1 8 Трофеи Нежить, Природное оружие Заклинатель Заклинатель нет 0 0 0 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 0: Летающий, Младшая нежить, Пойманная душа, Бестелесность Уровень 1: Защита +1 x14, Сопротивление +1 x13 Уровень 2: Защита от выстрела +2 x13 Уровень 3: Сила заклинаний +1 x4 Уровень 5: Усиление Пойманной души x2 Уровень 6: Приступ боли Уровень 10: Некро-всплеск Уровень 12: Самоконтроль +1 Смертные гибнут на полях сражений постоянно - это неизбежная плата за войны, что ведутся во имя богов, королей или просто из жадности. Но лишь недавно некроманты открыли способ использовать сами мгновения смерти. Те краткие миги, когда душа, разрывая связь с телом, корчится в муках перехода, оказались ценнее любой плоти. Особый ритуал позволяет на миг задержать улетающую душу, поймать её в силки некротической энергии, не дать уйти туда, где ей положено быть. Заклятье это слишком слабо, чтобы удержать душу навсегда - для полноценного призрака нужны совсем иные силы. Но нескольких мгновений хватает. Душа бьётся в незримых оковах, истекая той самой энергией, что делает её бессмертной, а некромант направляет эту боль в нужное русло. Пойманная Душа не сражается. У неё нет тела, нет голоса, нет воли. Она лишь источник - три, от силы четыре раза можно вытянуть из неё силу, прежде чем оковы ослабеют и душа уйдёт туда, где ей самое место. Одним ударом она ослабляет врага, другим - восстанавливает силы своего временного хозяина. Она делает то, для чего её поймали, безропотно и бездумно. А потом исчезает. Говорят, те, кого ловили такими ритуалами, уходят не в покой, а в никуда. Что после такого насилия над самой смертью им нет места ни в одном из миров. Но некромантов это не волнует. Для них душа - всего лишь инструмент. Одноразовый, но очень полезный.
218 Мефит 5 Нейтральный 5 10 10 1 1 3 5 10 2 0 0 0 10 100 0 2 16 20 2 36 Трофеи Стихийный дух, Мобильный Летающий Милишник нет 0 0.079835 0.053223 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 0: Низколетающий, Элементал, Кража снарядов, Иммунитет к воздуху, Бестелесность Уровень 1: Жизнь +1 x10, Атака +1 x10, Контратака +1 x5, Скорость +1 x3 Уровень 2: Выносливость +1 x6, Сопротивление +1 x5, Кража снарядов +2 x4 Уровень 3: Защита +1 x5 Уровень 4: Защита от выстрела +1 x5 Уровень 10: Удар и возврат Уровень 14: Выносливость +2 x4 Уровень 16: Атака +2 x2 Уровень 17: Сопротивление +2 x2 Уровень 18: Массовое заземление Стихийные духи обитают на своих планах, и обычно не покидают их, добровольно, во всяком случае. Могущественные заклинатели способны на некоторое время вызывать их с родных Элементальных планов на Материальный, если, конечно, знают, как. Духи воплощаются в «тела», состоящие из их первичных элементов - только так дух может некоторое время переносить контакт с враждебной окружающей средой. Мефиты - младшие духи Элементального плана Воздуха, и из всех слабейших духов они - самые непредсказуемые и неуловимые. Если наяда хотя бы остаётся в пределах видимости, а квазита можно случайно перепутать с камнем и не заметить, то мефит - это вечное движение, вечный ветер, вечное «только что был здесь и уже улетел». Их призывают ученики волшебников, но лишь те, кто уже успел устать от медлительности квазитов и однообразия наяд. Впрочем, опытные наставники предупреждают: с мефитом не соскучишься, но и порядка от него не жди. Воплощаясь в материальном мире, мефит принимает облик крошечного вихря, в центре которого угадываются очертания существа - прозрачного, сотканного из спрессованного воздуха и лёгкой дымки. У него есть крылья - не столько для полёта, сколько для красоты, потому что летает мефит и так, просто повинуясь любому дуновению. Лицо его текуче и непостоянно: то проступят глаза-ветерки, то разгладится в улыбку-сквозняк, то вовсе исчезнет, оставив вместо себя пустоту. Тело мефита почти невесомо; сквозь него можно видеть предметы, чуть искажённые, как в мареве жаркого дня. Характер мефитов - это характер ветра: они не знают покоя, вечно спешат, вечно играют, вечно попадают в неприятности. Призванный мефит искренне рад появиться в новом мире - и немедленно начинает его исследовать, трогать, переворачивать, раздувать. Если в комнате есть бумаг - они окажутся на полу. Если есть занавески - взлетят до потолка. Если есть свечи, мефит попытается задуть их просто ради смеха. Он не делает это из злобы: просто воздух должен двигаться, а мефит - это и есть воздух. Обижаться на него бесполезно - он тут же забудет о вашей обиде и умчится разглядывать муху на подоконнике. Главный дар мефита - подвижность. Он быстрее всех прочих младших духов, быстрее, чем может показаться возможным для крошечного существа. Мефит способен в мгновение ока облететь поле боя, отвлечь внимание врага, поднять пыль в глаза, затушить факелы, раздуть пожар - и всё это играючи, с ветерком, с беззаботным смехом, похожим на звон колокольчиков. Но платит он за это полным отсутствием надёжности: мефит может забыть, что ему приказали, отвлечься на пролетающую бабочку или просто улететь по своим делам, решив, что хозяин уже наигрался и больше не нуждается в его обществе. Удержать мефита почти невозможно - только заинтересовать. Ученики волшебников обожают мефитов, несмотря на бардак, который те устраивают. С мефитом не бывает скучно: он приносит в лабораторию свежий воздух, гоняет пыль по углам, путает волосы, выдувает мыльные пузыри из случайно пролитых реактивов и забирается на самые высокие полки, откуда радостно наблюдает за попытками хозяина его достать.
224 Волшебный кристалл 5 Нейтральный 30 10 10 0 0 0 6 9 6 0 0 0 40 120 0 9 72 200 50 600 Трофеи Голем, Преграда Гигант Милишник нет 0 0 0 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 0: Механизм, Не двигается, Иммунитет к внушениям, Искрит при касании, Иммунитет к паутине, Иммунитет к окаменению, Иммунитет к оплетению Уровень 1: Жизнь +2 x5, Защита +1 x4, Сила заклинаний +1 x7 Уровень 2: Защита от выстрела +1 x3, Сопротивление +1 x7 Уровень 8: Защита от выстрела +2 x3 Уровень 9: Защита +2 x3 Уровень 11: Жизнь +3 x5 Уровень 14: Броня +1 x7 Уровень 16: Сопротивление +2 x3 Волшебный кристалл - творение одного из старейших заклинаний боевых магов Эадора. Некогда оно было разработано загадочной расой Древних, чьи знания канули в пучину времени, оставив после себя лишь обрывки формул да легенды. Когда полчища Хаоса впервые хлынули в Упорядоченный мир, Заклинатели Конклава, ещё не владевшие смертоносными чарами в совершенстве, искали способы удержать врага. И они научились возводить стены - из чистой магии, из кристаллизованной гармонии, из света, застывшего в геометрически правильных формах. Гигантские самоцветы, сверкающие множеством отполированных граней, вырастали из земли, преграждая путь тварям Преисподней. Древние верили: гармония, заключённая в математически выверенной структуре кристалла, способна остановить хаос. Они ошиблись. Твари лезли через стены, крушили их, разбрасывали осколки. И тогда маги обратили защиту в оружие. Ныне секрет создания волшебного кристалла известен волшебникам всех смертных рас. Заклинание утратило ореол тайны, но не утратило ценности. Кристалл призывают, чтобы закрыть брешь в обороне, изменить рельеф местности, создать непреодолимую преграду на пути вражеской конницы. Огромный, в рост трёх воинов, он возникает из ниоткуда, врезаясь гранями в землю и намертво вставая на пути. Но кристалл не просто стоит. Он живёт своей особенной, магической жизнью. Внутри него накапливается статический заряд - энергия, что течёт сквозь время и пространство, собираясь в сердцевине самоцвета. Когда враг подходит слишком близко, кристалл разряжается, выбрасывая сноп искр, способных поджарить целый отряд. А если врагу удаётся серьёзно повредить это творение, кристалл взрывается. Тысячи осколков, острых как бриллиантовые клинки, разлетаются во все стороны, изранивая всех, кто оказался рядом. Своих и чужих - кристаллу всё равно. Он выполнил своё предназначение: остановил врага ценой собственного существования. Говорят, в глубине самых старых кристаллов, тех, что стоят на местах древних битв, до сих пор можно разглядеть тени погибших. Они застыли там навечно, напоминая живым о цене, которую платит гармония за вторжение Хаоса.
227 Капкан 5 Нейтральный 2 10 10 0 0 0 0 25 2 0 0 0 1 100 0 0 0 0 0 0 Трофеи Механизм, Ловушка Пехота Милишник нет 0 0 0 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 0: Механизм, Не двигается, Тотем, Капкан Уровень 1: Сила заклинаний +1 x3 Уровень 4: Жизнь +1 x17 Грубая, но достаточно эффективная механическая ловушка. Большой размер позволяет ей поранить даже крупное животное, не говоря уж про существо размером с человека. Такие устройства частенько используются гоблинами на «Охоте», как они называют свои пакостные набеги. У людей гоблины научились не только воровать, но и копировать. Тяжёлые стальные челюсти, спрятанные в опавшей листве или присыпанные песком, ждут своего часа. Шаг - и стальной прут перебивает ногу, дробя кости и заливая сапог кровью. Скорость теряется сразу, идти дальше - мука, а гоблины уже точат ножи.
228 Гнездо шершней 5 Нейтральный 5 10 10 0 0 0 0 25 2 0 0 0 1 100 0 0 0 0 0 0 Трофеи Механизм, Ловушка Пехота Милишник нет 0 0 0 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 0: Механизм, Не двигается, Тотем, Гнездо шершней Уровень 1: Длительность заклинаний +1 x3 Уровень 4: Жизнь +1 x17 Грубая, но достаточно эффективная механическая ловушка. Большой размер позволяет ей поранить даже крупное животное, не говоря уж про существо размером с человека. Такие устройства частенько используются гоблинами на «Охоте», как они называют свои пакостные набеги. Глиняный горшок, доверху набитый разъярёнными шершнями, подвешен над тропой или замаскирован в кустах. Стоит задеть тонкую верёвку - и туча жужжащей смерти вырывается на свободу. Яд не смертелен, но жжение, зуд и отёки обеспечены надолго. Сами гоблины, намазанные вонючей мазью из болотной жижи, проходят мимо таких гнёзд без опаски. А врагу остаётся только чесаться и злиться, теряя силы.
229 Тотем Земли 5 Нейтральный 7 10 10 0 0 0 5 5 2 0 0 1 10 100 0 0 0 0 0 0 Трофеи Стихийный дух, Природное оружие, Преграда Заклинатель Заклинатель нет 0 0 0 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 0: Механизм, Не двигается, Тотем, Живительная сила, Гнев духов, Каменные шипы Уровень 1: Жизнь +1 x20 Уровень 2: Защита +1 x3 Уровень 3: Жизнь +2 x4 Уровень 4: Защита от выстрела +1 x4 Уровень 5: Щит земли, Сила заклинаний +1 x2, Длительность заклинаний +1 x2 Уровень 7: Сопротивление +1 x2 Уровень 10: Живительная сила Уровень 15: Живительная сила [Живительная сила] Уровень 20: Живительная сила [Живительная сила] Куча камней, веточки, кости, непонятная мазня... Для чужака это просто мусор, оставленный дикарями. Но тот, кто знает, видит иначе. В этой груде скрыта ловушка - примитивная, грубая, но действенная. Шаман, создавая тотем, заманивает внутрь астрального духа и запирает его там, используя яростные попытки пленника вырваться, чтобы напитать энергией начертанные знаки. Когда силы накоплено достаточно, заклинатель разрывает путы, и дух, повинуясь воле хозяина, обрушивает на мир свою мощь. Тотем Земли хранит в себе духа этой стихии. Освободившись, он может поднять каменную стену, укрывающую воинов, или, напротив, разверзнуть почву под ногами врагов, отправив их в провал, полный острых обломков.
230 Тотем Ярости 5 Нейтральный 7 10 10 0 0 0 5 5 2 0 0 1 10 100 0 0 0 0 0 0 Трофеи Стихийный дух, Природное оружие, Преграда Заклинатель Заклинатель нет 0 0 0 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 0: Механизм, Не двигается, Тотем, Всеобщая жажда крови, Гнев духов, Ярость Уровень 1: Жизнь +1 x21 Уровень 2: Защита +1 x3 Уровень 3: Жизнь +2 x4 Уровень 4: Защита от выстрела +1 x4 Уровень 5: Всеобщая жажда крови, Длительность заклинаний +1 x2 Уровень 7: Сопротивление +1 x2 Уровень 10: Всеобщая жажда крови [Всеобщая жажда крови], Общая ярость Уровень 15: Всеобщая жажда крови [Всеобщая жажда крови] Куча камней, веточки, кости, непонятная мазня... Для чужака это просто мусор, оставленный дикарями. Но тот, кто знает, видит иначе. В этой груде скрыта ловушка - примитивная, грубая, но действенная. Шаман, создавая тотем, заманивает внутрь астрального духа и запирает его там, используя яростные попытки пленника вырваться, чтобы напитать энергией начертанные знаки. Когда силы накоплено достаточно, заклинатель разрывает путы, и дух, повинуясь воле хозяина, обрушивает на мир свою мощь. Этот тотем - вместилище для духа чистой ярости, не знающей границ. Когда шаман выпускает его на волю, дух не атакует врагов напрямую - он проникает в души. Союзники, ещё миг назад валившиеся с ног от усталости, вскидывают головы, глаза их наливаются кровью, и они бросаются в бой с новой, нечеловеческой силой. Враги же, напротив, чувствуют, как мужество покидает их, уступая место липкому, всепоглощающему ужасу.
231 Тотем Огня 5 Нейтральный 7 10 10 0 0 0 5 5 2 0 0 1 10 100 0 0 0 0 0 0 Трофеи Стихийный дух, Природное оружие, Преграда Заклинатель Заклинатель нет 0 0 0 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 0: Механизм, Не двигается, Тотем, Всеобщее обжигание, Гнев духов, Огненная ярость Уровень 1: Жизнь +1 x20 Уровень 2: Защита +1 x3 Уровень 3: Жизнь +2 x4 Уровень 4: Защита от выстрела +1 x4 Уровень 5: Сила заклинаний +1 x2, Сила призыва +4 x2 Уровень 7: Сопротивление +1 x2 Уровень 10: Всеобщее обжигание, Призыв духа Огня Уровень 20: Всеобщее обжигание [Всеобщие ожоги] Куча камней, веточки, кости, непонятная мазня... Для чужака это просто мусор, оставленный дикарями. Но тот, кто знает, видит иначе. В этой груде скрыта ловушка - примитивная, грубая, но действенная. Шаман, создавая тотем, заманивает внутрь астрального духа и запирает его там, используя яростные попытки пленника вырваться, чтобы напитать энергией начертанные знаки. Когда силы накоплено достаточно, заклинатель разрывает путы, и дух, повинуясь воле хозяина, обрушивает на мир свою мощь. В этом тотеме томится дух стихии Огня - самый буйный и непокорный из всех. Освободившись, он не просто жжёт - он пожирает. Волны пламени накрывают вражеские порядки, обращая доспехи в раскалённое железо, а плоть - в пепел. Иногда, если дух особенно силён, он может на краткий миг воплотиться в тело из чистого огня и пройтись по рядам врагов, оставляя за собой лишь обугленные кости.
234 Тотем Крови 5 Нейтральный 7 10 10 0 0 0 5 5 2 0 0 1 10 100 0 0 0 0 0 0 Трофеи Стихийный дух, Природное оружие, Преграда Заклинатель Заклинатель нет 0 0 0 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 0: Механизм, Не двигается, Тотем, Всеобщий вампиризм, Гнев духов, Касание вампира Уровень 1: Жизнь +1 x20 Уровень 2: Защита +1 x3 Уровень 3: Жизнь +2 x4 Уровень 4: Защита от выстрела +1 x4 Уровень 5: Сила заклинаний +1 x2, Длительность заклинаний +1 x2 Уровень 7: Сопротивление +1 x2 Уровень 10: Всеобщий вампиризм, Кровь орды Уровень 20: Всеобщий вампиризм [Всеобщий вампиризм] Куча камней, веточки, кости, непонятная мазня... Для чужака это просто мусор, оставленный дикарями. Но тот, кто знает, видит иначе. В этой груде скрыта ловушка - примитивная, грубая, но действенная. Шаман, создавая тотем, заманивает внутрь астрального духа и запирает его там, используя яростные попытки пленника вырваться, чтобы напитать энергией начертанные знаки. Когда силы накоплено достаточно, заклинатель разрывает путы, и дух, повинуясь воле хозяина, обрушивает на мир свою мощь. Этот тотем заключает в себе духа, властвующего над кровью - субстанцией, что течёт в жилах любого живого существа. Когда шаман отпускает его, дух не сеет разрушение, он творит иное. Раны союзников начинают затягиваться на глазах, кровь останавливается, сломанные кости срастаются. А тех, кто ещё держится на ногах, наполняет такая чудовищная сила, что их удары пробивают любую броню, любые щиты, любую защиту.
254 Врата Хаоса 5 Нейтральный 100 15 10 0 0 0 2 6 12 0 0 5 150 250 40 60 520 450 250 2.450 Трофеи Механизм, Голем, Природное оружие Гигант Милишник нет 0 0 0 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 0: Врата Хаоса 1, Врата Хаоса 2, Вызов беса, Вызов отродья, Иммунитет к кровотечению, Владыка демонов Уровень 1: Жизнь +3 x7, Защита +2 x5 Уровень 2: Защита +1 x4, Медитация +1 x7 Уровень 3: Запас снарядов +1 x3 Уровень 4: Сила призыва +4 x3 Уровень 5: Вызов чёрта Уровень 6: Вызов адской гончей Уровень 7: Вызов суккуба Уровень 8: Вызов изверга Уровень 9: Вызов цербера Уровень 12: Вызов демона Уровень 13: Защита +3 x3 Уровень 15: Жизнь +4 x3, Вызов Разрушителя Уровень 16: Запас снарядов +2 x2 Уровень 18: Вызов дьявола Уровень 20: Сила призыва +8 Врата Хаоса - это не просто проход. Это рана в теле реальности, дыра, через которую первозданный Хаос сочится в упорядоченный мир. Выглядят они по-разному: арка из чёрного камня, испещрённая письменами, от которых кружится голова; разлом в воздухе, затянутый багровой плёнкой; провал в земле, откуда тянет серой и жаром. Но суть одна: шаг - и ты по ту сторону. Для тварей Хаоса эти врата - дверь в соседнюю комнату. Бесы и отродья проходят сквозь них почти беспрерывно, выплёскиваясь наружу кишащим потоком. Чем сильнее сущность, тем больше энергии требует переход. Дьяволам приходится ждать: после каждого такого гостя врата восстанавливаются долго, жадно втягивая силу из окружающего мира. А самые чудовищные порождения - ахероны - не могут пройти вовсе. Реальность захлопывается перед ними, не желая вмещать такую мощь. Уничтожить Врата чудовищно сложно. Мало пробиться сквозь охрану - демоны, хлынувшие в пролом, будут защищать проход с яростью обречённых. Но даже перебив всех стражей, нельзя вздохнуть спокойно: пока арка цела, враг всё ещё идёт. И перед тем, кто дерзнул бросить вызов Хаосу, встаёт страшный выбор: добивать охрану, рискуя пропустить свежие силы, или бить по самим Вратам, подставляя спину под удары. Это миг, когда решается судьба битвы. Миг, из которого рождаются легенды.
287 Квазит 5 Нейтральный 19 12 10 4 7 1 4 7 3 0 0 0 20 100 0 3 24 36 3 60 Трофеи Стихийный дух, Великан, Природное оружие Гигант Милишник нет 0 0.084991 0.056661 Мефит, Ифрит, Наяда 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 0: Элементал, Оглушающий удар +1 x3, Повреждение оружия (3), Регенерация +1 x4 Уровень 1: Жизнь +1 x3, Атака +1 x9, Контратака +2 x4, Иммунитет к окаменению Уровень 2: Сопротивление +1 x5, Защита +1 x5 Уровень 3: Выносливость +2 x3 Уровень 4: Защита от выстрела +1 x5 Уровень 7: Жизнь +2 x4 Уровень 12: Иммунитет к паутине Уровень 13: Атака +2 x2 Уровень 14: Каменная форма Уровень 15: Жизнь +3 x3 Уровень 17: Сопротивление +2 x2, Контратака +3 x2 Уровень 18: Сокрушающий удар Уровень 19: Атака +3 Стихийные духи обитают на своих планах, и обычно не покидают их, добровольно, во всяком случае. Могущественные заклинатели способны на некоторое время вызывать их с родных Элементальных планов на Материальный, если, конечно, знают, как. Духи воплощаются в «тела», состоящие из их первичных элементов - только так дух может некоторое время переносить контакт с враждебной окружающей средой. Квазиты - младшие духи Элементального плана Земли, и если наяды - это журчащие ручьи, а ифриты - бушующие пожары, то квазиты - валуны у дороги: неподвижные, древние и совершенно невозмутимые. Их призывают ученики волшебников, осваивающие тонкости Призыва, и это едва ли не самый безопасный выбор: даже если юный маг перепутает слова или жест, квазит в лучшем случае удивлённо качнётся, в худшем - уляжется на пол и откажется двигаться, пока его не попросят как следует. Воплощаясь в материальном мире, квазит обретает тело, напоминающее грубо обтёсанную каменную глыбу ростом со взрослого человека. У него есть голова - точнее, булыжник покруглее, - в которой угадываются два глаза-минерала, смотрящих с доисторическим спокойствием. Руки-обрубки, тяжёлые и прочные, покрыты трещинами и разводами, похожими на карту горных хребтов. От него пахнет сырой почвой, грибами и той особенной глубинной свежестью, какой пахнут только что открытые подвалы. В спокойствии квазит тих и беззвучен; если же его рассердить, он начинает глухо рокотать, и этот рокот чувствуется уже не ушами, а костями. Характер у квазитов - это характер земли: они упрямы, медлительны и надёжны, как скала. Призванный квазит не проявит к хозяину ни особой любви, ни вражды - он просто будет рядом, делая то, что велят, с неспешной основательностью тектонического сдвига. Если приказать квазиту охранять дверь, он будет стоять у неё, пока не рассыплется. Если приказать преградить путь - ляжет поперёк коридора и не сдвинется. Квазиты не обижаются, не радуются, не скучают. Они просто существуют. Но в этой каменной безучастности есть своя странная забота: пока квазит рядом, ты знаешь, что есть на свете хоть что-то, что не сбежит, не предаст и не рассыплется в прах от первого сильного ветра. Главный дар квазита - несокрушимость. Его каменное тело способно выдержать удары, от которых сломались бы мечи, а сам он, даже получив трещину, медленно заращивает её, втягивая крупицы земли из окружающего пространства. Но платит он за это скоростью: квазит никогда не успеет первым, никогда не догонит, никогда не уклонится. Его удел - стоять. И если враг обойдёт квазита стороной, тот даже не повернёт головы: он выполняет приказ охранять именно эту дверь, а не гоняться за каждым, кто пробежит мимо. Ученики волшебников ценят квазитов за их терпение. Можно оставить квазита в лаборатории на ночь, а утром обнаружить его на том же месте, чуть присыпанного пылью, и если стряхнуть с него соринки, он благодарно качнётся. Можно разговаривать с квазитом, жалуясь на трудности учёбы, - и хотя он никогда не ответит, в его неподвижности есть что-то успокаивающее.
288 Ифрит 5 Нейтральный 15 10 10 9 4 2 3 4 2 0 0 0 25 100 0 3 24 35 5 75 Трофеи Стихийный дух, Природное оружие Пехота Милишник нет 0 0.076327 0.050885 Мефит, Квазит, Наяда 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 0: Элементал, Ифрит, Раскалённый +1 x5, Пылающий клинок +1 x4, Взрыв Уровень 1: Жизнь +1 x7, Атака +1 x10, Контратака +1 x5 Уровень 2: Выносливость +1 x6, Сопротивление +1 x5, Защита +1 x5, Мощь ифрита x4 Уровень 4: Защита от выстрела +1 x5 Уровень 14: Выносливость +2 x4 Уровень 15: Жизнь +2 x3 Уровень 16: Атака +2 x2, Реинкарнация Уровень 17: Сопротивление +2 x2 Стихийные духи обитают на своих планах, и обычно не покидают их, добровольно, во всяком случае. Могущественные заклинатели способны на некоторое время вызывать их с родных Элементальных планов на Материальный, если, конечно, знают, как. Духи воплощаются в «тела», состоящие из их первичных элементов - только так дух может некоторое время переносить контакт с враждебной окружающей средой. Ифриты - младшие духи Элементального плана Огня, и само слово «младшие» здесь обманчиво: даже самый слабый из них способен обратить в пепел деревенский дом, прежде чем рассеется. В отличие от покладистых наяд или безобидных мефитов с плана Воздуха, ифритов призывают только безумцы, отчаянные храбрецы или те, кому позарез нужно что-то сжечь. Ученикам волшебников строжайше запрещено даже пытаться: огонь - самая недружелюбная из стихий, и ошибка в призыве ифрита может стать последней ошибкой в жизни незадачливого мага. Воплощаясь в материальном мире, ифрит не столько обретает тело, сколько разгорается. Сначала возникает искра - в ней, если приглядеться, угадываются очертания крошечной фигурки, - затем воздух вокруг начинает дрожать от жара. Тело его переливается от глубокого багрового в ядре до ослепительно-белого на кончиках пальцев; глаза - два уголька, в глубине которых тлеет древнее, беспощадное понимание своей природы. Ифрит не ходит - он подпрыгивает, перетекает с места на место, оставляя на полу выжженные следы, а в воздухе - запах озона и горелого дерева. Характер ифритов - это характер огня: они нетерпеливы, голодны и не знают жалости. Призванный ифрит не испытывает к хозяину ни тепла, ни привязанности. Он здесь, потому что его призвали, и он выполнит приказ - но только потому, что такова магия призыва, а не из доброй воли. Ифрит сжигает врагов с безличной жестокостью лесного пожара; он поджигает всё, к чему прикасается, включая, если хозяин неосторожен, и его самого. Единственное, что хоть как-то можно назвать «чувствами» ифрита, - это голод. Он жаждет топлива. Чем больше он сжигает, тем ярче горит, тем дольше может оставаться в этом мире. Если ифриту нечего жечь, он начинает тускнеть, скукоживаться и злиться - и тогда даже сквозь магические оковы призыва он может лизнуть хозяина, просто чтобы напомнить: я здесь, покорми меня. Главный дар ифрита - уничтожение. Его прикосновение плавит металл, обращает камень в раскалённую лаву, а плоть - в пар и пепел. Но платит за это призыватель дорогой ценой: ифрит не умеет быть благодарным. Выполнив задачу, он не рассеивается тихо и мирно, как наяда. Ифрит уходит во вспышке. Тем не менее находятся маги, которые призывают ифритов снова и снова. Те, кто выжил, говорят, что со временем начинаешь понимать огонь. Что можно приручить даже пламя - если давать ему ровно столько топлива, сколько нужно, если вовремя отпускать, если научиться уважать его голод. Говорят, самый старый ифрит, десятилетиями возвращаемый одним и тем же магом, однажды не взорвался, а тихо угас, оставив после себя лишь горстку тёплой золы и запах дыма, похожий на вздох. Но легендам о дружбе с огнём верят только те, кто никогда не обжигался.
289 Наяда 5 Нейтральный 11 10 10 4 4 2 4 6 3 0 4 5 17 100 0 3 24 30 5 70 Трофеи Стихийный дух, Природное оружие Заклинатель Заклинатель нет 0 0.058999 0.039333 Мефит, Квазит, Ифрит 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 0: Элементал, Иммунитет к холоду, Целительство (7), Бестелесность, Знание болот +1 Уровень 1: Жизнь +1 x7, Контратака +1 x5, Целительство +1 x6 Уровень 2: Выносливость +1 x6, Сопротивление +1 x5, Защита +1 x5 Уровень 3: Запас снарядов +1 x6, Атака +1 x5 Уровень 4: Защита от выстрела +1 x5 Уровень 10: Общая хладоустойчивость Уровень 14: Выносливость +2 x4 Уровень 15: Жизнь +2 x3 Уровень 17: Сопротивление +2 x2 Стихийные духи обитают на своих планах, и обычно не покидают их, добровольно, во всяком случае. Могущественные заклинатели способны на некоторое время вызывать их с родных Элементальных планов на Материальный, если, конечно, знают, как. Духи воплощаются в «тела», состоящие из их первичных элементов - только так дух может некоторое время переносить контакт с враждебной окружающей средой. Наяды - младшие духи Элементального плана Воды, младшие настолько, что многие маги вообще считают их не самостоятельными существами, а скорее сгустками воли первозданной влаги, случайно обретшими искру сознания. Их призывают чаще других: во-первых, водная стихия податлива и терпелива, а во-вторых, с наядой почти невозможно поссориться настолько, чтобы она попыталась утопить незадачливого призывателя. Почти. Воплощаясь в материальном мире, наяда принимает облик, напоминающий человеческую фигуру, выточенную из прозрачно-голубой воды - или, если вода мутная, из речной зелени и тины. Черты её лица текучи и непостоянны: миг - и вместо глаз омуты, миг - и в глубине проступает девичья улыбка, похожая на рябь на воде. Тело её струится, не имея твёрдых границ; руки могут удлиняться, превращаясь в потоки, ноги - сливаться в единый водоворот, позволяющий скользить над землёй, не оставляя следов. Когда наяда в спокойствии, от неё пахнет свежестью и речными травами; когда гневается - тиной и гнилью стоячего болота. Характер у наяд переменчив, как вода, но в целом они доброжелательны. Призванная наяда искренне привязывается к хозяину - она будет плескаться рядом, напевать журчащие мелодии без слов и с любопытством касаться прохладными пальцами всего, что покажется ей интересным. В бою наяда не столько сражается, сколько оберегает: оплетает союзников водяными щитами, смягчающими удары, затягивает раны прохладой, утоляет жажду уставших. Врагам же она может пустить в лёгкие воду, если те осмелятся подойти слишком близко к её подопечному, - но лишь затем, чтобы отогнать, не убивая. Главный дар наяды - исцеление. Прикоснувшись к раненому, она вливает в него часть своей сути, и плоть начинает срастаться с тихим влажным шелестом, будто зарастает берегом размытая рекой земля. Платит она за это собственной слабостью: исцелив серьёзную рану, наяда может истаянь, превратившись в лужу. Ученики волшебников любят наяд за их безобидность и ласку. Говорят, если наяда остаётся с магом достаточно долго, она начинает перенимать его привычки: сушит волосы хозяина, прежде чем он ляжет спать, баюкает его журчанием, когда тот болен, и даже пытается подражать человеческой речи, выговаривая слова пузырьками воздуха.
282 Древо Ушедших 5 Защитник Света 150 10 10 0 0 0 10 20 20 0 0 10 300 300 300 50 700 1.500 150 2.700 Трофеи Стихийный дух, Великан, Природное оружие Гигант Милишник нет 0.078544 0 0.026181 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 0: Древо Ушедших, Иммунитет к яду, Иммунитет к внушениям, Способности Древа, Иммунитет к кровотечению Уровень 1: Вызов ловчего x2, Вызов Светоча x2 Уровень 3: Запас снарядов +1 x16, Медитация +1 x3 Уровень 4: Сила призыва +4 x12 Уровень 9: Приказ Уровень 14: Вызов Хранителя x2 Уровень 18: Вызов Воспрявшего x2 Алкари верят: в незапамятные времена души умерших улетали прямо к Повелителю Небес, чтобы там, в вышине, продолжить вечный бой с Врагом. Но когда сам Повелитель пал в великой битве с демонами, Ушедшие лишились пристанища. Души их остались без крова, без цели, без покоя - и это было невыносимее любой смерти. Тогда менторы, силясь помочь своим предкам, обратились к самой памяти божества. И в этой памяти они нашли ответ. Дети Небес, жившие дотоле высоко в горах, снялись с мест и переселились на плодородные равнины. Там, на земле, ещё помнящей свет Повелителя, они вырастили гигантские Древа Ушедших - живые храмы, способные принимать души умерших и давать им новый дом. Древо Ушедших не похоже ни на одно дерево Эадора. Ствол его уходит в небо на сотни шагов, ветви раскинуты так широко, что под их сенью может укрыться целое поселение. Кора его светится мягким серебристым светом, а листья шелестят даже в полный штиль - это голоса предков перешёптываются между собой. Корни Древа уходят глубоко в землю, сплетаясь с корнями других Древ, образуя единую сеть, что связывает всех алкари воедино. Для живых Древо - это дом и кормилец. На его ветвях растут плоды, из его древесины Мастера творят удивительные вещи, в его тени укрываются от непогоды и врагов. Для мёртвых - это вечное пристанище. Души Ушедших не исчезают, не растворяются в пустоте - они остаются в Древе, храня память, знания и ту самую ментальную силу, что делает алкари непобедимыми. Само Древо неподвижно. Оно не может шагнуть навстречу врагу, не может заслонить собой воина от удара. Но магическая мощь его колоссальна. Она питает ментальную сеть алкари, усиливает Свидетелей и Хранителей, позволяет призывать Ушедших в минуту нужды. И каждый алкари - и живой, и уже ставший частью Древа - готов умирать вновь и вновь, защищая эту святыню от осквернения. Потому что Древо - это не просто дерево. Это память. Это дом. Это сама душа Детей Небес.

Примечания:
"Приобретаемые умения" - это умения и улучшения важных характеристик, которые воин может получить с повышением уровня. Эти умения и улучшения не обязательны именно на указанном в таблице уровне Х - они имеют шанс выпасть, начиная с уровня Х. Если одно и то же умение может повышаться несколько раз, то указан только уровень, когда первый раз может быть получено повышение + количество таких повышений. Например, "Уровень 5 Восстановление сил(1) x5" у Ополченца означает, что умение "Восстановление сил" может быть получено начиная с 5-го уровня (но не обязательно именно на 5-м), и всего при развитии может быть получено до 5-ти раз.
"Уровень 100 недостижим в игре и приведен только для оценки потенциала юнита"
"Аналогичные юниты" - это юниты, которые подходят для зачёта по квестам "Убей столько-то таких-то существ".

"Способ получения 'укрепления в провинции расы X'" - построив в провинции нечеловеческой расы заставу (форт, цитадель, крепость, замок, орочий форпост - чем выше уровень, тем более крутых бойцов можно получить), можно нанимать случайного юнита-героя этой расы. Союз для такого найма не обязателен. Этот воин имеет случайную медаль и не требует повышенной платы, как наёмник.

"улучшение [способность]" - в квадратных скобках указана способность, наличие которой необходимо для данного улучшения.