Бойцы

Главная

Юниты на уровнях: 0, 10, 20, 30, 100

ID Название Картинка Ранг Мировоззрение Жизнь Выносливость Боевой дух Атака Контратака Скорость Защита Защита от выстрела Сопротивление Дистанционная атака Дальность выстрела Запас снарядов Опыт Модификатор опыта Плата золота Плата кристаллов Содержание Базовая цена в золоте Базовая цена в кристаллах Цена Трофеи Тип Класс Ресурсы Замковый Переучивается из Переучивается в Аналогичные юниты Юнит на уровнях Способы получения Перерождается в Способности Описание
19 Скелет 1 Исчадие Зла 21 10 10 17 8 3 7 15 6 0 0 0 17 70 0 1 8 4 2 20 Трофеи Пехота нет Жнец (на уровне 13), Костяной копейщик (на уровне 16) 0, 10, 20, 30, 100 Неупокоенный (ритуал), Алтарь Смерти (сайт) Уровень 100: Устрашение +1 x2, Младшая нежить, Стать жнецом x3 Оживлённые скелеты - явление довольно загадочное. Как могут кости передвигаться без плоти? Тем не менее, грабители гробниц нередко сталкивались с бродячими скелетами на заброшенных кладбищах и в древних захоронениях. Лишь недавно некромантам удалось открыть секрет заклятья, позволяющего дать ложную жизнь мёртвым костям. С тех пор оживлённые скелеты стали настоящим бедствием - многие маги принялись за создание армий мертвецов, добывая материал для солдат в подземных усыпальницах и на полях давних битв. Как военная единица, скелет довольно хрупок, но уничтожить его не так просто - слабые удары не причиняют особого вреда костям. К тому же отсутствие плоти - отличная защита от стрел. Как и любой оживлённый мертвец, скелет не чувствует боли, не ведает усталости и не обладает боевым духом - он лишь инструмент под контролем создавшего его мага. Наиболее удачные творения вполне могут быть отмечены особо, причём самые лучшие наделены особенной силой.
20 Зомби 1 Исчадие Зла 71 10 10 12 12 1 3 5 5 0 0 0 20 80 0 1 8 6 2 22 Трофеи Пехота нет Мумия (на уровне 18) 0, 10, 20, 30, 100 Неупокоенный (ритуал), Алтарь Смерти (сайт) Уровень 100: Младшая нежить, Оглушающий удар +1 x2, Насылает лихорадку Оживление мертвецов посредством магии - одна из первых премудростей, которые постигают начинающие некроманты. Восставшие из могил тела не обладают ни разумом, ни собственной волей - они способны лишь на выполнение простейших поручений хозяина. Отсутствие разума и какого-либо умения сражаться с лихвой компенсируется невосприимчивостью мертвецов к боли и их огромной силой. Ещё один недостаток зомби - их медлительность, потому мертвецов чаще всего используют как живой щит, либо пытаются поднять их непосредственно в тылу противника. Если создавший зомби некромант достаточно силён, то упокоить такого бродячего мертвеца - задача не из простых, для этого придётся изрубить зомби на мелкие куски. Особо удачные творения вполне могут быть отмечены особо.
21 Бес 1 Исчадие Зла 18 20 16 14 9 3 8 11 7 13 4 4 16 110 0 1 8 20 4 52 Трофеи Заклинатель нет Пересмешник (на уровне 20) 0, 10, 20, 30, 100 Тварь Хаоса (ритуал) Уровень 100: Низколетающий, Магический выстрел, Иммунитет к огню Бесы - младшие твари хаоса. И хотя они довольно малы, неприятностей один бес может доставить множество. Как и любая тварь хаоса, бес преследует лишь одну цель - разрушение, и для этого у беса есть отличные инструменты - острые и очень прочные когти и возможность метать молнии. Правда, сил беса, как правило, хватает всего на одну молнию, но тому, в кого она попадёт, и этого более чем достаточно. Демонологам посредством особых заклинаний удаётся направлять разрушительную силу тварей хаоса в нужное русло, и тогда бесы начинают разрушать то, что велит их новый хозяин. Но долго удержать тварей хаоса в повиновении довольно сложно, и после того, как бес выполнит своё задание, его чаще всего отправляют обратно в Преисподнюю.
91 Костяной копейщик 1 Исчадие Зла 23 10 10 19 9 2 8 17 7 15 5 6 25 140 0 2 16 8 4 40 Трофеи Пехота нет Скелет (на уровне 16) 0, 10, 20, 30, 100 Неупокоенный (ритуал) Уровень 100: Устрашение +1 x2, Младшая нежить, Калечащий выстрел (2), Тяжёлые снаряды (3), Калечащий выстрел +1 Скелет, использующий метательные копья - опасный противник. Обладая нечеловеческой силой, скелет способен бросать их очень далеко, поэтому даже задние шеренги бойцов не могут чувствовать себя в безопасности, когда на отряд надвигается несколько таких существ. Как и все скелеты, костяной копейщик хрупок, но неплохо защищён от стрел. Как и любой оживлённый мертвец, он не чувствует боли и не ведает ни усталости, ни страха.
92 Мумия 1 Исчадие Зла 58 10 10 16 13 1 5 6 7 0 0 0 40 160 0 3 24 12 5 52 Трофеи Пехота нет Зомби (на уровне 18) 0, 10, 20, 30, 100 Неупокоенный (ритуал) Уровень 100: Насылает лихорадку, Регенерация +1 x2, Оглушающий удар +1 x2, Сглаз, Насылает гниение, Младшая нежить, Гниение ран +2 x4, Калечащий удар (2), Калечащий удар +1 Некоторые зомби получаются особо удачными творениями некромантов. Более прочные и сильные, они ценятся выше. Некоторые из них даже превращаются могущественными некромантами посредством непростого и довольно дорогостоящего ритуала в полумагическое создание. Мумии более сильны, прочны и обладают высокой сопротивляемостью заклинаниям. Тяжёлый удар этого существа проклинает врага, снижая его боевые параметры. Волшебная болезнь причиняет немалые страдания, тем более что излечить раны, нанесённые мумией, практически невозможно. Если же враг оказывается силён - мумия всегда может переждать некоторое время, пока чары ритуала восстанавливают повреждения. Уничтожить такое создание довольно непросто, так что лучше не давать этим тварям добираться до себя.
99 Отродье 1 Исчадие Зла 32 26 16 16 14 2 7 7 8 0 0 0 16 90 0 1 8 15 2 31 Трофеи Пехота нет 0, 10, 20, 30, 100 Тварь Хаоса (ритуал), Врата Бездны (сайт), Тёмный Пакт (демонология) Уровень 100: Иммунитет к огню, Устрашение +1 x4, Боевое безумие +2, Боевое безумие +1 x4 Некоторые смертные по собственной воле служат демонам. И если обладающие хоть какой-то волшебной силой становятся демонологами - заклинателями Хаоса, то лишённым магических способностей предстоит пройти через огонь преисподней. То, что выходит из адского пламени, внешне напоминает смертное существо, но внутри это бездумная и безумная тварь, одержимая только одним желанием - убивать. Очень живучие, отродья раздирают врагов своими когтями и клыками. Сила их безумия так велика, что иногда отродья впадают в дикое бешенство.
170 Жнец 1 Исчадие Зла 25 10 10 19 13 3 9 18 8 0 0 0 30 150 0 3 24 12 10 92 Трофеи Пехота нет Скелет (на уровне 13) 0, 10, 20, 30, 100 Неупокоенный (ритуал) Уровень 100: Атака всех врагов, Устрашение +1 x3, Младшая нежить, Тёмное превосходство 1 Крупные, мощные скелеты иногда превращаются некромантом в ужасающего стража - жнеца. Дополнительные руки, несущие оружие, позволяют атаковать всех врагов, находящихся радом с ним. Довольно высокая для скелета твёрдость и прочность, а также обычные для нежити способности не чувствовать боли, усталости и страха и не переносить последствий отравления и вытягивающих тепло заклинаний делают это ужасное существо очень опасным.
202 Воин Стаи 1 Исчадие Зла 43 22 24 17 11 2 3 4 2 0 0 1 20 50 4 0 4 20 0 20 Трофеи Пехота нет 0, 10, 20, 30, 100 Квартал гноллов (постройка), Выживший авантюрист, злой, гнолл, найм (событие), Сбор стаи (ритуал) Уровень 100: Боевое безумие +2 x3, Безумная ярость 1, Грабитель 10, Бешенство (5), Мощь гноллов +1 x4, Превращение в беса, Боевое безумие +1 x3, Устрашение +1 x3, Острое оружие 1 x2, Бешенство +5 x2, Калечащий удар (2), Жажда крови +2, Сила призыва +4 x5 Воином стаи можно с уверенностью называть любого гнолла. Гнолл дерётся, пока живёт, и живёт, пока дерётся. В бой и на охоту (что для гноллов, в принципе, одно и то же) отправляются и самцы, и самки. Говорят, что даже щенки у них рождаются сразу с боевыми зубами и острыми когтями на лапах. Оружием гноллам - помимо собственных клыков - обычно служат самодельные палицы с острыми шипами, впрочем, они предпочитают при первой же возможности отнять что-либо более существенное у врагов. Одеваются же гноллы в своеобразные доспехи из шкур и костей сильнейших из побеждённых противников. Однако, пусть подобное вооружение способно насмешить даже орочьего кузнеца, даже самый слабый гнолл превосходит физической силой среднего человека, и под неистовыми ударами их палиц случалось сминаться и мифрильной броне. Говорят, что живущий ради битвы гнолл с годами становится только сильнее, словно бы вбирая в себя с кровью поверженных врагов и их силу. Правда это или нет, но в крови гноллов определённо скрыта некая сила: смерть даже молодого воина стаи не обходится без прорыва Хаоса, и пусть этот проход обычно настолько мал и нестабилен, что извергает только израненного беса, с этой их особенностью нельзя не считаться.
205 Пересмешник 1 Исчадие Зла 25 21 17 15 9 4 10 13 9 0 0 9 24 160 0 3 24 30 6 78 Трофеи Заклинатель нет Бес (на уровне 20) 0, 10, 20, 30, 100 Тварь Хаоса (ритуал), Врата Бездны (сайт) Уровень 100: Низколетающий, Иммунитет к огню, Обжигающая атака +1 x3, Самоконтроль +1, Глоток Бездны, Шутка Бездны, Сила заклинаний +1 x2 Этот вид бесов можно заметить издалека, особенно в ночи. Их тщедушные тела просто переполняются энергией Хаоса, заставляя светиться изнутри. Эти незаменимые спутники колдунов и высших демонов Бездны не способны на серьёзное сопротивление в ближнем бою. Но это не мешает им выполнить их главную цель - разрушение.
10 Вор 1 Злой 30 22 8 15 7 3 5 3 3 10 3 6 20 55 3 0 3 15 0 15 Трофеи Пехота да Ополченец (на уровне 5) Бандит (на уровне 9) 0, 10, 20, 30, 100 Воровской притон (постройка), Выживший авантюрист, злой, вор, найм (событие), Гильдия воров (сайт) Уровень 100: Ловкость, Мародёр 15, Уклонение +1 x5, Удар в спину +2 x3, Парирование +1 x3, Кража снарядов, Ядовитая атака +1 x4, Ядовитый выстрел +1 x4, Подвижность, Парирование +2, Удар в спину +1 x2, Кража снарядов +2, Ищейка +10 Нередко их называют отбросами преступного мира, ибо нормальный вор не пойдёт служить в армию. В боевые отряды попадают в основном те, кто нарушил кодекс гильдии и пытается скрыться от расправы своих бывших коллег. Часто в армию вступают воры-неудачники, так и не научившиеся воровскому ремеслу, но неплохо освоившие умение драться на ножах. Одно из главных преимуществ воров - их дешевизна. Никто не будет платить вору-неудачнику большого жалования. Но воров, хоть они и жадны до золота, это не особо расстраивает - свой куш мошенники надеются получить при сборе трофеев, умело припрятав добычу от остальных. Впрочем, если есть достаточно серьёзный стимул не тянуть к трофеям свои руки ввиду предельно явственной возможности лишиться их вместе с головой - например, когда своего командира он по-настоящему боится - он будет очень осторожничать, вплоть до полного нестяжательства. Боевой дух воров, как правило, очень низок. Они готовы пуститься наутёк при малейшей опасности. Зато нельзя недооценивать их ловкость - любой вор старается наносить удары противнику исподтишка, избегая ответной атаки. Не большие любители рукопашных схваток, воры берут с собой комплект метательных ножей, предпочитая атаковать противника с относительно безопасного расстояния. Лучшие бойцы имеют шанс на перевод в элитные отряды.
11 Разбойник 1 Злой 39 20 6 14 9 2 6 5 4 0 0 0 20 60 2 0 2 10 0 10 Трофеи Пехота да Ополченец (на уровне 4) Атаман (на уровне 12) 0, 10, 20, 30, 100 Логово разбойников (постройка), Гильдия воров (сайт) Уровень 100: Мародёр 10, Грабитель 10, Знание леса +1 x2, Устрашение +1 Когда приходится выбирать между виселицей и военной службой, многие разбойники с радостью вступают в ряды армии. Приучить к дисциплине бывших головорезов - задача практически непосильная, зато и платить «висельникам» большое жалование никто не собирается. Служба в армии не особенно влияет на старые привычки разбойников, и в свободное время они втихаря зарабатывают на жизнь прежним ремеслом. При дележе трофеев любой разбойник старается урвать и припрятать куш побольше. Офицеры, как правило, смотрят на это сквозь пальцы, разумно полагая, что лучше сытый разбойник, чем постоянные склоки в отряде. Иногда, однако, тех разбойников, кто хапнул слишком много, показательно казнят, и это слегка умеряет грабительско-воровской пыл остальных. Боевые качества разбойников довольно неплохи, особенно если учитывать, что вербовка и содержание этих воинов практически ничего не стоят. Единственное, что оставляет желать лучшего - их боевой дух. Откупившись от виселицы службой в армии, разбойники не торопятся погибать под мечами врагов. Лучшие бойцы имеют шанс на перевод в элитные отряды.
13 Гоблин 1 Злой 27 21 8 15 11 2 3 6 1 0 0 3 11 50 2 0 2 10 0 10 Трофеи Пехота нет 0, 10, 20, 30, 100 Гоблинский квартал (постройка) Уровень 100: Установить силок, Знание болот +2 x3, Паника, Повреждение брони, Сила призыва +1 x3, Ловкость, Дальность призыва +1 Воины гоблинов не отличаются особой силой и выносливостью. А о трусости гоблинов ходят целые легенды. Но не стоит недооценивать этих мелких зеленокожих воинов. Они могут доставить немало неприятностей противнику благодаря врождённым ловкости и проворству. Попасть в вертлявого гоблина из лука или арбалета - непростая задача. А если гоблин достаточно опытен, он умеет избегать ответных ударов вражеских бойцов. Кроме того, любой гоблин прекрасно чувствует себя в болотистой местности, и вовсю пользуется этим преимуществом, если битва происходит в болотах. Вдобавок все гоблины не понаслышке знакомы с ловушками, так что в бою с гоблинами стоит внимательно смотреть под ноги...
14 Орк 1 Злой 59 28 12 16 14 1 7 8 3 0 0 0 18 75 4 0 4 20 0 20 Трофеи Пехота нет 0, 10, 20, 30, 100 Орочий квартал (постройка) Уровень 100: Повреждение брони, Удержание строя, Держать строй!, Удар щитом (2), Живучесть +20 x2, Марш-бросок, Знание холмов +1, Восстановление сил +1, Знание холмов +2, Безумие орков +1 x3 Воин - самая почётная профессия среди орков. Лучшие орочьи кузнецы изготавливают для них доспехи и оружие. Однако, как правило, то, что сделал лучший оружейник орков, на порядок хуже изделия самого последнего кузнеца-человека, не говоря уж о гномах. Для придания доспехам орков адекватных защитных качеств их горе-мастера обычно просто наращивают толщину брони, что делает их гораздо тяжелее человеческих. Однако природная сила и выносливость этого агрессивного народа вполне нивелирует это неудобство. В своей неподъёмной броне орки способны не просто сражаться, но и наносить столь мощные удары, что броня противника гнётся и раскалывается. При этом, в отличие от многих варварских народов, орки способны и сражаться в одиночку, и при необходимости образовывать подобие строя, что делает их орду очень опасным противником.
77 Охотник 1 Злой 27 21 8 12 10 2 4 5 1 12 5 9 13 80 4 0 4 20 0 20 Трофеи Стрелок нет 0, 10, 20, 30, 100 Грязь (постройка) Уровень 100: Знание болот +2 x3, Паника, Ядовитый выстрел +1 x5, Дополнительный выстрел, Точный выстрел +1 x2 Жизнь в обществе гоблинов, как правило, небезопасна, а метательное оружие и умение стрелять могут дать существенное преимущество тому, кто лобовой атаке предпочитает нахождение в безопасном тылу. Гоблины-охотники бродят по болотам, выслеживая тех животных, что не способны дать им серьёзный отпор, а также нередко становятся охранниками своих более обеспеченных собратьев. Они считают себя умнее и хитрее тех гоблинов, которые не смогли обзавестись стрелковыми навыками, так как шансов на выживание в бою у них всё же побольше - благодаря удалённости от врага. Но стоит им оказаться с врагом лицом к лицу, как они мгновенно теряют свое «мужество» и впадают в панику. Не отличаясь особой меткостью, гоблины-охотники всё же могут оказать хоть какую-то поддержку отрядам этих мелких разбойников - с прикрытием стрелков устраивать засады и совершать набеги проще и безопаснее, особенно на заболоченной местности, где все гоблины чувствуют себя как дома. Охотники не слишком полагаются на свои способности в стрельбе, предпочитая смазывать наконечники стрел различными ядами. Самыми лучшими стрелами у них по праву считаютяся выпавшие ядовитые зубы эрикуб.
100 Бука 1 Злой 37 21 10 14 10 2 4 6 1 15 4 8 16 70 3 0 3 15 0 15 Трофеи Стрелок нет 0, 10, 20, 30, 100 Орочий квартал (постройка) Уровень 100: Калечащий выстрел (2), Уклонение +2 x3, Землепроходец +1, Калечащий выстрел +1 x2, Мощный выстрел, Иммунитет к оплетению, Восстановление сил +1 Жизнь в орочьем племени сурова и безжалостна к слабым. Постоянные войны, набеги и междоусобицы заставляют даже женщин быть всегда готовыми добыть пропитание охотой, а то и защитить себя и своё жилище от непрошенных гостей. Разумеется, женщина не способна носить латы наравне с мужчинами или сражаться тяжёлой палицей. Поэтому на их долю остались луки и стрелы - оружие, презираемое настоящим воином-орком, предпочитающим схватку с врагом лицом к лицу. Тем не менее, вожди орд не сомневаются в полезности легковооружённых разведчиц, называемых в племенах "буками", всегда готовых поддержать своими стрелами своих отцов, мужей и братьев. Луки, используемые ими, короткие и грубые, но довольно мощные, а способность подкрадываться к своей жертве делает их очень опасными на любой пересечённой местности. Изредка буки устраивают внезапные ночные грабительские налёты на неохраняемые деревни и хутора людей и без участия орков-воинов, вследствие чего в народе их прозвание уже давно используется, чтобы пугать маленьких детей.
109 Видящий духов 1 Злой 39 21 16 14 10 2 4 4 10 0 0 8 22 90 4 1 12 20 5 60 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Каменный идол (постройка) Уровень 100: Первая помощь +1, Усмирение духов, Тотем Земли, Живучесть +20 x2, Сила призыва +4 x6, Магический удар, Сила духов, Тотем Ярости, Медитация +1 Орки не практикуют классическую магию, которой занимаются чародеи людей или эльфов. При помощи специальных обрядов орки управляют мелкими духами, на некоторое время призывая их из других пространств и удерживая с помощью примитивных артефактов - тотемов. Однако орочий шаман - Видящий Духов - совсем не похож на шамана какого-нибудь варварского племени людей. Поскольку скорость сотворения заклинаний при помощи тотемов оставляет желать лучшего, в случае надобности Видящие Духов всегда должны быть готовы участвовать в бою наравне со всеми. Поэтому и их массивные посохи предназначены не только для заклинания бестелесных сущностей, но и для раскраивания вражеских черепов.
112 Бандит 1 Злой 32 25 12 16 8 3 5 5 5 13 2 7 35 115 8 0 8 40 0 40 Трофеи Пехота нет Вор (на уровне 9) 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Ловкость, Парирование (3), Ядовитая атака +1 x5, Кража снарядов, Мародёр 10, Уклонение +2 x4, Ядовитый выстрел +1 x5, Точный удар +1 x4, Удар в спину +4, Ищейка +10 x3, Подвижность, Удар в спину +2 x2, Парирование +2, Парирование +1 x2, Удар в спину +1, Кража снарядов +2 Даже не слишком талантливый вор может оказаться полезным для гильдии, например, дабы установить свой контроль над шайками разбойников в армии, если их угораздило там оказаться. Так что особо удачливые изгои воровского сообщества могут получить предложение вернуться в гильдию и даже стать одним из членов братства заправил преступного мира. Бандиты довольно ценны для теневого братства, так что их стремятся по возможности сохранить в целости. Для этого нанимаются опытные - и очень дорогие - учителя боя на лёгком клинковом оружии, обучающие, как правило, этому искусству наёмных убийц, так что бандиты становятся весьма серьёзными противниками - а яды на клинках делают их удары ещё опаснее. А ещё бандиты обычно неплохо финансируются воровской гильдией, поэтому они не такие жадные, как обычные воры.
128 Атаман 1 Злой 43 21 13 17 11 2 7 7 5 0 0 0 30 90 6 0 6 30 0 30 Трофеи Пехота нет Разбойник (на уровне 12) 0, 10, 20, 30, 100 Сокровища Древних, привели авантюриста, работа, атаман (событие) Уровень 100: Знание леса +2, Устрашение +1 x3, Калечащий удар (2), Знание леса +1 x2 Самые сильные разбойники - если они при этом достаточно умны - часто становятся во главе небольших групп. Хаотичные и недисциплинированные по своей природе разбойники предпочитают держаться одного из таких "боссов" - во-первых, так безопаснее, а во-вторых - больше добыча. Атаманы практически не занимаются грабежами и воровством - они берут себе всё, что захотят, из награбленного их бандой.
187 Кобольд-раб 1 Злой 27 21 8 15 11 1 3 5 1 0 0 0 11 40 0 0 0 0 0 0 Трофеи Пехота нет 0, 10, 20, 30, 100 Кобольд-раб (предмет), Вызов кобольдов (ритуал) Уровень 100: Марш-бросок, Уязвимость к заклинанию, Оглушающий удар +1 x3, Повреждение брони Эти мелкие подземные полу-ящерицы, к своему несчастью, оказались соседями альваров. Не сумев дать серьёзного отпора, они давным-давно были порабощены тёмными эльфами, и пока последние заняты поисками знаний, обеспечивают их быт. Впрочем, злобный нрав и коварство кобольдов вынуждают их хозяев относиться к ним с некоторой опаской. В качестве мер предосторожности кобольдов, например, держат в клетках или подземных пещерах с единственным, хорошо охраняемым выходом. Чтобы кобольды не разбежались в суматохе боя и лучше держали строй, их часто сковывают между собой или надевают на лапы цепи с тяжёлым грузом.
188 Кобольд 1 Злой 30 23 12 17 12 2 4 6 1 0 0 0 18 80 1 0 1 8 0 8 Трофеи Пехота нет 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Марш-бросок, Знание холмов +2 Кобольды - мелкие и злобные подземные обитатели довольно неприятной внешности: выглядят они, как помесь крысы с ящерицей. Жители поверхности долгое время даже не подозревали об их существовании, так как обитали кобольды лишь в глубоких пещерах. Они постепенно развивали свою цивилизацию и, вероятно, смогли бы дойти до уровня рас поверхности. Однако затем кобольды столкнулись с альварами, которые частично уничтожили, а частично поработили подземных жителей. Те же, кому удалось избежать такой участи, сбежали на поверхность. Обычно кобольды селятся в укромных местах, например, в шахтах (нередко убивая шахтёров, чтобы освободить себе место). Несмотря на мелкий размер, кобольды могут быть весьма опасными. Они быстро передвигаются и наносят своими глевиями довольно серьёзные раны.
219 Вольный стрелок 1 Злой 24 24 17 6 7 2 2 3 4 11 7 12 18 80 8 0 8 40 0 40 Трофеи Стрелок нет Рейнджер (на уровне 17) 0, 10, 20, 30, 100 Гильдия воров (сайт) Уровень 100: Мародёр 10, Знание леса +2, Фуражир x3, Точный выстрел +1 x3, Знание леса +1 x2, Дополнительный выстрел Некоторые «джентльмены удачи» предпочитают ближнему бою стрельбу. Ловко укрываясь в кронах деревьев, за кустами и толстыми стволами, они выжидают, пока намеченная жертва подойдёт на расстояние выстрела, после чего буквально ошарашивают неожиданной стрельбой. Обычно залп предшествует рукопашной атаке их «коллег», и причиняет немало неприятностей. Первоочередная задача стрелков - уничтожение вражеских заклинателей, второстепенная - истребление стрелков, с которыми они вполне безопасно могут устроить перестрелку, прячась среди деревьев - выбить засевших там «вольных стрелков», как они сами себя называют, весьма непросто. Как и прочие сомнительные личности, вольные стрелки никогда не откажут себе в удовольствии прикарманить некоторую часть трофеев, если будут абсолютно уверены в том, что подобное сойдёт им с рук.
226 Чумострел 1 Злой 28 18 13 8 7 2 5 7 7 3 5 7 38 100 3 0 3 15 4 47 Трофеи Стрелок нет 0, 10, 20, 30, 100 Логово крысолюдов (постройка) Уровень 100: Терпимость, Трупоедство +5, Знание холмов +1, Варево, Насылает лихорадку, Тавматургия +1 x2, Иммунитет к яду, Голод +5, Насылает чахотку Долгое время армии народа скрыттов были лишены стрелков. Да и зачем бы они понадобились в подземных тоннелях? Однако с тех пор, как крысолюды начали вести войны и на поверхности, это превратилось в серьёзную проблему. Да, страх заразы достаточно успешно сдерживал атакующие силы противника, но как быть, если наступать придётся самим скрыттам? И вот однажды был изобретён способ доставки отравы при помощи выстрела из пращи. Для этого используются специальные снаряды-сосуды, куда заливается вредоносная жидкость. Теперь болезнетворные выстрелы стали коронным приёмом крысолюдов. Если же кому-то из врагов удаётся добраться до стрелка, в ход пускается иная жидкость - тошнотворное, но весьма эффективное скрыттское пойло, которое готовится из одному Светлому Владыке известных компонентов и здорово повышает боевые характеристики подопытных (хоть и не без побочных эффектов). Естественно, и речи не может быть о том, чтобы кто-то, помимо крысолюдов, согласился его выпить. Впрочем, истории известны примеры, когда крысолюдское варево покупали человеческие лорды - пытать узников.
9 Варвар 1 Беспринципный 43 30 25 16 6 2 4 3 0 14 2 3 20 65 5 0 5 25 0 25 Трофеи Пехота да Ополченец (на уровне 6) Берсерк (на уровне 15) 0, 10, 20, 30, 100 Лагерь варваров (постройка) Уровень 100: Боевое безумие +2, Боевое безумие +1 x10, Повреждение брони, Жажда крови +1 x2 Варваров можно встретить практически на любом обитаемом осколке миров. Одни считают их одичавшими потомками некой древней цивилизации, другие - обычными дикарями, никогда не знавшими других законов, кроме закона силы. Искусство убивать, пожалуй, единственное из искусств, которым эти дикари овладели в совершенстве. Потому свирепые орды варваров, населяющие широкие долины и пустоши - сила, с которой приходится считаться любому Властителю. Если варваров оставить без присмотра - они будут сеять смерть и разорение Вашему народу. Если суметь подчинить их - они станут нести смерть и разорение Вашим врагам. В бою варвары способны впадать в ярость, сокрушая врагов с нечеловеческой силой и не обращая внимания на собственные ранения. Лучшие бойцы имеют шанс на перевод в элитные отряды.
12 Шаман 1 Беспринципный 22 20 16 6 8 2 2 2 11 12 4 9 22 90 3 1 11 15 4 47 Трофеи Заклинатель да Ополченец (на уровне 9) Кудесник (на уровне 18) 0, 10, 20, 30, 100 Тотем (постройка) Уровень 100: Магический выстрел, Проклятие, Магический удар, Излечение, Сглаз, Сила заклинаний +1 x3, Медитация +1, Сглаз, Сглаз +2 Шаманство, или как его ещё называют «низшая магия» - удел дикарей или же людей, не особо одарённых талантом к волшебству. Шаманы для своих ритуалов используют множество ингредиентов, амулетов и прочих «чудодейственных» предметов, полагаясь не на свою магическую силу, а на свойства тех или иных веществ, высвобождаемые посредством особого ритуала. Сами шаманы приписывают воздействие своих чар воле неких духов или высших сил, что, в некотором роде, справедливо - шаманская магия до конца не изучена, и действие некоторых ритуалов сложно приписать исключительно свойствам особого сочетания компонентов. В боях шаманы предпочитают не ввязываться в рукопашную, осыпая противников «яростью духов», «проклятиями предков» и прочими труднопроизносимыми «заклятьями». Как бы там ни было, магия шаманов довольно действенна и способна нанести немалый урон противнику. Лучшие бойцы имеют шанс на перевод в элитные отряды.
85 Берсерк 1 Беспринципный 53 31 28 24 9 2 6 3 1 0 0 0 30 110 9 0 9 45 0 45 Трофеи Пехота нет Варвар (на уровне 15) 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Боевое безумие (5), Оглушающий удар +1, Жажда крови +1 x4, Боевое безумие +1 x10, Калечащий удар (2) Могучие воины, способные на неистовую ярость в бою, именуются среди варваров берсерками. Не признающие никакого иного оружия, кроме устрашающего вида большого топора, в бою эти варвары становятся поистине безумцами, не чувствующими боли и не знающими страха. Непревзойдённые боевые навыки берсерков нередко оказываются решающими на поле битвы, позволяя переломить исход сражения в свою пользу. Всегда в первых рядах, где кипит самая яростная сеча, эти могучие мужчины своим примером показывают варварам, как должен жить истинный сын Неба и Земли.
87 Кудесник 1 Беспринципный 27 21 17 8 10 2 3 4 14 17 5 11 33 135 6 2 22 30 8 94 Трофеи Заклинатель нет Шаман (на уровне 18) 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Медитация +1 x2, Проклятие, Сглаз, Излечение, Сила заклинаний +1 x5, Магический бой, Сглаз, Контроль энергий (2), Сглаз +2 x2, Контроль энергий +1 x2 Принципы, по которым действует волшебство шаманов, до сих пор не изучены так хорошо, как методы других магов. Однако и среди шаманов существуют свои мастера и знатоки чар и зелий, почтительно называемые «кудесниками». Другие шаманы побаиваются их, и даже некоторые маги не считают для себя зазорным кое-чему у них поучиться. Кудесники в совершенстве владеют лечебными и боевыми приёмами, основанными на силах растений и минералов, но подлинная основа их могущества - это нечто большее. Дело в том, что эти выдающиеся по своим талантам шаманы способны подчинять себе мелких духов Астрала и вселять их в собственное тело. Благодаря этому кудесник продлевает собственную жизнь, становится более устойчив к магическим воздействиям, а запас его энергии восстанавливается очень быстро.
175 Ночная Тень 1 Беспринципный 23 22 19 8 9 2 6 8 16 11 4 12 23 70 4 1 12 20 3 44 Трофеи Стрелок нет 0, 10, 20, 30, 100 Лагерь разведчиков (постройка) Уровень 100: Острые стрелы 1, Точный выстрел 2, Парирование (3), Острые стрелы +1 x4, Восстановление сил +1 x3, Точный выстрел +1 x2, Острое оружие 2, Знание холмов +1 x2, Снайперский выстрел, Астральный паразит Изучающие военное искусство девушки и юноши альваров, ещё не раскрывшие в полной мере свой магический талант, называются Ночными Тенями. Обычно они занимаются разведкой, охраняют подступы к владениям альваров, убивая тех, кто заходит слишком далеко, либо сопровождают отряды воинов, поддерживая их стрельбой из арбалетов. Прекрасные навыки стрельбы и маскировки делают их весьма опасными для любого врага из плоти и крови. Вылетевшие из темноты с коротким тихим свистом бритвенно-острые стрелы, несущие смертельные заклятия - всё, что могло бы рассказать абсолютное большинство авантюристов, забредших во владения альваров. Если, конечно, найдётся способ разговорить мертвецов...
221 Крысолюд 1 Беспринципный 27 16 8 17 9 2 7 7 4 0 0 6 20 70 2 0 2 10 4 42 Трофеи Пехота нет 0, 10, 20, 30, 100 Логово крысолюдов (постройка), Нора крысолюдов (сайт) Уровень 100: Терпимость, Крысолюд, Голод +5, Знание леса +1, Насылает лихорадку, Первый удар Привычные брать числом, а не уменьем, рядовые воины скрыттов не очень искусны и не слишком живучи. Однако их не стоит недооценивать: помимо того, что солдатами становятся только наиболее крупные и сильные крысолюды, от представителей других народов их выгодно отличают непревзойдённые способности по быстрому и скрытному передвижению по любой местности. Армия скрыттов с лёгкостью окружает не ожидающего подобных манёвров противника, а затем натравливает на него гигантских крыс. Но основные достоинства крысолюда-солдата раскрываются, как это ни парадоксально, не в бою. Как известно, главное в войнах - это снабжение, и вот на этом-то поприще конкурировать со скрыттами способна разве что нежить. Крысолюды мобильны, неприхотливы и устойчивы к любой заразе, являющейся истинным бичом армий людей или гномов, а всеядность скрыттов позволяет им устраивать пиршество прямо на поле боя.
1 Ополченец 1 Нейтральный 40 12 15 9 12 2 2 2 4 0 1 2 10 35 2 0 2 13 0 13 Трофеи Пехота да Пращник (на уровне 2), Копейщик (на уровне 3), Разбойник (на уровне 4), Вор (на уровне 5), Варвар (на уровне 6), Лучник (на уровне 7), Лекарь (на уровне 8), Шаман (на уровне 9), Арбалетчик (на уровне 10), Пикинёр (на уровне 11), Мечник (на уровне 12), Мастеровой (на уровне 13) 0, 10, 20, 30, 100 Вербовочный пункт (постройка) Уровень 100: Восстановление сил +1 x5, Трудоголик +10 x3, Первая помощь +1 x3, Марш-бросок, Ремонт +1 x3, Оглушающий удар +1, Оруженосец, Стать пращником, Стать копейщиком, Стать разбойником, Стать вором, Стать варваром, Стать лучником, Стать лекарем, Стать шаманом, Стать арбалетчиком, Стать пикинёром, Стать мечником, Стать мастеровым Главным достоинством этого рода войск является его дешевизна. Вчерашние крестьяне, ополченцы не отличаются хорошим обмундированием или военной выучкой. Зато они являются идеальным «живым щитом», способным прикрыть более ценных воинов. Некроманты и демонологи охотно берут ополченцев в свои отряды. Зачем? Спросите у них об этом сами. Ещё одним достоинством ополченцев является их универсальность. Подобно тому, как из куска глины можно вылепить сосуд любой формы и наполнить его любым содержанием, так и из ополченца можно получить практически любого воина. Главное - чтобы он успел дожить до этого. Кроме того, те ополченцы, что умеют неплохо обращаться с плотницким топором, как правило, становятся мастеровыми-ремонтниками, основная задача которых - чинить и обслуживать военную технику.
2 Пращник 1 Нейтральный 22 16 16 5 7 2 2 2 4 9 5 12 12 60 4 0 4 20 0 20 Трофеи Стрелок да Ополченец (на уровне 2) Ветеран-пращник (на уровне 13) 0, 10, 20, 30, 100 Школа пращников (постройка) Уровень 100: Сбор снарядов, Оглушающий выстрел +1 x4, Восстановление сил +1 x3 Безусловно, пращники - самые экономные стрелки. На их обмундирование и содержание не требуется больших средств, зачастую пращников вербуют из молодых крестьян, наскоро обучая их владению пращой. Главное - врождённая ловкость и глазомер, остальное приходит с опытом. И хотя пращники не могут похвастаться особой дальностью или силой выстрела, в затяжном бою они незаменимы, поскольку никогда не испытывают проблем с боеприпасами - в случае необходимости в качестве метательного снаряда пращник может использовать любой подвернувшийся под руку камень. Правда, если боец использует особые бронебойные снаряды - восполнить их он не сможет. Лучшие бойцы имеют шанс на перевод в элитные отряды.
3 Копейщик 1 Нейтральный 37 21 16 11 12 2 5 5 6 13 3 4 15 40 5 0 5 25 0 25 Трофеи Пехота да Ополченец (на уровне 3) Ветеран-копейщик (на уровне 16) 0, 10, 20, 30, 100 Школа копейщиков (постройка) Уровень 100: Тяжёлые снаряды (3), Марш-бросок, Калечащий выстрел (2), Калечащий выстрел +1 Копейщик - классический представитель лёгкой пехоты. Облачённый в лёгкую, но прочную кожаную броню, копейщик может перемещаться по полю боя значительно быстрей закованных в железо воинов. Ещё одним преимуществом копейщика перед тяжёлыми пехотинцами является метательный дротик, который обычно используется перед рукопашной. Дротик достаточно тяжёл, и даже если его зазубренный наконечник попадёт в вовремя подставленный щит, своё дело метательный снаряд сделает, ослабив защиту противника. Лучшие бойцы имеют шанс на перевод в элитные отряды.
4 Лучник 1 Нейтральный 24 24 18 6 7 2 2 3 4 11 6 13 18 80 10 0 10 50 0 50 Трофеи Стрелок да Ополченец (на уровне 7) Рейнджер (на уровне 17) 0, 10, 20, 30, 100 Стрельбище (постройка) Уровень 100: Точный выстрел +1 x4, Фуражир x3, Дополнительный выстрел Профессиональные лучники - воины дорогостоящие, но такое капиталовложение вполне оправдано. Лучники могут поражать врага на большой дистанции, значительно ослабляя пехоту противника перед рукопашной. Но гораздо более важная задача, с которой лучники отлично справляются - уничтожение вражеских чародеев. Главное, о чём следует помнить - не подпускать к лучникам вражеских воинов, поскольку в рукопашной стрелки довольно слабы. Лучшие бойцы имеют шанс на перевод в элитные отряды.
69 Людоящер 1 Нейтральный 45 24 16 19 13 2 6 8 8 0 0 0 20 100 4 0 4 20 0 20 Трофеи Пехота нет 0, 10, 20, 30, 100 Квартал людоящеров (постройка), Выживший авантюрист, нейтральный, людоящер, найм (событие), Ящеры-беглецы, пришёл на службу (событие) Уровень 100: Регенерация +1 x5, Знание болот +2 x3, Людоящер 1, Марш-бросок, Восстановление сил +1 x4, Парирование (2), Парирование +2 x2, Гнев болот +1 x2, Калечащий удар (2) Воины людоящеров известны своей неимоверной живучестью: врождённая способность к регенерации позволяет им быстро восстанавливаться после ранений. И хотя костяные копья, щиты из черепашьих панцирей и кольчуги из ракушек сложно назвать высококачественным обмундированием, недостаток экипировки людоящерам заменяют великолепные сила и ловкость. Ещё одной, безусловно, важной чертой, характеризующей людоящеров, является потрясающая дисциплинированность, которая позволяет им действовать подобно единому организму, прикрывая более слабых. Одолеть людоящеров в болотах особенно сложно, поскольку зыбкая трясина - родной дом этих созданий.
80 Рейнджер 1 Нейтральный 26 23 17 7 7 2 3 5 4 13 6 15 30 120 15 0 15 75 0 75 Трофеи Стрелок нет Вольный стрелок (на уровне 17), Лучник (на уровне 17) 0, 10, 20, 30, 100 Сокровища Древних, привели авантюриста, работа, рейнджер (событие) Уровень 100: Дополнительный выстрел, Точный выстрел 2, Знание леса +2, Рейнджерский выстрел, Фуражир x4, Знание леса +1 x2, Точный выстрел +1 x3 Набираясь опыта, лучники ходят в патрули и дозоры, занимаются охотой, и постоянно тренируются. Некоторые из них своим мастерством привлекают внимание командиров отрядов. Наиболее умелым лучникам выдают лучшее снаряжение, и отныне они становятся рейнджерами - стрелками, выполняющими индивидуальные задания, от доставки письма через дикие пустоши до наблюдения за врагом в течение нескольких недель. Рейнджеров немного, ещё реже они собираются в группы, но каждый из них - это серьёзный аргумент в бою.
83 Волк 1 Нейтральный 37 13 18 18 9 2 4 4 5 0 0 3 8 50 1 0 1 5 0 5 Трофеи Пехота нет 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Устрашение +1 x3, Знание леса +2, Трупоедство +10, Волчья стая, Восстановление сил +1 x5, Калечащий удар (2), Марш-бросок, Ловкость, Первая помощь +1 x3, Знание леса +1 x2, Трупоедство +5 Волк. Просто волк. Обыкновенный лесной хищник. Предпочитает свежее мясо, но не брезгует и падалью. И хотя в целом один волк - довольно слабый противник, их стая способна обратить в бегство не слишком храброе войско.
86 Ветеран-копейщик 1 Нейтральный 43 24 17 13 14 2 6 7 7 16 3 5 22 60 7 0 7 35 0 35 Трофеи Пехота нет Копейщик (на уровне 16) 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Марш-бросок, Тяжёлые снаряды (3), Калечащий выстрел (2), Калечащий выстрел +1 x3 Эти бывалые воины, как правило, начинают бой с бросков своих зазубренных пилумов, наносящих опасные раны. Нередко ветераны-копейщики вообще не вступают в ближний бой, бросая во врага свои метательные снаряды из-за спин более бронированнх товарищей. Кожаная броня, усиленная металлическими вставками, лучше защищает воина и от стрел, и в ближнем бою, при этом практически не стесняя его движений.
113 Загонщик 1 Нейтральный 40 23 16 10 7 2 6 8 8 12 6 11 25 90 8 0 8 40 0 40 Трофеи Стрелок нет 0, 10, 20, 30, 100 Квартал людоящеров (постройка) Уровень 100: Ядовитая атака (2), Регенерация +1 x3, Знание болот +2 x3, Людоящер 1, Восстановление сил +1 x2, Гнев болот +1, Чёрная кровь Ящеры, вооружённые стрелковым оружием, или загонщики - прежде всего охотники, бродящие по бескрайним болотам, принадлежащим их народу. Они ловки и обладают хорошим глазомером, а способность беспрепятственно двигаться по топям делает их опасными противниками на болотах. Их снаряжение превосходит по качеству оружие простых воинов, и они хорошо заботятся о нём. В случае вооружённого конфликта эти стрелки незамедлительно приходят на помощь воинам племени. И хотя, как и все лучники, эти ящеры не слишком сильны в рукопашной схватке, противник бывает неприятно удивлён - у них есть в наличии ядовитые клыки, и они весьма умело ими пользуются.
119 Ветеран-пращник 1 Нейтральный 27 18 16 5 7 2 3 4 5 11 5 12 25 90 7 0 7 30 0 30 Трофеи Стрелок нет Пращник (на уровне 13) 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Сбор снарядов, Восстановление сил +2, Оглушающий выстрел +2, Восстановление сил +1 x3, Оглушающий выстрел +1 x2, Калечащий выстрел (2), Бронебойный выстрел Проведя много времени на службе, неопытные юнцы превращаются в матёрых стрелков. Опытных ветеранов ценят все командиры, стараясь не потерять в бою такого стрелка. Для этого им обычно выдают небольшой локтевой щит-баклер, не мешающий стрельбе, но значительно повышающий шансы остаться в живых, и лёгкую кожаную броню со шлемом. Опытные бойцы, ветераны-пращники умеют быстро стрелять. И хотя на такую стрельбу уходит довольно много сил, они прекрасно понимают, что их жизнь зависит прежде всего от того, дойдёт ли противник до их рядов.
122 Искатель ветра 1 Нейтральный 35 21 18 13 9 3 6 6 6 11 4 12 20 90 8 0 8 40 0 40 Трофеи Стрелок нет 0, 10, 20, 30, 100 Шатры кентавров (постройка) Уровень 100: Знание леса +2, Прилив сил +1 x2, Поддерживающая стрельба, Знание леса +1 x2, Фуражир x2, Мощный выстрел, Улучшенная поддержка Молодняк, только готовящийся к вступлению во взрослую жизнь, набирается опыта, сопровождая воинов и охотников племени. Подобные походы уносят довольно много жизней юнцов, зато выживают самые приспособленные и сильные. Несмотря на то, что - по меркам кентавров - эти юные кентавры (или "Искатели ветра", как их называют) слабы и неопытны, они ничуть не слабее людей. Набираясь опыта, они прежде всего учатся стрелять, поэтому не стремятся в рукопашную. И тем не менее, за счёт своей силы и выносливости, эти стрелки вполне могут составить конкуренцию человеческой пехоте, особенно в лесах, где врожденное чутьё позволяет им с лёгкостью двигаться через самые непроходимые дебри.
197 Школяр 1 Нейтральный 25 24 16 8 10 2 5 6 13 15 7 10 25 110 9 2 25 45 8 109 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Школяр (предмет) Уровень 100: Магический выстрел, Контроль энергий (2), Медитация +1 x4, Контроль энергий +1 x5, Астральные снаряды (3), Магический удар, Астральные снаряды +1 Начинающие заклинатели нередко ищут наставников, способных помочь в освоении нелёгкого искусства магии. Некоторым даже везёт стать одним из учеников сильных чародеев, которые предпочитают работать не в одиночку, а объединяют свои усилия с другими волшебниками. Появляющееся в результате подобие школы для юных волшебников и одновременно своеобразного «исследовательского центра» не может не привлечь внимания инквизиции, поэтому маги ищут уединённое место и хорошо укрепляют его, готовясь противостоять любым попыткам искоренить «ересь». Начальная ступень заклинателей, обучающихся в подобных сообществах, носит название «школяр», и помимо обучения, они являются также и прислугой для более сильных чародеев и выполняют самую простую - и вместе с тем грязную и тяжёлую - работу. Взамен их учат манипулировать волшебными потоками, то есть работать с чистой магией, не обучая, впрочем, более хитрым чарам. Тем не менее, любой из более-менее способных учеников умеет неплохо использовать чистую магию для причинения урона, стараясь не подпустить врагов на близкое расстояние. Для того, чтобы получить воина в свою армию с помощью договора, необходимо построить Библиотеку.
209 Мастеровой 1 Нейтральный 34 17 17 7 9 2 5 7 5 0 1 7 12 70 6 0 6 30 0 30 Трофеи Пехота нет Ополченец (на уровне 13) 0, 10, 20, 30, 100 Мастеровой (предмет) Уровень 100: Оглушающий удар +1, Ремонт (5), Ремонт +1 x4, Зарядить, Подвижность, Оруженосец, Восстановление сил +1 Перед мастеровыми на поле боя стоит, по сути, единственная задача - починка техники, прямо во время битвы. И хотя до гномьего мастерства этим полу-солдатам как курице пешком до центра Эадора, военачальники армий, использующих осадные машины, никогда не откажутся от мастерового в своём отряде. Для того, чтобы получить воина в свою армию с помощью договора, необходимо построить Гильдию плотников.
222 Гигантская крыса 1 Нейтральный 33 8 11 19 10 3 3 3 4 0 0 0 15 50 1 0 1 5 0 5 Трофеи Пехота нет 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Ядовитая атака +1, Крысолюд, Землепроходец +1, Голод +5, Знание холмов +2, Устрашение +1, Калечащий удар (2), Яд +1 x3 Вымахавшие под влиянием эманаций Кристаллов Смерти до размеров крупной собаки, гигантские крысы многим отличаются от нормальных - и не только ростом. С вечно принюхивающейся морды этой наглой и дерзкой твари на вас смотрят не по-звериному коварные глаза. Но прежде всего на себя обращают внимание зубы - острейшие резцы и клыки вечно голодного хищника, ибо эти крысы куда более падки на мясо, чем их мелкие сородичи. Впрочем, они не брезгуют никакой пищей и порой едят такую гадость, что при укусе гигантской крысы заражение крови почти гарантировано. Скрытты разводят гигантских крыс в различных целях - как вьючную скотину, сторожей, в качестве домашних любимцев, а иногда и еды. И, конечно же, их используют как боевых животных. Вставшему против крысиной стаи, нескончаемым потоком вырывающейся из подземных нор, не стоит надеяться на пощаду - от несчастных жертв не останется даже костей.
260 Ослик 1 Нейтральный 33 14 13 0 0 2 3 6 4 0 0 0 20 75 7 0 7 35 0 35 Трофеи Пехота нет 0, 10, 20, 30, 100 Рынок полуросликов (постройка) Уровень 100: Не сражается, Оруженосец, Снабженец, Снабженец +1 x3, Оруженосец +1 x2, Первая помощь +1 x3 Половинчикам, с их небольшими размерами и физической силой, не большей, чем у человеческого мальчишки, не под силу таскать тяжёлые грузы. Это препятствует организации дальних и длительных походов, куда нужно брать много снаряжения и большие запасы продовольствия (а покушать половинчики любят!). Тем не менее, они справляются с подобными сложностями при помощи большого количества вьючных животных, обычно ослов и пони. Два-три осла и один-два пони есть практически у каждого, и таскать припасы на поле боя на навьюченном ишаке - для половинчиков дело обычное. Правда, в сражении пользы от такого «скакуна» немного - довольно пугливые, они не способны причинить реальный вред даже тому, кто на них нападает.
5 Мечник 1 Порядочный 29 28 23 17 13 1 8 12 5 0 0 0 20 90 11 0 11 55 0 55 Трофеи Пехота да Ополченец (на уровне 12) Латник (на уровне 19) 0, 10, 20, 30, 100 Школа мечников (постройка) Уровень 100: Удержание строя, Держать строй!, Парирование (3), Марш-бросок, Удар щитом (2), Парирование +2 x3, Глухая оборона 3, Удар щитом +1, Глухая оборона +1 x2 Эти тяжёлые пехотинцы одинаково приспособлены как для атаки, так и для защиты. Большой щит - отличное прикрытие от вражеских стрел, а долгая муштра и постоянные тренировки приучили мечников к железной дисциплине, любой из них отлично владеет своим оружием и может использовать клинок как для атаки, так и для парирования вражеских ударов. А когда мало даже клинка - мечник способен перейти к полной защите. Лучшие бойцы имеют шанс на перевод в элитные отряды.
6 Пикинёр 1 Порядочный 41 25 23 13 20 1 9 6 5 0 0 0 20 85 9 0 9 45 0 45 Трофеи Пехота да Ополченец (на уровне 11) Страж (на уровне 17) 0, 10, 20, 30, 100 Школа пикинеров (постройка) Уровень 100: Первый удар, Удержание строя, Держать строй!, Восстановление сил +1 x2, Первая помощь +1 x2, Марш-бросок, Стена копий, Ловкость, Бронебойный удар, Повреждение брони Пикинёры отлично подходят для удержания позиций. Закованные в прочную кольчугу и вооружённые длинной пикой, эти тяжёлые пехотинцы отнюдь не лёгкая добыча. Благодаря длине своего оружия, пикинёры способны наносить удар прежде, чем противник доберётся до них. Опытные пикинёры способны остановить даже конную лавину, умело используя массу несущейся во весь опор лошади против неё же. Лучшие бойцы имеют шанс на перевод в элитные отряды.
7 Арбалетчик 1 Порядочный 29 20 19 9 9 1 7 5 7 19 5 10 23 90 12 0 12 60 0 60 Трофеи Стрелок да Ополченец (на уровне 10) Снайпер (на уровне 18) 0, 10, 20, 30, 100 Школа арбалетчиков (постройка) Уровень 100: Бронебойный выстрел, Марш-бросок x2 Арбалетчики - грозная сила в бою. Арбалеты, хоть и не так дальнобойны, как луки, обладают гораздо большей убойной силой. Выстрел из арбалета столь смертоносен, что броня защищает от него лишь частично. Поскольку арбалетчики ведут огонь с относительно коротких дистанций, им выдают неплохую броню и обучают владению мечом - в случае чего, эти стрелки смогут постоять за себя и в рукопашной. Единственный минус - из-за тяжёлого обмундирования арбалетчики менее мобильны, чем остальные стрелки. Лучшие бойцы имеют шанс на перевод в элитные отряды.
81 Латник 1 Порядочный 46 29 23 18 15 1 12 12 7 0 0 0 30 135 16 0 16 80 0 80 Трофеи Пехота нет Мечник (на уровне 19) 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Марш-бросок, Удержание строя, Держать строй!, Парирование (6), Глухая оборона 3, Удар щитом (2), Парирование +2 x4, Глухая оборона +1 x4 Пройдя не один десяток боёв, сразив не одну дюжину врагов и потеряв многих друзей, мечник становится очень сильным и опытным бойцом. Как правило, подобные ветераны представляют достаточную ценность для своего командующего, чтобы экипировать их не кольчугой и деревянным щитом, а полноценными латами, подобными тем, что носят гвардейцы. На их счёт можно быть уверенными: латники не дрогнут под обстрелом и не отступят в самом тяжёлом бою.
84 Снайпер 1 Порядочный 34 23 19 9 10 1 7 6 8 22 4 10 30 135 17 0 17 85 0 85 Трофеи Стрелок нет Арбалетчик (на уровне 18) 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Бронебойный выстрел, Марш-бросок, Осадный режим По мере роста мастерства арбалетчик может стать столь опытным стрелком, что удостаивается особой награды - арбалета мастерской работы, бьющего сильнее обычного. Кроме него снайперы получают и другое снаряжение лучшего качества, и в битве являются очень опасными противниками.
120 Страж 1 Порядочный 46 26 25 9 19 1 9 8 7 0 0 0 30 105 12 0 12 65 0 65 Трофеи Пехота нет Пикинёр (на уровне 17) 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Первый удар, Ловкость, Марш-бросок, Бронебойный удар, Удержание строя, Стена копий, Держать строй!, Восстановление сил +1 x3, Первая помощь +1 x5, Повреждение брони Опытные пикинёры обычно несут службу в городах, охраняя жителей. Дополнив кольчугу пластинчатыми доспехами и вооружившись пиками с окованными металлом древками, эти бойцы способны намертво заблокировать любой проход, удерживая его столько, сколько потребуется. Благодаря длинному оружию они могут ударить врага раньше, чем тот сможет дотянуться сам, а крепкая броня позволяет выдерживать серьёзные атаки. Прочные доспехи, оружие высшего качества и превосходная выучка позволяют стражам выстоять там, где, казалось бы, продержаться невозможно. Волна за волной - врагам придется сильно постараться, чтобы преодолеть этот несокрушимый рубеж!
8 Лекарь 1 Добрый 26 20 21 4 7 2 4 3 11 0 1 8 18 70 6 1 14 30 5 70 Трофеи Заклинатель да Ополченец (на уровне 8) Целитель (на уровне 21) 0, 10, 20, 30, 100 Братство Света (постройка), Волчья чаща (сайт) Уровень 100: Целительство (4), Первая помощь +1 x5, Целительство +1 x6, Медитация +1 В бою важно не только победить, но и сделать это с наименьшими потерями. Именно для этих целей в отряды берут лекарей. Практически бесполезные в рукопашной, лекари могут врачевать раны воинов при помощи волшебных снадобий и эликсиров. Лучшие бойцы имеют шанс на перевод в элитные отряды.
16 Гном 1 Добрый 46 28 21 17 12 1 12 10 12 0 0 0 25 130 13 0 13 65 0 65 Трофеи Пехота нет 0, 10, 20, 30, 100 Гномий квартал (постройка), Выживший авантюрист, добрый, гном, найм (событие) Уровень 100: Удержание строя, Держать строй!, Знание холмов +2 x2, Трудоголик +20 x2, Парирование (2), Глухая оборона 3, Парирование +2 x5, Иммунитет к яду, Марш-бросок, Иммунитет к окаменению Вынужденные охранять свои сокровища от тех, кому золото гномов кажется лёгкой добычей, гномы с детства обучаются владению оружием. Но частые стычки с жадными соседями для них скорей развлечение, а не трагедия, ибо известно, что кроме золота и эля, гномы уважают ещё и хорошую драку. Воины гномов законно славятся своей стойкостью в бою. Сила и выносливость, отличные доспехи и вооружение, помноженные на храбрость и упрямство гномов дают на выходе одного из самых сильных пехотинцев. Наиболее полно качества гномьих воинов раскрываются при битве в холмах: если гном занял высоту - выбить его оттуда задача отнюдь не простая.
17 Фэйри 1 Добрый 13 16 18 4 5 5 8 11 15 9 4 14 17 110 4 3 28 20 15 140 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Вианта, феи (событие), Выживший авантюрист, добрый, фэйри, найм (событие), Дерево фей (сайт) Уровень 100: Низколетающий, Магический выстрел, Иммунитет к оплетению, Знание леса +4, Ускорение, Целительство +3, Целительство +1 x6 Фэйри, или, как их ещё называют, лесной народец - существа магические по своей природе. Они почти никогда не покидают родных лесов, поскольку их жизнь неразрывно связана со всеми живыми существами леса. Обычно фэйри веселы и беззаботны, но если родному лесу грозит опасность - они в числе первых встанут на его защиту. Практически бесполезные в рукопашной, фэйри обладают врождённой магией, позволяющей им поражать врагов на расстоянии. Более опытные фэйри своими чарами могут врачевать раненых. Часто противник ошибочно полагает, что фэйри - лёгкая добыча, но это совсем не так - маленькие и ловкие, лесные жители способны увернуться от мечей и стрел, особенно, если фэйри находятся под защитой деревьев.
18 Половинчик 1 Добрый 18 17 20 9 9 2 7 10 10 10 4 8 20 80 5 0 5 25 0 25 Трофеи Стрелок нет 0, 10, 20, 30, 100 Квартал полуросликов (постройка), Выживший авантюрист, добрый, половинчик, найм (событие) Уровень 100: Ловкость, Сбор снарядов, Трудоголик +10 x2, Точный выстрел +1 x4, Первая помощь +1 x3, Дополнительный выстрел, Фуражир, Ищейка +10, Восстановление сил +1 x3, Оглушающий выстрел +1 x2, Иммунитет к паутине Половинчики - народ миролюбивый, но в случае чего вполне способный постоять за себя. Они практически не обучаются военному ремеслу, зато занятия с пращой - одно из любимых развлечений этого мелкого народца. А хороший глазомер присущ практически каждому из них. Кроме того, половинчики по своей природе очень ловки и без труда избегают ответных ударов противников.
121 Целитель 1 Добрый 29 20 21 4 7 2 5 4 13 0 2 10 23 115 10 2 26 50 10 130 Трофеи Заклинатель нет Лекарь (на уровне 21) 0, 10, 20, 30, 100 Волчья чаща (сайт) Уровень 100: Целительство (7), Медитация +1, Первая помощь +3, Первая помощь +1 x2, Целительство +1 x3 Получившие благословение Бога-Орла лекари становятся целителями. Они врачуют раны лучше, дальше, и могут делать это чаще. К сожалению, они точно так же уязвимы перед атаками, как и простые лекари, поэтому не стоит подставлять их под вражеские мечи и стрелы.
259 Травница 1 Добрый 24 20 21 3 6 2 5 6 12 0 1 7 20 80 7 1 15 35 5 75 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Квартал полуросликов (постройка) Уровень 100: Ловкость, Сбор снарядов, Целительство (4), Опытный лекарь +1 x3, Первая помощь +1 x5, Целительство +1 x6 Несмотря на то, что половинчики - раса мирная, им всё равно необходимы специалисты, способные лечить, пусть даже это не боевые раны, а обычные ушибы. В качестве лекарств этот земледельческий народ издавна использовал различные травы, корни, кору и прочие части растений. Те половинчики, что изучают различные свойства целебных трав и применяют эти знания на практике, зовутся у них травниками. Это мирные, практически неприспособленные к жарким схваткам половинчики, тем не менее, относятся к сражениям со свойственной всем половинчикам жизнерадостностью, с удовольствием перевязывая раны бойцам. Их небольшой - по сравнению с людьми - размер позволяет им ловко проскальзывать между дерущимися бойцами, занимаясь своим делом. Правда, если враг решит обратить свой меч против такого шустрого коротышки вместо тяжеловооружённого мечника в латной броне, то его тоненькая накидка нисколько не защитит от удара.
262 Бард 1 Добрый 19 18 20 9 10 2 9 9 11 0 0 8 20 80 6 0 6 30 0 30 Трофеи Пехота нет 0, 10, 20, 30, 100 Рынок полуросликов (постройка) Уровень 100: Ловкость, Первая помощь +1 x5, Воодушевление, Медитация +1, Ищейка +10 x2, Издёвка, Иммунитет к паутине, Рывок, Фуражир, Насмешка, Баллада о Герое Обычно половинчики сторонятся сражений, как и любых других опасностей. Но барды хотят увидеть собственными глазами великие битвы и приключения, ведь баллада, написанная очевидцем событий, ценится намного выше. Конечно, барды - хрупкие по меркам людей девушки и юноши - не способны постоять за себя в рукопашной, но зато они могут заставить вчерашнего крестьянина уверовать в то, что он воин. А нескончаемые (ну, почти - барду иногда всё же надо переводить дух) подколки и насмешки и врагов заставляют терять разум от бешенства, и новобранцев вынуждают доказывать свою храбрость в бою. И пусть опыт наблюдения за трактирными драками и уворачивания от летящих кружек и стульев не позволяет бардам уклоняться от стрел, но науку о том, где стоять не следует, они обычно усваивают в первые же месяцы своих странствий.
15 Эльф 1 Защитник Света 22 22 21 10 11 2 6 5 19 13 5 12 25 170 14 1 22 70 5 110 Трофеи Стрелок нет 0, 10, 20, 30, 100 Эльфийский квартал (постройка), Выживший авантюрист, добрый, эльф, найм (событие), Линчевание эльфа, выкуп, присоединение (событие), Линчевание эльфа, отбил, присоединение (событие) Уровень 100: Первая помощь +1 x5, Знание леса +2, Точный выстрел 2, Знание леса +1 x2, Точный выстрел +1 x3, Пылающие стрелы +1 x3, Снайперский выстрел, Содержание -20% Легендарные стрелки эльфов - как избравшие Путь Огня, так и избравшие Путь Ветра - недаром славятся по всем осколкам миров. Заполучить такого лучника в свой отряд - большая удача. С меткостью эльфов не сравнится ни один другой стрелок, кроме того, эльфийские луки и стрелы - настоящая драгоценность, никто так и не смог открыть секрет их изготовления, бережно хранимый эльфийскими мастерами. Лес - родная стихия эльфов, потому они без проблем отыскивают удобные тропы, и порой кажется, что сами деревья оберегают эльфийских лучников. Главный недостаток эльфов - их уязвимость в ближнем бою. Изящные и тонкие, эльфы не обладают большим запасом здоровья, и лучше держать их подальше от рукопашной.
126 Медиум 1 Защитник Света 24 19 21 4 7 2 4 3 11 0 1 7 18 110 6 1 14 40 8 104 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Эльфийская пуща (постройка) Уровень 100: Держать строй!, Первая помощь +1 x5, Снятие чар, Знание леса +2, Защита Леса, Цепь жизни, Медитация +1, Длительность заклинаний +1, Сила заклинаний +1, Излечение, Духовная связь, Астральная энергия, Могущество Леса, Призвать волка, Содержание -20%, Благословение Леса Эльфийские служительницы Великого Леса часто сопровождают группы воинов в походе, патруле или битве. Способные пропускать сквозь себя целебную силу древних эльфийских пущ, медиумы превращают своё тело в сосуд, укрепляющий тело и дух своих сородичей, и, увы, не действущую на самих обладателей этого дара. Все медиумы умеют бороться с враждебной магией. Медиумов оберегают, не давая врагам подойти близко, поскольку, как и все эльфы, они хрупки и уязвимы.
139 Охотник на ведьм 1 Защитник Света 37 30 24 13 11 2 9 8 16 12 4 6 25 90 12 0 12 60 0 60 Трофеи Пехота нет 0, 10, 20, 30, 100 Святая обитель (сайт), Отряд инквизиции (сайт) Уровень 100: Бронебойный выстрел, Сокрушение зла +1 x2, Точный удар +1 x3, Охотник на демонов +1 x2, Охотник на нежить +1 x2, Калечащий выстрел (2), Ловкость, Марш-бросок, Калечащий выстрел +1, Устойчивость к страху Почитаемая верующими и опасная для всех инакомыслящих Святая Инквизиция давно столкнулась с необходимостью иметь собственных бойцов, не полагаясь на помощь королевской стражи и княжеских дружин. Основу вооружённых сил инквизиторов составляют охотники на ведьм - выпускники специальных церковных школ, обучение в которых представляет собой непрерывные тренировки в схватках друг с другом, перемежающиеся многодневными постами и молитвами. Выпускники заканчивают своё обучение в бою, сталью и кровью - своей и чужой - доказывая, что они достойны вступить в ряды святого воинства. Охотники сопровождают дознавателей инквизиции в их поездках, охраняют их обители, а многие из них тайно живут среди простого люда, зорко наблюдая за возможными проявлениями ереси и колдовства. Представляющие большую опасность для колдунов всех сортов, эти гончие псы Инквизиции способны выслеживать и преследовать их дни напролёт, а настигнув - уничтожить.
212 Икар 1 Защитник Света 22 20 22 18 8 5 2 9 8 0 0 0 20 60 5 0 5 15 5 55 Трофеи Летающий нет 0, 10, 20, 30, 100 Квартал алкари (постройка), Призыв Икара (ритуал) Уровень 100: Алкари, Сокрушение зла +1 x2, Атака с разгона Каста воинов-Икаров призвана уничтожать Хаос во всех его проявлениях. Любой из них готов пойти на всё ради общей победы. Разум Икара чист, а воля крепка. Их ментальная связь с сородичами позволяет отринуть любые мысли, не связанные с военным ремеслом, ведь на поле боя нет места личным порывам и желаниям. Жизнь рядовых бойцов ярка и скоротечна, но некоторые из Икаров и в посмертии Древ не успокаиваются, ища возможность вернуться в мир живых, чтобы ещё раз сразиться с Врагом.
36 Упырь 2 Исчадие Зла 80 10 10 17 13 2 4 5 5 0 0 0 30 100 0 3 24 30 10 110 Трофеи Пехота нет Кадавр (на уровне 18) 0, 10, 20, 30, 100 Алтарь Смерти (сайт) Уровень 100: Насылает чахотку, Трупоедство +10, Младшая нежить, Ядовитая плоть +1 x2, Устрашение +1, Калечащий удар (2), Ядовитая атака +1 Упырь, вурдалак, гуль - у этих тварей множество названий, и все они внушают ужас и отвращение простым смертным. Упыри чаще всего живут на кладбищах, питаясь трупами, которые выкапывают из могил, но не брезгуют и свежатиной - если кто-то неосторожно забредёт в их владения. В отличие от зомби, упыри обладают собственным разумом и неким подобием жизни, что делает их гораздо более опасными противниками. Упыри довольно быстры, их длинные и острые когти, предназначенные для раскапывания могил и разрывания трупов - грозное оружие. Кроме того, удар упыря опасен тем, что нанесённая грязными когтями рана скорей всего загниёт, более того, нередко трупный яд покрывает и тело упыря, заставляя его противников по возможности избегать прикосновения к нему. А ещё упыри обладают способностью излечивать свои раны, но для этого им нужна пища. Самые удачные творения вполне могут быть отмечены особо.
37 Чёрт 2 Исчадие Зла 48 27 14 27 10 2 9 8 10 0 0 0 30 100 0 3 24 240 15 360 Трофеи Пехота нет Изверг (на уровне 19) 0, 10, 20, 30, 100 Тварь Хаоса (ритуал), Врата Бездны (сайт) Уровень 100: Иммунитет к огню, Устрашение +1, Сглаз, Сглаз +2 Черти в иерархии тварей хаоса занимают место на ступень выше бесов. Эти твари созданы для «грязной работы», в их задачу входит разрушение храмов порядка и прочих святынь, которые препятствуют поглощению осколка хаосом. Черти без разбора истребляют всех живых существ, с которыми способны справиться. В легендах и байках чертям часто приписывают совращение умов простых смертных, распространение порока и скверны. Нужно сказать, что это небылицы, либо чертей в легендах спутали с дьяволами, способными на столь изощрённые методы. Черти - это простые солдаты Хаоса, умеющие только разрушать и убивать. В бою они используют трезубцы, но не стесняются действовать рогами, зубами и копытами. Ярость и жажда разрушения чертей внушает страх солдатам противника. Самые сильные и жестокие черти могут стать объектом внимания повелителей преисподней.
38 Адская гончая 2 Исчадие Зла 44 26 14 25 9 4 7 12 10 0 0 0 30 110 0 3 24 220 12 316 Трофеи Пехота нет Цербер (на уровне 17) 0, 10, 20, 30, 100 Тварь Хаоса (ритуал), Врата Бездны (сайт) Уровень 100: Иммунитет к огню, Калечащий удар (2), Трупоедство +5, Иммунитет к окаменению История появления этих тварей уходит корнями во времена войн Богов. В легендах того времени упоминаются «твари огнедышные, что по следам Богов рыщут на погибель оным». Возможно, изначально адских гончих использовали именно для поиска скрывающихся от хаоса богов, но теперь эти твари получили гораздо более широкое применение, прочно заняв своё место в армии хаоса. Адские гончие прекрасно подходят для борьбы с вражескими стрелками и магами - убежать от гончих практически невозможно. Гончие участвуют в разорении поселений, выискивая спрятавшихся и убежавших жителей. Самые свирепые и сильные псы могут стать объектом внимания повелителей преисподней.
94 Цербер 2 Исчадие Зла 50 27 15 28 12 4 9 14 12 0 0 0 60 190 0 4 32 330 25 530 Трофеи Пехота нет Адская гончая (на уровне 17) 0, 10, 20, 30, 100 Тварь Хаоса (ритуал) Уровень 100: Иммунитет к огню, Калечащий удар (2), Яростная атака (2), Трупоедство +10, Иммунитет к окаменению, Трупоедство +5 x2, Бдительность Особенно крупные и свирепые псы иногда подвергаются мучительной трансформации. Мутация даёт адской гончей две дополнительные головы, которые способны рвать клыками на куски любое существо, особенно живое и смертное. Воспоминание о болезненной процедуре наполняет цербера злостью и придаёт скорости, что в сочетании с его тремя головами позволяет практически одновременно укусить каждого врага, имевшего неосторожность замешкаться рядом с ним.
95 Суккуб 2 Исчадие Зла 26 24 17 11 12 2 6 7 14 17 5 10 40 150 0 9 72 390 40 710 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Тварь Хаоса (ритуал), Врата Бездны (сайт) Уровень 100: Магический выстрел, Иммунитет к огню, Сглаз, Сглаз +2 x2, Контроль разума, Контроль энергий +1 x3, Пылающие стрелы +1 x3, Магический удар, Огненный взрыв, Низколетающий, Сила заклинаний +1 x2 Демонов много. Демоны разные. Есть и такие, что способны подчинять себе разных существ. Это суккубы, демоны-очарователи. Их способность контроля разума заставляет нервничать даже более сильных демонов, не говоря уж о более слабых. Разумеется, смертные - самая лакомая добыча суккубов, лакомая и в прямом, и в переносном смысле. Радует только то, что эта ужасающая способность требует длительной и вдумчивой тренировки. В бою суккубы способны швырять в цель сгустки пламени, а те, кто посильнее, способны устроить врагам настоящий крематорий. И всё же самая их опасная способность - управление чужим разумом.
171 Кадавр 2 Исчадие Зла 80 10 10 16 15 2 6 7 6 0 0 0 60 160 0 4 32 60 16 188 Трофеи Пехота нет Упырь (на уровне 18) 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Насылает чахотку, Трупоедство +10, Ядовитая атака +1, Ядовитая плоть +1 x3, Младшая нежить, Яд +1 x5, Устрашение +1, Трупоедство +5 x4 Когда-то это существо было обыкновенным прожорливым упырём. Но, видимо, наступил момент, когда хозяин этого мертвеца - могучий некромант - решил усилить своего "телохранителя", экипировав его настоящим воинским снаряжением - оружием и доспехами. Разумеется, ни один некромант и не подумает тратиться на это снаряжение: всё, что необходимо кадавру, он возьмёт на поле боя. И пускай доспехи уже порядком проржавели, а оружие по остроте не сильно отличается от палки - кадавру неведома боль, не страшны раны, от кровопотери он тоже не умрёт, а огромная сила всех живых мертвецов позволяет крушить даже самые прочные доспехи совершенно тупым оружием. Удушливое зловоние окружает кадавра, и живому существу, столкнувшемуся с кадавром, сильно не поздоровится. Прочность его доспехов позволяет выдерживать достаточно серьёзные атаки, а любой труп на поле боя позволит ему быстро излечиться, просто сожрав его.
191 Изверг 2 Исчадие Зла 53 31 16 30 12 2 11 10 12 0 0 0 45 175 0 5 40 345 28 569 Трофеи Пехота нет Чёрт (на уровне 19) 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Бронебойный удар, Иммунитет к огню, Устрашение +1 x3, Сглаз, Сглаз +2 Наиболее умные, сильные и жестокие черти нередко ставятся дьяволами посредством особого ритуала на должность «командира отделения» - командующего небольшой группой чертей и гончих, своеобразным мобильным отрядом, возглавить который сам дьявол по некоторым причинам не смог или же не захотел. Стоит ли говорить, что все черти не чураются никакой подлости или грязной работы ради подобного назначения - ещё бы, иметь собственных слуг, ещё совсем недавно бывших ему равными! А поскольку демон, ослушавшийся приказа своего хозяина, обычно убивается, нередко весьма изуверским способом, все приказы выполняются быстро и беспрекословно. Но не только своей свитой опасен бывший чёрт, а ныне изверг. Став посредством дьявольского ритуала сильнее и сменив трезубец на большой, острый топор, изверг способен раскалывать самую прочную броню. Своей свирепостью он внушает врагам настоящий ужас.
193 Скелет Мрака 2 Исчадие Зла 39 10 10 21 22 2 8 17 8 0 0 0 35 110 0 4 32 40 15 160 Трофеи Пехота нет 0, 10, 20, 30, 100 Зов Тьмы (ритуал), Алтарь Смерти (сайт) Уровень 100: Устрашение +1 x3, Похищение души (3), Острые шипы +1 x3, Командор +1, Младшая нежить, Первый удар, Тёмное превосходство 1 x2, Сглаз, Атака всех врагов, Сглаз +2 Древние, десятилетиями обитающие в склепах и криптах, где были похоронены могучие властители древности или сильные волшебники, эти скелеты неусыпно охраняют их покой, оберегая заодно и сокровища от мародёров. Подчинённые заклятиями, эти безмолвные сторожа нападают на всех, кто отважится проникнуть в запретные покои. Скелеты Мрака значительно превосходят силой и прочностью многих живых мертвецов. Множество острых костяных отростков усеивает каркас этого существа, создавая ощущение, что каждая кость желает причинить вред оказавшемуся рядом живому существу. Кажется, что сама Тьма защищает это жуткое, способное расправиться с целым отрядом существо - струйки дыма окутывают контуры костяка, скрадывая его невероятно быстрые движения и даже маскируя стоящих рядом союзников. Каждое сражённое скелетом Мрака живое существо подпитывает его силы. Немногие знают подобные ритуалы, и лишь единицы способны создать этих существ прямо в бою.
203 Мучитель 2 Исчадие Зла 55 32 24 20 13 2 4 4 3 0 0 1 30 90 10 0 10 50 0 50 Трофеи Пехота нет 0, 10, 20, 30, 100 Пирамида гноллов (постройка), Сбор стаи (ритуал) Уровень 100: Боевое безумие (5), Безумная ярость 2, Мародёр 10, Грабитель 10, Бешенство (5), Мощь гноллов 2, Превращение в чёрта, Боевое безумие +1, Кровавое безумие, Устрашение +1 x3, Обжигающая атака +1 x4, Безумная ярость -1, Боевое безумие +2 x3, Метка изверга, Бешенство +5 x2, Мощь гноллов +1 x3, Жажда крови +2 x2, Сила призыва +4 x4 Порождения Хаоса убивают и разрушают ради самих убийств и разрушений, причём даже не из любви к процессу, а просто потому, что такова их сущность. Хохот бесов и завывания демонов пусты - большинству воплощений первородного Хаоса садистская радость доступна не больше, чем другие удовольствия. Может быть, им просто недостаёт разума, может - того, что смертные называют душой, а возможно - способности к сопереживанию, которое позволило бы насладиться страданиями жертвы. Но в чём бы ни была причина - недостающее у демонов в достатке присутствует у мучителей расы гноллов. Считать этих тварей просто крупными и сильными воинами стаи - опасная наивность. Их ярость питается кровью других гноллов, а жажда чужой боли не знает насыщения. Там, где обычный воин стаи пировал бы, убив врага, ненасытное пламя в крови мучителя гонит его вперёд и вперёд, убивать всё больше и с нарастающей жестокостью. Даже другие воины стаи справедливо опасаются кровавых безумцев, и как результат - те всегда выбирают лучшее мясо и оружие из трофеев. Как и в случае с прочими гноллами, ярость и нечеловеческая сила мучителя с лихвой дополняются его связью с Преисподней: воинам, с великим трудом победившим могучего гнолла, придётся сразиться ещё и с окровавленным чёртом, который, разумеется, не преминёт возможностью прорваться в Эадор через нестабильный портал.
28 Громила 2 Злой 58 24 13 28 13 2 8 6 3 0 0 0 30 100 16 0 16 80 0 80 Трофеи Пехота да Телохранитель (на уровне 20) 0, 10, 20, 30, 100 Бойцовские бараки (постройка), Выживший авантюрист, злой, громила, найм (событие) Уровень 100: Оглушающий удар +1, Сокрушающий удар Этих бойцов набирают среди простого люда, главные требования - мощное телосложение и крепкие мускулы. Чаще всего громилами становятся бывшие вышибалы дешёвых трактиров и мордовороты, забросившие разбойничий промысел. Обычный громила понятия не имеет, что такое воинская честь и доблесть, зато он прекрасно знает, как раскроить врагу череп или сплющить шлем вместе с головой могучим ударом молота. Благодаря довольно лёгкому облачению, громилы выигрывают в скорости у тяжёлой пехоты, а недостаток брони у них компенсирован отменным здоровьем. Лучшие бойцы имеют шанс на перевод в элитные отряды.
30 Убийца 2 Злой 36 23 12 24 9 2 5 10 7 12 2 5 30 100 14 0 14 70 0 70 Трофеи Пехота да Головорез (на уровне 16) 0, 10, 20, 30, 100 Гильдия убийц (постройка), Выживший авантюрист, злой, убийца, найм (событие), Гильдия воров (сайт) Уровень 100: Ловкость, Парирование (2), Ядовитая атака +1, Точный удар 2, Удар в спину +2 x4, Точный удар +1 x6, Ядовитый выстрел +1 x5, Яд +1 x5, Парирование +1 x2, Бронебойный удар, Подвижность, Парирование +2, Уклонение +2 x3 Известно, что на гильдию убийц работают исключительно профессионалы. Новичков, желающих пройти посвящение, мэтры гильдии часто посылают на службу в армии местного правителя. Война - отличная проверка способностей молодого убийцы, нужно обладать большим талантом, чтобы выжить в схватке с тяжеловооружённым пехотинцем, при этом рассчитывать приходится исключительно на свою ловкость и способность находить уязвимые места в броне врага. Кроме ловкости и меткости, верные помощники любого уважающего себя убийцы - метательные ножи и смертоносный яд. Лучшие бойцы имеют шанс на перевод в элитные отряды.
31 Гарпия 2 Злой 41 24 24 22 12 4 8 6 7 0 0 0 30 100 12 0 12 60 0 60 Трофеи Летающий нет 0, 10, 20, 30, 100 Гнёзда гарпий (сайт) Уровень 100: Летающий, Удар и возврат, Кража снарядов, Мародёр 10, Кража снарядов +2 x2, Ловкость Гарпии известны по всему Эадору своим несносным характером и страстью к блестящим предметам. Этот крылатый народ обитает в гнёздах, которые гарпии устраивают на склонах крутых утёсов и гор. Как правило, гарпии живут стаями, что позволяет им сообща отбиваться от врагов и устраивать дерзкие налёты на близлежащие поселения в поисках еды и блестящих трофеев. Даже в бою гарпии не могут сдержать свою страсть к воровству и часто могут стащить стрелы из колчана зазевавшегося лучника или магические кристаллы у чародея. А уж после битвы за ними тем более нужен глаз да глаз!
73 Рубака 2 Злой 67 28 14 16 16 1 12 8 4 0 0 0 30 110 17 0 17 75 0 75 Трофеи Пехота нет 0, 10, 20, 30, 100 Казармы орков (постройка) Уровень 100: Первый удар, Стена копий, Держать строй!, Живучесть +20 x3, Тяжёлая броня 2, Безумие орков, Марш-бросок, Знание холмов +1 x2, Повреждение оружия (3), Восстановление сил +1 x2, Повреждение брони, Безумие орков +1 x5 Впервые встретившись с рыцарской кавалерией в бою, орочьим шаманам пришлось приложить достаточно серьёзные - для орков - мыслительные усилия, чтобы придумать эффективный способ противодействовать ей. В отличие от человеческих пикинёров, ни один орк не пожелает вооружаться тем, что можно эффективно использовать только в строю и при этом только мешает в поединке. Так на свет появился собственный орочий вариант бердыша. Еще больше усилий пришлось потратить вождям на то, чтобы объяснить соплеменникам, как и зачем нужно использовать новое оружие, убедив отказаться при этом от щита. Впрочем, они справились с этой задачей, представив шаманскую разработку как большой двуручный топор, пусть и выглядящий несколько непривычно. Воспринимая своё новое оружие именно так, эти бойцы гордо называют себя "рубаками". Компенсируя отсутствие щита тяжёлой даже для орков бронёй - а навешивают они на себя практически настоящие наковальни! - эти бойцы защищены невероятно мощно.
88 Головорез 2 Злой 42 25 14 24 12 2 5 11 8 13 2 6 45 150 19 0 19 95 0 95 Трофеи Пехота нет Убийца (на уровне 16) 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Ловкость, Парирование (4), Уклонение +2 x3, Ядовитая атака (3), Ядовитый выстрел (3), Точный удар 2, Удар в спину +4, Точный удар +1 x7, Ядовитый выстрел +1 x6, Подвижность, Парирование +1 x2, Яд +1 x4, Бронебойный удар, Парирование +2, Удар в спину +2 x3 Несмотря на свою любовь к разгульной жизни, некоторые убийцы всё же находят своё место в регулярных частях, становясь настоящими головорезами. Каждый командир, имеющий хотя бы зачатки тактических навыков, понимает выгоду таких бойцов - быстрые и смертоносные, головорезы способны попортить кровь любому противнику. Для истинного мастера скрытого клинка не составит труда как нанести смертельную рану вражескому лекарю, так и отравить исполина, на которого ошибочно сделал ставку вражеский полководец. В итоге - головорез сделает честь любой армии, чей командир не сильно волнуется о своей репутации, и предпочитает благой славе мёртвых противников.
96 Наездник на волке 2 Злой 46 22 15 23 18 3 7 7 7 4 3 3 35 120 17 1 25 60 10 140 Трофеи Кавалерия нет 0, 10, 20, 30, 100 Загоны тварей (постройка) Уровень 100: Атака с разгона, Паутина, Калечащий удар (2), Знание леса +1 x2, Паника, Трупоедство +5, Атака с разгона +1 Нередко гоблины катаются на разводимых ими огромных волках - воргах. Эти чудовища очень умны, поэтому заставить их носить на себе всадника - непростая задача. Впрочем, все труды и затраты окупаются с лихвой. Те гоблины, что смогли удержать ворга в повиновении, очень уважаемы в гоблинском сообществе. Наездники на волках - неплохая кавалерия, быстрая и мощная. Наездники имеют при себе пару ловчих сетей, да и сами ворги способны рвать клыками того, на кого ему укажет седок.
129 Траппер 2 Злой 34 24 11 24 11 2 7 10 7 0 0 4 35 110 10 0 10 80 0 80 Трофеи Пехота нет 0, 10, 20, 30, 100 Лачуги гоблинов (постройка) Уровень 100: Парирование (4), Ядовитая атака (2), Установить силок, Паника, Дальность призыва +1, Землепроходец +1, Сила призыва +1 x3, Яд +1 x5, Точный удар +1 x3, Парирование (2), Ловкость, Подчинить зверя, Бронебойный удар, Установить капкан, Установить улей Опытные следопыты, трапперы могут очень умело выслеживать свою добычу. Они предпочитают лёгкое оружие, которое очень просто спрятать и переносить, и прекрасно осведомлены о способах загона "дичи". Их способность легко прошмыгивать сквозь самые непроходимые дебри позволяет им устанавливать ловушки прямо под ноги противников. И хотя гоблинские ловушки не слишком опасны, сюрпризом они могут стать очень неприятным.
144 Некромант 2 Злой 27 27 17 11 12 2 7 7 16 20 5 14 50 200 20 5 60 115 20 275 Трофеи Заклинатель нет Колдун (на уровне 10) 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Сила призыва нежити +2 x2, Страх, Подъятие скелета, Умения некроманта, Сила призыва +4 x4, Подъятие зомби, Контроль энергий +1 x4, Сила призыва нежити +1 x3, Длительность заклинаний +1, Подъятие упыря, Тавматургия +1, Истончение брони, Создание хнары, Устрашающий выстрел +1 x2, Регенерация нежити Проникая вглубь тайн запретной магии, колдун улучшает своё искусство. Эти тёмные заклинатели способны за считанные минуты окружить себя послушными миньонами, подняв из могил даже тех, кто пал на этом месте многие годы назад.
152 Телохранитель 2 Злой 66 27 14 32 15 2 10 8 4 0 0 0 50 150 23 0 23 115 0 115 Трофеи Пехота нет Громила (на уровне 20) 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Оглушающий удар +1, Сокрушающий удар Со временем наиболее умелые - или же просто достаточно удачливые, чтобы остаться в живых - громилы замечаются командирами. Таких бойцов обычно выделяют, снаряжают лучше других и поручают более сложные задания. Некоторых из них делают своими персональными охранниками. Не слишком умные, бывшие громилы всё же достаточно сообразительны, чтобы понимать, что своего "босса" надо беречь - тот, кто придёт на его место, запросто может отнять их новые "игрушки" - прочные доспехи и отменного качества тяжёлый боевой молот.
179 Погонщик 2 Злой 42 23 22 23 10 2 7 5 10 13 5 12 30 110 18 1 26 90 5 130 Трофеи Пехота нет 0, 10, 20, 30, 100 Гильдия рабовладельцев (постройка) Уровень 100: Бронебойный выстрел, Устрашение +1 x2, Калечащий удар (2), Оглушающий выстрел +2, Вызов раба, Парирование (2), Знание холмов +1 x3, Стимул, Марш-бросок, Ловкость, Оглушающий выстрел +1 x4, Парирование +2 x2, Калечащий выстрел +1, Калечащий выстрел (2), Сила призыва +4 x3, Астральный паразит Погонщик рабов - не самая уважаемая среди тёмных эльфов, но, тем не менее, крайне необходимая работа. Держать в повиновении толпу рабов, заставлять работать и жертвовать жизнью за хозяев, пока те заняты научными и магическими изысканиями - жизненно важное умение для существования общества альваров. Погонщики рабов - слабые маги, однако их умений хватает для того, чтобы сдерживать рабов от глупых попыток освободиться, что, однако, не исключает применения и более простых, но не менее действенных методов предупреждения побегов. Погонщики одинаково ловко владеют лёгким арбалетом и ужасающим длинным хлыстом с остро заточенными металлическими накладками. Поговаривают, что таким хлыстом можно запросто обезглавить противника. Украшенные выпивающими силы магическими знаками арбалетные болты позволяют погонщику останавливать особо прытких рабов или врагов.
190 Демонолог 2 Злой 30 25 16 12 11 2 6 7 15 16 5 13 33 120 16 6 64 110 20 270 Трофеи Заклинатель нет Колдун (на уровне 11) 0, 10, 20, 30, 100 Демонолог (предмет) Уровень 100: Магический выстрел, Уязвимость, Сглаз, Вызов беса, Сила призыва +4, Вызов уязвимости, Жертвоприношение, Контроль энергий +1 x3, Сила призыва +4 x2, Жизнеотбор 50 x2, Магический удар, Сглаз +2 x2, Вызов адской гончей, Тёмный пакт, Кровь демонов, Жизнеотбор +25, Вызов чёрта, Владыка демонов Смертные заклинатели, посвящающие свою жизнь служению Хаосу, с удовольствием используются его агентами по всему Эадору. Часто они ведут самую обычную жизнь торговцев или ремесленников, лишь изредка втайне собираясь на свои мессы, пока однажды не получают команду могущественных слуг Хаоса, показывая своё истинное лицо. Чаще всего это происходит незадолго до вторжения демонов, и демонологам отведена роль подготовки плацдарма для него. Не слишком сильные как чародеи, демонологи тем не менее представляют серьёзную опасность. Хаос даёт им возможности призывать существ из преисподней, и демонологи охотно ею пользуются. По мере роста сил они осваивают всё более могущественные заклинания, и нередко способны успешно противостоять превосходящему противнику, если тот не сможет помешать демонологу призвать себе орду демонов всех мастей. Для того, чтобы получить воина в свою армию с помощью договора, необходимо построить Храм Хаоса.
29 Колдун 2 Беспринципный 25 24 16 10 11 2 5 6 14 16 4 10 33 130 15 3 39 90 15 210 Трофеи Заклинатель да Некромант (на уровне 10), Демонолог (на уровне 11) 0, 10, 20, 30, 100 Круг колдунов (постройка), Белез, колдуны (событие), Выживший авантюрист, злой, колдун, найм (событие) Уровень 100: Магический выстрел, Сглаз +2 x4, Подъятие скелета, Вызов беса, Магический удар, Сила призыва +2 x3, Сила призыва нежити +2 x4, Контроль энергий +1 x3, Длительность заклинаний +1, Тавматургия +1, Регенерация нежити, Стать некромантом x4, Стать демонологом x3 Те, кто посвятил свою жизнь магии и чародейству нередко вынуждены зарабатывать на жизнь, вступая в ряды армии. Боевые чародеи высоко ценятся в любом отряде, хотя простые воины недолюбливают колдунов из-за тёмных делишек, которые водятся практически за каждым из них. Колдуны способны поражать врагов заклинаниями и насылать на них уязвимость, но довольно слабы в ближнем бою. Более опытные чародеи нередко изучают другие заклинания, предпочитая школы некромантии и демонологии. Лучшие бойцы имеют шанс на перевод в элитные отряды.
176 Кровавый мотылёк 2 Беспринципный 33 27 24 20 14 3 7 9 12 0 0 0 35 100 25 2 41 120 15 240 Трофеи Пехота нет 0, 10, 20, 30, 100 Военная школа альваров (постройка) Уровень 100: Первый удар, Удар и возврат, Парирование (3), Точный удар 2, Круговая атака (4), Точный удар +1 x5, Острое оружие 2, Ловкость, Парирование +2 x3, Острое оружие +1 x4, Знание холмов +1, Бдительность, Повреждение брони, Мастерство чародея, Марш-бросок, Теневая форма Выбравшие путь воина магически одарённые девушки-альвары учатся владению парными клинками с раннего детства. Собственная магия позволяет им укрепить связки и мышцы, благодаря чему они способны достигать высочайшей гибкости, ловкости и скорости в бою. Лёгкие и изящные, они буквально порхают на своих клинках сквозь вражеские ряды. Тот, кто видел их в бою, сразу понимает, за что они получили свое название - это весьма кровавое, но при этом прекрасное зрелище. Их реакция превосходит реакцию даже большинства сородичей, так что мало кто сможет добраться до тёмной эльфийки целиком, а не по частям. Не обременяя себя доспехами, кровавые мотыльки могут поспорить в скорости передвижения даже с кавалерией. Это позволяет им легко добираться до таких уязвимых целей, как стрелки или маги противника. Однако и встреча с тяжело бронированным врагом для кровавых мотыльков не страшна - они найдут даже самую маленькую щель в доспехе и нанесут удар именно туда. Набираясь опыта, кровавые мотыльки учатся сливаться с Тьмой, и тогда уже мало кто может остановить их «танец».
180 Ночной охотник 2 Беспринципный 27 21 21 9 8 2 6 13 10 17 7 9 35 130 38 1 46 190 10 270 Трофеи Стрелок нет 0, 10, 20, 30, 100 Крепость охотников (постройка) Уровень 100: Точный выстрел 2, Восстановление сил +1, Калечащий выстрел (2), Землепроходец +2, Фуражир x4, Дрожащая тень, Точный выстрел +1 x2, Мастерство чародея, Калечащий выстрел +1, Марш-бросок, Теневая форма, Землепроходец +1 x2 Пища в подземельях не отличается разнообразием, её не всегда хватает, к тому же частенько она сама не прочь попробовать на вкус незадачливого охотника. Опытные следопыты и смертоносные убийцы, ночные охотники способны выследить и добыть любую дичь, на скольких бы ногах она ни передвигалась. Имеющие расположенность к походной жизни, эти истинные ночные тени, развив в достаточной мере свои чародейские способности, должны проявить недюжинную ловкость и сноровку для того, чтобы пройти магические испытания и выдержать жёсткие тренировки. Однако награда того стоит: со временем ночные охотники получают благословение самой Тьмы и тогда уже никто не может ускользнуть от их стрел. Особо умелые и удачливые ночные охотники в знак признания их заслуг могут получить в награду Лук Чёрного Леса.
183 Тёмная жрица 2 Беспринципный 28 24 18 10 11 2 6 7 15 11 4 10 35 160 14 15 134 220 14 332 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Храм Тени (постройка), Тёмная жрица (предмет) Уровень 100: Магический выстрел, Целительство (7), Медитация +1 x4, Целительство +1 x3, Тёмное равновесие, Магический удар, Длительность заклинаний +1 x3, Мастерство чародея, Кровь тени, Тёмное возрождение, Целительство +2, Ярость альваров, Теневая форма Особая часть общества альваров - целительницы, именуемые тёмными жрицами. Как и для эльфов, рождение ребенка для альваров - это долгожданное, но, увы, нечастое событие. Постоянные конфликты с другими расами уносят много жизней и уносили бы ещё больше - если бы не тёмные жрицы. Они способны исцелить в одно мгновение даже самую страшную рану, а их благословения наделяют воинов крепостью и смертоносностью. Битва против отряда альваров, в котором есть тёмные жрицы, может очень затянуться, а исход её может быть весьма неожиданным для противника. Для того, чтобы получить воина в свою армию с помощью договора, необходимо построить Храм Бессмертных или Храм Тени.
198 Адепт 2 Беспринципный 29 28 16 7 9 2 3 9 20 23 7 11 50 160 20 5 60 100 25 300 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Адепт (предмет) Уровень 100: Магический выстрел, Контроль энергий (4), Медитация +1 x5, Контроль энергий +1 x7, Магический удар, Астральные снаряды +1 x3, Астральные снаряды (3) После нескольких лет обучения школяров ждут испытания. Провалившие их продолжают обучение в прежнем качестве и дальше, чтобы позднее ещё раз попытать удачи. Впрочем, после третьей попытки сдать подобный экзамен у неудачника появляется выбор - остаться школяром до конца жизни, сохранив место в рядах школы волшебства и продолжать прислуживать магам, или же быть изгнанным из ставших родными стен. Понятно, что большинство предпочитает остаться - ведь инквизиция не дремлет! Те же, кто успешно проходят подобные испытания, получают право называться младшими магами, или адептами волшебства. Адепт с удовольствием прощается с грязной работой, становясь помощником одного из «преподавателей» - ну то есть одним из его личных слуг. Конечно, выполнять поручения одного волшебника - это не то же самое, что постоянно прислуживать всем магам, и объём хозяйственных работ тоже резко сокращается, оставляя немало времени для именно магических дисциплин. Адептов учит тот волшебник, к которому они «приписываются», и они начинают проводить первые самостоятельные эксперименты - в их распоряжении не только общешкольные лаборатории и кладовые, но и оборудование самого волшебника, включающее более редкие приборы и ингредиенты. На этом этапе адепты повышают свой боевой потенциал за счёт управления бОльшими волшебными силами и при этом более тонкой работы с ними. Для того, чтобы получить воина в свою армию с помощью договора, необходимо построить Гильдию Мудрецов.
223 Чумной воин 2 Беспринципный 31 15 17 24 13 3 4 5 9 0 0 9 23 100 15 2 31 70 10 150 Трофеи Пехота нет 0, 10, 20, 30, 100 Бараки крысолюдов (постройка), Храм Чумы (сайт) Уровень 100: Восстановить снаряды +1 x3, Знание болот +2, Крысолюд, Чумной воин, Яд +1 x3, Длительность заклинаний +1 x2, Иммунитет к яду, Переносчик чахотки Слухи о том, что скрытты разносят заразу, абсолютно правдивы. Но мало кто знает, как именно это происходит. Один из самых распространённых способов заключается в использовании гигантских крыс. Скрытты, отвечающие за содержание и использование этих животных на поле боя, хоть и вооружены обычно не мечами, а хлыстами, гордо называют себя «чумными воинами». Послушные воле этих опытных дрессировщиков, гигантские крысы набрасываются на врагов, внося смятение в их ряды, изматывая и ослабляя их ещё до столкновения с самой армией скрыттов. Если же враг каким-то чудом сумеет прорваться сквозь крысиный заслон, он будет неприятно удивлён тем, что чумные воины способны постоять за себя и в ближнем бою. Выдающихся боевых способностей, конечно, от существа с крысиной анатомией ожидать не приходится, но и лёгкой добычей они не станут.
225 Коготь тени 2 Беспринципный 35 20 12 23 11 2 5 9 8 4 3 2 35 100 14 1 22 70 10 150 Трофеи Пехота нет 0, 10, 20, 30, 100 Палатка отравителей (постройка), Бараки крысолюдов (сайт) Уровень 100: Подвижность, Парирование (2), Знание леса +2, Точный выстрел 2, Удар в спину +4, Крысолюд, Коготь тени, Удар в спину +2 x4, Голод +5, Парирование +2 x2, Точный удар +1 x3, Тавматургия +1 x2 Постоянно что-то разнюхивать - это заложено в самой крысиной природе. К тому же скрытты являются непревзойдёнными мастерами маскировки. Неудивительно, что лучшие шпионы и убийцы в Эадоре получаются именно из них. По меркам Когтя тени - так они себя называют - убийцы-люди слишком медленные, неповоротливые и заметные. Каждый из Когтей в совершенстве владеет внушительным набором приёмов и трюков в рукопашной схватке, что компенсирует недостаток грубой физической силы. Особую гордость Когтя тени вызывает его вооружение - клинки Тени. Во время изготовления таких клинков в их лезвия вплавляются небольшие кусочки Кристаллов Смерти, затем каждый клинок обрабатывают сильнейшим ядом. При ударе такое оружие способно мгновенно превращать металл в ржавчину и труху, а каждая царапина может оказаться смертельной. Говорят, что предприимчивые крысы «позаимствовали» идею создания такого оружия и стиль боя у своих подземных соседей - альваров, чем и объясняется подобное название.
25 Всадник 2 Нейтральный 56 20 23 20 17 4 5 6 6 0 0 0 35 90 12 0 12 60 0 60 Трофеи Кавалерия да Кавалерист (на уровне 17) 0, 10, 20, 30, 100 Ристалище (постройка) Уровень 100: Атака с разгона, Восстановление сил +2 x2, Подвижность Лёгкая кавалерия прекрасно подходит как для лобовой атаки, так и для удара с флангов. Особо сокрушительна атака конницы с большого разгона, когда к силе удара добавляется масса несущейся во весь опор лошади. Именно поэтому гораздо эффективней использовать кавалерию в боях на равнинах, где всадники в полной мере могут использовать своё преимущество. Лучшие бойцы имеют шанс на перевод в элитные отряды.
26 Конный лучник 2 Нейтральный 50 20 20 17 8 4 6 7 6 14 4 12 35 110 14 0 14 70 0 70 Трофеи Стрелок да Кешик (на уровне 19) 0, 10, 20, 30, 100 Манеж (постройка) Уровень 100: Атака с разгона, Восстановление сил +1 x2, Подвижность Воины с луками верхом на скакунах - универсальная боевая единица. Они одинаково хорошо могут обстреливать противника издалека и сражаться в рукопашной. Известно, что пехотинцы питают особую ненависть к этому роду войск, так как лучник на коне может вести постоянный обстрел пеших сил врага, сам при этом оставаясь вне досягаемости. Лучшие бойцы имеют шанс на перевод в элитные отряды.
27 Баллиста 2 Нейтральный 36 10 10 0 0 1 7 17 5 18 7 8 35 125 25 0 25 125 0 125 Трофеи Стрелок да Стреломёт (на уровне 22) 0, 10, 20, 30, 100 Осадные мастерские (постройка) Уровень 100: Сбор снарядов, Осада (4), Тяжёлые снаряды (3), Механизм, Осада +2 x5, Бронебойный выстрел Эти осадные машины были изобретены гномами во время «Войны деревьев», когда эльфийская армия чуть было не вторглась в пещеры горы Уруд-Дунн, святая святых гномьего народа. Только благодаря баллистам гномам удалось сдержать армию эльфов, до предела измотавшую тяжёлую пехоту гномов постоянными манёврами и ливнем стрел. С тех пор умение изготавливать баллисты распространилось почти по всему Эадору. Тяжёлые снаряды этих орудий наносят немалый урон врагу, даже если попадут в броню или щит. Довольно непросто разрушить эту машину и стрелами. Но у баллист есть и недостатки - медлительность и уязвимость в рукопашном бою, а также плохая защита от магии. Лучшие бойцы имеют шанс на перевод в элитные отряды.
32 Василиск 2 Нейтральный 59 25 20 21 17 3 7 9 8 9 4 2 33 120 12 1 20 75 0 75 Трофеи Гигант нет 0, 10, 20, 30, 100 Яйцо василиска (предмет), Зов природы (ритуал) Уровень 100: Регенерация (2), Окаменение (4), Знание болот +2 x3, Регенерация +1 x5, Трупоедство x3 Василиски обитают во влажных и тенистых местах - на болотах и у подземных озёр. Эти огромные ящеры известны тем, что способны своим взглядом превратить врага в камень. «Проклятие василиска» держится довольно недолго, но позволяет медлительному ящеру подобраться к жертве поближе, и нередко даже нанести вред окаменевшему врагу - зубы василисков достаточно прочны для этого. Известно, что гоблины были первыми, кому удалось приручить василисков. Секрет приручения известен и некоторым людским монстрологам, но для того, чтобы василиск стал послушным, его дрессировкой нужно заниматься с самого рождения. Для того, чтобы получить воина в свою армию из его яйца, необходимо построить Гильдию следопытов.
33 Паук 2 Нейтральный 45 24 19 26 13 2 7 8 7 5 3 6 40 140 20 2 36 90 0 90 Трофеи Гигант нет 0, 10, 20, 30, 100 Паучье яйцо (предмет), Зов природы (ритуал) Уровень 100: Ядовитая атака (2), Паутина, Знание леса +2, Яд +1 x4, Знание леса +1 x2, Трупоедство x2 Огромные пауки чаще всего обитают в дремучих чащобах и старых склепах. Эти хищники не брезгуют никакой добычей - будь то кролик, олень или заплутавший в лесу человек. Предварительно опутав жертву прочной паутиной, пауки впрыскивают в тело беспомощной жертвы яд, после чего оставляют добычу на некоторое время для «созревания». Даже самые отчаянные рубаки редко ходят на пауков в одиночку, так как доспех не спасает от яда и паутины. Сложней всего сражаться с пауками в лесу - восьминогие хищники довольно ловко могут ползать по деревьям и скрываться в кронах, сбрасывая паутину на голову жертвы прямо из ветвей. Для того, чтобы получить воина в свою армию из его яйца, необходимо построить Гильдию звероловов.
34 Бегущий-с-ветром 2 Нейтральный 56 22 22 21 11 4 6 7 7 14 4 12 35 135 15 0 15 75 0 75 Трофеи Стрелок нет 0, 10, 20, 30, 100 Лагерь кентавров (постройка) Уровень 100: Восстановление сил +1, Знание леса +2, Прилив сил +1 x2, Поддерживающая стрельба, Меткость племени, Знание леса +1 x2, Мощный выстрел, Улучшенная поддержка Воины кентавров славятся своей стремительностью и неустрашимостью. Любой кентавр отлично владеет луком, а в ближнем бою использует естественное оружие - тяжёлые копыта. Кентавры, в отличие от человеческой конницы, могут перемещаться по лесу, не снижая скорости, кроме того, отличное знание тайных троп даёт им дополнительную защиту в лесу.
39 Горгулья 2 Нейтральный 43 10 10 16 12 3 12 9 14 0 0 0 30 140 5 3 29 110 10 190 Трофеи Летающий нет 0, 10, 20, 30, 100 Лавка чародея (сайт) Уровень 100: Летающий, Неустрашимость, Иммунитет к яду, Неутомимость, Иммунитет к окаменению, Повреждение оружия (3), Длительность заклинаний +1 x2, Каменная форма Изобретение заклятья по созданию горгульи приписывают знаменитому боевому чародею Азнарру, натравившему на своих врагов целую стаю горгулий во время битвы у башни Четырёх Ветров. Горгулья - созданная из камня и оживлённая посредством магии летающая тварь. Раньше в боях использовались каменные големы, но, хотя они и превосходили горгулий по мощи, големы были ужасно медлительны и неуклюжи, отчего не представляли большой опасности для манёвренного противника. Горгульи же, способные летать, сеют хаос в рядах врага, не давая противнику создать грамотное построение или занять более выгодную позицию. Горгулий довольно тяжело поразить как магией, так и обычным оружием благодаря исключительной прочности камня, из которого они состоят. Любой удар по каменной плоти причиняет вред не только самой горгулье, но и оружию атаковавшего.
40 Воин 2 Нейтральный 82 10 10 6 4 2 0 0 1 0 0 0 30 130 0 0 0 0 0 0 Трофеи Стрелок нет 0, 10, 20, 30, 100 Воины сильны в рукопашной схватке. Обладают наилучшим показателем здоровья среди всех героев. Воины могут использовать тяжёлую броню и оружие.
41 Разведчик 2 Нейтральный 77 10 10 4 3 2 0 0 1 0 0 0 30 100 0 0 0 0 0 0 Трофеи Стрелок нет 0, 10, 20, 30, 100 Разведчики - профессиональные стрелки. Могут использовать стрелковое оружие, но ограничены только лёгкой броней и не используют щитов. Разведчики обладают наибольшим набором различных небоевых умений.
42 Командир 2 Нейтральный 75 10 10 3 3 2 0 0 2 0 0 0 30 100 0 0 0 0 0 0 Трофеи Стрелок нет 0, 10, 20, 30, 100 Командиры могут возглавить большие отряды, а их умения направлены на улучшение характеристик подчинённых. Командиры могут использовать среднюю броню и щиты.
43 Волшебник 2 Нейтральный 74 10 10 2 3 2 0 0 4 0 0 0 30 100 0 0 0 0 0 0 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Волшебники обладают наибольшим запасом заклинаний, а их умения направлены на усиление воздействия заклятий. Могут использовать магические жезлы, но не используют броню, щиты и холодное оружие.
68 Слизняк 2 Нейтральный 57 26 19 25 13 1 7 9 8 15 4 10 35 120 14 2 30 90 0 90 Трофеи Пехота нет 0, 10, 20, 30, 100 Икра слизня (предмет), Зов природы (ритуал) Уровень 100: Иммунитет к яду, Ядовитый выстрел (2), Ядовитая плоть (2) x5, Знание болот +4, Живучесть 30, Повреждение оружия (3), Повреждение брони, Ядовитый выстрел +1 x4, Яд +1 x3, Трупоедство x2 Гигантские слизняки предпочитают селиться во влажных местах - таких, как болота и городские канализации. Питаются они практически любой органикой, потому прочие живые существа для слизняков не более, чем дополнение к рациону. В бою слизни опасны прежде всего своей способностью плеваться ядом. Но даже если дело дойдёт до рукопашной, слизняка не так просто одолеть - эти твари столь ядовиты, что одно прикосновение к их склизкой плоти способно вызвать отравление. Для того, чтобы получить воина в свою армию из его икринки, необходимо построить Гильдию звероловов.
82 Гигантский орёл 2 Нейтральный 39 24 19 23 10 4 6 9 7 0 0 0 30 100 9 1 17 60 0 60 Трофеи Летающий нет 0, 10, 20, 30, 100 Зов природы (ритуал) Уровень 100: Летающий, Атака с разгона, Прилив сил +1, Ловкость, Трупоедство +5 Огромные птицы, обычно гнездящиеся в горах, могут представлять серьёзную опасность, собираясь в стаи. Быстрые и сильные, они способны своими клювами и когтями умертвить любое существо, даже значительно крупнее их самих.
89 Кавалерист 2 Нейтральный 64 24 23 26 20 6 7 7 7 0 0 0 60 135 16 0 16 85 0 85 Трофеи Кавалерия нет Всадник (на уровне 17) 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Подвижность, Атака с разгона, Восстановление сил +2, Восстановление сил +1 x4, Атака с разгона +1 Умелые наездники и опытные бойцы, эти всадники превосходят остальных. Командиры отрядов замечают таких воинов, присматриваются к ним, испытывают их, и если те оправдывают их ожидания, хлопочут о переводе в отдельные отряды. Там они получают лучшее снаряжение - длинные тяжёлые пики и усиленный металлом доспех, для всадника и для его скакуна. Превосходящие выучкой и снаряжением простых всадников, кавалеристы способны переломить ход сражения своими сокрушающими таранными ударами. Даже если враг не дрогнул сразу, кавалеристы способны перегруппироваться, и, быстро восстановив силы, ударить снова.
101 Баллиста Древних 2 Нейтральный 42 10 10 0 0 1 8 18 5 20 6 10 60 180 31 0 31 155 0 155 Трофеи Стрелок нет 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Сбор снарядов, Осада (4), Тяжёлые снаряды (3) x2, Механизм, Бронебойный выстрел, Осада +2 x3, Осада +4 x2 Хотя гномы и мастерят осадные машины для всех, кто готов заплатить за работу, даже творения подгорных мастеров уступают этим баллистам. Созданные ещё до Катаклизма машины по-прежнему боеспособны и опасны, хоть и встречаются довольно редко. Как и все машины, баллисты Древних, хотя и значительно превосходят по прочности обыкновенные, всё же довольно уязвимы для рукопашных атак и волшебства.
114 Шепчущий 2 Нейтральный 31 25 16 10 11 2 6 7 13 17 5 11 35 130 18 3 42 100 15 220 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Костяной идол (постройка) Уровень 100: Магический выстрел, Регенерация +1, Знание болот +2 x5, Трясина, Призыв наяды, Людоящер 1, Ослабление, Тавматургия +1, Магический удар, Разрушение брони, Гнев болот +1, Длительность заклинаний +1 x2 В глубоко религиозном обществе людей-ящеров шаманы очень уважаемы. Именно Шепчущие - так их называют - доводят до всех соплеменников волю божеств - а чаще правящей элиты, так как божества нечасто снисходят до контакта с простыми шаманами, предпочитая использовать для этого более сильных магов. Вокруг Шепчущих ящеры сплачиваются во время обороны поселений - именно они всячески ослабляют врагов, не давая тем добраться до воинов и охотников. И хотя арсенал Шепчущих не слишком эффектен, зато весьма эффективен.
115 Воин Топей 2 Нейтральный 58 26 14 20 22 2 8 7 3 0 0 0 30 120 16 0 16 80 0 80 Трофеи Пехота нет 0, 10, 20, 30, 100 Костяной идол (постройка) Уровень 100: Регенерация +1 x5, Знание болот +2 x3, Людоящер 1, Марш-бросок, Гнев болот +1 x3, Первый удар, Бдительность, Бронебойный удар В крупных поселениях существует своя охрана. Ящеры, несущие службу там, заметно отличаются от остальных. Более рослые и крепкие, эти бойцы имеют неплохое металлическое оружие, поэтому отряд воинов Топей представляет собой грозную силу. Несмотря на вес снаряжения, эти бойцы уверенно передвигаются по болотам. Как и большинство ящеров, воины Топей очень быстро умеют заживлять свои раны и умело прикрывают своих соратников в бою. По мере роста опыта их мастерство обращения с боевым топором может достигать больших высот.
123 Обгоняющий-ветер 2 Нейтральный 63 24 22 28 18 5 10 9 7 0 0 0 35 150 16 0 16 80 0 80 Трофеи Пехота нет 0, 10, 20, 30, 100 Лагерь кентавров (постройка) Уровень 100: Повреждение брони, Восстановление сил +1 x5, Знание леса +2, Прилив сил +1 x3, Сила в единстве, Мощь племени, Атака с разгона, Знание леса +1 x2, Оглушающий удар +1 x2, Бронебойный удар Большинство людей уверено, что все кентавры - поголовно лучники. Этот, безусловно надуманный, факт связан с тем, что для своих набегов конелюди используют лёгкую кавалерию, действительно снаряжённую оружием дальнего боя. Но подобные убеждения не раз играли злую шутку со многими полководцами, желающими захватить земли, которые племя считало своими. В этом случае на бой выходил неожиданный противник - кентавр-воин, или Обгоняющий-ветер. Мощный боец, не испытывающий недостатка ни в скорости, ни в мускульной силе, позволяющей ему держать в руках тяжёлое оружие. Подобная комбинация способна повергнуть в ужас почти любого противника, имеющего глупость атаковать поселение кентавров. К тому же эти воины проводят всё своё свободное время в неустанных тренировках и учебных поединках, что позволяет им, с приобретением опыта, достигать вершин мастерства рукопашной схватки.
138 Кешик 2 Нейтральный 54 22 22 19 11 4 8 9 8 17 4 13 60 165 19 0 19 95 0 95 Трофеи Стрелок нет Конный лучник (на уровне 19) 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Подвижность, Атака с разгона, Восстановление сил +1 x2 Охраняющая ханов кочевых племён элитная стража - кешики - очень опасна для всех, посмевших посягнуть на земли племени. Эти ловкие и быстрые воины - превосходные стрелки, способные до предела измотать пехоту ливнем стрел. Впрочем, хорошую сшибку грудь-в-грудь эти удальцы любят не меньше, и, отдавая им должное, стоит сказать, что получается у них это ничуть не хуже стрельбы. Ханы не любят бросать в бой столь ценных бойцов, но делают это, если враг весьма силён.
145 Стреломёт 2 Нейтральный 42 10 10 0 0 1 8 17 6 21 7 10 50 185 39 0 39 195 0 195 Трофеи Стрелок нет Баллиста (на уровне 22) 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Сбор снарядов, Осада (4), Механизм, Стреломёт, Тяжёлые снаряды (3), Осада +2 x4, Осада +4 x2 На первый взгляд может показаться, что все боевые машины одинаковы, однако некоторые экземпляры оказываются удачнее других - и их нередко подвергают усовершенствованию. Такую работу могут сделать лишь гномы да несколько наиболее известных гильдий инженеров. Благодаря прочному основанию значительно увеличивается продолжительность жизни механизма, а использование более крепкого сорта древесины позволило снизить вес снарядов и установить зазубренный наконечник для нанесения большего ущерба противнику. И всё же следует помнить - врагов к этой машине подпускать нельзя.
151 Болотная стрекоза 2 Нейтральный 47 28 18 27 17 5 9 11 8 0 0 0 30 120 8 1 16 55 0 55 Трофеи Летающий нет 0, 10, 20, 30, 100 Икра болотной стрекозы (предмет), Зов природы (ритуал) Уровень 100: Низколетающий, Ядовитая атака +1, Ловкость, Сглаз, Подвижность, Яд +1 x3, Трупоедство +5 x2, Яростная атака (2) Гоблины очень хорошо знают, на что способны эти создания. Они называют их "змеи-драконы" и опасаются их, что совсем неудивительно. Эти шустрые парящие существа ядовиты, и один его укус запросто может отправить жертву к праотцам. Чем старше становится стрекоза, тем сильнее становится яд, и значительно возрастает её скорость. Вырастить и приручить болотных стрекоз - непростая задача, тем более что сначала нужно найти их икринки. И то, что стрекозы живут небольшими стайками, отнюдь не облегчает задачи. Для того, чтобы получить воина в свою армию из его икринки, необходимо построить Гильдию следопытов.
158 Дуэлянт 2 Нейтральный 38 24 14 25 15 2 7 10 7 0 0 0 30 110 14 0 14 70 0 70 Трофеи Пехота нет 0, 10, 20, 30, 100 Дуэлянт (предмет), Дуэлянт (предмет), Выживший авантюрист, нейтральный, дуэлянт, найм (событие) Уровень 100: Ловкость, Парирование (4), Точный удар +1 x5, Парирование +2 x3, Бдительность Эти авантюристы - чаще всего младшие сыновья высокородных, но не слишком богатых людей. Встречаются и просто непоседы, которым мало владений отца и его друзей для всевозможных развлечений, вроде охоты, пиров, приёмов и прочей обязательной благородной чепухи. С детства учившиеся владению оружием, как подобает дворянам, но не пожелавшие служить в армии правителя, эти молодые люди неплохо умеют фехтовать. Обычно они прибиваются к разным сомнительным компаниям, искателям приключений вроде себя. Наилучшим образом дуэлянты проявляют себя в поединках. Проворные и ловкие, они легко уклоняются от ответных выпадов противника. Да и обычные атаки имеют немного шансов серьёзно их ранить. Для того, чтобы получить воина в свою армию с помощью договора, необходимо построить Гостиный двор.
166 Птицелов 2 Нейтральный 50 24 19 27 14 2 8 9 7 0 0 0 35 100 12 1 20 60 0 60 Трофеи Гигант нет Потрошитель (на уровне 14) 0, 10, 20, 30, 100 Яйцо птицелова (предмет), Зов природы (ритуал) Уровень 100: Ядовитая атака (4), Знание леса +2, Яд +1 x5, Знание леса +1 x3, Трупоедство +5 x2 В непролазных чащобах обитает немало практически неизученных существ, таких, как, например, птицеловы. Эти большие пауки получили своё название за способность перепрыгивать с дерева на дерево, охотясь на живущих в кронах птиц. В отличие от своих "кузенов", птицеловы не умеют ткать паутину столь же быстро. Зато природа наградила их более ядовитыми жвалами. Как и все лесные обитатели, птицеловы превосходно чувствуют себя в лесу. Для того, чтобы получить воина в свою армию из его яйца, необходимо построить Гильдию звероловов.
167 Потрошитель 2 Нейтральный 60 31 23 29 15 3 9 10 9 0 0 0 50 130 24 2 40 120 0 120 Трофеи Гигант нет Птицелов (на уровне 14) Живоглот (на уровне 17) 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Бронебойный удар, Знание леса +4, Трупоедство +10, Знание леса +2, Трупоедство +5 Проходит время, и птицелов растёт. Становясь крупнее, он уже не становится более ядовитым. Жвала его твердеют и становятся способны перекусывать не только полые птичьи кости. Даже прочные кольчуги и панцири не в состоянии уберечь своего владельца от потрошителя. По мере роста самого паука растёт и его аппетит, и он перестаёт удовлетворяться тем, что само попало к нему в лапы. Нередко оказывается, что бывшие ещё вчера безопасными леса сегодня - смертельная ловушка для одинокого воина или группы крестьян-грибников.
168 Живоглот 2 Нейтральный 80 32 25 39 21 3 12 12 10 0 0 0 100 180 48 4 80 240 0 240 Трофеи Гигант нет Потрошитель (на уровне 17) 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Бронебойный удар, Знание леса +4, Трупоедство +10, Проглатывание 20, Переваривание +5 x2, Трупоедство +5 x2, Знание леса +2, Проглатывание +10 Вырастая до чудовищных размеров, потрошители становятся способны играючи раскусывать тяжёлые доспехи - вместе с их обладателем. Неимоверный аппетит живоглота выгоняет его из леса прямо в небольшие поселения, где он учиняет ужас и смерть. Даже подготовленному воину далеко не всегда удаётся одолеть этого монстра. Живоглот недаром носит такое имя - способный в один момент проглотить существо размером с человека, он будет долго и мучительно - для его жертвы - переваривать его; немало опытных воинов нашли свою смерть в бездонном брюхе этого лесного тирана.
210 Ужасный медведь 2 Нейтральный 74 27 16 31 19 3 11 8 4 0 0 0 60 150 23 1 31 130 0 130 Трофеи Пехота нет 0, 10, 20, 30, 100 Зов природы (ритуал) Уровень 100: Оглушающий удар +1, Знание леса +2 x3, Трупоедство +10 x3, Устрашение +1 x3, Калечащий удар (2), Сокрушающий удар Медведи - самые обыкновенные обитатели лесов Эадора. Медведи почти никогда не нападают на людей, предпочитая уйти в лесные дебри в случае опасности. А вот ужасные медведи - так их назвали крестьяне, и название прижилось - совершенно другие. Крупнее своих сородичей, эти существа гораздо более агрессивны. Причины такого поведения неясны, наверняка известно лишь одно - если рядом с селением завёлся ужасный медведь - жди беды. И хотя с виду ужасный медведь неповоротлив, убежать от него всё равно нелегко.
238 Вождь 2 Нейтральный 92 10 10 6 4 2 0 0 1 0 0 0 100 160 0 0 0 0 0 0 Трофеи Стрелок нет 0, 10, 20, 30, 100 Воины сильны в рукопашной схватке. Обладают наилучшим показателем здоровья среди всех героев. Воины могут использовать тяжёлую броню и оружие.
239 Убийца 2 Нейтральный 82 10 10 6 4 2 0 0 1 0 0 0 100 150 0 0 0 0 0 0 Трофеи Стрелок нет 0, 10, 20, 30, 100 Воины сильны в рукопашной схватке. Обладают наилучшим показателем здоровья среди всех героев. Воины могут использовать тяжёлую броню и оружие.
240 Рыцарь Света 2 Нейтральный 82 10 10 6 4 2 1 1 1 0 0 0 100 160 0 0 0 0 0 0 Трофеи Стрелок нет 0, 10, 20, 30, 100 Воины сильны в рукопашной схватке. Обладают наилучшим показателем здоровья среди всех героев. Воины могут использовать тяжёлую броню и оружие.
241 Рыцарь Тьмы 2 Нейтральный 82 10 10 6 4 2 0 0 1 0 0 0 100 140 0 0 0 0 0 0 Трофеи Стрелок нет 0, 10, 20, 30, 100 Воины сильны в рукопашной схватке. Обладают наилучшим показателем здоровья среди всех героев. Воины могут использовать тяжёлую броню и оружие.
242 Стрелок 2 Нейтральный 77 10 10 4 3 2 0 0 1 0 0 0 100 120 0 0 0 0 0 0 Трофеи Стрелок нет 0, 10, 20, 30, 100 Разведчики - профессиональные стрелки. Могут использовать стрелковое оружие, но ограничены только лёгкой броней и не используют щитов. Разведчики обладают наибольшим набором различных небоевых умений.
243 Авантюрист 2 Нейтральный 77 10 10 4 3 3 0 0 1 0 0 0 100 100 0 0 0 0 0 0 Трофеи Стрелок нет 0, 10, 20, 30, 100 Разведчики - профессиональные стрелки. Могут использовать стрелковое оружие, но ограничены только лёгкой броней и не используют щитов. Разведчики обладают наибольшим набором различных небоевых умений.
244 Главарь 2 Нейтральный 77 10 10 4 3 2 0 0 1 0 0 0 100 100 0 0 0 0 0 0 Трофеи Стрелок нет 0, 10, 20, 30, 100 Разведчики - профессиональные стрелки. Могут использовать стрелковое оружие, но ограничены только лёгкой броней и не используют щитов. Разведчики обладают наибольшим набором различных небоевых умений.
245 Егерь 2 Нейтральный 77 10 10 4 3 2 0 0 1 0 0 0 100 100 0 0 0 0 0 0 Трофеи Стрелок нет 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Умения егеря Разведчики - профессиональные стрелки. Могут использовать стрелковое оружие, но ограничены только лёгкой броней и не используют щитов. Разведчики обладают наибольшим набором различных небоевых умений.
246 Генерал 2 Нейтральный 75 10 10 3 3 2 0 0 2 0 0 0 100 110 0 0 0 0 0 0 Трофеи Стрелок нет 0, 10, 20, 30, 100 Командиры могут возглавить большие отряды, а их умения направлены на улучшение характеристик подчинённых. Командиры могут использовать среднюю броню и щиты.
247 Воевода 2 Нейтральный 75 10 10 3 3 2 0 0 2 0 0 0 100 100 0 0 0 0 0 0 Трофеи Стрелок нет 0, 10, 20, 30, 100 Командиры могут возглавить большие отряды, а их умения направлены на улучшение характеристик подчинённых. Командиры могут использовать среднюю броню и щиты.
248 Тактик 2 Нейтральный 75 10 10 3 3 2 0 0 2 0 0 0 100 100 0 0 0 0 0 0 Трофеи Стрелок нет 0, 10, 20, 30, 100 Командиры могут возглавить большие отряды, а их умения направлены на улучшение характеристик подчинённых. Командиры могут использовать среднюю броню и щиты.
249 Жрец 2 Нейтральный 75 10 10 3 3 2 0 0 2 0 0 0 100 110 0 0 0 0 0 0 Трофеи Стрелок нет 0, 10, 20, 30, 100 Командиры могут возглавить большие отряды, а их умения направлены на улучшение характеристик подчинённых. Командиры могут использовать среднюю броню и щиты.
250 Маг 2 Нейтральный 74 10 10 2 3 2 0 0 4 0 0 0 100 110 0 0 0 0 0 0 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Волшебники обладают наибольшим запасом заклинаний, а их умения направлены на усиление воздействия заклятий. Могут использовать магические жезлы, но не используют броню, щиты и холодное оружие.
251 Чародей 2 Нейтральный 79 10 10 2 3 2 0 0 4 0 0 0 100 100 0 0 0 0 0 0 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Волшебники обладают наибольшим запасом заклинаний, а их умения направлены на усиление воздействия заклятий. Могут использовать магические жезлы, но не используют броню, щиты и холодное оружие.
252 Друид 2 Нейтральный 74 10 10 2 3 2 0 0 4 0 0 0 100 100 0 0 0 0 0 0 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Иммунитет к оплетению, Оплетающий выстрел 2, Знание леса +1 Волшебники обладают наибольшим запасом заклинаний, а их умения направлены на усиление воздействия заклятий. Могут использовать магические жезлы, но не используют броню, щиты и холодное оружие.
253 Некромант 2 Нейтральный 74 10 10 2 3 2 0 0 4 0 0 0 100 110 0 0 0 0 0 0 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Волшебники обладают наибольшим запасом заклинаний, а их умения направлены на усиление воздействия заклятий. Могут использовать магические жезлы, но не используют броню, щиты и холодное оружие.
263 Великий вождь 2 Нейтральный 102 10 10 6 4 2 0 0 1 0 0 0 200 190 0 0 0 0 0 0 Трофеи Стрелок нет 0, 10, 20, 30, 100 Воины сильны в рукопашной схватке. Обладают наилучшим показателем здоровья среди всех героев. Воины могут использовать тяжёлую броню и оружие.
264 Мастер-убийца 2 Нейтральный 82 10 10 6 4 2 0 0 1 0 0 0 200 180 0 0 0 0 0 0 Трофеи Стрелок нет 0, 10, 20, 30, 100 Воины сильны в рукопашной схватке. Обладают наилучшим показателем здоровья среди всех героев. Воины могут использовать тяжёлую броню и оружие.
265 Паладин 2 Нейтральный 82 10 10 6 4 2 1 1 1 0 0 0 200 190 0 0 0 0 0 0 Трофеи Стрелок нет 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Небесная броня, Охотник на нежить +2, Охотник на демонов +2, Броня веры +20 Воины сильны в рукопашной схватке. Обладают наилучшим показателем здоровья среди всех героев. Воины могут использовать тяжёлую броню и оружие.
266 Рыцарь Смерти 2 Нейтральный 82 10 10 6 4 2 0 0 1 0 0 0 200 170 0 0 0 0 0 0 Трофеи Стрелок нет 0, 10, 20, 30, 100 Воины сильны в рукопашной схватке. Обладают наилучшим показателем здоровья среди всех героев. Воины могут использовать тяжёлую броню и оружие.
267 Снайпер 2 Нейтральный 77 10 10 4 3 2 0 0 1 0 0 0 200 150 0 0 0 0 0 0 Трофеи Стрелок нет 0, 10, 20, 30, 100 Разведчики - профессиональные стрелки. Могут использовать стрелковое оружие, но ограничены только лёгкой броней и не используют щитов. Разведчики обладают наибольшим набором различных небоевых умений.
268 Головорез 2 Нейтральный 77 10 10 4 3 4 0 0 1 0 0 0 200 130 0 0 0 0 0 0 Трофеи Стрелок нет 0, 10, 20, 30, 100 Разведчики - профессиональные стрелки. Могут использовать стрелковое оружие, но ограничены только лёгкой броней и не используют щитов. Разведчики обладают наибольшим набором различных небоевых умений.
269 Атаман 2 Нейтральный 77 10 10 4 3 2 0 0 1 0 0 0 200 130 0 0 0 0 0 0 Трофеи Стрелок нет 0, 10, 20, 30, 100 Разведчики - профессиональные стрелки. Могут использовать стрелковое оружие, но ограничены только лёгкой броней и не используют щитов. Разведчики обладают наибольшим набором различных небоевых умений.
270 Следопыт 2 Нейтральный 77 10 10 4 3 2 0 0 1 0 0 0 200 120 0 0 0 0 0 0 Трофеи Стрелок нет 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Умения следопыта Разведчики - профессиональные стрелки. Могут использовать стрелковое оружие, но ограничены только лёгкой броней и не используют щитов. Разведчики обладают наибольшим набором различных небоевых умений.
271 Маршал 2 Нейтральный 75 10 10 3 3 2 0 0 2 0 0 0 200 140 0 0 0 0 0 0 Трофеи Стрелок нет 0, 10, 20, 30, 100 Командиры могут возглавить большие отряды, а их умения направлены на улучшение характеристик подчинённых. Командиры могут использовать среднюю броню и щиты.
272 Полководец 2 Нейтральный 75 10 10 3 3 2 0 0 2 0 0 0 200 130 0 0 0 0 0 0 Трофеи Стрелок нет 0, 10, 20, 30, 100 Командиры могут возглавить большие отряды, а их умения направлены на улучшение характеристик подчинённых. Командиры могут использовать среднюю броню и щиты.
273 Стратег 2 Нейтральный 75 10 10 3 3 2 0 0 2 0 0 0 200 130 0 0 0 0 0 0 Трофеи Стрелок нет 0, 10, 20, 30, 100 Командиры могут возглавить большие отряды, а их умения направлены на улучшение характеристик подчинённых. Командиры могут использовать среднюю броню и щиты.
274 Верховный жрец 2 Нейтральный 75 10 10 3 3 2 0 0 2 0 0 0 200 150 0 0 0 0 0 0 Трофеи Стрелок нет 0, 10, 20, 30, 100 Командиры могут возглавить большие отряды, а их умения направлены на улучшение характеристик подчинённых. Командиры могут использовать среднюю броню и щиты.
275 Архимаг 2 Нейтральный 74 10 10 2 3 2 0 0 4 0 0 0 200 140 0 0 0 0 0 0 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Волшебники обладают наибольшим запасом заклинаний, а их умения направлены на усиление воздействия заклятий. Могут использовать магические жезлы, но не используют броню, щиты и холодное оружие.
276 Боевой чародей 2 Нейтральный 84 10 10 2 3 2 0 0 4 0 0 0 200 120 0 0 0 0 0 0 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Волшебники обладают наибольшим запасом заклинаний, а их умения направлены на усиление воздействия заклятий. Могут использовать магические жезлы, но не используют броню, щиты и холодное оружие.
277 Верховный друид 2 Нейтральный 74 10 10 2 3 2 0 0 4 0 0 0 200 120 0 0 0 0 0 0 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Оплетающий выстрел 2, Иммунитет к паутине, Иммунитет к оплетению, Знание леса +1 Волшебники обладают наибольшим запасом заклинаний, а их умения направлены на усиление воздействия заклятий. Могут использовать магические жезлы, но не используют броню, щиты и холодное оружие.
278 Мастер-некромант 2 Нейтральный 74 10 10 2 3 2 0 0 4 0 0 0 200 150 0 0 0 0 0 0 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Волшебники обладают наибольшим запасом заклинаний, а их умения направлены на усиление воздействия заклятий. Могут использовать магические жезлы, но не используют броню, щиты и холодное оружие.
283 Грунс 2 Нейтральный 67 25 16 32 15 2 10 8 4 0 0 0 60 180 40 0 40 200 0 200 Трофеи Пехота нет 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Оглушающий удар +1, Регенерация (2), Знание леса +2 x3, Регенерация +1 x3, Устрашение +1 x3, Калечащий удар (2), Сокрушающий удар Избравшие Путь Силы эльфийские воины могут перевоплощаться в грунса - могучего зверя, каждый удар которого отдаётся болью во всём теле так неудачно подвернувшегося под него врага.
23 Гвардеец 2 Порядочный 43 25 25 25 22 1 20 20 9 0 0 0 30 120 18 0 18 90 0 90 Трофеи Пехота да Карающая длань (на уровне 17), Сквайр (на уровне 16) 0, 10, 20, 30, 100 Казармы гвардейцев (постройка), Выживший авантюрист, добрый, гвардеец, найм (событие) Уровень 100: Бронебойный удар, Удержание строя, Бдительность, Держать строй!, Восстановление сил +1, Марш-бросок, Первый удар, Стена копий, Стать Карающей Дланью x2 С незапамятных времён правители людей старались собирать вокруг себя наиболее умелых и сильных воинов, формируя из них личную гвардию. В мирное время этим бойцам поручалась охрана правителя, его семьи, замка и казны, а во время войны они образовывали ядро армии, которому поручают наиболее сложные и тяжёлые задачи. Любой гвардеец - закалённый в боях воин и мастер рукопашного боя, имеющий превосходные доспехи и оружие. Пройдя не одну битву, эти воины славятся своим высоким боевым духом и умением быстро восстанавливать силы - чтобы после небольшой передышки вновь вернуться в бой. Самые лучшие бойцы гвардии имеют шанс заслужить рыцарский титул.
146 Карающая длань 2 Порядочный 48 26 28 28 21 1 22 22 11 0 0 0 50 180 16 1 24 110 10 190 Трофеи Пехота нет Гвардеец (на уровне 17) 0, 10, 20, 30, 100 Святая обитель (сайт) Уровень 100: Бронебойный удар, Первый удар, Марш-бросок, Удержание строя, Бдительность, Восстановление сил +1 x3, Охотник на нежить +1 x3, Охотник на демонов +1 x3, Устойчивость к страху Некоторые гвардейцы, отслужив положенный срок и скопив достаточно золота, чтобы безбедно провести остаток жизни, выходят в отставку и прощаются с военным ремеслом навсегда. Кто-то занимает пост наставника юных бойцов, иные подаются в наёмники. А некоторые - особо благочестивые и набожные - становятся объектом пристального внимания Церкви и получают предложение продолжить свой воинский путь на стезе Церкви, получив особый церковный титул «Карающих Дланей». Именно эти бойцы всегда сопровождают иерархов Церкви в их странствиях, и именно они - главная боевая мощь Инквизиции. Превосходное мастерство Карающих Дланей позволяет им успешно защищать своих покровителей как от разбойничьих шаек, так и от призванных злыми колдунами различных чудовищ - уж чего-чего, а боевого опыта им не занимать. Дополнительную силу против последних им придаёт их особое вооружение, созданное для битвы с нечистью и выполненное в виде молота на длинной рукояти. Приёмы обращения с таким оружием очень напоминают технику работы с алебардой, и именно поэтому внимание инквизиции привлекают бывшие гвардейцы, владеющие ею в совершенстве.
286 Сквайр 2 Порядочный 50 29 27 25 23 1 23 23 10 0 0 0 50 180 25 0 25 125 0 125 Трофеи Пехота нет Гвардеец (на уровне 16) 0, 10, 20, 30, 100 Сквайр (предмет) Уровень 100: Бронебойный удар, Первый удар, Марш-бросок, Удержание строя, Бдительность, Восстановление сил +1 x3, Глухая оборона 3, Глухая оборона +1 x3 Выдающимся гвардейцам за их преданную службу мог быть пожалован титул сквайра - первый значимый титул на пути к дворянскому сословию. Как правило, вместе с титулом лорд жаловал новоиспечённому сквайру и первое серьёзное имущество - деревню или село. И пусть многие рыцари лишь снисходительно улыбнутся такой "собственности", для вчерашнего гвардейца это ощутимый источник средств для существования - или же для покупки нового, более качественного снаряжения и обмундирования. Экипировка сквайров на поле боя ощутимо лучше таковой у гвардейцев. Понимая, что теперь беречь свою жизнь нужно тщательнее, сквайры предпочитают дополнять усиленную броню большими щитами, неплохо предохраняющими от случайных стрел. Их выучка и приобретённые за время службы в гвардии боевые навыки позволяют им на равных сражаться даже с целыми отрядами врагов.
22 Монах 2 Добрый 26 25 18 11 11 2 3 3 14 12 4 4 30 100 15 2 31 75 10 155 Трофеи Заклинатель да Проповедник (на уровне 17), Ревнитель веры (на уровне 17) 0, 10, 20, 30, 100 Монастырь (постройка), Выживший авантюрист, добрый, монах, найм (событие) Уровень 100: Магический выстрел, Целительство (4), Медитация +1, Воодушевление, Целительство +1 x7, Первая помощь +1 x5, Благословение, Сила заклинаний +1, Исцеление, Стать проповедником x2 Их часто видят на полях сражений. Но вряд ли кто-нибудь может объяснить, зачем они идут в бой, и почему избрали именно ту или иную сторону. Монахи из Ордена Белого Орла преследуют какие-то свои, скрытые от остальных смертных, цели. Возможно, в боях они проходят некое посвящение. Или же их бог покровительствует воинам. В любом случае, ни один Властитель не откажется от помощи монахов, если они таковую предложат. Дело здесь не столько в боевом умении служителей тайного культа, сколько в их непревзойденных целительских способностях. Лучшие бойцы имеют шанс на перевод в элитные отряды, причём самые лучшие могут пройти особое повышение.
24 Пегас 2 Добрый 52 21 20 21 13 5 7 5 17 0 0 0 30 100 16 2 32 90 10 170 Трофеи Летающий да Валькирия (на уровне 15) 0, 10, 20, 30, 100 Стойла пегасов (постройка) Уровень 100: Летающий, Первая помощь +1 x6, Щит магии (1), Атака с разгона x2, Восстановление сил +1 x5, Подвижность Приручение пегасов - дело непростое, эти волшебные создания обладают собственным разумом и помогают далеко не всем. Умение управлять крылатыми конями - редкий дар, и люди, им обладающие, высоко ценятся среди военачальников. Говорят, что секрет приручения пегасов был украден у эльфов, что привело в своё время к кровавой войне. Польза от пегасов в бою очевидна - своей стремительной атакой они могут разрушить планы врага, с лёгкостью уничтожив стрелков и чародеев. Известна высокая сопротивляемость пегасов враждебной магии и их особый дар самоисцеления. Самые сильные и выносливые крылатые скакуны могут стать объектом внимания высших существ.
35 Дриада 2 Добрый 49 23 19 15 15 2 11 9 12 0 0 0 30 110 7 3 31 35 15 155 Трофеи Пехота нет 0, 10, 20, 30, 100 Вианта, дриады (событие), Дерево фей (сайт) Уровень 100: Магический удар, Иммунитет к оплетению, Иммунитет к кровотечению, Знание леса +4, Иммунитет к яду, Корни Дриад иногда называют «лесными девами» и «духами леса». Эти волшебные существа издревле обитают под сенью лесов Эадора. Дриады - миролюбивый народ, но если враг угрожает их родным деревьям - дриады будут сражаться яростно и беспощадно. Любая дриада прочно связана с лесом и его обитателями, лесная чаща - её родной дом, дающий отличную защиту в случае опасности. Плоть дриад похожа на древесину, потому нанести серьёзную рану лесной деве не так-то просто. Кроме того, дриады обладают врождённым сопротивлением вредоносным чарам.
90 Валькирия 2 Добрый 61 24 21 23 16 5 12 7 16 13 4 5 60 160 27 3 51 135 15 255 Трофеи Летающий нет Пегас (на уровне 15) 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Летающий, Атака с разгона, Первая помощь +5, Восстановление сил +3, Волшебная аура 2, Подвижность, Восстановление сил +1 x2, Сокрушение зла +1 x3, Первая помощь +1 x3 Среди пегасов иногда встречаются на редкость сильные и выносливые животные. Из них и выбирают себе «напарников» Девы Битв - прекрасные небесные воительницы. Но они не забирают их просто так. Прекрасно понимая, что пегасов очень ценят в войсках, валькирии обязуются нести службу верхом на своём будущем крылатом жеребце. Как правило, срок подобной службы невелик по меркам валькирий - всего несколько лет - но для смертных этого более чем достаточно, и военачальники с радостью принимают их к себе. В бою валькирии грозны и прекрасны. Помимо прямой рукопашной атаки, валькирии способны метать копья прямо с пегаса, находящегося в полёте, без какого-либо риска. К сожалению, прицельная дальность броска не очень велика из-за высоты, да и запас дротиков весьма ограничен.
132 Плут 2 Добрый 32 23 14 18 12 2 8 11 8 12 3 5 30 100 14 0 14 70 5 110 Трофеи Пехота нет 0, 10, 20, 30, 100 Торжок полуросликов (постройка) Уровень 100: Сбор снарядов, Ловкость, Парирование (2), Оглушающий удар +1 x4, Плут, Знание холмов +1, Парирование +2 x4, Знание леса +1, Иммунитет к паутине, Знание болот +1, Первый удар, Бдительность, Ищейка +10 x2 Мало кто из половинчиков способен отправиться дальше соседнего посёлка. Ещё меньше таких, кто готов проводить ночи под открытым небом и готовить еду на костре. Тех половинчиков, чьё любопытство и жажда приключений гонит в дальнюю дорогу, сородичи именуют плутами - оттого, что ведут они другую жизнь, не такую, как у них принято. Бродят ли они по окрестностям, отправляются ли в далёкие земли - половинчики-плуты малоприметны и не бросаются в глаза. Опасности походной жизни заставляют их применять оружие, хотя они этого очень не любят. Тем не менее, плуты неплохо обращаются с лёгким оружием - короткими клинками, к тому же у каждого в рукаве обычно припрятан кистень. А присущая всем половинчикам ловкость позволяет мастерски уворачиваться от ударов и стрел. А ещё плуты по праву гордятся удивительной способностью находить хитроумно зашитые в одежду монеты, обнаруживать двойное дно у шкатулок и сундуков и выискивать тайники, например, в рукоятях оружия или нишах стен и полов.
137 Ревнитель веры 2 Добрый 38 27 19 25 17 2 7 6 15 0 4 8 50 150 22 3 46 110 15 230 Трофеи Заклинатель нет Монах (на уровне 17) 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Благословение, Исцеление, Ревнитель веры, Умения монаха, Целительство +1 x5, Первая помощь +1 x4, Устойчивость к страху, Сила заклинаний +1 x3 Иногда - хотя и достаточно редко - монахи чувствуют необходимость взяться за оружие. И хотя профессиональные бойцы часто посмеиваются над такими монахами, делают они это скрытно, никогда не показывая этого самому ревнителю веры. Божественная сила защищает и направляет этих верных и преданных служителей Бога-Орла - ревнитель веры нисколько не утрачивает способности пользоваться этой силой, исцеляя раны своим союзникам. Под просторной рясой нередко скрывается прочный панцирь, и часто враг успевает лишь удивиться, почему же этот толстяк даже не поморщился от удара - прежде чем получить сокрушительный удар освящённым молотом.
156 Рунный кузнец 2 Добрый 49 26 19 16 13 1 14 10 13 0 1 9 45 100 28 2 44 120 10 200 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Мастерская рун (постройка) Уровень 100: Знание холмов +2 x2, Рунное оружие, Ремонт (5), Ремонт +1 x5, Иммунитет к окаменению, Сила заклинаний +1 x4, Марш-бросок, Сокрушающий удар, Иммунитет к яду Мастера-кузнецы гномов изготавливают лучшие инструменты, оружие и броню в Эадоре. Их работа выглядит странно для непосвящённого: отрывистые выкрики на языке гномов - то грубые, как необработанная порода, то звенящие, как металл - сопровождаются с виду беспорядочными ударами здоровенным кузнечным молотом. Вышедшие из их рук изделия зачастую украшены затейливой вязью необычных символов. Но это не просто привычки отдельных мастеров и не просто красивые узоры. Всё дело в том, что секрет их искусства - древняя, бережно передаваемая среди гномов от учителя к ученику магия рун, позволяющая изменять самую суть металла, делать его легче или тяжелее, твёрже или мягче, крепче и острее. Эти способности кузнецы и демонстрируют в бою, когда парой слов заставляют покрывающие клинки и доспехи соратников руны явить свою истинную силу и даровать железному доспеху крепость алмаза, а обычному лезвию - способность рубить камни.
192 Проповедник 2 Добрый 32 27 18 10 12 2 4 5 18 14 4 9 45 150 30 4 62 150 20 310 Трофеи Заклинатель нет Монах (на уровне 17) 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Целительство +3, Первая помощь +5, Благословение, Исцеление, Длительность заклинаний +1 x2, Умения монаха, Целительство +1 x7, Боевой клич, Первая помощь +1 x5, Общее благословение, Реинкарнация, Сила заклинаний +1 x2, Бесстрашие, Общая защита Иногда монахи отправляются в странствия. Едва ли они объясняют кому-то истинные цели своего путешествия, или же что именно они ищут. Как бы то ни было, в своих походах они редко бредут в одиночестве, присоединяясь к большой группе паломников или крупному каравану. И они всегда встречаются с великой радостью, ведь многие наслышаны о необычном целительском даре подобных служителей светлого культа. Прекрасно умея врачевать раны, проповедники одним словом могут защитить отряд, воодушевить или исцелить, а более опытные и умелые способны возвращать буквально с того света.
255 Алхимик 2 Добрый 45 24 19 13 12 2 10 6 14 15 4 9 60 140 20 6 68 100 30 340 Трофеи Пехота нет 0, 10, 20, 30, 100 Мастерская рун (постройка) Уровень 100: Магический выстрел, Неодолимая сила, Знание холмов +2 x3, Целебный круг, Взрывное оружие, Первая помощь +1 x4, Иммунитет к огню, Иммунитет к яду, Иммунитет к окаменению, Едкая смесь, Целебный круг Общество гномов не так строго структурировано, как у людей, алкари или ящеров. Каждый гном владеет ремеслом и каждый же должен быть готов защищать свой дом с оружием в руках. Но, разумеется, выбор оружия зависит от талантов и склонностей гнома. Тот, кто привык махать киркой в шахте, во время войны берётся за топор, искусный кузнец обслуживает боевые машины, маг применяет могущественные руны. А гномы-естествоиспытатели выходят на поле боя в снаряжении алхимиков. В бою алхимики бросают в гущу врагов бутылочки из особого рунного стекла. Хотя могучие гномы и способны метать их необычайно далеко по человеческим меркам, они всё же не могут сравниться по дальности со стрелками. Зато содержимое этих неопасных на вид снарядов может быть самой разнообразной - от едких кислот до взрывающихся смесей. Конечно, лёгкое обмундирование алхимиков вообще не считается за доспех - по гномьим меркам - но оглушённого и обожжённого врага встречают не кулаки, а клинки. А если нужно - алхимики способны не только истреблять врагов, но и оказывать медицинскую помощь пострадавшим соратникам.
256 Подгорный страж 2 Добрый 37 26 21 10 12 1 8 10 9 20 3 8 40 130 27 0 27 135 0 135 Трофеи Стрелок нет 0, 10, 20, 30, 100 Мастерская рун (постройка) Уровень 100: Бронебойный выстрел, Знание холмов +2 x4, Осадный режим, Осада +2 x4, Первая помощь +1 x3, Иммунитет к окаменению, Марш-бросок, Иммунитет к яду Мало кто способен сохранить присутствие духа, увидев напротив шеренгу подгорных стражей - закованных в латы и укрывающихся за ростовыми щитами-павезами гномов с арбалетами. О гномьих арбалетах, кстати, стоит сказать особо: эти настоящие произведения оружейного искусства гораздо мощнее используемых людьми и оптимизированы именно под стрельбу из-за павезы. Конечно, гномы - не самые меткие стрелки Эадора, однако в узких и кривых подземных коридорах меткость имеет второстепенное значение: трезво оценивая свои способности в стрельбе, они предпочитают подпустить противника поближе, когда промахнуться практически невозможно, а затем довершить дело топорами. Почему этой тактикой не пользуются представители иных народов? Да потому, что совокупный вес всего снаряжения подгорного стража таков, что даже выносливые гномы передвигаются в нём с большим трудом.
261 Пограничник 2 Добрый 44 22 24 17 14 3 5 6 8 9 4 9 30 100 17 0 17 85 0 85 Трофеи Стрелок нет 0, 10, 20, 30, 100 Пригород полуросликов (постройка) Уровень 100: Марш-бросок, Атака с разгона, Знание леса +1, Знание холмов +1, Оглушающий выстрел +1 x4, Трудоголик +10 x2, Трудоголик +20, Атака с разгона +1 Половинчики очень хороши во всём, что касается мирного труда на земле, будь то земледелие или животноводство. Они любят земледелие и готовы ухаживать за посаженными растениями денно и нощно. Но для того, чтобы что-то посадить, обычно нужно землю распахать, и для половинчиков, которые в силу собственного размера плохо ладят с конями или волами, лучше, чем пони или осёл, для этого подходят крупные кабаны. Довольно неглупые животные, кабаны, выращенные заботливыми руками половинчиков, становятся очень послушными, и позволяют впрячь себя в плуг. Пашут землю они чаще всего в форме соревнования. Несколько кабанов со своими хозяевами выстраиваются в ряд, словно перед гонками. Один или два половинчика встают на специальную подножку, погружая нож плуга в землю, и по команде судьи кабаны весело мчатся вперёд наперегонки друг с другом. Те половинчики, что посмелее, ездят на своих «скакунах» верхом. Такая «кавалерия» не по зубам диким животным: сам кабан - противник довольно опасный, а его седок вооружён. Да и одинокие разбойники предпочитают не связываться с группой пограничников, как такие половинчики сами себя называют. Проблемы у половинчиков начинаются, когда разбойники объединяются в шайку, но и эту проблему коротышки чаще всего успешно решают - не силой, так хитростью.
284 Гиппогриф 2 Добрый 46 21 17 37 15 5 8 15 5 0 0 0 60 180 40 0 40 200 0 200 Трофеи Летающий нет 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Летающий, Ловкость, Восстановление сил +1 x3, Атака с разгона, Атака с разгона +1 x2, Первый удар, Точный удар 2, Удар и возврат Те Меняющие Облик эльфийские воины, кто своим путём выбрал Путь Ловкости, способны принимать облик гиппогрифа - летающего зверя, изредка встречающегося в древних чащах.
105 Следопыт 2 Защитник Света 27 22 22 12 12 2 7 7 20 16 7 9 40 250 34 0 34 170 12 266 Трофеи Стрелок нет 0, 10, 20, 30, 100 Эльфийский гарнизон (постройка) Уровень 100: Смена снарядов, Первая помощь +1 x5, Точный выстрел 2, Знание леса +2, Точный выстрел +1 x3, Знание леса +1 x2, Снайперский выстрел, Содержание -40% Самые выдающиеся эльфийские воины, которым нет равных в стрелковом искусстве, скрытно патрулируют границы владений эльфов. Даже поодиночке, лишь изредка собираясь в небольшие группы, эти умелые следопыты представляют собой весьма грозную силу. Великолепный эльфийский лук, сработанный самыми умелыми мастерами, улучшается и дорабатывается каждым следопытом индивидуально, под свой собственный стиль владения этим оружием. Самая обычная на первый взгляд стрела может неожиданно пронзить любую броню. Ни прочный доспех, ни магическая защита не способны гарантировать безопасность своему обладателю, когда его противником выступает эльф-следопыт. Лишь вместе сталь и магия могут дать некоторый шанс уцелеть.
106 Меняющий Облик 2 Защитник Света 41 30 25 19 17 2 10 10 9 0 0 0 40 180 30 5 70 150 25 350 Трофеи Пехота нет 0, 10, 20, 30, 100 Эльфийский гарнизон (постройка) Уровень 100: Первая помощь +1 x4, Знание леса +2 x3, Меняющий Облик, Точный удар +1 x4, Бдительность, Круговая атака (4), Иммунитет к оплетению, Иммунитет к паутине, Содержание -20% Эльфы обычно предпочитают верный лук и большую дистанцию до врага, чтобы в полной мере дать прочувствовать всё своё несравненное мастерство стрельбы. Но есть среди лесных воинов и те, кто в битве предпочитает смотреть в глаза своему врагу. Казалось бы, эльфы - не самые могучие воители в силу своей природной грации, лёгкости, и, как следствие, хрупкости - но эльфийская магия помогает и здесь. Меняющие Облик способны перевоплощаться в бою в выбранное им однажды могучее животное. Сохраняя свой разум, эти перевёртыши в полной мере могут использовать всю физическую мощь волшебных животных, и горе тому, кто недооценивает этих ловких воинов!
140 Инквизитор 2 Защитник Света 28 25 20 11 11 2 3 3 15 8 4 9 40 110 22 3 46 110 15 230 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Святая обитель (сайт) Уровень 100: Магический выстрел, Целительство (7), Медитация +1, Развеять чары, Броня веры +25, Целительство +1 x6, Первая помощь +1 x5, Благодать, Броня веры, Святилище, Длительность заклинаний +1 x4, Реинкарнация Суровые и непоколебимые, эти равные по рангу отцам-настоятелям небольших обителей дознаватели Церкви Великого Орла закаляют свой дух длительными бдениями и молитвами. Сила духа их столь велика, что немногие способны выдержать даже их пронзительный взгляд, проникающий, кажется, в самые тёмные закоулки души. Ярости инквизиторов нет предела, когда речь заходит обо всех «врагах человеческих», к коим без сомнения они относят всех колдунов, демонов и нежить. Их невероятные способности исцелять раны своим братьям делает их незаменимыми в сражениях против «исчадий диаволовых». В бою инквизиторы направляют свои способности на защиту братьев по вере, послушников и высших иерархов, чтобы избежать потерь и оставаться несокрушимым, монолитным кулаком.
213 Светоч 2 Защитник Света 28 22 24 24 9 4 8 11 10 0 0 6 35 90 20 2 36 60 12 156 Трофеи Летающий нет 0, 10, 20, 30, 100 Белая башня (постройка) Уровень 100: Сокрушение зла +1 x4, Вызов икара, Алкари, Атака с разгона, Сила призыва +4 x2 Светочи - это алкари, чья ментальная связь с Древами Ушедших особенно сильна. Лишь эти прославленные воины способны вести в бой крылатые отряды, используя свою ментальную силу для координирования молниеносных атак во время битвы. Их не зря зовут Светочами, Указующими Путь: в пылу сражения, находясь практически на грани между жизнью и смертью, они способны взывать к помощи предков. Древняя клятва на время снимает оковы смерти, и Икар встаёт под знамёна своего командира, чтобы вновь вступить в бой с силами Хаоса. Пусть те и не получают всей силы Воспрявших, и не задерживаются в мире живых надолго, зато могут придти на помощь в любом месте и в любой момент, устремляясь к призывному сиянию разума Светоча.
214 Ловчий 2 Защитник Света 24 20 25 13 4 5 3 10 9 10 3 5 35 90 16 2 32 85 10 165 Трофеи Стрелок нет 0, 10, 20, 30, 100 Белая башня (постройка) Уровень 100: Зачарованные стрелы 6, Алкари, Ловчая сеть, Сокрушение зла +1 x2, Тавматургия +1 x2 Любое воплощённое проявление Врага должно быть уничтожено. Злодея же, подозреваемого в связях с Врагом, надлежит брать живьём. Специально натренированные Ловчие способны выполнить обе поставленные задачи. Эти вооружённые сияющими копьями бойцы способны поразить врага ещё на подходе, а для цели, представляющей особую важность, в арсенале Ловчего всегда припасена сеть, способная застать врасплох даже самого изворотливого противника.
215 Свидетель 2 Защитник Света 18 22 24 17 5 5 2 9 10 0 0 9 35 100 10 4 42 50 10 130 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Небесное око (постройка) Уровень 100: Сокрушение зла +1 x3, Медитация +1 x2, Свидетельство веры, Ментальная поддержка, Алкари, Первая помощь +1 x4, Длительность заклинаний +1 x2, Восстановление сил +1 x2, Ментальный поединок, Иммунитет к внушениям Глаза и уши Детей Небес. Их предназначение - представлять менторов и Повелителя Небес везде, куда упала тень крыльев алкари. Свои ментальные способности Свидетели направляют на передачу мыслей на огромные расстояния - даже самые удалённые отряды не должны оставаться без связи с менторами и Ушедшими. В бою Свидетель, натренированный в соединении разумов, способен поддерживать союзников, укрепляя их дух и исцеляя тела, а также нарушать концентрацию вражеских магов.
55 Призрак 3 Исчадие Зла 37 10 10 24 18 3 20 40 11 0 0 0 90 170 0 25 200 200 100 1.000 Трофеи Летающий нет Баньши (на уровне 22) 0, 10, 20, 30, 100 Зов Тьмы (ритуал) Уровень 100: Летающий, Магический удар, Похищение души (5), Младшая нежить, Бестелесность, Похищение души +1 x7 Одно из таинств высшей некромантии - умение ловить души смертных, обращая их в своих рабов. Не обладающие вещественным телом, души не могут взаимодействовать с материальным миром, поэтому некроманты создают для них своеобразное подобие тела из некротической энергии. Такие пленённые между жизнью и смертью души называются призраками. Они испытывают ненависть ко всему живому и стараются утянуть в мир мёртвых как можно больше душ. «Тонкое» тело призрака постоянно «мерцает», колебаясь между двумя мирами - миром живых и миром мёртвых. Это наделяет их огромной стойкостью к физическим повреждениям - один призрак может на равных сражаться с целой армией, если в ней нет ни одного чародея. Однако внимательный и умелый воин может уловить момент, когда призрак становится материален, и поразить его даже обычным клинком. Каждое убийство придаёт призраку сил и восстанавливает его. Призрака же, поглотившего особенно много чужих душ, некромант может усилить, превратив в более могущественную сущность.
56 Демон 3 Исчадие Зла 68 32 20 38 20 5 12 11 11 0 0 4 70 180 0 8 64 550 10 630 Трофеи Летающий нет Мститель (на уровне 19) 0, 10, 20, 30, 100 Врата Бездны (сайт) Уровень 100: Летающий, Бронебойный удар, Иммунитет к огню, Сглаз, Устрашение +1, Страх, Сглаз +2 x2, Тёмное превосходство 1, Оглушающий удар +1, Похищение души (5), Похищение души +1 x2 Демоны - основная боевая единица армии Хаоса. В иерархии тёмных тварей они занимают высшую ступень среди простых воинов. Именно демоны во времена войн Богов были силой, уничтожившей множество осколков миров и погубившей многих богов и высших духов. К счастью, сейчас количество демонов не столь велико, как в те далёкие грозные времена, но и один демон - враг очень серьёзный. Эти крылатые твари способны внушать страх врагам своими жуткими, сводящими с ума воплями. В рукопашном бою они орудуют длинными когтями, которые с одинаковой лёгкостью раздирают плоть и железные доспехи.
74 Затронутый Смертью 3 Исчадие Зла 32 10 10 9 9 2 7 12 18 14 5 17 100 170 0 30 240 170 120 1.130 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Зов Тьмы (ритуал), Алтарь Смерти (сайт) Уровень 100: Магический выстрел, Владыка мёртвых, Контроль энергий (2), Регенерация нежити, Младшая нежить, Затронутый Смертью, Подъятие скелета, Магический удар, Контроль энергий +1 x6, Подъятие упыря, Душеловка, Сглаз, Медитация +1, Сила заклинаний +1, Контроль нежити, Длительность заклинаний +1 x2, Устрашающий выстрел +1 x2, Вечное рабство, Жизнеотбор 50, Устрашение +1, Сглаз +2, Тавматургия +1, Похищение жизни Некоторые волшебники, страшась неизбежной смерти, часто пытаются избежать её посредством превращения в нежить - совершая ритуал Вечной Ночи. Они собирают необходимые знания, редчайшие ингредиенты и готовят всё необходимое для этого страшного и опасного действа. Малейшая ошибка в создании филактерии, приготовлении напитка или сотворении заклинания - и маг умрёт мучительной и необратимой смертью. Вот только нигде не сказано, что даже будучи проведённым правильно, этот ритуал всё равно не гарантирует превращения в лича. Лишь поистине могущественные заклинатели находят вожделенную не-жизнь, становясь полноценным личом. Большинство же «соискателей» превращаются в своеобразного полу-лича, в узких кругах знатоков некромантии ещё именуемого лургом, хотя часто не подозревают об этом до самой смерти от чьих-нибудь рук. Помимо намного большей уязвимости, Затронутые Смертью не способны после упокоения возродиться, получив новое тело. Их магические способности тоже весьма уступают таковым полноценного лича. Тем не менее, будучи весьма неслабыми магами при жизни, они и после преобразования не утратили своих сил, представляя серьёзную опасность для многих любопытных, случайно или нет решивших потревожить покой мёртвого мага. А долгая, практически вечная жизнь, к которой они так стремились, позволяет им спокойно, без спешки, совершенствоваться в магических дисциплинах, постигая могучие заклинания.
97 Разрушитель 3 Исчадие Зла 86 34 19 43 27 3 11 12 9 0 0 0 90 200 0 9 72 600 15 720 Трофеи Гигант нет 0, 10, 20, 30, 100 Врата Бездны (сайт) Уровень 100: Иммунитет к огню, Устрашение (3), Разрушитель, Осада +2 x5, Неутомимость Разрушитель - живая осадная машина демонов - способен сровнять с землёй небольшой городок. Толстая шкура способна выдержать сильные удары, а чудовищные когти четырёх рук - разорвать на клочки любого противника. Сила его удара столь велика, что редкая броня может хоть немного смягчить удар. Огромные размеры и невероятная сила разрушителей наилучшим образом проявляют себя при осаде укреплений. Немного найдётся стен, способных долго противостоять страшным ударам, выбивающим из кладки огромные глыбы.
172 Баньши 3 Исчадие Зла 41 10 10 27 20 3 25 50 13 0 0 1 180 280 0 40 320 300 160 1.580 Трофеи Летающий нет Призрак (на уровне 22) 0, 10, 20, 30, 100 Зов Тьмы (ритуал) Уровень 100: Баньши, Младшая нежить, Бестелесность, Тёмное превосходство 1 x3, Похищение души +1 x7 Древние неупокоенные души, снедаемые дикой злобой ко всему живому и невыносимым желанием убивать носят название Предвестников Смерти, или баньши. Эти злобные бестелесные творения могущественных некромантских ритуалов способны уничтожить целую армию. Жизненная сила умирающего живого существа, расставаясь в муках со своим телом, восстанавливает силу баньши. Неощутимое прикосновение проходит сквозь любые материальные доспехи и щиты. Лишь волшебники способны справиться с таким существом.
173 Чёрный рыцарь 3 Исчадие Зла 57 10 10 33 24 3 17 14 9 0 0 9 100 220 45 10 125 450 40 770 Трофеи Кавалерия нет 0, 10, 20, 30, 100 Зов Тьмы (ритуал), Алтарь Смерти (сайт) Уровень 100: Бронебойный удар, Атака с разгона, Похищение души (5), Истончение брони, Тёмное превосходство 2, Командор +1 x2, Младшая нежить, Тёмное превосходство 1 x3, Похищение души +3 x4, Атака с разгона +1 x2, Ловкость, Первый удар Великие воины, не находя упокоения после смерти - или же разупокоенные могущественным некромантом - становятся Чёрными Рыцарями. Ранее возглавлявшие отряды, эти неживые всадники не утратили своей способности к командованию: словно встарь, они направляют солдат - неважно, живых или уже мёртвых - к победе. Тёмная колдовская сталь, усиленная волшебством, находящаяся в мёртвых, но нечеловечески сильных руках, наносит страшные повреждения. Мало какая броня способна уберечь владельца от могучего удара зачарованным клинком. Чёрный Рыцарь способен истончать броню своего врага, если вдруг попадается хорошо защищённый противник. Тёмное колдовство восстанавливает силу этого слуги Смерти, превращая души убитых врагов в не-жизнь Чёрного Рыцаря. Присущие всей нежити бесстрашие, неутомимость и нечувствительность к боли, равно как и полная невосприимчивость к холоду и яду делает Чёрного Рыцаря грозным противником.
182 Созерцатель 3 Исчадие Зла 40 18 12 15 12 2 4 4 12 10 4 5 100 180 21 22 197 420 30 660 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Икра Созерцателя (предмет) Уровень 100: Низколетающий, Магический выстрел, Иммунитет к заклинаниям, Терпимость, Каменная корка, Сглаз, Снятие чар, Астральные снаряды (3), Жизнеотбор +25 x2, Оглушающий выстрел +1 x3, Устрашение +1 x4, Острые стрелы 1, Контроль энергий (2), Насылает чахотку, Ядовитый выстрел +1 x2, Уязвимость, Устрашающий выстрел +1 x3, Жажда крови +1 x2, Регенерация +1 x3, Иммунитет к яду, Острые стрелы +1, Круговая атака (4), Повреждение ауры (3), Сглаз +2 x2, Ядовитая атака +1, Калечащий удар (2), Тяжёлые снаряды (2), Пылающие стрелы +1 x2, Ядовитая плоть +1, Калечащий выстрел (2), Приказ, Похищение души (5), Тёмное восполнение +1, Повреждение оружия (3), Тавматургия x2, Всплеск Тьмы Несомненно, каждому народу есть что сказать о них. Ужас Глубин - пробормочут гномы. Пещерная Жуть - пропищат крысолюды. Гоблины похвастаются легендой о хитром Гоку, приручившем Одноглазого Пожирателя Миру-Дюжина-Рук, а могучие орки шёпотом перескажут истории о Назарге, убивающем тех, чьей тени он коснётся. Шаманы же горных племён и под страхом смерти не помянут Хранителей Бездны. Тем не менее, мало что доподлинно известно о порожденях Тени, и дело здесь, видимо, не только в суеверном ужасе,который народы Эадора испытывают перед этими существами. Первые упоминания об этих существах относятся ко временам Схизмы Теней и переселения альваров под землю, и описывают воистину порождение кошмаров: Созерцатель не просто ужасный монстр, он вообще не выглядит как нормальное существо. Более всего он напоминает висящий в воздухе клубок извивающихся змей или морских гадов, при взгляде на который невозможно избавиться от ощущения неправильности: всеразличные глаза и пасти появляются и исчезают безо всякой системы в ничем не отбрасываемых тенях, окутывающих единственный островок стабильности: колоссальный глаз, лишённый век. Возможности его столь же загадочны: определённо известно, что Созерцатель неуязвим к магии, и может поражать на расстоянии несчастных, которых по ему одному ведомым причинам выбирает себе в жертву. Источники разнятся в описании способа поражения; упоминаются, кажется, все воздействия: от подчинения или превращения в камень до ран от несуществующих лезвий, отравления без яда и ожогов без огня. Кажется, Созерцатели используют некую непредсказуемую магию, которая может принимать самые невозможные формы. Они, по видимому, обладают свободной волей, и воля эта сильна, зла и способна подчинить того, кто неосторожно взглянет в центральное око. Созерцателей, случается, видят вместе с альварами, но людям остаётся только гадать, служат ли Созерцатели альварам, альвары Созерцателям, или же эти существа заключили взаимовыгодный союз. Для того, чтобы получить воина в свою армию из его икринки, необходимо построить Башню Знаний или Сердце Ночи.
194 Спектр 3 Исчадие Зла 43 10 10 27 18 3 13 31 8 18 4 6 100 240 0 30 240 300 120 1.260 Трофеи Летающий нет 0, 10, 20, 30, 100 Зов Тьмы (ритуал) Уровень 100: Регенерация (3), Спектр, Младшая нежить, Леденящее касание, Бестелесность, Тёмное превосходство 1 x4, Контроль энергий +1 x2, Регенерация +1 x5 Спектров часто путают с призраками. Правда, такое заблуждение может стоить жизни, ведь спектру не надо приближаться, чтобы уничтожить смертное существо, а приблизиться он может очень быстро. И хотя по сравнению с призраками спектры более "материальны", если это слово вообще можно применить к бестелесному существу, ранить и тем более упокоить их - задача не из лёгких, ибо спектр способен понемногу восстанавливаться со временем. Холодное касание существа способно на короткое время обездвижить живых существ, имевших неосторожность напасть на него. Это жуткое создание обладает невероятной сопротивляемостью священной магии, которая обращает в прах любую нежить, а также нечувствителен к заклинаниям изгнания. К великому счастью многих полководцев, именно эта связь с силами Смерти не позволяет могущественным некромантам излечивать свои кошмарные творения.
204 Тиран 3 Исчадие Зла 59 35 28 24 15 2 8 8 4 0 0 1 50 150 40 0 40 200 0 200 Трофеи Пехота нет 0, 10, 20, 30, 100 Шатёр вожака (постройка), Сбор стаи (ритуал) Уровень 100: Боевое безумие (5), Безумная ярость 2, Мародёр 10, Тёмное восполнение +1, Бешенство (10), Жажда крови +2 x3, Мощь гноллов 3, Превращение в демона, Жуткий вой, Устрашение +1 x5, Боевое безумие +2 x3, Безумная ярость -1, Бешенство +5 x2, Мощь гноллов +1 x4, Бронебойный удар, Сила призыва +4 x5 Гноллы опасны и неорганизованной толпой, но только сильный вождь способен превратить разрозненные стаи в то, что в старину называли "бичом народов". Таких вожаков называют тиранами, и не напрасно: случись человеческому властителю применить самые мягкие из методов, которыми тираны утверждают власть над стаей, он немедленно заслужил бы вечную ненависть всего своего народа. Обычный гнолл ленив, сварлив, кровожаден и недалёк, и чужая воля действует на него только вместе с чужой лапой. Так что лишь исключительно умный и жестокий гнолл способен удержать беснующуюся стаю в своих стальных когтях. Описание гноллов, составленное безымянным генералом легионов Даокона, справедливо называет тиранов теми редкими из гноллов, чьё сознание успешно балансирует на тонкой грани разума между звериной яростью и демонической жестокостью. Человеческий правитель, обычно опытный в управлении государством, а не во владении оружием - желанная цель наёмного убийцы или горячей кавалерийской атаки, но тираном гноллов может стать только могучий боец, в походе и в бою берущий на себя наиболее трудные задачи, демонстрируя всем окружающим собственное превосходство. Прекрасно осознавая собственную важность, они единственные из гноллов, кто проявляет некоторую заботу о защите, и обычно носят что-то из трофейной брони. Убить тирана непросто, да и радость победителя продлится ровно столько, сколько вызванный смертью могучего гнолла демон будет выбираться из стихийного разрыва Упорядоченного.
207 Лорд Мрака 3 Исчадие Зла 60 10 10 24 25 3 11 18 10 0 0 2 80 200 0 20 160 140 80 780 Трофеи Пехота нет 0, 10, 20, 30, 100 Зов Тьмы (ритуал) Уровень 100: Повелитель нежити, Похищение души (5), Острые шипы +2, Младшая нежить, Лорд Мрака, Слово Лорда, Атака всех врагов, Тёмное превосходство 2 x2, Острые шипы +1 x3, Медитация +1 x2, Повелитель нежити, Сила призыва нежити +2 x2 Происхождение этих существ доподлинно неизвестно. В одних свитках и манускриптах говорится, что это обычные скелеты Мрака, напитанные особой силой за столетия пребывания в захоронениях могучих некромантских артефактов. Другие записи и истории рассказывают о могущественном личе, сумевшем создать особый ритуал. Но вообще какой-либо информации мало, известно лишь, что существа это действительно опасные - и, к счастью, редкие. Лорд Мрака почти всегда появляется в окружении нескольких скелетов Мрака, и направляет их в бой подобно настоящему командиру этих жутких существ. Вдобавок его присутствие повышает мощь любой дружественной нежити на поле боя. Малообученным и неопытным воинам лучше не приближаться к Лорду Мрака - убийства живых существ напитывают его силой, позволяя ему вновь и вновь поднимать своих прислужников из поверженных врагов, а все сражённые им в бою враги немедленно переходят на службу своему убийце.
257 Мститель 3 Исчадие Зла 73 34 20 42 22 5 13 12 12 0 0 5 120 235 0 12 96 650 31 898 Трофеи Летающий нет Демон (на уровне 19) 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Летающий, Бронебойный удар, Иммунитет к огню, Сглаз, Устрашение +2, Страх, Тёмное превосходство 1 x3, Похищение души (5), Острые шипы +1 x4, Восстать демоном, Похищение души +1 x5, Оглушающий удар +1, Сглаз +2 Демоны - орда наводящих ужас убийц, но не армия. Высшие демоны интригуют друг против друга, ревниво наблюдая, к кому сегодня благосклонно Пламя Хаоса. Низшие демоны и вовсе подчиняются лишь силе. При первой возможности демон готов предать господина, затеять склоку с сородичем, а то и вовсе засесть в тихом месте и начать опустошение окрестностей вместо того, чтобы наступать, повинуясь воле дьявола-командующего. Для поддержания хоть какого-то подобия порядка в своих легионах и наказания непокорных Лорды Преисподней используют мстителей - особо доверенных демонов, получающих в Пламени Хаоса специальное благословение... или, скорее, проклятие. Мститель - редкий и чрезвычайно опасный вид демона. Он жесток и неумолим, быстр и ловок. Мстителя покрывает множество бритвенно-острых рогов и шипов, способных с лёгкостью рассекать даже плоть демонов. Полученная ими в Пламени мощь помогает им переносить даже самые тяжкие ранения - будучи поверженным, мститель снова восстаёт в виде обычного демона, каким он и был когда-то.
285 На'аг 3 Исчадие Зла 75 33 17 33 24 3 13 14 15 0 0 2 140 200 0 34 272 400 35 680 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Магический удар, Иммунитет к огню, Гроза смертных, Прилив сил +1, Тёмное восполнение +1 x2, Испивание душ, Тёмное превосходство 1 x3, Сила заклинаний +1 x2, Ловкость Наги, или, как они сами себя именуют, на'аг - вне всякого сомнения, самые странные порождения Бездны. И дело не только во внешнем виде, хотя лицо на теле огромной змеи выглядит очень странно - и страшно. Наги, в отличие от большинства демонов, разумны, склонны идти на контакт со смертными - впрочем, для последних это крайне редко заканчивается благополучно, и не ввязываются в схватку ради самой схватки. Мотивы их неизвестны, старшим в иерархии дьяволам и ахеронам они не подчиняются - а те и не особо пытаются их подчинить, что удивительно! - словно Пламя исторгло их для особой цели. Как бы то ни было, противником эти змееподобные чудовища являются страшным. Подвижные, проворные, хорошо защищённые, на'аг способны в считанные минуты расправиться с неплохим по численности войском. Раны, которые они наносят всем смертным существам, ужасны, и крайне долго заживают, если, конечно, жертве вообще посчастливится выжить. Сильные колдуны, наги могут вытягивать из своих жертв их жизненные силы, восполняя свои.
49 Палач 3 Злой 69 39 13 34 27 2 11 17 5 0 0 0 60 180 50 0 50 250 0 250 Трофеи Пехота да Каратель (на уровне 21) 0, 10, 20, 30, 100 Пыточная (постройка) Уровень 100: Калечащий удар (2), Круговая атака (4), Похищение души (5) Эта каста возникла во времена Тёмной Империи, когда император Аргахад подчинил своей железной воле несколько сотен осколков. Изначально эти воины именовались «рагху», что в переводе с имперского означало «карающие». Боевые отряды рагху контролировали порядок в провинциях, учиняя быстрые расправы над «врагами империи», за что и получили в народе название, закрепившееся за ними и по сей день - «палачи». После распада империи орден рагху, достигший к тому времени небывалой мощи, не распался. «Палачи» стали профессиональными наёмниками, предлагающими свои услуги любому, кто хорошо заплатит. Любой палач отлично экипирован и профессионально владеет своим страшным оружием - боевым топором. Храня верность традициям, палачи обучаются в первую очередь борьбе с превосходящим числом, но плохо вооружённым противником. Лучшие бойцы имеют шанс на перевод в элитные отряды.
50 Людоед 3 Злой 101 42 13 37 28 2 9 11 3 0 0 0 90 170 55 0 55 275 0 275 Трофеи Гигант нет 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Трупоедство +10, Сокрушающий удар, Знание холмов +1 x2, Оглушающий удар +1, Трупоедство +5 x2 Людоеды издревле населяли холмы и пещеры Эадора. Эти громадные гуманоиды внушают ужас мирным жителям, так как широко известна страсть людоедов к свежей человечине, за что они и получили своё название. У людоедов нет социального уклада, они живут поодиночке или небольшими кланами. Людоеды довольно тупоумны, в бою полагаются исключительно на свою силу, коей природа их не обделила. Часто они могут пожрать убитого противника (или союзника) прямо на поле боя, причём такая трапеза способна практически мгновенно излечить раны людоеда.
54 Тролль 3 Злой 88 39 14 35 28 1 10 11 5 0 0 0 90 200 70 2 86 350 10 430 Трофеи Гигант нет 0, 10, 20, 30, 100 Логово троллей (сайт) Уровень 100: Регенерация (4), Знание болот +2 x2, Осада (6), Знание болот +1 x2, Осада +2 x4, Регенерация +1 x3 Тролли исстари обитают в болотах и топях Эадора. Это тупые и злобные существа, любящие убивать и разрушать ради удовольствия. К тому же известна необъяснимая любовь троллей к золоту и сокровищам, которые твари накапливают в своих тайных берлогах. Известно несколько легенд о том, что тролли - представители некой древней расы, на которую пало проклятие, превратившее всех её представителей в тупых кровожадных тварей. В бою тролли - довольно опасные противники. Необычайно сильные и выносливые, они способны сокрушить ударом кулака даже каменную стену. Толстая шкура троллей отлично защищает их от простого оружия и магии, а врождённая способность мгновенно заживлять раны делает троллей врагом, которого не так-то просто уничтожить. Главный недостаток троллей - их медлительность.
110 Заклинатель духов 3 Злой 50 30 17 17 14 2 6 8 17 0 0 13 70 155 47 9 119 230 45 590 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Каменный истукан (постройка) Уровень 100: Магический удар, Первая помощь +1, Усмирение духов, Сила духов, Тотем Ярости, Сила призыва +4 x5, Живучесть +20 x3, Медитация +1, Тотем Крови, Тотем Огня Заклинатели Духов являются шаманами чрезвычайной силы. Подобный магический дар - большая редкость для орков, даже с учётом того, что Видящие Духов очень часто применяют разные методики для "расширения сознания" и "усиления магии". Как правило, суть их составляет наружное и внутреннее употребление различных кореньев, трав и грибов, по большей части ядовитых, что нередко сокращает и без того небольшую численность орочьих шаманов. Однако полноценные Заклинатели Духов способны призывать и подчинять весьма сильных обитателей Астрала, слепая мощь которых позволяет оркам побеждать в самых безнадёжных сражениях. Не стоит забывать и о том, что большинство Заклинателей - не дряхлые старики, а могучие орки, способные удивить вражеских воинов и в рукопашной схватке. Все Заклинатели Духов входят в Совет Племён наравне с вождями, без них не обходится ни один сколько-нибудь крупный набег, а уж тем более полноценные войны против других рас.
130 Повелитель тварей 3 Злой 33 29 16 11 9 2 4 10 20 0 0 10 70 160 40 10 120 200 45 560 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Палаты гоблинов (постройка) Уровень 100: Первая помощь +6, Ядовитая атака (3), Рой шершней, Ядовитый коготь, Паника, Землепроходец +1, Магический удар, Прожорливость, Кровь болот, Знание болот +2 x2, Стрекало, Подчинить зверя, Медитация +1, Длительность заклинаний +1 x6, Вызов виверны Когда у гоблина обнаруживаются зачатки магической силы, почти всегда они направляются на контроль болотной фауны. И если сил достаточно, чтобы не умереть от когтей какой-нибудь зверюги из-за недостатка контроля в самый неподходящий момент, такой зеленокожий коротышка начинает представлять серьёзную опасность для всех, кого он посчитает своими врагами. Повелители тварей, как они сами себя называют, способны здорово осложнить жизнь своим противникам, умело направляя свои способности на ослабление врагов. А уж если в рядах противника обнаружился крупный зверь...
136 Каратель 3 Злой 76 41 15 38 30 2 14 19 6 0 0 0 90 235 80 0 80 400 0 400 Трофеи Пехота нет Палач (на уровне 21) 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Калечащий удар (2), Круговая атака (4), Похищение души (5), Тёмное превосходство 1 x2, Похищение души +3 x2 Опытные и умелые палачи страшны в прямом столкновении. Закованные в прочнейший панцирь, они, словно серпы, выкашивающие пшеничное поле, движутся сквозь толпы врагов. Мало какое оружие способно пробить превосходные доспехи, сами же каратели наносят чудовищные удары, оставляющие на подвернувшихся под топор бедолагах жуткие раны, часто смертельные. Даже очень живучий или же хорошо защищённый противник карателя ощущает всю тяжесть удара этого профессионального истребителя всего, что не успело сбежать, не говоря уже о слабозащищённых бойцах.
181 Страж Тьмы 3 Злой 53 35 23 37 31 2 19 15 17 28 3 2 70 200 90 5 130 450 25 650 Трофеи Пехота нет 0, 10, 20, 30, 100 Академия Тьмы (постройка) Уровень 100: Первый удар, Магический выстрел, Бдительность, Парирование (4), Сглаз, Калечащий удар (2), Восстановление сил +3, Марш-бросок, Парирование +2 x5, Восстановление сил +1 x3, Длительность заклинаний +1 x2, Мастерство чародея, Сглаз +2 x3, Знание холмов +1, Теневая форма Орден Стражей Тьмы - элитная тяжёлая пехота тёмных эльфов. В бою стражи Тьмы делают всё возможное, чтобы не пропустить врага к стрелкам и чародеям. Стражи блестяще владеют оружием ближнего боя, что не мешает им при необходимости угостить врага боевым заклинанием на расстоянии. Будучи неплохими магами, свои доспехи и оружие они зачаровывают сами. Помимо доспехов, они защищены самой Тьмой и со временем обучаются принимать теневую форму, сливая воедино магию и виртуозное воинское искусство.
195 Бугай 3 Злой 86 32 20 28 36 1 16 17 6 0 0 0 90 150 70 0 70 350 0 350 Трофеи Пехота нет 0, 10, 20, 30, 100 Каменный истукан (постройка) Уровень 100: Удержание строя, Держать строй!, Оглушающий удар +1, Знание холмов +2, Глухая оборона 5, Настороженность (2), Живучесть 30, Безумие орков, Повреждение оружия (3), Марш-бросок, Настороженность +1 x2, Глухая оборона +1 x3, Удар щитом (3), Калечащий удар (2), Удар щитом +1 x3, Живучесть +20 x2, Безумие орков +1 x4 Орки - суровый народ, и всем развлечениям они предпочитают бои на арене. Лучшие поединщики удостаиваются чести войти в личную дружину вождя племени. Как правило, это самые сильные, хорошо экипированные орки, поднаторевшие в многочисленных схватках. Орки с присущей им прямотой называют их "бугаями". В бою их обычно ставят в самые ответственные места строя, где они, подобно незыблемой скале, способны остановить врагов. Хорошая выучка и природная мощь орков позволяет бугаям держаться довольно долго даже против превосходящих сил врага.
217 Ликан 3 Злой 62 23 19 41 17 3 17 24 6 0 0 0 120 200 60 11 148 300 50 700 Трофеи Пехота нет 0, 10, 20, 30, 100 Ликан (предмет), Логово оборотня (сайт) Уровень 100: Устрашение +1 x3, Знание леса +1 x3, Первая помощь +5, Регенерация (2), Первый удар, Восстановление сил +2 x3, Боевое безумие (5), Ловкость, Иммунитет к оплетению, Иммунитет к паутине, Регенерация +1 x3, Бдительность Полу-человек, полу-волк - существо довольно редкое. Населяющие Эадор смертные расы имеют самые разные, порой весьма невероятные, истории об их происхождении. И хотя большинство из них - не более чем красивые сказки, люди в своём сочинительстве переплюнули всех. Одни только названия, прижившиеся даже среди других рас - оборотень, вервольф, ликантроп - говорят о многом, несмотря на то, что ни в кого превращаться они не способны, всегда оставаясь в своей гибридной форме человека-волка. Ликаны агрессивны и нападают практически на всех, кого считают слабее себя. К тому же они довольно умны, и способны придерживаться определённой тактики, вроде убийства волшебников в первую очередь, особенно, когда охотятся группами. Убить ликана совсем непросто - фантастически быстрое и довольно некрупное существо способно уворачиваться от клинков и стрел, буквально размазываясь - так велика бывает его скорость. Мелкие царапины и порезы зарастают прямо на глазах, а серьёзные ранения ликаны способны зализать за несколько минут. Для того, чтобы получить воина в свою армию с помощью договора, необходимо построить Гильдию дрессировщиков.
232 Мастер чумы 3 Злой 34 24 20 12 10 2 3 7 16 1 7 12 70 180 54 11 142 270 65 790 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Храм Чумы (постройка) Уровень 100: Магический удар, Восстановление снарядов, Переносчик лихорадки, Переносчик чахотки, Призвать крысу, Крысолюд, Мастер Чумы, Ядовитый выстрел +1 x5, Насылает проказу, Знание болот +2, Знание холмов +2, Восстановить снаряды +1 x3, Ядовитая атака +1 x3, Рассадник лихорадки, Тавматургия +1 x2, Длительность заклинаний +1 x3, Сбор снарядов, Знание леса +1, Голод +5, Ядовитый дождь, Рассадник чахотки Боевые отряды скрыттов, как правило, группируются вокруг сильных, опытных и умелых особей, переживших не одно сражение. Среди обычных бойцов таковых обычно немного, а вот чумные воины нередко со временем становятся руководителями и наставниками для подрастающего поколения. Именуемые Мастерами Чумы, эти скрытты никогда не отправляются в путь в одиночку. Все крысолюды всегда зорко следят за их безопасностью, и любой их воин, не раздумывая, бросится под меч или топор врага, если он угрожает Мастеру Чумы. Мастера способны травить своих врагов полчищами гигантских крыс, несущих на себе чудовищные болезни. Чем сильнее становится Мастер, тем более изощрённые способы убийства врагов он начинает использовать - и вот уже целые эпидемии бушуют в поселениях их противников, унося десятки и сотни жизней.
48 Маг 3 Беспринципный 29 28 17 7 9 2 3 9 20 27 6 11 70 200 60 10 140 300 70 860 Трофеи Заклинатель да Высший маг (на уровне 20) 0, 10, 20, 30, 100 Башня магов (постройка) Уровень 100: Магический выстрел, Воздушный щит, Встречный ветер, Контроль энергий +1 x5, Магический удар, Взрыв, Длительность заклинаний +1 x2, Слово Власти, Сила заклинаний +1 x2, Медитация +1 Боевые чародеи, прошедшие посвящение башни Магов и в совершенстве изучившие магию стихий - сила, с которой приходится считаться. Маги своенравны и дорогостоящи, но герои всё равно с удовольствием берут их в свои отряды, так как даже один маг способен истребить множество врагов за одну битву. Кроме мощных атакующих чар, любой маг обладает арсеналом стихийных заклинаний, который неустанно пополняет, набирая опыт в боях. Лучшие бойцы имеют шанс на перевод в элитные отряды.
148 Высший маг 3 Беспринципный 33 28 17 8 10 2 4 10 22 31 7 14 120 260 80 20 240 400 100 1.200 Трофеи Заклинатель нет Маг (на уровне 20) 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Контроль энергий (2), Воздушный щит, Встречный ветер, Взрыв, Слово Власти, Магический бой, Умения архимага, Контроль энергий +1 x5, Огненный шторм, Сила заклинаний +1, Приказ, Длительность заклинаний +1, Иммунитет к внушениям, Тавматургия +1, Общее замедление Наступает момент, когда маг обретает такую силу, которая заставляет с собой считаться даже его «коллег». Такого мага почтительно называют «Высшим». Разрушительная мощь высшего мага на поле сражения практически не знает себе равных. Он способен в одиночку истребить небольшую армию, напустив на неё холод, огонь и заставив врагов биться друг с другом.
177 Алчущий Тьмы 3 Беспринципный 33 27 21 8 9 2 5 10 20 27 6 10 80 200 70 10 150 350 50 750 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Башня Тени (постройка) Уровень 100: Магический выстрел, Круговая атака (4), Астральный вор, Контроль энергий (2), Магический удар, Тавматургия +1 x2, Контроль энергий +1 x4, Танец теней, Длительность заклинаний +1 x2, Астральный раскол, Тёмный выкуп, Мастерство чародея, Тёмное опустошение, Иммунитет к внушениям, Сила заклинаний +1 x2, Медитация +1, Руки Тьмы, Теневая форма Альвары, полностью посвятившие себя изучению магии, очень много времени тратят на поиск и разработку новых заклинаний, а также увеличение эффективности уже известных - разумеется, речь идёт об уникальной магии, свойственной лишь этому народу - магии Тени. За их рвение их называют Алчущими Тьмы. Они очень любят пользоваться преимуществами собственной магии как на поле боя, так и в повседневной жизни. Например, Алчущие Тьмы постоянно применяют сотканные из мрака дополнительные руки для ускорения плетения сложных заклинаний. Новые конечности оказались настолько удобными, что в бою Алчущие часто награждают ими особо сильных воинов. Справедливости ради стоит отметить, что для развития собственного мастерства Алчущие часто накладывают на себя заклинания, блокирующие часть их магической силы, заставляя искать пути максимально эффективного использования оставшейся части. Именно из-за этого в бою Алчущие предпочитают использовать заклинания, направленные не столько на противника, сколько на его снаряжение и окружение. Такие заклинания требуют большого мастерства, точности и скорости, но не силы. А иногда случается так, что найденные ими новые заклинания сотворить под силу лишь Избранным Тьмой.
199 Магистр 3 Беспринципный 36 30 16 9 11 2 5 10 25 29 8 15 100 250 55 20 215 370 75 970 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Магистр (предмет) Уровень 100: Магический выстрел, Контроль энергий (8), Медитация +1 x7, Астральные снаряды (3), Контроль энергий +1 x5, Магический удар, Длительность заклинаний +1 x2, Сдерживание, Астральные снаряды +1 x4 Самые способные из адептов по собственному заявлению и одобрению своего учителя могут быть допущены к особым испытаниям, очень сложным и довольно опасным для здоровья и даже жизни. Многие адепты не особо и стремятся проходить их, довольствуясь ролью помощника чародея. Испытания включают в себя теоретические знания по многочисленным магическим дисциплинам, практическую проверку умений контролировать чистую магию, как на силу потока, так и на точность с его обращением, а завершающим штрихом становится магический поединок со своим учителем. Вот именно этого этапа и опасается - совершенно справедливо, между прочим - большинство адептов, поскольку даже вне зависимости от желания наставника не причинять вреда может произойти несчастный случай. А стоит ли говорить, как подобным образом волшебники могут проучить или же отыграться на своём ученике? Впрочем, «ценными кадрами», то есть действительно одарёнными студиозусами, стараются не разбрасываться, что, однако, не мешает мстительным и злопамятным - каковым и является абсолютное большинство магов - волшебникам сводить счёты. Магистр - это тот титул, который носят все преподаватели магической школы. Какие он даёт преимущества - адепту хорошо известно ещё со времён, когда он был простым школяром. Немногие, однако, пытаются пройти этот путь, ещё меньше тех, кто проходит его, и их боевая мощь действительно впечатляет. Для того, чтобы получить воина в свою армию с помощью договора, необходимо построить Тайную Библиотеку.
46 Катапульта 3 Нейтральный 51 10 10 0 0 1 9 16 5 25 7 6 70 185 90 0 90 450 0 450 Трофеи Стрелок да Камнемёт (на уровне 22) 0, 10, 20, 30, 100 Осадный цех (постройка) Уровень 100: Сбор снарядов, Бронебойный выстрел, Осада (6), Механизм, Осада +2 x6 Мощные самоходные осадные орудия, лишённые экипажа и получающие указания прямиком от командира армии - оружие довольно редкое и ценное. Секрет изготовления самоходных катапульт известен только гномам, именно это объясняет столь большую дороговизну этих боевых машин. Но цена вполне оправдана - дальнобойные, точные и прочные катапульты обладают, пожалуй, единственным недостатком - они довольно медлительны. В бою следует помнить о том, чтобы держать боевые машины подальше от солдат противника. Лучшие бойцы имеют шанс на перевод в элитные отряды.
47 Грифон 3 Нейтральный 68 35 26 36 25 5 11 9 12 0 0 0 60 190 80 4 112 350 15 470 Трофеи Летающий да Боевой грифон (на уровне 17) 0, 10, 20, 30, 100 Гнезда грифонов (постройка) Уровень 100: Летающий, Атака с разгона, Оглушающий удар +1 x3, Атака с разгона x2, Подвижность, Трупоедство +10 x2 Этих свирепых хищников недаром называют «повелителями небес». Стая грифонов в воздухе способна победить даже дракона. Неудивительно, что любой Властелин не отказался бы от подобной силы в своем войске. Но приручить грифонов не удалось ещё никому. Единственный метод их контроля - сложное заклинание подчинения, которое позволяет направлять ярость грифона в нужное русло, но не подавляет её полностью. Заколдованные таким образом крылатые создания ничуть не уступают своим диким сородичам. Минусом подобного подчинения являются довольно большие затраты кристаллов на поддержание заклятья и невозможность оседлать грифона, так как для этого пришлось бы полностью подавить его волю. Самые обучаемые грифоны могут быть экипированы в прочный доспех.
51 Минотавр 3 Нейтральный 78 35 30 36 30 2 12 13 9 0 0 0 80 160 77 3 101 390 10 470 Трофеи Гигант нет 0, 10, 20, 30, 100 Лабиринт (сайт) Уровень 100: Боевое безумие (5), Круговая атака (4), Марш-бросок, Повреждение брони, Оглушающий удар +1 Минотавры - одни из самых загадочных существ, населяющих Эадор. Говорят, что их создал Миртум, Бог Тайн. Так это или нет, остаётся только гадать, поскольку Миртум сгинул во времена войн Богов, оставив после себя множество тайн и слухов. Общеизвестно, что минотавры связаны некими мистическими узами с Лабиринтами - странными древними сооружениями, которые можно обнаружить на разных осколках. Минотавры - прирождённые воины, других занятий они не признают. У минотавров нет семей, им чужда какая-либо общественная структура. Никто никогда не видел минотавров-детей или минотавров-женщин. Мудрецы полагают, что минотавры появляются на свет в лабиринтах благодаря какому-то странному заклятью, разгадать которое пока никому не удалось. Во время боя минотавры способны впадать в ярость, граничащую с безумием. В таком состоянии они не чувствуют боли и будут неистово сражаться до последней капли крови.
52 Мантикора 3 Нейтральный 76 34 20 37 23 6 11 9 10 0 0 0 70 190 85 3 109 365 10 445 Трофеи Летающий нет 0, 10, 20, 30, 100 Яйцо мантикоры (предмет) Уровень 100: Летающий, Ядовитая атака (4), Яд +1 x4, Трупоедство +5 x2, Калечащий удар (2), Оглушающий удар +1 Эти опасные хищники гнездятся в пещерах отвесных утёсов или устраивают гнёзда-норы в склонах крутых холмов. Мантикоры азартны, они любят охотиться на людей, поскольку человек - наиболее непредсказуемая и хитроумная дичь. Кроме способности летать и смертоносного яда, мантикоры наделены довольно развитым интеллектом, что делает их особо опасными. Стаи гарпий часто поклоняются мантикорам, принося к их гнёздам разнообразные жертвоприношения. В бою мантикоры атакуют противника зубами, когтями и ядовитым хвостовым жалом. Эти твари представляют угрозу в первую очередь для стрелков и магов, коих могут истребить в самом начале боя, с лёгкостью перелетев через ряды пехоты. Для того, чтобы получить воина в свою армию из его яйца, необходимо построить Гильдию дрессировщиков.
67 Медуза 3 Нейтральный 59 31 20 31 22 3 9 9 14 11 5 8 65 220 74 8 138 420 40 740 Трофеи Пехота нет 0, 10, 20, 30, 100 Яйцо медузы (предмет) Уровень 100: Окаменение (6), Ядовитая атака (2), Знание болот +2 x3, Сглаз, Регенерация +1 x5, Сглаз +2, Яд +1 x5 Медузы - одни из древнейших созданий Эадора. Но за всё время их существования никому из смертных не удалось понять, что движет этими женщинами-змеями. Известно, что они обитают преимущественно в заболоченных землях, где создают свои «каменные сады», превращая в камень всех, кто имел несчастье попасть в их владения. Кроме умения обращать противника в камень, медузы опасны тем, что змеи, заменяющие этим существам волосы, довольно ядовиты. Так что даже если врагу посчастливится добраться до медузы, не превратившись в статую, он скорей всего погибнет от смертоносного яда её «волос». Для того, чтобы получить воина в свою армию из его яйца, необходимо построить Гильдию трапперов.
71 Каменный голем 3 Нейтральный 79 10 10 31 24 1 23 19 4 0 0 0 100 160 38 12 134 300 35 580 Трофеи Гигант нет 0, 10, 20, 30, 100 Заготовка голема (предмет) Уровень 100: Иммунитет к заклинаниям, Повреждение оружия (3), Оглушающий удар +1 x4, Живучесть 30, Голем, Сокрушающий удар, Живучесть +20 Создание каменных големов - магия, известная с давних пор. Скорее всего, секрет этого заклинания был перенят чародеями прошлого у Древних. С тех пор заклинание постепенно дорабатывалось и совершенствовалось. Медлительность големов с лихвой компенсируется естественной бронёй, потому одним из основных недостатков боевых големов считалась их уязвимость магии. Но относительно недавно магам из Аркнийской академии удалось создать каменных големов, полностью защищённых от заклятий. К сожалению, на поддержание антимагического щита расходуется почти вся энергия заклинания, потому големы остались уязвимыми для простых магических атак. Для того, чтобы получить воина в свою армию из его заготовки, необходимо построить здание Мастера артефактов.
72 Ведьмак 3 Нейтральный 62 25 16 33 25 3 14 11 9 0 0 4 80 160 58 8 122 400 20 560 Трофеи Пехота нет 0, 10, 20, 30, 100 Крепость ведьмаков (сайт) Уровень 100: Первый удар, Точный удар 2, Ведьмачьи знаки, Точный удар +1 x7, Знание леса +1, Регенерация +1 x5, Знание холмов +1, Ловкость, Знак Аксий, Иммунитет к паутине, Иммунитет к яду, Бдительность, Знак Ирден, Знание болот +1 Ведьмак - наёмный убийца монстров. Ведьмачье братство, созданное в процессе колонизации людьми диких территорий, никогда не было особенно велико. В основном, обители ведьмаков расположены там, где ничто не сможет помешать таинственному, полумагическому процессу создания нового ведьмака. Создание ведьмака очень сложно. Этот процесс начинается, как правило, когда будущему ведьмаку нет ещё и десяти лет, и насчитывает много ступеней, каждая из которых весьма опасна для жизни и здоровья неофита. Из каждого десятка кандидатов в ведьмаки выживает максимум один. Создание ведьмака включает в себя утомительные тренировки, изменяющие саму структуру мышц и костей, максимально приспосабливая её для боевых нагрузок. Но главное - это воздействие на будущего ведьмака уникальными комплексами растительных экстрактов, вызывающее изменение состава крови, метаболизма и генетического кода. Благодаря этим изменениям, ведьмак становится слабовосприимчив к ядам, магии и болезням. Кроме того, ведьмаки имеют набор магических действий средней эффективности, которые они называют Знаками.
102 Катапульта Древних 3 Нейтральный 57 15 10 0 0 1 10 20 5 27 7 7 120 250 108 0 108 540 0 540 Трофеи Стрелок нет 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Сбор снарядов, Бронебойный выстрел, Осада (6), Механизм, Осада +2 x2, Осада +4 x4 Всем известно, что лишь гномы умеют изготавливать катапульты. Но мало кто знает, что эти великолепные разрушительные машины, вызывающие восторг у солдат (если только этих самых солдат не заставляют атаковать укрепления, защищаемые катапультами - тогда реакция бывает прямо противоположная) - всего лишь бледное подобие чудовищных осадных машин Древних, которые были скопированы гномами, по-видимому, обнаружившими их первыми после Катаклизма. Не исключено, и даже весьма вероятно, что меньшая мощь новых катапульт - это умышленные изменения конструкции, сделанные гномами, ибо всем известна их скрупулёзность и дотошность во всём, что касается машин, и крайне сомнительно, что гномы чего-то недопоняли, или же не смогли воспроизвести именно так, как они того хотели. Сейчас подобные орудия можно встретить разве что в неисследованных тайниках. И это скорее хорошо - катапульты Древних мощны и опасны. А также медлительны - и это, пожалуй, их единственный недостаток.
116 Чемпион Топей 3 Нейтральный 74 33 29 36 30 2 12 11 10 0 0 0 70 180 40 3 64 250 4 282 Трофеи Пехота нет 0, 10, 20, 30, 100 Вечный Источник (постройка) Уровень 100: Регенерация (2), Знание болот +2 x3, Людоящер 2, Регенерация +1 x4, Оглушающий удар +1 x4, Повреждение брони x2, Гнев болот +1 x3, Марш-бросок, Иммунитет к яду, Бронебойный удар, Калечащий удар (2) Среди ящеров существует несколько каст, различающихся по цвету шкуры. Простолюдины имеют зелёную чешую различных оттенков, и редко занимают сколь-нибудь значимые посты, кроме довольно редких среди ящеров шаманов. Ящеры с чешуёй жёлтого цвета принадлежат к касте воинов и именуются Чемпионами Топей. Намного превосходя «рядовых» ящеров своей мощью, эти воители формируют гвардию вокруг высших иерархов общества разумных рептилий, и очень часто стоят во главе крупных формирований, а в небольших поселениях, особенно приграничных, чемпионы являются и фактическими, и формальными лидерами. В бою чемпионы очень умело прикрывают своих собратьев, всячески помогая друг другу. Подобно большинству ящеров, отменное здоровье позволяет им восстанавливаться даже после страшных ран, а природные особенности дают возможность беспрепятственного передвижения через болота.
124 Говорящий-с-Духами 3 Нейтральный 44 30 17 7 9 3 4 7 17 17 6 11 75 190 56 11 144 280 65 800 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Священное пламя (постройка) Уровень 100: Магический выстрел, Неодолимая сила, Знание леса +2, Зачарованная стрела, Мудрость племени +1, Бронебойный выстрел, Магический удар, Сила заклинаний +1 x3, Медитация +1, Двойной выстрел, Знание леса +1 x2, Длительность заклинаний +1 x2, Густой туман, Призыв духа Воздуха Новорождённые кентавры имеют шкуру пепельного цвета. Вырастая, их окрас меняется на рыжий, коричневый или бурый. А к старости они "выгорают", становясь почти белыми. Эти старые мудрые кентавры являются носителями знаний племени и его истории. Среди них встречаются и те, кто обладает необычными способностями. Это шаманы, Говорящие-с-Духами. Кентавры заботятся о своих стариках и чтят их, а о шаманах - вдвойне, и стараются защитить их в бою. Не слишком сильные и быстрые в силу своих лет, шаманы способны направлять свою внутреннюю силу, чтобы причинить врагам вред на расстоянии - чтобы отправить стрелу во врага, им даже не нужен лук. Способные слышать души предков, они могут просить их о помощи, когда это необходимо.
135 Боевой грифон 3 Нейтральный 78 39 30 42 29 4 14 13 13 0 0 0 90 250 140 10 220 700 40 1.020 Трофеи Летающий нет Грифон (на уровне 17) 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Летающий, Атака с разгона, Оглушающий удар +1 Иногда грифоны со временем выказывают некое подобие привязанности к тому, кто о них заботится. Это происходит довольно редко, а ценится очень высоко, ведь такой грифон способен летать уже не налегке. Их привязанность к своему "конюху" позволяет тому почти без опаски надевать и снимать защитное снаряжение. Боевым грифонам экипируют прочный доспех из сплава стали с мифрилом, и с ним они становятся значительно опаснее. Самые уязвимые места становятся более защищёнными, а значит, яростные атаки этого существа не подвергают его прежнему риску. Впрочем, поддержание его экипировки в надлежащем состоянии - дело весьма недешёвое, хотя и вполне окупающееся.
147 Камнемёт 3 Нейтральный 57 10 10 0 0 1 6 22 5 28 8 8 120 240 120 0 120 595 0 595 Трофеи Стрелок нет Катапульта (на уровне 22) 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Бронебойный выстрел, Сбор снарядов, Осада (6), Бомбардировка, Механизм, Осада +2 x2, Осада +4 x4 Как известно, именно гномы изобрели большинство используемых на данный момент осадных машин. И хотя их творения - катапульты и баллисты - уже давно изготавливаются на разных Осколках, лучше всего в их конструкции разбираются именно гномы. Так что если кому-то нужно превратить катапульту в настоящее произведение искусства - обращаться надо именно к ним. Улучшенные механизмы этой осадной машины позволяют метать огромные камни ещё дальше, а укреплённый остов - выдерживать более сильные удары. Особенностью этой машины является способность метать "горсть" металлических шаров, за счёт своего веса и шипов пробивающих даже толстую броню у всех, кто имел неосторожность оказаться под таким ударом, не разбирая, где свои, а где чужие.
150 Виверна 3 Нейтральный 96 33 20 32 21 4 11 11 11 0 0 0 70 190 35 3 59 170 15 290 Трофеи Летающий нет 0, 10, 20, 30, 100 Яйцо виверны (предмет) Уровень 100: Летающий, Ядовитая атака (2), Ядовитая атака (4), Трупоедство +10, Трупоедство +5 x3, Яд +1 x5, Ядовитая плоть +1 x2, Калечащий удар (2), Оглушающий удар +1 x2 Эта насквозь ядовитая огромная крылатая болотная ящерица, виверна - дальний родственник дракона - является опасным существом, прежде всего за счёт своего яда. Хотя виверна и ленива, и любит лежать в тёплой болотной воде, она, подобно дракону, имеет тонкий слух и отличное обоняние, благодаря чему способна учуять свою жертву издалека, когда та даже не подозревает о её присутствии. Запах свежей крови виверна чует за многие сотни метров, и он сводит её с ума. В ярости виверна нападает на любое существо, оказавшееся поблизости. Частенько этим пользуются гоблины... Главным недостатком виверны является её медлительность. Хотя, для кого недостаток, а для кого и шанс остаться в живых. Для того, чтобы получить воина в свою армию из его яйца, необходимо построить Гильдию трапперов.
184 "Скорпион" 3 Нейтральный 48 10 10 0 0 1 5 19 6 23 8 11 100 240 99 3 123 505 10 585 Трофеи Стрелок нет 0, 10, 20, 30, 100 Залы мастеров (постройка) Уровень 100: Осада (6), Дополнительный выстрел, Тяжёлые снаряды (3), Механизм, Осада +2 x5 Гордостью гномьих мастеров является устройство, называемое "Горным Скорпионом", способное выстреливать сразу два копья на приличное расстояние. По легенде, он появился, когда умелому мастеру и кузнецу Ульфгару Валуноплечему пришло в голову поместить в стреломёт несколько зарядов одновременно (и хватило силы эту идею осуществить!). Разумеется, современные "Скорпионы" выглядят совсем иначе. Упругую и лёгкую сталь для орудий создают рунные кузнецы гномов, используя всё своё мастерство. Затем Мастера рун выбивают хитроумные системы тайных знаков, практически полностью покрывающие самые важные детали "Скорпионов". Именно поэтому все попытки представителей иных рас создать нечто подобное собственными силами и без рунной магии приводят то к поломке чрезмерно хрупкого механизма при первом же выстреле, то к неподвижности слишком тяжёлого устройства. И хотя, несмотря на высокую прочность конструкции, "Скорпион", подобно большинству механизмов, очень уязвим для волшебства, его дальнобойность позволяет быстро и безопасно расправиться практически с любыми чародеями.
78 Мастер меча 3 Порядочный 68 31 38 33 25 2 20 14 9 0 0 0 80 170 75 0 75 375 0 375 Трофеи Пехота нет Страж душ (на уровне 17) 0, 10, 20, 30, 100 Военная школа (сайт) Уровень 100: Бронебойный удар, Удержание строя, Парирование (2), Восстановление сил +1 x3, Первая помощь +1, Тяжёлая броня 1, Парирование +2 x3, Первый удар, Сокрушение зла +1 Служба в гвардии предполагает строгий отбор и постоянные тренировки. Лучшие из гвардейцев, доказавшие своё мастерство на соревновании по владению двуручным мечом, встретившись с настоящими мастерами и успешно продержавшись несколько минут, не получив ран, удостаиваются почётного наименования «Мастер меча» и обычно получают повышение по службе. Только поистине прирождённый боец может пройти такое испытание и по праву облачиться в великолепный доспех - часто со значительной долей мифрила - и вооружиться самым лучшим оружием. В мирное время мастера меча непрерывно совершенствуют свои боевые навыки, в военное - используются как средство для прорыва вражеских боевых порядков или же последний резерв, способный переломить ход сражения. На поле боя они способны выдержать и сильный обстрел, и могучую атаку. Короткой передышки мастерам меча достаточно, чтобы восстановить силы и обработать раны. Благодаря постоянным тренировкам они способны даже бегать в своих доспехах, хотя это и невероятно тяжело. Их несравненное мастерство в сочетании с клинками, изготовленным лучшими оружейниками, позволяет пробивать любой доспех без особого труда.
44 Рыцарь 3 Добрый 63 33 37 35 22 3 19 20 9 0 0 0 80 175 80 0 80 400 0 400 Трофеи Кавалерия да Чемпион (на уровне 18) 0, 10, 20, 30, 100 Рыцарский орден (постройка) Уровень 100: Атака с разгона, Первый удар, Сокрушение зла +1 Рыцарем может стать далеко не каждый. Как правило, в рыцарские ордена принимают только тех, в чьих жилах течёт благородная кровь. Дворяне с детства обучаются верховой езде и владению оружием, а наставники рыцарских орденов доводят их мастерство до совершенства. Любой рыцарь облачён в прекрасный доспех, нередко изготовляемый из железа с примесью мифрила. Рыцарские честь и доблесть известны практически на каждом осколке мира благодаря тому, что большинство рыцарей свято следуют кодексу своего ордена, защищая слабых и уничтожая приспешников зла. Боевой дух рыцарей высок, а их боевые качества лучше всего проявляются на открытой местности, где тяжёлые всадники могут применить таранный удар с разгона. Лучшие бойцы имеют шанс на перевод в элитные отряды.
45 Жрец 3 Добрый 33 24 19 6 8 2 7 7 14 15 7 8 70 190 80 14 192 400 75 1.000 Трофеи Заклинатель да Патриарх (на уровне 21) 0, 10, 20, 30, 100 Храм Орла (постройка) Уровень 100: Магический выстрел, Целительство (7), Медитация +1, Снятие чар, Целительство +1 x7, Магический удар, Сокрушение зла +1, Воскрешение, Тавматургия +1, Экзорцизм, Сила заклинаний +1 Жрецы Светлого Владыки, или, как его часто называют, Бога-Орла, ведомы своими целями, непонятными большинству смертных. В бой они чаще всего вступают на стороне сил Света, однако известны случаи, когда жрецы присоединялись к отрядам друидов. В сражениях жрецы призывают мощь своего божества, чтобы исцелять раненых или уничтожать врагов. Любой жрец способен развеять вражеские чары, а наиболее опытные последователи Светлого Владыки, способны изгонять нечистую силу заклятьем экзорцизма. Лучшие бойцы имеют шанс на перевод в элитные отряды.
93 Чемпион 3 Добрый 69 36 40 38 25 4 21 23 10 0 0 0 120 230 120 0 120 600 0 600 Трофеи Кавалерия нет Рыцарь (на уровне 18) 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Первый удар, Атака с разгона, Сокрушение зла +1, Атака с разгона +1 x2, Бронебойный удар Среди рыцарей регулярно проводятся турниры, победители которых получают титул чемпиона и могут продолжить военную службу в особом подразделении. В нём несут службу только самые достойные, самые отважные, самые умелые - элита среди рыцарей. Эти бойцы - пример для подражания молодёжи, на них стремятся походить все остальные рыцари. Благородные, сильные, могучие - они представляют собой грозную силу. Как и все конники, рыцари наносят сокрушительный таранный удар. Их мастерство позволяет наносить удар прежде, чем противник начинает свою атаку. Прочная броня даёт серьёзные шансы выжить в самой суровой битве, а их обет - служение добру - заставляет трепетать злодеев.
103 Мастер рун 3 Добрый 70 30 21 14 15 1 14 13 13 0 5 9 60 180 60 13 164 400 30 640 Трофеи Пехота нет 0, 10, 20, 30, 100 Залы мастеров (постройка) Уровень 100: Иммунитет к яду, Ремонт (5), Знание холмов +2 x2, Руна распада, Длительность заклинаний +1 x3, Руна восстановления, Ремонт +1 x4, Иммунитет к окаменению, Руна обновления, Рунный выстрел, Руна власти Магия, присущая гномам, отличается от приёмов, известных среди людских волшебников или эльфийских друидов. Чародеи подгорного народа не испепеляют врагов огненными шарами и не вызывают молнии с ясного неба. Их искусство требует длительной подготовки и целого арсенала инструментов, ибо суть её заключается в мгновенной активации целых "цепочек" и "каскадов" рунных заклинаний, тщательно и кропотливо записываемых и вырезаемых перед боем. Мастера рун, посвящающие свою жизнь изучению, хранению и совершенствованию этого искусства, на поле боя, как правило, занимаются поддержкой и ремонтом боевых механизмов и големов. Этих чародеев (обычно - преклонных лет) не часто можно увидеть в первых рядах армий гномов, однако они защищены превосходной зачарованной бронёй, позволяющей им практически игнорировать как стрелы, так и удары тех, кто всё же смог добраться до линии осадных машин. С опытом мастер рун не только учится чинить и улучшать собственные устройства, но и портить чужие механизмы, и даже брать их под свой контроль, что может стать очень неприятным сюрпризом для врага.
133 Страж границ 3 Добрый 61 19 16 32 25 2 13 10 7 0 0 0 60 180 70 0 70 350 0 350 Трофеи Пехота нет 0, 10, 20, 30, 100 Страж границ (предмет) Уровень 100: Марш-бросок, Парирование (4), Землепроходец +1, Парирование +2 x5, Восстановление сил +1 x4, Точный удар +1 x2, Первый удар Половинчики селятся подальше от чужих границ, и весьма умело могут не попадаться на глаза случайным прохожим. Иногда всё же им приходится иметь дело с различного рода "джентльменами удачи", а изредка - и защищать свои границы от недружественных соседей, желающих поживиться за чужой счёт. Для подобной работы половинчики, не любящие воинское дело, но умеющие зарабатывать звонкую монету, нанимают охрану, обычно людей, знающих, с какого конца браться за меч. Опытные и бывалые воины, стражи границ неусыпно охраняют подходы к посёлкам и деревушкам, скрываясь в непроходимых на первый взгляд дебрях. Мастера одиночных схваток, эти следопыты способны нанести удар с, казалось бы, безопасного расстояния, и так же быстро отступить.
149 Патриарх 3 Добрый 42 26 20 7 9 2 9 12 18 18 7 12 110 250 100 18 244 500 90 1.220 Трофеи Заклинатель нет Жрец (на уровне 21) 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Целительство (10), Снятие чар, Экзорцизм, Воскрешение, Сила заклинаний +1 x2, Умения патриарха, Целительство +1 x6, Чудо, Тавматургия +1 Непревзойдённые целительские способности некоторых жрецов возвышают их над остальными. Эти умелые целители именуются патриархами - к ним обращаются за помощью, советом и просто добрым словом остальные жрецы, монахи и целители. Пройдя путь жреца до конца, патриарх изучает все премудрости жреческих молитв и обрядов. В бою патриарх способен возвращать союзников буквально с того света, за что они любимы солдатами и ценимы командирами.
279 Воспрявший Светоч 3 Добрый 38 33 28 31 12 4 7 8 11 0 0 0 70 130 70 4 102 280 40 600 Трофеи Летающий нет 0, 10, 20, 30, 100 Сияющий шпиль (постройка) Уровень 100: Сокрушение зла +3, Алкари, Воспрявший Светоч, Боевое безумие +1 x4, Сокрушение зла +1 x3, Регенерация +1 x2, Иммунитет к внушениям Большинство душ Детей Небес, попадающих в новый загробный мир, оставляет в нём свою память и знания, а сами они как бы истончаются, сливаясь воедино, растворяясь в нём и засыпая. Однако существуют алкари, которых на пути борьбы с силами Хаоса не останавливает даже смерть. Однажды побывав среди Ушедших, Воспрявший вернулся, чтобы закончить свою миссию, переродившись в теле птенца. Теперь птенец вырос и готов исполнить свой долг. Всю полученную от Древа ментальную силу Воспрявший направляет на поддержание себя живым в самом сердце битвы. Долг ведёт его, а праведный гнев Ушедших вновь и вновь распахивает крылья благородного бойца.
53 Единорог 3 Защитник Света 73 33 30 35 28 4 10 11 24 0 0 0 70 180 40 13 144 400 20 560 Трофеи Кавалерия нет 0, 10, 20, 30, 100 Поляна единорога (сайт) Уровень 100: Магический удар, Знание леса +4, Первая помощь +6, Волшебная аура 2, Сокрушение зла +1 x5, Неодолимая сила, Оглушающий удар +1 Единороги - мистические существа, населяющие древние леса Эадора. Наряду с феями и дриадами, единороги являются хранителями леса и выступают на его защиту от посягательств извне. Эльфы считают единорогов священными, часто именуя их посланниками Ларналлиола, древнего Бога-покровителя эльфов, погибшего в войне с Хаосом. Прочие народы никогда не понимали единорогов, считая их странными, а то и опасными существами. В бою основное оружие единорога - магический рог, от которого не спасает никакой доспех. Единороги редко покидают родные леса, поскольку лес даёт им силу и защиту.
107 Хранитель Леса 3 Защитник Света 29 28 16 7 9 2 3 10 20 15 0 11 70 190 70 11 158 355 70 915 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Эльфийская роща (постройка) Уровень 100: Знание леса +4, Первая помощь +1 x4, Сила жизни, Магический удар, Волшебный щит, Волшебный клык, Контроль энергий +2 x5, Призвать рой ос, Призыв гворна, Длительность заклинаний +1 x2, Медитация +1, Сила заклинаний +1 x2, Призвать тучу ос, Первая помощь +3, Призвать орла, Призвать медведя, Дополнительный выстрел, Обратить в медведя, Сила призыва +4 x3, Содержание -20% Некоторые эльфы посвящают свою жизнь служению Природе и изучению её мудрости, становясь служителями леса. Они редко покидают свои священные рощи, но когда им грозит опасность, не колеблясь, выступают на их защиту. Не приспособленные к рукопашной схватке, Хранители Леса, однако, способны остановить врага на большом расстоянии - избравшие Путь Воды используют свою силу для поражения врагов на расстоянии, предпочитающие же Путь Земли вызывают для защиты разных животных. Любой служитель Леса способен пользоваться силой природы, чтобы лечить раны своим союзникам и нейтрализовать яды. По мере роста боевого мастерства Хранители Леса, избравшие Путь Воды, учатся использовать свою силу намного эффективнее, те же, кто следует по Пути Земли, изучают различные заклинания.
141 Великий инквизитор 3 Защитник Света 36 24 21 6 8 2 7 8 15 1 7 12 80 220 60 9 132 300 50 700 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Святая обитель (сайт) Уровень 100: Магический выстрел, Разрушение чар x4, Медитация +1, Убийца демонов, Контроль энергий (2), Броня веры +25, Контроль энергий +1 x7, Божественный прыжок, Экзорцизм, Магический удар, Сокрушение зла +2, Божественная печать, Длительность заклинаний +1 x3, Божественная месть, Охотник на демонов +2, Сила заклинаний +1 x3, Божественный свет, Охотник на нежить +2 Иногда сам Бог-Орел выбирает среди смертных юношу с чистым, пылающим неугасимым пламенем веры сердцем, и направляет его к Отцам Церкви. Получивший откровение аббат лично сопровождает посланника в Капитул ордена, где Великий Трибунал Инквизиции с радостью встречает его, зная, что скоро вольётся этот отрок в лоно Церкви. Пробуждая истинную силу веры в своём избраннике, Светлый Владыка как бы поручает своим служителям выковать из этого чистейшего слитка оружие, коим Церковь будет искоренять ересь. Осенённые святой благодатью избранники - а после обучения и посвящения Великие Инквизиторы - используют пламя веры внутри себя на погибель врагам. Если отцов-инквизиторов можно назвать Щитами Церкви, то Великие Инквизиторы - без сомнения её Мечи.
142 Страж душ 3 Защитник Света 74 33 35 34 27 2 22 16 10 0 0 0 120 220 100 3 124 550 0 550 Трофеи Пехота нет Мастер меча (на уровне 17) 0, 10, 20, 30, 100 Святая обитель (сайт) Уровень 100: Первый удар, Бронебойный удар, Парирование (4), Сокрушение зла +2, Охотник на нежить +2, Повреждение оружия (3), Первая помощь +3, Восстановление сил +3, Тяжёлая броня 1, Парирование +2 x4, Восстановление сил +1 x3, Охотник на нежить +1 x2, Смена оружия, Марш-бросок, Устойчивость к страху Иногда лучшие из мастеров меча, самые талантливые или же везучие бойцы получают настоятельное приглашение сменить специализацию и пополнить ряды «стражей душ» - элитных воинов, призванных уничтожать нежить. Они получают специальное снаряжение и проходят особые тренировки, направленные на то, чтобы позволить им успешно сражаться не только против живых, но и против мёртвых противников. Стражей душ часто можно встретить в рядах инквизиторов, выступающих против некромантов: они способны успешно сдерживать зомби, мумий и упырей, не давая им добраться до стрелков и целителей, а их оружие может поразить даже призраков.
280 Хранитель памяти 3 Защитник Света 24 30 21 19 8 5 3 12 15 0 0 12 80 150 45 9 117 230 45 590 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Менторий (постройка) Уровень 100: Сокрушение зла +1 x3, Медитация +1 x2, Вызов ловчего, Ментальный поединок, Ментальная проповедь, Алкари, Восстановление сил +1 x3, Первая помощь +1 x4, Длительность заклинаний +1 x2, Иммунитет к внушениям, Приказ, Стойкий разум, Сила призыва +4 x3 Дальновидные правители людей, ищущие ответов в истории, могут обнаружить, что память человеческая предаёт забвению дела даже не столь давних дней. Для алкари подобная ситуация невообразима. Всё, с чем когда-либо столкнулись Дети Небес, хранится в коллективной памяти, и правящая каста менторов призвана хранить и истолковывать её. Основной ценностью для них являются знания, но они не добывают их, подобно алхимикам или инженерам гномов, а просто собирают воедино, наблюдая за жизнью сородичей и откладывая увиденное в памяти. Хранители находятся в постоянном контакте с Древами Ушедших, что делает их ментальную силу поистине необычайной: они способны исцелять целые армии, взглядом останавливать врагов и призывать на битву Ловчих из сонма Ушедших.
59 Чернокнижник 4 Исчадие Зла 36 30 16 11 11 2 5 10 25 33 8 15 130 340 80 16 208 400 80 1.040 Трофеи Заклинатель да Малефикар (на уровне 22) 0, 10, 20, 30, 100 Замок Тьмы (постройка) Уровень 100: Магический выстрел, Повелитель нежити, Подъятие зомби, Контроль энергий (2), Регенерация нежити, Контроль энергий +1 x7, Магический удар, Жизнеотбор 25, Общее проклятие, Неустрашимость, Подъятие упыря, Медитация +1, Иммунитет к холоду, Неутомимость, Жизнеотбор +25, Клич некроманта, Иммунитет к яду, Сила призыва нежити +1 x2, Сила заклинаний +1 x3, Длительность заклинаний +1 x2, Сила призыва нежити +2 x4, Восстановление нежити, Подъятие призрака, Тавматургия +1 Чернокнижники - адепты некромантии и тёмной магии. Много лет потратили они на изучение таинств тёмных искусств, день за днём проникая в глубины запретной магии. Чернокнижников страшатся не только простые смертные, но даже правители, нанявшие тёмных магов себе на службу. Власть чернокнижников над силами Смерти столь велика, что поверженные ими противники не обретают покоя, но восстают из мёртвых, чтобы продолжить бой на стороне своего убийцы. Набираясь опыта в сражениях, чернокнижники значительно расширяют свой арсенал заклятий, изучая всё более могущественные заклинания столь любимой ими школы Смерти. Лучшие бойцы имеют шанс на перевод в элитные отряды.
64 Вампир 4 Исчадие Зла 90 10 10 37 26 4 13 10 15 0 0 0 180 230 30 45 390 360 180 1.800 Трофеи Летающий нет 0, 10, 20, 30, 100 Вампир (предмет) Уровень 100: Летающий, Кровопийца (50), Младшая нежить, Кровопийца +25 x3, Ловкость, Газовая форма Наиболее опасными среди неупокоенных безусловно являются вампиры. Эти крылатые твари, прячущиеся днём в своих склепах, ночью вылетают на поиски свежей крови. Говорят, что тот, кто был укушен вампиром, через некоторое время сам становится крылатым кровопийцей. Скорее всего, это не более, чем слухи, иначе вампиров в Эадоре было бы гораздо больше. Святая вода, чеснок, священные символы и осиновые колья вовсе не так действенны в борьбе с вампирами, как говорят легенды. Наиболее верный способ умертвить вампира - просто изрубить его на куски. Однако сделать это совсем не просто, поскольку вампиры чрезвычайно сильны и быстры. Кроме того, в бою они восстанавливают здоровье, питаясь кровью своих противников. Как и вся нежить, вампиры не чувствуют боли, не ведают усталости и страха, и не боятся ни яда, ни холода.
65 Дьявол 4 Исчадие Зла 103 38 15 51 36 2 13 15 17 25 4 5 200 220 0 65 520 1.700 100 2.500 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Врата Бездны (сайт) Уровень 100: Магический выстрел, Бронебойный удар, Иммунитет к огню, Похищение души (5) x2, Устрашение (3), Прыжок, Всплеск Хаоса, Похищение души +3 x3, Тёмное превосходство 1 x2, Тёмное восполнение +1, Проклятая броня, Похищение души (3) x4, Владыка демонов, Сила призыва +4 x2 Дьяволы по праву занимают высшую ступень в иерархии тварей Хаоса. Наделённые собственной волей, самосознанием и интеллектом, дьяволы играют роль предводителей армии Хаоса, им беспрекословно подчиняются остальные порождения преисподней. Кроме интеллекта, дьяволы превосходят своих младших собратьев и по физической мощи. В бою дьяволы способны метать молнии и мгновенно перемещаться по полю боя. Ещё одной особенностью, делающей дьяволов особенно опасными, является их способность выпивать души поверженных врагов, восстанавливая собственное здоровье.
75 Драколич 4 Исчадие Зла 180 10 10 58 54 4 30 28 26 0 0 0 1.250 600 160 120 1.120 2.000 200 3.600 Трофеи Летающий нет 0, 10, 20, 30, 100 Дух драколича (предмет) Уровень 100: Летающий, Иммунитет к паутине, Иммунитет к оплетению, Трупоедство +10, Трупоедство +5 x4, Устрашение +2, Младшая нежить, Калечащий удар (2), Устрашение +1 x4 Всем известно, что дракон - один из самых опасных противников. Превращаясь в нежить, он становится ещё опаснее. Драколич - самая могущественная нежить, которую только можно встретить. Драколич одержим только одним желанием - убивать всё живое и пожирать их останки. Прочный костяной каркас делает это существо трудно поражаемым и оружием ближнего боя, и стрелами. Довершает защиту высокая сопротивляемость заклинаниям. Как и вся нежить, драколич не ведает страха, не чувствует боли и усталости, и неуязвим для ядов. Для того, чтобы получить воина в свою армию из его филактерии, необходимо построить Башню Некромантов.
98 Владыка бездны 4 Исчадие Зла 75 35 14 36 39 1 11 13 16 33 5 18 180 300 0 55 440 1.300 120 2.260 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Врата Бездны (сайт) Уровень 100: Иммунитет к огню, Жертвоприношение, Огненный взрыв, Магический бой, Пылающее оружие, Тёмное превосходство 1 x3, Сила заклинаний +1 x4, Суицид, Адский портал, Нечестивое слово, Гроза смертных, Обжигающая атака +1 x3, Тавматургия +1, Искажение Хаоса, Прыжок, Пылающие стрелы +1 x2, Подчинение, Вызов демона, Армагеддон Хитрые и жестокие демоны, главные помощники дьяволов, владыки бездны предпочитают действовать из тени. Превосходя большинство демонов в физической мощи, они предпочитают магию преисподней ближнему бою. Их арсенал поистине разрушителен, но для полноценного использования своей мощи владыкам бездны приходится немало тренироваться. Владыки бездны способны истреблять целые армии - адские огненные шары, контроль над чужим разумом, мгновенное перемещение по полю боя, восполняющие здоровье жертвоприношения, и апогей мощи - язык Ада, своими звуками причиняющий смертным неисчислимые муки. Практически ни один смертный не способен одолеть владыку бездны в схватке один на один. Опасайтесь этих существ!
160 Ахерон 4 Исчадие Зла 158 44 20 58 41 2 16 19 19 33 4 8 900 450 0 100 800 2.400 200 4.000 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Проклятая реликвия (предмет) Уровень 100: Магический выстрел, Бронебойный удар, Иммунитет к огню, Устрашение (3), Жажда крови +1 x3, Кровь демонов, Тёмное восполнение +1, Величайший демон, Похищение души +3 x3, Тёмное превосходство 1 x3, Гимн Проклятых, Армагеддон, Всплеск Хаоса, Устрашение +2 x2, Вызов Владыки бездны Самые могущественные дьяволы иногда не прочь лично поучаствовать в резне. К их величайшему сожалению - и к огромной радости всех живых существ - ахероны не могут подобно дьяволам пройти сквозь Врата. Лишь чудовищные, проклятые древние реликвии с труднопроизносимым названием способны на краткий миг открыть проход для них. Когда на поле боя появляется одно из таких чудищ Хаоса, большинство смертных существ обречены. Оружие, вышедшее из адских кузниц, без труда пробивает самую прочную броню. Их атака столь яростна, что вселяет ужас в сердца глупцов, осмелившихся встать на пути этих древних созданий Хаоса. Вдобавок, ахерон способен призывать прямо из преисподней своих любимцев - церберов, пусть и ненадолго. Для того, чтобы получить воина в свою армию из проклятой реликвии, необходимо построить Башню Хаоса.
206 Пожиратель 4 Исчадие Зла 96 36 28 36 26 2 5 4 7 0 0 2 220 280 110 5 150 550 0 550 Трофеи Пехота нет 0, 10, 20, 30, 100 Великая пирамида (постройка), Пожиратель (предмет), Сбор стаи (ритуал) Уровень 100: Боевое безумие (5), Безумная ярость 3, Мародёр 15, Грабитель 10, Тёмное восполнение +1, Бешенство (10), Жажда крови +2 x4, Мощь гноллов 4, Превращение во Владыку Бездны, Демонический вой, Устрашение +1 x3, Безумная ярость -1 x2, Боевое безумие +2 x3, Бешенство +5 x3, Обжигающая атака +1 x4, Мощь гноллов +1 x4, Сила призыва +4 x4 В учёных кругах обычно считается, что гноллы призваны служить лишь сборщиками и сосудами энергии крови для своего таинственного создателя. Однако есть и те, кто оспаривает эту версию, указывая на то, что некоторые особи способны поглощать эту энергию сами, многократно усиливая собственное демоническое начало. Эти великаны среди гноллов, называемые Пожирателями за способ получения ими силы из менее удачливых сородичей, отличаются необыкновенной мощью и свирепостью в сражении даже в сравнении с тиранами. Не отличаясь большим умом и не претендуя на лидерство, они, тем не менее, получают от расчётливых тиранов лучшие оружие и доспехи - как правило, это сильнейшие магические вещи из награбленного стаей. И хотя самым великим воинам случается побеждать даже этих воистину ужасных гноллов, похвастаться этим успевают немногие - выброс энергии умирающего пожирателя столь велик, что может пропустить в Эадор, хоть и не без ущерба, кошмарнейших из порождений Хаоса.
237 Малефикар 4 Исчадие Зла 41 15 12 13 13 2 6 12 24 40 9 18 220 410 100 20 260 500 100 1.300 Трофеи Заклинатель нет Чернокнижник (на уровне 22) 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Иммунитет к кровотечению, Владыка мёртвых, Сила призыва нежити +4 x2, Сила заклинаний +1 x3, Длительность заклинаний +1 x3, Жизнеотбор 25, Малефикар, Младшая нежить, Книга малефикара, Сила призыва нежити +1 x2, Восстановление нежити, Подъятие призрака, Контроль энергий +1 x7, Тавматургия +1 x2, Сила призыва нежити +2 x3, Жизнеотбор +25, Клич некроманта, Похищение жизни, Подъятие вампира Для самых могущественных чернокнижников однажды наступает день, когда им открываются все тайны Тьмы. Обладая богатым набором тёмных заклинаний, эти адепты Смерти способны просто задавить врагов массой ходячих трупов, ещё недавно бывших живыми союзниками или врагами. Малефикара, являющегося теперь в некотором роде квинтэссенцией Тьмы, больше нельзя ни испугать, ни отравить, они перестают уставать, подобно нежити, и как и на нежить, на малефикара больше не производит никакого эффекта боль. Даже магия, способная вытягивать тепло из тела, не в состоянии причинить вред этому холодному, почти бездушному повелителю тёмных сил.
63 Циклоп 4 Злой 133 44 15 53 43 2 12 13 8 0 0 0 180 260 150 0 150 750 0 750 Трофеи Гигант нет 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Затаптывание (10), Знание холмов +1 x2, Затаптывание +2 x5, Иммунитет к паутине, Знание холмов +2 Эти свирепые одноглазые гиганты, обитающие в холмах Эадора, пожалуй, самые умные из рода великанов. Часто циклопам удаётся подчинить себе гигантов и людоедов. Иногда они даже обращают в рабство орочьи племена, заставляя орков добывать себе пищу. Дурной нрав и огромная сила делают циклопов одними из самых опасных жителей холмов. В бою циклопы побеждают благодаря огромной мускульной силе, нередко затаптывая насмерть мелких или тяжело раненых противников.
111 Вожак 4 Злой 133 42 16 48 35 2 12 14 6 0 0 3 130 300 130 0 130 700 0 700 Трофеи Гигант нет 0, 10, 20, 30, 100 Военный лагерь (постройка) Уровень 100: Марш-бросок, Удержание строя, Командир орков, Знание холмов +1 x2, Слово вождя, Атака с разгона, Живучесть 30, Безумие орков, Калечащий удар (2), Жажда крови +1 x2, Атака с разгона +1 x3, Иммунитет к паутине, Калечащий удар +1 x2, Живучесть +20 x2, Знание холмов +2, Иммунитет к оплетению, Знание леса +1, Безумие орков +1 x4 В жестоком обществе орков действует право сильного, и лишь воистину величайшие из них становятся вожаками, способными и удерживать в повиновении рядовых воинов племени, и превратить лучших из них в свою ближнюю дружину. Истинный предводитель племени орков должен постоянно доказывать своё превосходство в повседневной жизни - ведь достаточно одного проявления слабости, и место вожака всегда готов занять более сильный, свирепый и умелый воин. Зато в бою достаточно одного слова лидера, чтобы смертельно уставшие бойцы нашли в себе силы выполнить любой приказ. В бою вожаки орочьих воинств обычно озирают поле сражения, восседая верхом на огромных размеров могучих животных - карнафах, напоминающих помесь быка и носорога. Мало кто из врагов рискует встать на пути разъярённого карнафа, и уж совсем немногие из рискнувших остаются в живых, чтобы об этом рассказать.
185 Иллитид 4 Злой 42 26 18 9 11 1 7 11 27 35 7 12 140 320 60 33 324 300 80 940 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Иллитид (предмет) Уровень 100: Иммунитет к внушениям, Контроль энергий (2), Паралич, Магический бой, Контроль энергий +1 x6, Медитация +1, Объятия Тьмы, Длительность заклинаний +1 x3, Приказ, Массовый сон Пожиратели разума - один из крайне немногочисленных видов обитающих под землёй живых существ, которые не склонились перед альварами и не вступили с ними в конфликт. Тёмные эльфы осознавали опасность войны с этими созданиями, обладающими колоссальной ментальной мощью. Поэтому обе стороны договорились о некоем подобии союза, и теперь иллитиды отправляют своих представителей к альварам, где те оказывают тёмным эльфам определённые услуги. Взамен же альвары поставляют иллитидам живых пленников для разнообразных нужд пожирателей разума - будь то физическая работа или просто пища. Среди распространённых способностей иллитидов - подчинение и удержание живых существ. Даже очень сильная воля практически не способна защитить от подобного рода контроля. Для того, чтобы получить воина в свою армию с помощью договора, необходимо построить Башню Знаний или Сердце Ночи.
233 Серый повелитель 4 Злой 63 16 18 40 23 2 16 21 10 0 0 8 120 300 72 4 104 300 40 620 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Великий алтарь (постройка) Уровень 100: Ядовитая атака (4), Рассадник лихорадки, Крысолюд, Серый повелитель, Трупоедство, Знание леса +1, Рассадник чахотки, Сила призыва +4 x3, Ядовитая атака (2), Восстановление снарядов x2, Рассадник проказы, Ядовитая атака (3), Медитация +2, Чума, Длительность заклинаний +1 x2, Дальность призыва +1 x2 Апофеозом карьеры Мастера Чумы становится признание его сообществом скрыттов Серым повелителем - главой племени или поселения, благословлённым на правление Великим Крыссом. Необычайно большой для крысолюдов рост, зачарованный клинок и увенчанный парой длинных изогнутых рогов шлем-маска - вот то, что успевали увидеть те немногие авантюристы, которым не посчастливилось оказаться на пути у Серого повелителя за мгновения до того, как они были сожраны полчищем невесть откуда взявшихся огромных крыс. Эти опытнейшие в прошлом Мастера Чумы способны задавить своих противников серой крысиной лавиной, несущей в себе смертельно опасные болезни. Да и сам по себе Серый повелитель очень опасен - смертельные яды его клинка не оставят шанса на победу даже опытному воину.
66 Гигант 4 Беспринципный 133 43 15 43 36 2 11 12 7 36 5 3 200 300 195 0 195 900 0 900 Трофеи Гигант нет 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Сбор снарядов, Осада (6), Знание холмов +1 x2, Бронебойный выстрел, Осада +2 x6, Иммунитет к паутине, Знание холмов +2 Величайшим среди великаньих кланов Эадора по праву считается род гигантов, достаточно могучих, чтобы безнаказанно нападать на представителей других рас, даже таких, как циклопы и людоеды. Первым из них был Гурбох, властитель гигантов, сильный и необычайно мудрый. Используя силу и знания, Гурбох сумел заключить военные союзы с циклопами и людоедами, чтобы противостоять врагам и вершить злодеяния в новых землях. В бою гиганты бросают во врагов огромные валуны, предпочитая оставаться на почтительном расстоянии. Эту гениальную тактику изобрёл Гурбох, за что и прослыл мудрецом среди гигантов.
178 Избранная Тьмой 4 Беспринципный 42 32 21 9 9 2 6 13 26 37 8 14 130 320 50 30 290 350 95 1.110 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Цитадель Тени (постройка) Уровень 100: Низколетающий, Магический выстрел, Контроль энергий (2), Поцелуй Тьмы, Сила призыва +8, Сияние Тьмы, Магический удар, Длительность заклинаний +1 x3, Контроль энергий +1 x7, Левитация, Кристалл Тьмы, Мастерство чародея, Иммунитет к внушениям, Призвать Созерцателя, Облако тьмы, Неустрашимость, Медитация +1, Кокон Тьмы, Сила призыва +4 x4, Теневая форма Тёмных эльфов, постигших самую суть магии Тени, называют Избранными Тьмой. Этот желанный для любого Алчущего Тьмы титул является признанием высокого магического мастерства, таланта и авторитета в высших кругах общества альваров. Только Избранные Тьмой входят в состав Тёмного Совета, в чьих руках сосредоточено управление жизнью страны тёмных эльфов. Тёмный Совет имеет строгую иерархию, впрочем, практически неизвестную за его пределами, поэтому для всех остальных альваров разницы между Избранными не существует. Именно Совет определяет, кто из Избранных возглавит военный поход, кто отдельную экспедицию, а кто лучше справится с управлением городом. Сильнейшие из магов народа тёмных эльфов не стесняются в выборе средств и могущественных заклинаний. Мастерство Избранных позволяет им напрямую черпать силы во Тьме, искусно избегая смертельных побочных эффектов.
200 Архимагистр 4 Беспринципный 42 28 18 13 15 2 10 14 27 24 9 15 160 350 70 26 278 440 100 1.240 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Архимагистр (предмет) Уровень 100: Магический выстрел, Медитация +1 x6, Контроль энергий (12), Сдерживание, Астральные снаряды (3), Длительность заклинаний +1 x5, Контроль энергий +1 x7, Магический удар, Дополнительный выстрел, Астральные снаряды +1 x5 Сильнейший волшебник, обычно и организовавший Конклав магов и стоящий во главе этого объединения, носит звание «Архимагистр». Эти поистине могучие чародеи способны манипулировать волшебными потоками чудовищной силы, и способны дать отпор практически любому противнику. Даже существа, чья сущность в значительной степени волшебна или же имеющие врождённое сопротивление чарам, справедливо опасаются этих чародеев. Архимагистр всегда участвует в битве с теми, кто атаковал здание Конклава, и поражает наиболее опасных врагов. Для того, чтобы получить воина в свою армию с помощью договора, необходимо построить Башню Знаний.
58 Боевой слон 4 Нейтральный 161 39 15 52 34 2 10 13 5 0 0 0 130 320 140 0 140 700 0 700 Трофеи Гигант да Страж Даокона (на уровне 18) 0, 10, 20, 30, 100 Слоновник (постройка) Уровень 100: Иммунитет к паутине, Затаптывание (15), Затаптывание +2 x5 Искусство приручения слонов уходит корнями во времена Великой Империи. Именно благодаря армии боевых слонов, императору Даокону удалось завоевать множество мелких королевств и княжеств, в буквальном смысле слова растоптав их оборону. Империя давно пала, но знания о приручении этих огромных животных до сих пор хранят несколько наиболее могущественных гильдий монстрологов. Они с радостью предоставляют свои услуги правителю, у которого достанет на это золота. Разведение и содержание боевых слонов - занятие сложное и дорогостоящее, но оно того стоит. Армия с боевыми слонами способна одолеть практически любого противника. Самые могучие слоны могут быть экипированы в особый, зачарованный доспех.
60 Дракон 4 Нейтральный 183 49 19 58 46 5 18 19 24 45 4 16 1.000 500 500 20 660 2.500 100 3.300 Трофеи Летающий нет 0, 10, 20, 30, 100 Драконье яйцо (предмет) Уровень 100: Летающий, Магический выстрел, Иммунитет к заклинаниям, Иммунитет к паутине, Иммунитет к оплетению, Устрашение +1 x3, Взрывное оружие В мире смертных трудно найти существо более могущественное, чем дракон. Эти огромные древние создания ведут уединённый образ жизни, редко покидая свои логова. Живут они очень долго, и за свою продолжительную жизнь успевают собрать коллекцию ценного оружия и доспехов, которые в основном остаются от рыцарей, желающих сразиться с драконом. В бою мало кто может сравниться с драконом - его чешуя необычайно прочна, кроме того, дракон обладает уникальным свойством - на него не действует магия. Сила этого древнего создания не знает себе равных - один дракон с лёгкостью может разбить небольшое войско. Для того, чтобы получить воина в свою армию из его яйца, необходимо построить Реликварий.
62 Гидра 4 Нейтральный 233 44 15 43 36 1 11 12 7 0 0 0 400 320 140 9 212 700 40 1.020 Трофеи Гигант нет 0, 10, 20, 30, 100 Яйцо гидры (предмет) Уровень 100: Атака всех врагов, Иммунитет к паутине, Иммунитет к оплетению, Ядовитая атака (2), Регенерация (4), Знание болот +2 x4, Регенерация +1 x5, Яд +1 x4, Ядовитая плоть (2) Многоголовая ядовитая тварь, обитающая в глубоких омутах болот Эадора. Гидру иногда именуют «болотным драконом», поскольку она практически равна по силе этому могучему ящеру. Гидры ленивы и редко покидают свои лежбища, питаясь теми, кто неосторожно забредёт в топи. Но голод вполне может выгнать гидру на охоту, и тогда она наиболее опасна - за голодной гидрой остаётся след из обглоданных костей её жертв, а питается она любыми живыми существами - от гоблина до тролля. В бою гидра может атаковать сразу всех окружающих её противников. Укус гидры ядовит, кроме того, известна её способность к регенерации. Для того, чтобы получить воина в свою армию из его яйца, необходимо построить Гильдию монстрологов.
70 Феникс 4 Нейтральный 96 36 20 55 36 5 11 13 31 0 0 0 800 400 400 15 520 2.000 90 2.720 Трофеи Летающий нет 0, 10, 20, 30, 100 Яйцо феникса (предмет) Уровень 100: Летающий, Магический удар, Реинкарнация, Раскалённый (2), Феникс, Раскалённый +1 x4, Иммунитет к яду Загадочная птица, обитающая в мире чистого пламени, но, в отличии от обычных стихийных духов, наделённая самосознанием. Прежде всего фениксы известны тем, что после гибели могут возрождаться из пепла. Заполучить столь могучего союзника способны лишь немногие из магов, но и они не в силах заручиться помощью феникса надолго - феникс не может жить на физическом плане, и постоянно стремится в породившую его огненную стихию. Исключением из этого правила являются фениксы, рождённые на физическом плане. Но такие случаи единичны - мало кому известно, как можно добыть яйцо феникса из мира пламени, а те, кто знает эту тайну, не спешат делиться своими знаниями с остальными. Для того, чтобы получить воина в свою армию из его яйца, необходимо построить Гильдию монстрологов.
76 Чудовище 4 Нейтральный 149 39 19 56 41 2 14 14 7 0 0 0 250 280 160 4 192 800 15 920 Трофеи Гигант нет 0, 10, 20, 30, 100 Камень души (предмет) Уровень 100: Бронебойный удар, Повреждение брони, Иммунитет к паутине, Калечащий удар (2), Устрашение (3), Живучесть 30, Живучесть +20 Могучее существо, обитающее в землях варваров, носит название Чудовище. Легенды варварских племён рассказывают, что однажды это существо было ниспослано им самим Отцом-Небом, когда варваров теснили со всех сторон, и само их существование было под вопросом. Много ночей шаманы молили о защитнике, приносили жертвы, и однажды, когда один могучий шаман принёс на алтаре в жертву самого себя, небо озарилось яркой вспышкой, в землю ударила молния, и на этом месте появилось Оно. Благодаря Чудовищу варвары смогли выстоять, и с тех пор каждое племя знает расположение «своего» логова с обитающим внутри существом. Ему они приносят дары, скармливают пленников и всячески чтят. Что удивительно, кровожадное чудище не трогает самих варваров, разве что когда находится идиот, влезающий к нему в логово. Так это или нет на самом деле, проверить практически невозможно. Известно лишь, что Чудовище - поистине опасный противник. Обладая отменным здоровьем, Чудовище способно буквально рвать на части любое встреченное существо благодаря своим твёрдым как алмаз толстенным когтям, длиной почти в полметра. Удар его столь силён, что даже выживший после атаки испытывает сильный шок от удара, а на его броне появляются большие рваные дыры. Впрочем, из-за своих размеров Чудовище довольно медлительно, и защищено весьма слабо. Для того, чтобы получить воина в свою армию из его камня души, необходимо построить Цветущую Аллею.
79 Гномья пушка 4 Нейтральный 72 10 10 0 0 1 5 22 7 52 6 8 240 350 200 10 280 1.000 0 1.000 Трофеи Стрелок нет 0, 10, 20, 30, 100 Гномья пушка (предмет) Уровень 100: Бронебойный выстрел, Осада (8) x2, Калечащий выстрел (2), Сейсмозаряд, Механизм, Осадный режим, Разрывной выстрел, Осада +4 x6, Огненный выстрел Мало кому доводилось даже слышать о столь необычных устройствах, не говоря уж о том, чтобы воочию наблюдать, что оно способно сделать. Чудовищные Сотрясатели Тверди подгорного народа слишком тяжелы, слишком громоздки для их перевозки. Но этот шедевр - нечто иное. Пока механизм сохраняет способность передвигаться, его выстрелы, хоть и чудовищно сильны, всё же не идут ни в какое сравнение с переводом его в неподвижное положение, на упорах и замках, когда каждый выстрел несёт смерть всем стоящим рядом с целью воинам. Для того, чтобы получить воина в свою армию с помощью договора, необходимо построить Великий чертог или Гильдию механиков.
104 Сотрясатель Тверди 4 Нейтральный 77 10 10 0 0 0 6 25 7 48 8 7 240 350 120 5 160 650 0 650 Трофеи Стрелок нет 0, 10, 20, 30, 100 Изготовление Сотрясателя Тверди, покупка (событие) Уровень 100: Бронебойный выстрел, Не двигается, Осада (8), Осада +4 x7, Бомбардировка, Механизм, Смена снарядов Гномы охотно и небезвыгодно продают катапульты своего изготовления людям. Неужели они не понимают, что многие правители готовы обратить их оружие против них самих, желая завладеть богатствами подгорного народа? Нет, гномы вовсе не так наивны. Такая возможность вполне осознаётся ими... но что с того, пока на страже горных цитаделей стоят Сотрясатели Тверди? Сотрясатель Тверди настолько же превосходит обычную катапульту, насколько двуручный меч превосходит столовый ножик. Это орудие благодаря сложной системе рычагов и противовесов способно метать каменные и металлические ядра на невероятные расстояния. Разумеется, над каждым таким устройством трудятся лучшие мастера рун, более того: нередко зачаровывается не только сам Сотрясатель, но и его снаряды! Словом, у Сотрясателя есть только один недостаток: из-за его колоссального веса его очень сложно даже сдвинуть с места, не говоря уж о том, чтобы куда-либо перевозить. В отличие от многих подобных механизмов, он не может передвигаться самостоятельно и требует изрядного количества тягловой силы для перемещения.
117 Шипящий 4 Нейтральный 52 32 18 11 9 2 7 10 23 35 7 15 140 310 70 16 198 360 90 1.080 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Храм Силы (постройка) Уровень 100: Магический выстрел, Регенерация +1, Гейзер, Призыв духа воды, Знание болот +2 x4, Людоящер 2, Контроль энергий +1 x7, Магический удар, Медитация +1 x3, Гнев болот +1 x2, Слово Силы - проклятье, Длительность заклинаний +1 x2, Слово Силы - удержание, Сила заклинаний +1 x3, Тавматургия +1, Слово Силы - боль Обособленная, замкнутая каста ящеров, имеющих красную или багровую чешую, представляет собой верхушку иерархии. Эти могучие маги всегда стоят во главе больших городов и огромных армий. Только «краснокожий» ящер может быть верховным лидером сообщества, и даже самый последний ящер, принадлежащий к этой касте, стоит над любым другим, к ней не принадлежащим. Их авторитет подкрепляется, помимо мощной магии, тем фактом, что именно к ним снисходят до контакта божества ящеров. Волю божеств они доносят до шаманов, не стесняясь, впрочем, манипулировать обществом так, как они считают нужным, выдавая свои желания за волю божественных сущностей. В бой заклинатели вступают неохотно, но ничуть не страшатся сражения, не зная жалости ни к врагам, ни к собственным солдатам.
125 Рокот Ветра 4 Нейтральный 115 41 18 51 37 3 11 13 7 0 0 3 145 300 120 5 160 600 20 760 Трофеи Пехота нет 0, 10, 20, 30, 100 Стойбище кентавров (постройка) Уровень 100: Восстановление сил +1, Знание леса +2, Ярость предков, Прилив сил +1 x3, Сила в единстве, Могущество племени, Знание леса +1 x2, Длительность заклинаний +1 x2, Щит предков Лидеры племён, эти кентавры заметно отличаются от остальных. На языке кентавров их называют "Абар-па-минал", что дословно означает "Обладающий силой небес" или "Сильная рука предков". Возможно, в их крови присутствует ещё какая-либо, другая, кровь, ибо подмечено, что у вождей от любой женщины племени рождаются только мальчики, похожие на отца. Превосходного качества меч и доспех переходят от отца к сыну, когда тот доказывает свою способность быть защитой и опорой племени. Обладая непререкаемым авторитетом, Рокот Ветра заботится о своём племенах подобно отцу, заботящемуся о детях, и являет собой пример мужества и силы. Обладая огромной силой, для защиты своей большой "семьи" он не задумываясь пускает её в ход, в том числе - хотя такое происходит крайне редко и очень печалит - и против других кентавров. Помимо отменных боевых качеств, он способен, подобно шаманам, взывать к предкам, чтобы те даровали своё благословение.
131 Эрикуба 4 Нейтральный 153 41 14 46 33 2 10 13 6 8 2 5 250 300 130 6 178 700 25 900 Трофеи Гигант нет 0, 10, 20, 30, 100 Яйцо эрикубы (предмет) Уровень 100: Ловкость, Знание болот +4, Ядовитая атака (2), Пожирание, Регенерация (2), Бешенство (10), Калечащий выстрел (2), Ядовитый выстрел (2), Регенерация +1 x4, Яд +1 x3, Ядовитый выстрел +1 x3, Знание болот +2, Бешенство +5 x2, Калечащий выстрел +1, Устрашение (3), Трупоедство x2 В болотах водится множество опасных существ. И некоторые из них даже поддаются "дрессировке". Одним из таких чудовищ является эрикуба - болотная тварь. Гоблины иногда умудряются стащить яйцо из логова этого монстра, и даже удрать с ним до того, как рассерженная мамаша настигнет вора. Из этого яйца, бережно хранящегося в тепле и сырости, довольно скоро вылупляется небольшой червяк. Растёт он очень быстро, через несколько дней уже догоняя гоблинов в росте. В бою эрикуба умеет выплёвывать свои длинные, похожие на иглы, ядовитые зубы, причиняя ими существенный урон и калеча жертву. Беспокоиться ей не о чем - они очень быстро отрастают, постоянно обновляясь таким образом. Ядовитые зубы чудовища способны разорвать человека на куски, а свирепость атаки настолько ошеломляет врага, что те не могут пошевелиться от ужаса. При желании эрикуба способна сожрать и союзника, восполняя своё здоровье. Разумеется, даже самая непроходимая трясина не является таковой для этой твари, напротив - они любят в ней прятаться, выжидая, пока "обед" подойдёт поближе. Для того, чтобы получить воина в свою армию из его яйца, необходимо построить Гильдию монстрологов.
161 Элементалистка 4 Нейтральный 51 30 17 9 11 2 11 15 28 30 7 12 120 300 45 27 261 450 90 1.170 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Элементалистка (предмет) Уровень 100: Медитация +1, Контроль энергий (2), Магический бой, Книга элементалиста, Сила призыва +4 x5, Контроль энергий +1 x5 Чародеи, изучающие стихийную волшбу - совсем не редкость. Огненные шары, камнепады, молнии - большинство подобных заклинаний не слишком сложны для магов, и многие останавливаются на них в своём изучении тайн стихийных чар. Лишь у немногих есть возможности и способности изучить высшую стихийную магию. И только единицы достигают непревзойдённых высот в умении управлять первозданными стихиями. По иронии судьбы или же прихоти богов этих высот может достигнуть лишь женщина. Полное слияние с потоками волшебства, подчиняющего первичные элементы стихий, меняет внешность высшей стихийной магессы, наполняя её тело материальными стихийными компонентами. Элементалистки могут вызывать себе в подмогу стихийных духов - существ с иных планов бытия. Воплощения Стихий могут присутствовать в этом мире совсем недолго, но этого обычно хватает, чтобы превратить самоуверенных глупцов в горстку пепла или ледышку. Для того, чтобы получить воина в свою армию с помощью договора, необходимо построить Сферу Льда.
162 Волшебный дракон 4 Нейтральный 143 43 19 48 41 4 13 17 24 0 0 8 800 350 320 20 480 1.600 100 2.400 Трофеи Летающий нет 0, 10, 20, 30, 100 Волшебный дракон (предмет) Уровень 100: Летающий, Магический удар, Иммунитет к заклинаниям, Волшебный дракон, Общее благословение, Длительность заклинаний +1 x4, Обращение в чёрта, Антимагия, Общее снятие чар, Тавматургия +1 x2, Целебный сон, Обращение в жреца, Порча Одни говорят, что волшебный дракон - это загадочное существо родом из Астрала. Другие - что это некая часть Астрала, по непонятным причинам имеющая собственную волю и наделённая сознанием. Как бы то ни было на самом деле, волшебный дракон - можно сказать, воплощение волшебства. Лишь некоторые великие, могущественные волшебники способны добыть яйцо волшебного дракона с Астрального плана. Впрочем, очень может быть, что на самом деле это никакое не яйцо, а астральная проекция духа или воли волшебного дракона. Иногда кажется, что и сами волшебники толком не знают, что же именно они приносят. Волшебный дракон могуч, как подобает драконам, и красив, подобно всем волшебным существам. Завораживающая мощь становится вполне ощутимой, когда это создание начинает плести высшие заклинания, от которых нет спасения никому. Часто даже полная невосприимчивость к магии не может защитить её обладателя от чар волшебного дракона. Для того, чтобы получить воина в свою армию из его яйца, необходимо построить Школу Высшей Магии.
164 Псион 4 Нейтральный 58 34 21 31 20 2 15 19 27 33 7 12 140 330 130 10 210 500 100 1.300 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Псион (предмет) Уровень 100: Неодолимая сила, Иммунитет к внушениям, Призыв фантома, Смертный страх, Самоконтроль +1 x2, Магический бой, Контроль энергий +1 x5, Фанатизм, Тавматургия +1 x4, Воображаемый убийца, Подчинить волю Для любого заклинателя самое главное оружие - его собственный разум. Именно сила духа заклинателя позволяет обуздать и направить в нужное русло волшебный поток. Для псиона же разум - это ещё и источник его собственного, не подвластного больше никому, потока магии. С помощью своего разума псион создаёт формы волшебных заклинаний, и с его же помощью он наполняет эти формы энергией. Слова и жесты, так необходимые для концентрации всем волшебникам, совершенно не нужны псиону. Лишь его мысль контролирует волшебство, и любые движения абсолютно не мешают творить ему свою магию. Следствием этого является превосходное защитное облачение - обычно мастерской работы металлические доспехи, наподобие воинской кирасы - нередко ещё и зачарованное. Незримый, но ощутимый физически барьер, создаваемый разумом псиона, улучшает и без того неплохую защиту, дополнительно отводя от него стрелы и мечи врагов. Не стоит недооценивать этого мастера заклинаний разума и в ближнем бою. Врагу, подошедшему слишком близко, достанется от вполне себе воинского оружия, которое, однако, плохо задерживается бронёй. Дополняет картину полная невосприимчивость к любым воздействующим на разум заклинаниям. Для того, чтобы получить воина в свою армию с помощью договора, необходимо построить Башню Гипноза.
165 Мать-Хранительница 4 Нейтральный 66 31 20 29 26 3 9 11 18 11 5 8 100 310 85 15 205 425 75 1.025 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Магический удар, Иммунитет к внушениям, Ядовитая атака (4), Окаменение (6), Знание болот +2 x4, Паника, Окаменение +1, Сглаз, Регенерация +1 x5, Стойкий разум, Сила заклинаний +1 x3, Яд +1 x5, Сглаз +2 x2 Обладающие волшебной силой медузы именуются в их сообществах Матерями-Хранительницами. Возможно, это просто название, а может быть, за ним кроется нечто большее. Так или иначе, помимо обычных для всех медуз способностей к превращению в камень авантюристов-неудачников и ядовитого укуса, эти существа способны нагонять ужас на своих врагов.
220 Чёрный единорог 4 Нейтральный 101 36 33 42 36 4 12 13 27 0 0 0 95 260 111 11 199 555 55 995 Трофеи Кавалерия нет 0, 10, 20, 30, 100 Чёрный единорог (предмет) Уровень 100: Магический удар, Знание леса +4, Боевое безумие (5), Боевое безумие +1 x4, Тёмное превосходство 2, Сокрушение зла +2, Неодолимая сила, Оглушающий удар +1 Чёрный единорог - отличный пример того, насколько тёмное волшебство в сочетании с неуёмной злобой способно исказить саму сущность, осквернив даже такое волшебное создание, как единорог. Получающийся в результате агрессивный, жуткий и опасный монстр способен расправиться с большинством смертных существ, столь неосмотрительно забредших на его территорию. Подобно своей «основе», чёрный единорог обладает пронзающим любую броню рогом, а чёрное колдовство, остатки которого навсегда сохраняются в искалеченной душе дивного создания, наполняет его немыслимой яростью, стоит лишь нанести ему более-менее серьёзную рану. Для того, чтобы получить воина в свою армию с помощью договора, необходимо построить Стоунхендж.
235 Страж Даокона 4 Нейтральный 172 46 17 58 37 2 12 15 9 0 0 0 220 385 180 0 180 900 0 900 Трофеи Гигант нет Боевой слон (на уровне 18) 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Иммунитет к внушениям, Иммунитет к паутине, Атака с разгона, Боевое безумие (5), Осада (8), Затаптывание (20), Затаптывание +2 x4, Осада +4 x5, Марш-бросок Одна из особо охраняемых тайн тех гильдий монстрологов, которым известно о разведении и содержании боевых слонов - это способ значительного усиления боевого потенциала этих огромных животных. Помимо достаточно больших расходов на создание более мощной экипировки и проведение ритуала с использованием редких ингредиентов, для успеха необходим действительно сильный и могучий слон. Получающееся в случае успеха существо является слоном в привычном понимании лишь частично. Во времена империи Даокона личной гвардией императора были именно такие животные - с одной стороны, по-собачьи преданные своему хозяину, а с другой - безумные и неукротимые, сносящими всё на своём пути с чудовищной силой, подкреплённой дикой яростью. Остановить такую махину невероятно сложно - только действительно могучее или же огромное существо способно противостоять этому чудовищу, и даже волшебству трудно с ним справиться.
258 Колосс 4 Нейтральный 130 10 10 39 36 1 28 31 6 0 0 0 200 280 66 20 226 330 100 1.130 Трофеи Гигант нет 0, 10, 20, 30, 100 Великий чертог (постройка) Уровень 100: Иммунитет к заклинаниям, Оглушающий удар +1 x5, Голем, Бронебойный удар, Сокрушающий удар, Затаптывание (10) Гномы, сами будучи невысокого роста, обожают огромные строения и гигантские конструкции. Проявляют они эту особенность и в военном деле. Некогда, повстречавшись с големами, они задались целью повторить и превзойти это удивительное создание магии. Результатом подобных попыток и стал их оригинальный вариант голема - Колосс. Да, мастера рун пошли по собственному пути. Столкнувшись с трудностями при сотворении ходячей скалы, своего голема - махину в несколько человеческих ростов - они создали из металла. Если Сотрясатель Тверди хорош в обороне, то Колосс предназначен для нападения. Это настоящий триумф военной мысли подгорного народа, уничтожающий армии врагов и стирающий с лица земли укрепления. Разумеется, подобные устройства гномы никогда не будут продавать кому попало.
134 Белый маг 4 Добрый 41 29 18 9 10 2 4 8 20 34 7 15 120 320 80 8 144 400 40 720 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Белый маг (предмет) Уровень 100: Магический выстрел, Слово Жизни, Воскрешение, Контроль энергий +1 x5, Лечение, Сила призыва +8 x2, Длительность заклинаний +1 x5, Магический удар, Общее лечение, Сила заклинаний +1 x4, Медитация +1, Общая защита, Белая магия, Призвать Живой доспех, Сила призыва +4 x2 Мало кому известны причины того, почему эти заклинатели чаще всего встречаются близ поселений половинчиков. Известно лишь, что светлые волшебники оберегают этот низкорослый мирный народец, частенько отбивая у многих авантюристов охоту их грабить. Видимо, познав светлый путь, они решили найти некоторое уединение... Белые маги нередко оказываются близ затевающейся битвы между стражами границ и охотниками до чужого добра, склоняя чашу весов на сторону первых. Слабые в рукопашном бою, эти волшебники неплохо поражают врага издали, и великолепно поддерживают своих союзников. Для того, чтобы получить воина в свою армию с помощью договора, необходимо построить Башню Знаний.
281 Вечный ментор 4 Добрый 37 35 24 23 8 5 5 15 19 0 0 13 140 190 80 28 304 400 75 1.000 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Кристальные столпы (постройка) Уровень 100: Реинкарнация, Сокрушение зла +2, Медитация +2, Алкари, Вечный ментор, Восстановление сил +1 x3, Сокрушение зла +1 x2, Первая помощь +1 x4, Длительность заклинаний +1 x2, Ментальный резонанс, Подвиг веры, Медитация +1, Сила призыва +4 x3 Менторы высокого ранга редко участвуют в бою, полагаясь в деле истребления Хаоса на касту воинов, и, как правило, прожив благодаря своей магии втрое больше положенных 60-70 лет, умирают, так ни разу и не увидев Врага воочию. Однако - крайне редко - менторы, подобно некоторым воинам, избирают особое посмертие. Вечный ментор, воспрявший из мёртвых, считает свой земной долг вождя и учителя народа исполненным, и лично выступает против сил Хаоса. Воспрявший ментор, способный своей невероятной ментальной силой подавлять разум врагов или даровать огромную силу соратникам, вновь и вновь возвращается с того света, пока не падёт последнее отродье Хаоса.
57 Паладин 4 Защитник Света 81 35 39 41 35 3 20 18 19 0 1 3 130 300 120 6 168 600 30 840 Трофеи Кавалерия да Святой воитель (на уровне 20) 0, 10, 20, 30, 100 Священный Орден (постройка) Уровень 100: Устойчивость к страху, Атака с разгона, Сокрушение зла +1, Целительство (7), Целительство +1, Сокрушение зла +2, Целительство +2 x3, Первый удар, Подвижность, Небесная броня, Сокрушение зла +3, Бдительность Легендарные борцы со злом, паладины известны по всему Эадору как истребители сил Хаоса и защитники простого люда. Говорят, орден паладинов основал сам Светлый Владыка, бог-защитник людей. Так или иначе, в эти нелёгкие времена у паладинов всегда много работы. Часто они вступают в ряды армии одного из владык, если их цели совпадают с замыслами властителя. В бою паладины - грозная сила. Обладающие непоколебимым боевым духом и непревзойдённым мастерством владения оружием, они вооружены священными мечами, сокрушающими Зло, и одеты в благословлённый доспех, дающий защиту даже от магического оружия. Любой паладин обладает особым даром, позволяющим ему исцелять раненых наложением рук. Лучшие бойцы имеют шанс на перевод в элитные отряды.
61 Древочеловек 4 Защитник Света 163 47 16 36 39 1 20 25 9 1 1 0 200 280 100 23 284 650 60 1.130 Трофеи Гигант нет 0, 10, 20, 30, 100 Жёлудь древочеловека (предмет) Уровень 100: Корни, Иммунитет к оплетению, Иммунитет к кровотечению, Первая помощь +3, Первая помощь +6, Осада (8), Знание леса +4, Первая помощь +1 x4, Осада +2 x4, Иммунитет к яду, Оглушающий удар +1 Этих странных существ, похожих на бродячие деревья, исследователи нарекли «древолюдьми», но у них есть и самоназвание - «энты». Энты - очень древняя раса, населяющая наиболее старые леса Эадора. Они являются защитниками лесов и хранителями древних знаний. Эльфы очень уважительно относятся к энтам, часто обращаясь к ним за мудрым советом. Другие народы древолюдей побаиваются, поскольку энты недружелюбны к тем, кто причиняет вред лесу. Кожа-кора древолюдей очень прочна, а в их руках заключена огромная мощь. В бою энты могут оплести противника корнями, лишая возможности двигаться. Древочеловек в любой момент может пустить корни в землю, чтобы напиться её целебного сока, заживляющего раны. Для того, чтобы получить воина в свою армию из его жёлудя, необходимо построить Стоунхендж.
127 Владычица эльфов 4 Защитник Света 52 31 18 13 14 2 5 10 25 37 7 12 130 310 70 16 198 350 100 1.150 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Великое Дерево (постройка) Уровень 100: Знание леса +4, Первая помощь +1, Усиление чар, Магический бой, Электрошок, Контроль энергий +1 x6, Сила заклинаний +1 x4, Шторм, Знание леса +2 x3, Ливень стрел, Общее усиление чар, Взрывное оружие, Медитация +1, Солнечный взрыв, Содержание -20% Эльфийские владыки редко выходят на поле боя, но вполне способны постоять за себя. Несмотря на хрупкость и изящество, избравшая Путь Солнца владычица эльфов - грозный противник, способный направлять свою немалую силу для поражения врагов на очень большом расстоянии. А повелительница эльфов, следующая по Пути Звёзд, может обрушивать на врагов ярость воздушной стихии, и чем опытнее она становится, тем становятся опаснее её заклинания.
143 Фанатик веры 4 Защитник Света 88 33 36 43 36 2 22 16 18 0 0 0 120 330 120 6 168 600 30 840 Трофеи Пехота нет 0, 10, 20, 30, 100 Святая обитель (сайт) Уровень 100: Первый удар, Устойчивость к страху, Сокрушение зла +3, Охотник на нежить +1, Охотник на демонов +1, Броня веры +25, Охотник на нежить +1 x3, Охотник на демонов +1 x3, Сокрушение зла +1, Марш-бросок, Бронебойный удар, Бдительность Самые великие воины Церкви становятся её самыми надежными стражами. Вооружённые святыми мечами-реликвиями, в далёкие времена благословлённые великими Отцами-Основателями Церкви и служившими не одному поколению Воинов Церкви, сметают они врагов Церкви словно ветер сухие листья. Осенённые молитвами высшего круга Церкви - Великим Трибуналом Инквизиции - доспехи почти невозможно пробить ни простым, ни волшебным оружием, и даже многие волшебные чары не в состоянии навредить воинам. Каждый их удар сулит смерть прислужникам Тьмы, и самые чёрные души первыми отходят на суд Светлого Владыки.
157 Серафим 4 Защитник Света 126 42 40 49 48 5 20 14 23 0 1 4 800 400 260 40 580 1.600 100 2.400 Трофеи Летающий нет 0, 10, 20, 30, 100 Святая реликвия (предмет) Уровень 100: Летающий, Магический удар, Сокрушение зла +2, Охотник на нежить +2, Охотник на демонов +2, Истинное воскрешение, Целительство +1 x8, Первый удар Светлейшие существа, серафимы являют собой носителей воли Светлого Владыки на Материальном плане. О метафизическом процессе появления серафимов идут осторожные споры. Кто-то считает их астральной проекцией Светлого Владыки, кто-то - его посланниками. Но все согласны, что серафимы очень тесно связаны с ним. Обычно появление серафима на поле боя не предвещает ничего хорошего всем культистам Смерти и демонам, но и смертным незлым существам стоит опасаться его гнева. Серафим - защитник, судья и палач в одном лице. И горе тем, кто дерзнёт поднять на него руку! Для того, чтобы получить воина в свою армию из святой реликвии, необходимо построить Башню Воскрешения.
236 Святой воитель 4 Защитник Света 88 40 45 45 39 4 24 20 21 0 1 3 220 360 200 10 280 1.000 55 1.440 Трофеи Кавалерия нет Паладин (на уровне 20) 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Бдительность, Подвижность, Небесная броня, Устойчивость к страху, Сокрушение зла +3 x2, Святой воитель, Целительство, Сокрушение зла +2, Целительство +3 x3 Величайшие паладины удостаиваются благословения самого Светлого Владыки - и отныне мало какая тварь Тьмы или Хаоса способна одолеть паладина в открытом бою! Мастерство владения оружием в сочетании с богатым боевым опытом делает этого святого воина несокрушимым противником, и даже полчища самых могучих врагов лишь ненадолго могут отсрочить свою гибель - святой воитель не погибнет, даже сражённый когтями и клыками, чудесная сила его великого покровителя тут же вновь возродит поверженного воина на погибель тёмным тварям. Помимо наложения рук, позволяющего исцелять раны своим соратникам, святые воители способны лечить и свои раны, всего лишь молясь Светлому Владыке.
174 Умертвие 5 Исчадие Зла 58 10 10 34 27 2 13 11 20 0 0 11 220 300 0 30 240 120 30 360 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Низколетающий, Смертельное касание, Самоконтроль +1, Тёмное превосходство 3, Младшая нежить, Леденящее касание, Похищение души (5), Похищение души +3 x3, Гроза смертных Воплощение самой Смерти, это жуткое бездушное существо несёт смерть одним своим взглядом. Никакое существо не может чувствовать себя в безопасности, ни на каком расстоянии нельзя уберечься от смертоносного касания умертвий. Умертвия могут использовать свою жуткую силу всего один раз, но от неё не спасёт ни доспех, ни магия. Мало что способно задержать это существо - умертвия легко преодолевают все неровности местности, одинаково хорошо скользя и по равнине, и по болоту. Хорошая защита и полная невосприимчивость к магии позволяет им наводить ужас и сеять смерть.
189 Лич 5 Исчадие Зла 66 10 10 19 16 2 20 26 20 25 6 21 850 400 600 45 960 3.000 250 5.000 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Реинкарнация, Владыка мёртвых, Контроль энергий (4), Жизнеотбор 25, Сила призыва нежити +4, Сила заклинаний +1 x3, Магический бой, Младшая нежить, Способности лича, Контроль энергий +1 x5, Подъятие мумии, Клич некроманта, Восстановление нежити, Контроль нежити, Излечение нежити, Вечное рабство, Массовое осушение, Подъятие баньши, Глас Смерти, Смертельное касание x2, Медитация +1 x2, Длительность заклинаний +1, Медитация +2, Подъятие жнеца, Подъятие кадавра, Общее проклятие, Подъятие вампира, Сила призыва +8 x4 Лич - это нежить, созданная древним ритуалом и владеющая магией. Некоторые волшебники, страшась смерти, выбирают этот путь к бессмертию - стать нежитью. Правда, долгое существование в таком виде часто сводит их с ума. Личи - хладнокровные, безжалостные существа, жаждущие всё большей и большей мощи, забытого знания и ужасных секретов магии. Личи крайне редко появляются в одиночестве, обычно их сопровождают толпы нежити, включающие даже призраков и вампиров.
208 Хнара 5 Исчадие Зла 15 10 10 12 9 5 10 14 5 0 0 0 10 50 0 1 8 0 3 24 Трофеи Пехота нет 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Ловкость, Устрашение (4), Младшая нежить, Устрашение +1, Устрашение +2 x5, Тёмное превосходство 2 Мерзкое создание - хнара - являет собой всего лишь "сборную солянку" из костей. Чаще всего, хотя и необязательно, за основу берётся скелет волка, собаки, лисицы, реже кошки или подобного некрупного животного. Но к этому костяку обязательно крепится череп человека, и это создание уже только подобной нелогичностью вызывает страх. Свежий труп для некромантского ритуала не требуется - любые кости, даже от разных существ, сколь угодно давно мёртвых, под воздействием заклятия собираются в единый каркас, внешне напоминающий костяк животного. Опасным противником хнара не является, но оставлять её без внимания, позволяя нападать раз за разом, тоже не стоит. Небольшой размер и проворство позволяют избегать ответной атаки, а её прикосновение вселяет сверхъестественный ужас.
201 Оракул стихий 5 Беспринципный 45 30 18 14 17 2 11 17 29 40 8 14 200 350 140 40 460 950 180 2.390 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Магический выстрел, Медитация +2, Контроль энергий (4), Повелитель стихий 1, Повелитель стихий 2, Контроль энергий +1 x7, Медитация +1 x5, Сила заклинаний +1 x6, Магический удар Боевые маги, изучающие стихийные заклинания, являются очень опасными противниками. В их арсенале, как правило, немного заклинаний, но каждое из них способно стирать с лица земли целые армии. Нередко эти заклинатели посещают башни магических Конклавов, и конечно же, помогают своим коллегам держать оборону. Богатый опыт сражений и превосходное мастерство Оракулов Стихий позволяет им умело защищаться от стихийных чар и непрерывно атаковать врагов, используя свои заклинания, а потрясающий самоконтроль - быстро восстанавливать запас волшебных сил.
211 Колдун 5 Беспринципный 25 24 16 10 11 2 5 6 14 18 4 11 33 130 15 3 39 90 15 210 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Магический выстрел, Сглаз +2 x3, Вызов беса, Страх, Создание хнары, Магический удар, Подъятие скелета, Контроль энергий +1 x3, Сила призыва нежити +1 x3, Длительность заклинаний +1, Тавматургия +1, Сила призыва нежити +2 Те, кто посвятил свою жизнь магии и чародейству нередко вынуждены зарабатывать на жизнь, вступая в ряды армии. Боевые чародеи высоко ценятся в любом отряде, хотя простые воины недолюбливают колдунов из-за тёмных делишек, которые водятся практически за каждым из них. Колдуны способны поражать врагов заклинаниями и насылать на них уязвимость, но довольно слабы в ближнем бою. Более опытные чародеи нередко изучают другие заклинания, предпочитая школу некромантии.
108 Гворн 5 Нейтральный 93 29 16 28 27 0 14 19 8 6 0 0 100 200 60 2 76 300 30 540 Трофеи Гигант нет 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Иммунитет к яду, Неутомимость, Иммунитет к кровотечению, Гворн, Оглушающий удар +1 x2, Первая помощь +1 x4 Полуразумные древообразные существа - гворны - похожи на энтов. Чаще всего гворны появляются в результате особого ритуала, проводимого друидом. Впрочем, некоторые старые деревья, особенно в древних лесах, на поверку оказываются спящими гворнами, причём число их постоянно меняется. Возможно, они способны размножаться каким-либо образом. Гворны не умеют ходить. Они более растения, нежели животные. Впрочем, дерево, будучи превращённое в гворн, и так представляет непреодолимое препятствие для всех нелетающих существ. Все попытки срубить его пресекаются гворном быстро и безжалостно - большая сила и неутомимость позволяют ему отбиться от целой оравы «дровосеков», а высокая твёрдость и прочность, присущая волшебному дереву - оставаться «в строю» до победы. Старые деревья, превращённые в гворнов, нередко имеют в своих ветвях гнёзда шершней или других крупных насекомых - и горе тому, что потревожил их дом!
118 Воплощение Воды 5 Нейтральный 41 24 10 10 11 2 11 13 11 18 7 12 38 150 36 4 68 180 20 340 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Магический выстрел, Целительство (7), Элементал, Элементал воды, Бестелесность, Целительство +1 x5, Сила заклинаний +1 x3, Тавматургия +1 x2 Стихийные духи обитают на своих планах, и обычно не покидают их, добровольно, во всяком случае. Могущественные заклинатели способны на некоторое время вызывать их с родных Элементальных планов на Материальный, если, конечно, знают, как. Духи воплощаются в "тела", состоящие из их первичных элементов - только так дух может некоторое время переносить контакт с враждебной окружающей средой. Дух воды способен использовать силу водной стихии, обрушивая по воле своего призывателя ледяные глыбы, замораживая врагов и союзников. Кроме того, водный дух умеет заживлять раны. Отправить духа обратно - задача довольно сложная. Материальное оружие причиняет ему совсем небольшой урон, и лишь волшебство способно разорвать узы, удерживающие духа воды вне его родного плана.
153 Воплощение Воздуха 5 Нейтральный 38 24 10 23 15 6 20 35 13 0 0 11 80 150 36 4 68 180 20 340 Трофеи Летающий нет 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Низколетающий, Кража снарядов, Элементал, Элементал воздуха, Бестелесность, Сила заклинаний +1 x3, Тавматургия +1 x2 Стихийные духи обитают на своих планах, и обычно не покидают их, добровольно, во всяком случае. Могущественные заклинатели способны на некоторое время вызывать их с родных Элементальных планов на Материальный, если, конечно, знают, как. Духи воплощаются в "тела", состоящие из их первичных элементов - только так дух может некоторое время переносить контакт с враждебной окружающей средой. Дух воздуха способен использовать силу воздушной стихии, разя врагов молниями и мешая им стрелять, причём это становится практически невозможным, стоит такому созданию приблизиться к стрелкам - боеприпасы просто-напросто вырывает из рук мощным воздушным потоком. Отправить духа обратно - задача довольно сложная. Материальное оружие причиняет ему совсем небольшой урон, и лишь волшебство способно разорвать узы, удерживающие духа воздуха вне его родного плана.
154 Воплощение Земли 5 Нейтральный 70 10 10 25 25 2 14 16 15 0 0 11 80 150 36 4 68 180 20 340 Трофеи Гигант нет 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Неутомимость, Не чувствует боли, Элементал, Элементал земли, Иммунитет к окаменению, Длительность заклинаний +1 x3, Оглушающий удар +1 x2, Сокрушающий удар, Сила заклинаний +1 x3, Иммунитет к паутине Стихийные духи обитают на своих планах, и обычно не покидают их, добровольно, во всяком случае. Могущественные заклинатели способны на некоторое время вызывать их с родных Элементальных планов на Материальный, если, конечно, знают, как. Духи воплощаются в "тела", состоящие из их первичных элементов - только так дух может некоторое время переносить контакт с враждебной окружающей средой. Дух земли подобен элементам своей стихии - твёрдый, прочный, несокрушимый и неспешный. "Неспешными" могут стать и противники духа, не в состоянии передвигаться по зыбкой почве. Связь духа земли со своей родной стихией настолько прочна, что позволяет ему вызывать ощутимые сотрясения, заставляя врагов валиться наземь. Невероятная стойкость духа земли позволяет упрямо стоять на пути врагов, раз за разом обрушивая на них всю тяжесть земной тверди. Отправить духа обратно - задача довольно сложная. Материальное оружие причиняет ему совсем небольшой урон, и лишь волшебство способно разорвать узы, удерживающие духа земли вне его родного плана.
155 Воплощение Огня 5 Нейтральный 45 26 10 34 23 2 11 13 11 0 0 11 80 150 36 4 68 180 20 340 Трофеи Пехота нет 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Иммунитет к огню, Магический удар, Элементал, Элементал огня, Бестелесность, Раскалённый +1 x3, Сила заклинаний +1 x5, Тавматургия +1 x3 Стихийные духи обитают на своих планах, и обычно не покидают их, добровольно, во всяком случае. Могущественные заклинатели способны на некоторое время вызывать их с родных Элементальных планов на Материальный, если, конечно, знают, как. Духи воплощаются в "тела", состоящие из их первичных элементов - только так дух может некоторое время переносить контакт с враждебной окружающей средой. Дух огня способен использовать чудовищную разрушительную мощь стихии огня. Испепеляющее прикосновение огненного духа может мгновенно убить даже крепких воинов. Никто не может чувствовать себя в безопасности, если на поле боя появляется жуткое воплощение самой всепожирающей стихии. Раскалённые капли могут обрушиться на любой участок поля боя, не разбирая, где свои, а где чужие. Находящийся на грани развоплощения дух огня способен устроить сожжение всего, что ещё существует на поле битвы, взрываясь в ослепительной огненной вспышке. Отправить духа обратно - задача довольно сложная. Материальное оружие причиняет ему совсем небольшой урон, и лишь волшебство способно разорвать узы, удерживающие духа огня вне его родного плана.
159 Живой доспех 5 Нейтральный 119 10 10 33 26 2 26 19 13 0 0 0 100 170 0 10 80 200 50 600 Трофеи Пехота нет 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Неустрашимость, Иммунитет к яду, Неутомимость, Иммунитет к заклинаниям, Не чувствует боли, Сокрушающий удар Загадочное создание, оживлённый могучими чарами доспех - опасный противник. Высокая прочность и твёрдость материального составляющего его тела делает очень сложным уничтожение его при помощи оружия, а чистое волшебство - второй компонент его тела - позволяет игнорировать любые заклинания и отлично защищает от вражеских колдунов.
163 Фантом 5 Нейтральный 41 10 10 35 18 2 20 40 11 0 0 0 90 190 0 13 104 50 10 130 Трофеи Пехота нет 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Низколетающий, Магический удар, Фантом, Бестелесность Творение исключительно сильной воли, этот кажущийся иллюзией воин на самом деле способен причинить вполне ощутимую физическую боль. Его почти неощутимое касание проходит сквозь доспехи и щиты, и лишь волшебство способно остановить его удар. Никакие препятствия местности не в силах остановить или хотя бы замедлить фантома, и любое материальное оружие практически не причиняет ему никакого вреда. Копья, мечи, стрелы - всё это бесполезно против этого существа. Только чародеи могут причинить ему серьёзный вред и даже уничтожить его.
169 Силок 5 Нейтральный 19 10 10 0 0 0 0 25 2 0 0 0 10 100 0 0 0 0 0 0 Трофеи Пехота нет 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Не двигается, Механизм, Тотем, Силок, Сила заклинаний +1 x3 Грубая, но достаточно эффективная механическая ловушка. Большой размер позволяет ей поранить даже крупное животное, не говоря уж про существо размером с человека. Такие устройства частенько используются гоблинами на "Охоте", как они называют свои пакостные набеги. Данная ловушка способна остановить практически любое нелетающее существо, захлестнув его петлёй.
186 Кристалл Тьмы 5 Нейтральный 85 10 10 0 0 0 29 27 23 0 0 0 80 150 0 9 72 200 50 600 Трофеи Гигант нет 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Не двигается, Иммунитет к внушениям, Механизм, Всплеск Тьмы, Длительность заклинаний +1 x3, Шторм Тьмы Эта магическая сущность одним своим существованием опровергает все известные законы классической магической теории. Совершенно непонятно, как энергия, подчиняющаяся законам Хаоса и по своей сути враждебная любому порядку, способна сформироваться в абсолютно правильную кристаллическую структуру. Кристалл Тьмы представляет собой прочный непроходимый барьер, а любые попытки нарушить его структуру приводят к локальным нестабильностям окружающего пространства. Поэтому глупца, осмелившегося хотя бы поцарапать кристалл, ждут ужасные, плохо заживающие раны.
196 Тарраск 5 Нейтральный 628 73 48 80 63 2 21 30 11 0 0 0 2.500 500 2.000 100 2.800 10.000 500 14.000 Трофеи Гигант нет 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Устрашение (3), Восстановление сил +3, Тарраск, Могучий Тарраск, Затаптывание +5 x4, Марш-бросок, Регенерация +1 x3, Регенерация (3) Называемый ещё «карой богов», тарраск - одно из немногих смертных существ, чья мощь вплотную приближается к мощи существ бессмертных. Невероятно могучие когтистые лапы, сильные челюсти и чудовищно толстый спинной панцирь, покрытый шипами - этого уже достаточно, чтобы обходить тарраска по широкой дуге. Но это не всё, на что способен этот монстр. Колоссальные размеры тарраска позволяют ему просто идти вперёд, практически не обращая внимания ни на кого, и не стоит вставать у него на пути. Любое некрупное существо будет превращено в тонкий блин его исполинскими лапами. Авантюристы поговаривают, что единственный способ выжить при встрече с этим монстром - убежать побыстрее и подальше. Даже древние крылатые рептилии - драконы - не рискуют связываться с ним в одиночку.
216 Пойманная душа 5 Нейтральный 4 10 10 0 0 0 28 54 17 0 0 1 5 100 0 1 8 0 1 8 Трофеи Летающий нет 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Летающий, Младшая нежить, Пойманная душа, Бестелесность, Сила заклинаний +1 x4, Приступ боли На полях сражений смертные воины гибнут постоянно, но лишь совсем недавно некроманты научились использовать те моменты жутких мучений, которые испытывает душа, расставаясь с телом. Посредством особого ритуала они могут на краткие мгновения задержать улетающую душу. И хотя заклинание слишком слабое, чтобы полностью остановить процесс перехода и получить таким образом призрака, его хватает, чтобы использовать сущность для некоторых нужд, наподобие ослабления противника или же восстановления собственных сил.
218 Мефит 5 Нейтральный 15 24 10 15 6 6 10 15 11 0 0 2 10 100 0 2 16 20 2 36 Трофеи Летающий нет 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Низколетающий, Иммунитет к воздуху, Кража снарядов, Элементал, Бестелесность, Кража снарядов +2 x4, Удар и возврат Стихийные духи обитают на своих планах, и обычно не покидают их, добровольно, во всяком случае. Могущественные заклинатели способны на некоторое время вызывать их с родных Элементальных планов на Материальный, если, конечно, знают, как. Духи воплощаются в "тела", состоящие из их первичных элементов - только так дух может некоторое время переносить контакт с враждебной окружающей средой. Мефиты - младшие духи Элементального плана Воздуха. Мефитов и подобных им слабейших существ призывают обычно ученики волшебников, осваивая премудрости и тонкости Призыва - во всяком случае, если ученик что-то напутал, ему не стоит опасаться за свою жизнь. Максимум, на что способны мефиты - это устроить жуткий бардак в комнате, подняв сильный ветер.
224 Волшебный кристалл 5 Нейтральный 55 10 10 0 0 0 23 18 19 0 0 0 40 120 0 9 72 200 50 600 Трофеи Гигант нет 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Не двигается, Иммунитет к внушениям, Механизм, Искрит при касании, Сила заклинаний +1 x5 Волшебный кристалл - творение одного из старейших заклинаний боевых магов Эадора. Некогда оно было разработано загадочной расой Древних. Впервые столкнувшись с полчищами Хаоса и не имея ещё смертоносных чар, Заклинатели Конклава отгораживались от врагов, выстраивая целые стены из сверкающих множеством отполированных граней гигантских самоцветов. Гармония, заключённая в математически правильной структуре кристалла, была призвана преградить путь тварям Преисподней... Однако это не помогло. И тогда маги обратили защиту в оружие. В настоящее время создание волшебного кристалла не представляет никакой тайны и для волшебников остальных смертных рас. Он создаётся для того, чтобы прикрыть бреши в обороне, изменив рельеф местности. Он способен накапливать статический заряд, разряжая его при удобном случае. А если врагу удастся серьёзно повредить это творение магических сил - кристалл взорвётся, изранив всех вокруг похожими на бриллиантовые клинки острыми осколками.
227 Капкан 5 Нейтральный 19 10 10 0 0 0 0 25 2 0 0 0 10 100 0 0 0 0 0 0 Трофеи Пехота нет 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Не двигается, Механизм, Тотем, Капкан, Сила заклинаний +1 x3 Грубая, но достаточно эффективная механическая ловушка. Большой размер позволяет ей поранить даже крупное животное, не говоря уж про существо размером с человека. Такие устройства частенько используются гоблинами на "Охоте", как они называют свои пакостные набеги. Данная ловушка способна задержать любое нелетающее существо, вдобавок поранив его острыми зубьями.
228 Гнездо шершней 5 Нейтральный 22 10 10 0 0 0 0 25 2 0 0 0 10 100 0 0 0 0 0 0 Трофеи Пехота нет 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Не двигается, Механизм, Тотем, Гнездо шершней, Длительность заклинаний +1 x3 Грубая, но достаточно эффективная механическая ловушка. Большой размер позволяет ей поранить даже крупное животное, не говоря уж про существо размером с человека. Такие устройства частенько используются гоблинами на "Охоте", как они называют свои пакостные набеги. Данная ловушка способна осложнить жизнь любому живому существу, когда разбуженные шершни набросятся на неосторожно задевшего её.
229 Тотем Земли 5 Нейтральный 35 10 10 0 0 0 8 9 4 0 0 1 15 100 0 0 0 0 0 0 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Не двигается, Гнев духов, Каменные шипы, Механизм, Тотем, Живительная сила, Щит земли, Живительная сила, Сила заклинаний +1 x2, Длительность заклинаний +1 x2, Живительная сила, Живительная сила Куча камней, веточки, кости и непонятная мазня... На самом деле всё это является хитроумной ловушкой, позволяющей удерживать астрального духа, используя энергию его яростных попыток освободиться для насыщения начертанных на тотеме знаков. Когда заклинатель, создавший тотем, сочтёт насыщение достаточным, он освободит духа, заставив его исполнить свою волю. Этот тотем содержит заточённого духа стихии Земли. Освободившись, он способен призвать силу своей стихии на защиту заклинателя или, напротив, заставить землю разверзнуться под ногами его врагов.
230 Тотем Ярости 5 Нейтральный 36 10 10 0 0 0 8 9 4 0 0 1 15 100 0 0 0 0 0 0 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Не двигается, Гнев духов, Ярость, Механизм, Тотем, Всеобщая жажда крови, Длительность заклинаний +1 x2, Общая ярость, Всеобщая жажда крови, Всеобщая жажда крови, Всеобщая жажда крови Куча камней, веточки, кости и непонятная мазня... На самом деле всё это является хитроумной ловушкой, позволяющей удерживать астрального духа, используя энергию его яростных попыток освободиться для насыщения начертанных на тотеме знаков. Когда заклинатель, создавший тотем, сочтёт насыщение достаточным, он освободит духа, заставив его исполнить свою волю. Этот тотем содержит заточённого духа Астрала. Освободившись, он способен наполнять души воинов мужеством и бесстрашием, а в сердца врагов вселять ужас и отчаяние.
231 Тотем Огня 5 Нейтральный 35 10 10 0 0 0 8 9 4 0 0 1 15 100 0 0 0 0 0 0 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Не двигается, Гнев духов, Огненная ярость, Механизм, Тотем, Всеобщее обжигание, Сила заклинаний +1 x2, Призыв духа Огня, Сила призыва +4 x2, Всеобщее обжигание, Всеобщее обжигание Куча камней, веточки, кости и непонятная мазня... На самом деле всё это является хитроумной ловушкой, позволяющей удерживать астрального духа, используя энергию его яростных попыток освободиться для насыщения начертанных на тотеме знаков. Когда заклинатель, создавший тотем, сочтёт насыщение достаточным, он освободит духа, заставив его исполнить свою волю. Этот тотем содержит заточённого духа стихии Огня. Освободившись, он способен обрушить свою испепеляющую силу на врагов заклинателя, а то и воплотиться на некоторое время в теле из чистого пламени.
234 Тотем Крови 5 Нейтральный 35 10 10 0 0 0 8 9 4 0 0 1 15 100 0 0 0 0 0 0 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Не двигается, Гнев духов, Касание вампира, Механизм, Тотем, Всеобщий вампиризм, Сила заклинаний +1 x2, Кровь орды, Длительность заклинаний +1 x2, Всеобщий вампиризм, Всеобщий вампиризм Куча камней, веточки, кости и непонятная мазня... На самом деле всё это является хитроумной ловушкой, позволяющей удерживать астрального духа, используя энергию его яростных попыток освободиться для насыщения начертанных на тотеме знаков. Когда заклинатель, создавший тотем, сочтёт насыщение достаточным, он освободит духа, заставив его исполнить свою волю. Дух, заточённый внутри этого тотема, обладает властью над кровью разумных существ. Освободившись, он способен исцелять союзников заклинателя и наделять их чудовищной силой.
254 Врата Хаоса 5 Нейтральный 133 15 10 0 0 0 25 6 12 0 0 12 150 250 40 60 520 450 250 2.450 Трофеи Гигант нет 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Иммунитет к кровотечению, Владыка демонов, Вызов беса, Вызов отродья, Врата Хаоса 1, Врата Хаоса 2, Медитация +1 x7, Вызов адской гончей, Вызов суккуба, Вызов цербера, Вызов демона, Вызов дьявола, Вызов чёрта, Вызов изверга, Вызов Разрушителя, Сила призыва +4 x3, Сила призыва +8 Через эту дверь твари Хаоса способны попадать в упорядоченный мир, как из одной комнаты в другую - нужно всего лишь сделать шаг. К несчастью для демонических созданий, "пропускная способность" Врат ограничена - после каждого перемещения энергия портала должна восстановиться, причём затраты её на перемещение прямо пропорциональны силе сущности, через него проходящей. Мелких тварей, вроде бесов и отродий, Врата способны пропускать практически беспрерывно, а после перемещения дьяволов - самых могучих слуг Хаоса - энергия восстанавливается весьма продолжительное время. Самые чудовищные порождения адских недр - Ахероны - вообще не могут пройти через них. Уничтожить такое сооружение крайне сложно, тем более что уничтожение охраны портала никоим образом не гарантирует безопасность - пока проход открыт, твари Хаоса способны проходить через него. Поэтому перед отважным героем стоит нелёгкая задача - решить, что же уничтожать в первую очередь, охрану или же сами Врата.
287 Квазит 5 Нейтральный 39 18 10 20 21 1 9 12 12 0 0 0 20 100 0 3 24 36 3 60 Трофеи Гигант нет 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Оглушающий удар +1 x3, Повреждение оружия (3), Регенерация +1 x4, Элементал, Иммунитет к окаменению, Иммунитет к паутине, Сокрушающий удар, Каменная форма Стихийные духи обитают на своих планах, и обычно не покидают их, добровольно, во всяком случае. Могущественные заклинатели способны на некоторое время вызывать их с родных Элементальных планов на Материальный, если, конечно, знают, как. Духи воплощаются в "тела", состоящие из их первичных элементов - только так дух может некоторое время переносить контакт с враждебной окружающей средой. Квазиты - младшие духи Элементального плана Земли. Квазитов и подобных им слабейших существ призывают обычно ученики волшебников, осваивая премудрости и тонкости Призыва - во всяком случае, если ученик что-то напутал, ему не стоит опасаться за свою жизнь. Квазит медлителен, но обладает довольно прочной оболочкой, которая к тому же способна восстанавливаться со временем.
288 Ифрит 5 Нейтральный 28 24 10 23 9 2 8 9 11 0 0 0 25 100 0 3 24 35 5 75 Трофеи Пехота нет 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Раскалённый +1 x5, Пылающий клинок +1 x4, Элементал, Ифрит, Взрыв, Тавматургия +1 x3, Реинкарнация Стихийные духи обитают на своих планах, и обычно не покидают их, добровольно, во всяком случае. Могущественные заклинатели способны на некоторое время вызывать их с родных Элементальных планов на Материальный, если, конечно, знают, как. Духи воплощаются в "тела", состоящие из их первичных элементов - только так дух может некоторое время переносить контакт с враждебной окружающей средой. Ифриты - младшие духи Элементального плана Огня. В отличие от других слабейших существ, которых призывают обычно ученики волшебников, осваивая премудрости и тонкости Призыва, призывать самих духов огня магу-недоучке не стоит: огонь - самая недружественная стихия для живых существ. Ифриты поджигают всё, к чему прикасаются, а отбывают в свой родной мир они не иначе как во вспышке испепеляющего пламени.
289 Наяда 5 Нейтральный 24 24 10 9 9 2 9 11 12 0 4 12 17 100 0 3 24 30 5 70 Трофеи Заклинатель нет 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Иммунитет к холоду, Целительство (7), Знание болот +1, Элементал, Бестелесность, Целительство +1 x6 Стихийные духи обитают на своих планах, и обычно не покидают их, добровольно, во всяком случае. Могущественные заклинатели способны на некоторое время вызывать их с родных Элементальных планов на Материальный, если, конечно, знают, как. Духи воплощаются в "тела", состоящие из их первичных элементов - только так дух может некоторое время переносить контакт с враждебной окружающей средой. Наяды - младшие духи Элементального плана Воды. Наяд и подобных им слабейших существ призывают обычно ученики волшебников, осваивая премудрости и тонкости Призыва - во всяком случае, если ученик что-то напутал, ему не стоит опасаться за свою жизнь. Напротив, обладая довольно дружелюбным нравом, наяды склонны защищать и исцелять своего хозяина.
282 Древо Ушедших 5 Защитник Света 150 10 10 0 0 0 10 20 20 0 0 26 300 300 300 50 700 1.500 150 2.700 Трофеи Гигант нет 0, 10, 20, 30, 100 Уровень 100: Иммунитет к яду, Иммунитет к внушениям, Иммунитет к кровотечению, Древо Ушедших, Способности Древа, Вызов ловчего x2, Медитация +1 x3, Приказ, Вызов Хранителя x2, Вызов Воспрявшего x2, Вызов Светоча x2, Сила призыва +4 x12 Алкари верят, что раньше души умерших отправлялись к Повелителю Небес, чтобы вести вечный бой с Врагом, но когда Повелитель Небес пал в битве с демонами, души Ушедших лишились пристанища. Силясь помочь своим предкам, менторы нашли решение в памяти божества - Дети Небес, ранее жившие высоко в горах, переселились на плодородные равнины, где вырастили гигантские Древа Ушедших, способные принимать души умерших алкари. Эти деревья стали, с одной стороны, обиталищем и источником пропитания для живых, а с другой - вместилищем душ их предков, которые всегда могут прийти на помощь советом или ментальной силой. И пусть Древо неподвижно, но магическая мощь его колоссальна, а каждый алкари - и живой, и уже умерший - готов умирать вновь и вновь, защищая его от осквернения.

Примечания:
"Приобретаемые умения" - это умения и улучшения важных характеристик, которые воин может получить с повышением уровня. Эти умения и улучшения не обязательны именно на указанном в таблице уровне Х - они имеют шанс выпасть, начиная с уровня Х. Если одно и то же умение может повышаться несколько раз, то указан только уровень, когда первый раз может быть получено повышение + количество таких повышений. Например, "Уровень 5 Восстановление сил(1) x5" у Ополченца означает, что умение "Восстановление сил" может быть получено начиная с 5-го уровня (но не обязательно именно на 5-м), и всего при развитии может быть получено до 5-ти раз.
"Уровень 100 недостижим в игре и приведен только для оценки потенциала юнита"
"Аналогичные юниты" - это юниты, которые подходят для зачёта по квестам "Убей столько-то таких-то существ".

"Способ получения 'укрепления в провинции расы X'" - построив в провинции нечеловеческой расы заставу (форт, цитадель, крепость, замок, орочий форпост - чем выше уровень, тем более крутых бойцов можно получить), можно нанимать случайного юнита-героя этой расы. Союз для такого найма не обязателен. Этот воин имеет случайную медаль и не требует повышенной платы, как наёмник.

"улучшение [способность]" - в квадратных скобках указана способность, наличие которой необходимо для данного улучшения.